Dofus 1.16 dérivé. Et les percos en donjon?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Ghym
Un perco avec 25 PP ne serait franchement pas intéressant à poser... 25pp ça veut dire aussi 0.25% de drop un objet qui se drop à 1%, c'est franchement obsolète...

Pouvoir le monter à 125 PP max est beaucoup plus équilibré par rapport à l'investissement qu'il nécessite.
Un perco avec 125PP max serai totalement déséquilibré:
- il aurai un impact important sur l'obtention du seuil de PP
- il pourrai droper facilement AVANT les combattant (et la on revient au principe du vol: une fois qu'un drop a été pri par un perco, il ne pourrai plus l'être par un des combattant, on reviens donc au même point)
- il droperai beaucoup trop, cela serai un risque pour l'économie.

Juste pour vous dire, un perco avec 125PP serai bien plus puissant que le sort de coffre d'un enu lvl 100. Le coffre des enus, qui est déjà un sort puissant, peut difficilement monter au dessus de 100PP et n'agis pas dans tout les combat sur une carte. Vous n'irez pas non plus faire croire à un enu que son coffre est nul pour droper.

Je suis d'accord que 25PP c'est peu et qu'augmenter un peu le max serai pas mal, mais pas jusqu'a 100 ou plus. Si jamais le perco dépasse les 100PP, on retombe dans le vol d'objets aussitôt, ce qui est justement ce que l'on voudra éviter. On aurai également le perco qui deviendrai une mule de guilde, ce qui n'est pas le but.
Je pense à une solution, pourquoi ne pas mettre le perco à 75 pp de base (les petite guilde auront un intérêt plus grand de poser un perco qu'avec 25pp) et augmenterait jusqu'à 100pp avec 25%, comme cela, les guildes n'auront aucun regret d'augmenter le % de drop. Tout le monde s'y retrouve car il a au final autant de pp qu'un perso lvl 1 (sauf enu bien sur) et donc il dropera dans les derniers.

Après cependant, je ne suis pas d'accord pour qu'il compte dans le pp final du combat mais comme un pp indépendant. Il ne doit pas être la pour pouvoir droper plus dans un combat (imagine déjà 8 perso de la même guilde sur la map gelée rouge avec leur perco pour drop gelano en masse).

Je reste sur le principe que les percos ne doivent pas voler mais droper les objets.
hum, moi l'idée des pp me plaît bien, et franchement 125 pp c'est rien du tout dans un mode drop... je pense donc pas que il y aurait tant de "vol" que ça

mais soit, pourquoi ne pas mettre au percepteur un sort tel le coffre :
- sur une carte où le perco est présent, dans chaque combat, rajout d'une case en dernière place avec le percepteur qui n'est pas présent à proprement parler en jeu.
- à chaque fois que le tour passe au perco, il lance son sort "prospection" identique quasiment à celui du sort coffre animé des énutrofs.

le sort prospection du percepteur à des stats de 1 à xx, xx = % de vol de drop monté via les boosts pour sort de percepteur. (arrondi à l'entier inférieur) : soit le maxi = 1 à 25%, tel le sort du coffre, l'effet dure 5 tours

si on calcule, on s'aperçoit qu'en dessous de 20%, il est impossible que le percepteur dépasse les 100 pp comme le sort du coffre. dans ce cas, il n'y a pas de vol mais le ramassage éventuel de ce qui n'a pas été dropé (comme un joueur supplémentaire). la seule concurrence indirecte avec un joueur se situe justement sur le coffre animé qui lui aussi n'atteint pas les 100pp.

au dessus de 20%, le maximum arrive à 125pp. soit un impact minime sur un combat de drop, ce n'est absolument pas rare d'atteindre déjà à petit lvl cette prospection. le prospecteur est toutefois capable de tenter de droper avant les joueurs ayant moins de prospection que lui. il n'y a toujours pas de vol à proprement parler car le percepteur ne se sert pas parmi les drops obtenus, mais tente lui même de droper, seulement il est capable de droper avant les derniers joueurs à tenter leur chance dans la loterie du drop.

autre problème :
- impact sur le seuil de prospection : cela augmente... oui, et l'on peut considérer que cela peut être l'apport d'un percepteur, notion totalement absente aujourd'hui : en gros, une carte avec un gros percepteur permet de mieux droper (comme un joueur de plus dans le combat) mais en échange, le percepteur prélève ce qu'il peut sans pour autant "voler"...

- attaque des percepteurs, il me semble qu'il y a un oubli dans la critique du système actuel et la capacité de poser un percepteur dans un donjon : on se fait voler lorsqu'on quitte la carte en finissant un combat. il faut donc repayer une clé pour revenir attaquer... ça ne favorise pas le pvp selon l'objectif avoué des percepteurs. souvent on ne repaye tout simplement pas une clé pour attaquer un percepteur, d'autant que le temps passé à revenir peut être très long (imaginez un gros drop sur le boss de l'un des futurs nouveaux donjons...)

l'idéal serait de pouvoir attaquer le percepteur alors qu'on vient de finir le combat et que l'on est plus techniquement sur la carte (après tout les défenseurs non plus n'y sont plus), de plus, vu que l'on vient de voir ce que le perco drope, cela favorise grandement les attaques. comme si on était sur une carte hors donjon en fait... la fonctionalité serait toute simple, au lieu de cliquer sur attaquer sur le percepteur lorsqu'on est dans la salle, il suffit d'ajouter le bouton sur l'écran présentant les drops et l'xp gagnée dans le combat :
- seul ceux ayant l'écran affiché peuvent le faire
- éventuellement des personnes devant le percepteur verraient la même chose qu'actuellement, une épée que l'on peut rejoindre pour traire le percepteur...
Citation :
Publié par dralasite
Un perco avec 125PP max serai totalement déséquilibré:
- il aurai un impact important sur l'obtention du seuil de PP
- il pourrai droper facilement AVANT les combattant (et la on revient au principe du vol: une fois qu'un drop a été pri par un perco, il ne pourrai plus l'être par un des combattant, on reviens donc au même point)
- il droperai beaucoup trop, cela serai un risque pour l'économie.
Un perco avec 125PP max ne serait pas si déséquilibré
- il serait facile de faire en sorte qu'il ne compte pas pour le seuil de PP
- il est facile pour un combattant d'avoir plus de 125PP, surtout en mode drop. De toutes façons, il n'aurait qu'une faible chance de drop même s'il se sert avant, comparé aux 25% de chances de voler un objet
- il n'aurait pas plus d'impact sur l'économie qu'un enu lvl1 équipé aventurier....
Citation :
Publié par Nainder
il me semble qu'il y a un oubli dans la critique du système actuel et la capacité de poser un percepteur dans un donjon : on se fait voler lorsqu'on quitte la carte en finissant un combat. il faut donc repayer une clé pour revenir attaquer... ça ne favorise pas le pvp selon l'objectif avoué des percepteurs.
Tu ne voulais pas écrire "l'objectif avoué des développeurs" ? Quel lapsus intéressant

Plus sérieusement, je suis pour le système de percepteurs avec bonus de pp.
A mon avis, il serait logique qu'il se serve dans un ordre correspondant à son nombre de pp par rapport au nombre de pp des joueurs.

Ceci dit, ça ne changerait rien à l'intérêt ou non d'attaquer les percepteurs (ça éviterais juste ces tensions si préjudiciables à l'image du jeu à mon avis).Si on veux que les percepteurs incitent au pvp, il faut limiter les possibilités de relève pour que les percepteurs attaqués ne soient pas systématiquement vides (ou presque). Pour cela, plein de possibilités ont été proposées (taxe lors du "relevage", percepteur retiré quand on relève, temporisation entre 2 relèves...).
de toute façon les guilde de GB avec les percos a 25% ne font qu'en engedrer d'autre par des joueurs qui veulent trouver une solution a leur frustration

je cite

j'ai fais 116 donjon bouftou (j'ai compté) depuis la creation de mes persos...Resultat des drop:amu bouftou ou anneau au mieux perco powa

Donc une moyenne de personnes se diront je veux monter THL et faire une grosse de guilde de superlevelbusayquidechirelesputindenoobsarace (j'ai deja eu un meneur qu'y m'a repondu ça quand je lui ai posé la question,sisi) et qui engendre une haine sans fin,qui au final certains joueurs ne font qu'xp en boucle et chercher une guildalo pour arriver au meme stade que les "putindeGBquifontchiermerde"
Citation :
Publié par kambly
Un perco avec 125PP max ne serait pas si déséquilibré
- il serait facile de faire en sorte qu'il ne compte pas pour le seuil de PP
- il est facile pour un combattant d'avoir plus de 125PP, surtout en mode drop. De toutes façons, il n'aurait qu'une faible chance de drop même s'il se sert avant, comparé aux 25% de chances de voler un objet
- il n'aurait pas plus d'impact sur l'économie qu'un enu lvl1 équipé aventurier....

Oh que si: si sur une carte il y a 50 combats en une heure, ce serai comme si le propriétaire du perco avait un enu de drop présent dans chaque combat, ce qui serai énorme et déséquilibrant.

Imagine, sur la fameuse carte des gelées, un enu de drop de base (125PP tranquille) qui peut s'incruster automatiquement dans tout les combats qui sont lancés sans pouvoir être kické. Tu ne crois pas qu'a la fin de la journée il ne serai pas plein à ras bord?

Si le perco ne participe pas au combat, cela n'est pas juste qu'il ai autant et même plus de chances de dropper qu'une personne y participant activement.

Tu semble penser que 25 ou 50PP c'est ridicule, mais uniquement si tu considère cela au rythme d'un joueur, combat par combat. Si tu considère un perco sur une map ou il y a des combats fréquent, cela peut devenir vite énorme. Il ramasserai peu mais un peu à chaque combat. Sur une bonne carte, cela serai trés rentable sans être démesuré. Il reste plus qu'à trouver un compromis entre 25 et 125PP.

L'autre problème: si un perco drop un truc sympa, les joueurs avec moins de 125PP pourront croire que cela leur a été 'volé'. Tout le monde n'a pas de pano drop, tout le monde n'a pas forcément 125PP an minimum et tout le monde n'a pas envie de porter une pano drop en xpant, par exemple. La PP d'un perso de base est de 100PP, le fait qu'il existe des pano qui donne des PP ne veut pas dire que tout le monde dépasse allègrement les 120-140 PP.

Le but de cette proposition de changement est surtout d'éliminer la rancoeur à l'encontre des percos, pas d'enrichir abusivement les guildes fortes ou que le perco devienne un simple auxiliaire de drop que l'on pose sur la carte ou l'on xp/drope, histoire d'avoir une mule en plus.

Citation :
Publié par dralasite

Oh que si: si sur une carte il y a 50 combats en une heure, ce serai comme si le propriétaire du perco avait un enu de drop présent dans chaque combat, ce qui serai énorme et déséquilibrant.
Pas plus énorme que 25% de vol sur tous les joueurs.
Citation :
Publié par dralasite

Oh que si: si sur une carte il y a 50 combats en une heure, ce serai comme si le propriétaire du perco avait un enu de drop présent dans chaque combat, ce qui serai énorme et déséquilibrant.
Ah ouais ?
Alors faisons le calcul sur la base d'un item avec 10% de chance de drop...

50 combats avec PP de 125 = 6.25 items gagnés

50 combats de 8 bonhommes avec PP de 100 et un perco a 25% de vol = 10 items volés

On pourrait s'amuser a faire un calcul plus fin avec un gelano sur une carte truffée d'enus en pano drop, ce serait encore plus édifiant.
Citation :
Publié par dralasite

Oh que si: si sur une carte il y a 50 combats en une heure, ce serai comme si le propriétaire du perco avait un enu de drop présent dans chaque combat, ce qui serai énorme et déséquilibrant.

Imagine, sur la fameuse carte des gelées, un enu de drop de base (125PP tranquille) qui peut s'incruster automatiquement dans tout les combats qui sont lancés sans pouvoir être kické. Tu ne crois pas qu'a la fin de la journée il ne serai pas plein à ras bord?

Si le perco ne participe pas au combat, cela n'est pas juste qu'il ai autant et même plus de chances de dropper qu'une personne y participant activement.

Tu semble penser que 25 ou 50PP c'est ridicule, mais uniquement si tu considère cela au rythme d'un joueur, combat par combat. Si tu considère un perco sur une map ou il y a des combats fréquent, cela peut devenir vite énorme. Il ramasserai peu mais un peu à chaque combat. Sur une bonne carte, cela serai trés rentable sans être démesuré. Il reste plus qu'à trouver un compromis entre 25 et 125PP.

L'autre problème: si un perco drop un truc sympa, les joueurs avec moins de 125PP pourront croire que cela leur a été 'volé'. Tout le monde n'a pas de pano drop, tout le monde n'a pas forcément 125PP an minimum et tout le monde n'a pas envie de porter une pano drop en xpant, par exemple. La PP d'un perso de base est de 100PP, le fait qu'il existe des pano qui donne des PP ne veut pas dire que tout le monde dépasse allègrement les 120-140 PP.

Le but de cette proposition de changement est surtout d'éliminer la rancoeur à l'encontre des percos, pas d'enrichir abusivement les guildes fortes ou que le perco devienne un simple auxiliaire de drop que l'on pose sur la carte ou l'on xp/drope, histoire d'avoir une mule en plus.

Déjà, 125 PP c'est pas l'équivalent d'un enu drop... c'est l'équivalent d'un enu lvl1 en pano aventurier, et qui ne lance pas son sort de chance...
Un enu drop, ça monte facilement plus haut que ça...

Ensuite, même si une mule présente dans chaque combat te semble beaucoup, ça rapporte toujours moins que 25% de vol

Sur une map ou il y a 50 combats par heure (map de drop intensif donc), la majorité des joueurs présents prennent la peine de s'équiper un minimum PP, dépasser les 125 c'est assez facile...

Et concernant les rancoeurs, les joueurs à moins de 125PP ne devraient à priori pas en avoir plus envers le perco qu'envers les autres joueurs présents et qui, eux aussi, se sont servis avant.

A l'heure actuelle, quand un perco vole un objet, on peut se dire qu'il l'a forcément volé à un des joueurs présent, et on a au moins une chance sur 8 d'être le joueur victime.
Avec ce système, non seulement la majorité des joueurs auraient été servis avant que le perco prenne sa part, mais même les autres peuvent se dire qu'il y a quand même de fortes chances pour que l'objet ne soit pas tombé pour eux de toutes façons... Et encore, c'est dans le cas des objets relativement rare, dont les monstres ne peuvent dropper qu'un exemplaire chacun... dans le cas de ressources courantes (cuirs, laines, cornes, et autres) ça n'empêche même pas les joueurs qui sont servi après d'avoir leur chance de drop normale...

Et puis, il faut quand même que le perco reste un minimum rentable pour la guilde qui le pose (et je ne parle pas pour moi, je ne fais pas partie de ceux qui profitent de ce système). à 125 PP il est déjà 2 à 3 fois moins rentable qu'à 25% de vol...
Citation :
Publié par Mydas
Ah ouais ?
Alors faisons le calcul sur la base d'un item avec 10% de chance de drop...

50 combats avec PP de 125 = 6.25 items gagnés

50 combats de 8 bonhommes avec PP de 100 et un perco a 25% de vol = 10 items volés

On pourrait s'amuser a faire un calcul plus fin avec un gelano sur une carte truffée d'enus en pano drop, ce serait encore plus édifiant.

OK je m'incline, ca a l'air effectivement de tenir la route avec 125PP max.

Reste plus qu'a trouver la formule: nouveau PP = ancien % de vol fois 5?

Etonnament, ce système semble remporter l'acquiescement général, on ne voit de protestation véhémente de personne (ni de GB ni de BL), au pire un léger flou sur le taux de PP que devaient avoir les percos nouvelle version. Je trouve cela incroyablement étonnant, surtout aprés les débuts houleux de cette conversation...

Bon, qui tacle un dev pour lui faire lire ce bazar? Ou sont les srams quand on a besoin d'eux?

Nous étudions toutes les possibilités !

Nous nous penchons sur la question depuis quelques temps, mais nous n'avons pas encore pris de décisions concernant les modifications qui seront apportées (si des modifications sont apportées) au système de percepteur.

Concrètement, le système que vous proposez, même s'il n'est pas foncièrement mauvais, ne ressemble plus du tout au système initial, l'idée de perception en est complètement absente.

Si les percepteurs deviennent des "alliés" pour le drop, il n'est plus nécessaire de changer de carte (je ne parle pas du problème spécifique des donjons) pour les éviter, il n'est plus nécessaire de les affronter pour être tranquille, ça va à l'encontre de l'idée initiale qui consistait à générer des conflits entre les guildes (inutile de me pourrir en m'expliquant que ça ne fait qu'apporter de la mauvaise ambiance etc, je suis le sujet depuis le début ).
A la base ce topic est crée pour dire de ne pas avoir la possibilité de poser de pecepteurs a la fin des nouveaux donjon car ce sont des boss avec de gros drops importants. Personnellement le systeme de drop actuel me convient du moment que c'est pas en salle de boss
Depus quelques jours, la rumeur circule que le fait de se faire ejecter d'une défense de percepteur ne serait pas un bug, mais un système voulu par les developpeurs (apparement cela s'applique en priorité aux percepteurs en donjon). La modification a eu lieu apparemment sans qu'on en soit informé. Qu'en pensez-vous?
Citation :
Publié par lichen
Si les percepteurs deviennent des "alliés" pour le drop, il n'est plus nécessaire de changer de carte (je ne parle pas du problème spécifique des donjons) pour les éviter, il n'est plus nécessaire de les affronter pour être tranquille, ça va à l'encontre de l'idée initiale qui consistait à générer des conflits entre les guildes (inutile de me pourrir en m'expliquant que ça ne fait qu'apporter de la mauvaise ambiance etc, je suis le sujet depuis le début ).
Pour cela, il suffis de faire en sorte que les percepteurs ne soient plus systématiquement vides (solutions multiples déjà proposées). Du coup, l'attaque du percepteur aurait pour intérêt assez basique de récupérer le drop du percepteur.

En outre ce nouveau système de percepteur avec pp n'enlèverait l'attaque du percepteur pour "récupérer la place".

C'est d'ailleurs la principale raison actuelle des attaques de percepteurs, vu qu'actuellement il ne sert à rien d'attaquer pour récupérer les drops (percos vidés trop régulièrement), ni pour "libérer" la map de la contrainte d'un percepteur (si on vire un percepteur, un autre d'une autre guilde -parfois avec plus de % de perception- prend la place dans les 5mn).

En tout cas, ça fait plaisir d'être lu sur ce sujet, merci pour ces quelques mots Lichen .
Citation :
Publié par lichen
Si les percepteurs deviennent des "alliés" pour le drop, il n'est plus nécessaire de changer de carte (je ne parle pas du problème spécifique des donjons) pour les éviter, il n'est plus nécessaire de les affronter pour être tranquille, ça va à l'encontre de l'idée initiale qui consistait à générer des conflits entre les guildes (inutile de me pourrir en m'expliquant que ça ne fait qu'apporter de la mauvaise ambiance etc, je suis le sujet depuis le début ).
La convoitise des ressources droppées par les percos ne vous semblent pas assez pour provoquer les attaques par les gens qui s'en sentent capables?

La plupart du temps, il ne sert à rien de changer de map, si ce n'est tomber sur un autre perco tout aussi gourmand (ou une map pourrie), et les maps de drop intéressantes sont bien évidemment contrôlées par des guildes que le joueur lambda n'aura aucune chance de vaincre, même en groupe (on a rarement des amis 130+ quand on ne l'est pas soi-même).
Citation :
Publié par EniRipThiA
je pense pas cette modification serait écrite sur le forum officiel
Comment expliquez-vous la curieuse disparition de nombreux percepteurs dans les donjons alors?
Merci Lichen pour ton intervention

C'est vrai qu'on a un peu dévié du "Non aux percos en donjon" vers "comment les améliorer pour que personne ne soit lésés"

Alors effectivement, passer le vol en PP et faire dropper le percepteur ça enlève un côté du but premier, mais je pense qu'il y a moyen de rendre ça interessant sur le coté pvp ET en enlevant une partie de la haine qu'ils soulèvent en jouant sur plusieurs critères :

- Perco à 100PP de base, %vol actuel converti en +PP
- Relève de perco limitée à 1 pour 2 heures ?
- Obligation d'avoir une clef pour rejoindre une défense en donjon. ( clef perdue si défaite, conservée si victoire ? )
- Permettre l'attaque en fin de donjon et à la fin du dernier combat. ( vu le nombre de combat que cela risque de générer, c'est la raison pour laquelle je "garde" la clef en cas de victoire en défense )

La quantité de drop serait à simuler avec l'option PP pour vérifier la pertinence.
Les guerres de guilde seront, à mon avis, toujours présente pour conquérir une map "très fréquentée", et même peut être boostés par la relève temporisée.
100PP de base, ça voudrait dire qu'un perco sans aucun point investi droperait déjà...

Pour un même maximum, il vaut mieux une base à 0PP et un %age x5 converti en PP

Enfin bon, c'est l'idée de base, après s'ils décident un jour de la réaliser, ça sera aux devs de calculer et équilibrer le système...
Citation :
Publié par lichen
Nous étudions toutes les possibilités !

Nous nous penchons sur la question depuis quelques temps, mais nous n'avons pas encore pris de décisions concernant les modifications qui seront apportées (si des modifications sont apportées) au système de percepteur.

Concrètement, le système que vous proposez, même s'il n'est pas foncièrement mauvais, ne ressemble plus du tout au système initial, l'idée de perception en est complètement absente.

Si les percepteurs deviennent des "alliés" pour le drop, il n'est plus nécessaire de changer de carte (je ne parle pas du problème spécifique des donjons) pour les éviter, il n'est plus nécessaire de les affronter pour être tranquille, ça va à l'encontre de l'idée initiale qui consistait à générer des conflits entre les guildes (inutile de me pourrir en m'expliquant que ça ne fait qu'apporter de la mauvaise ambiance etc, je suis le sujet depuis le début ).
Je me doute bien que dans ce nouveau cas, le concept de percepteur changerai de façon assez importante: il percevrai toujours des ressources, mais alors sur les monstres et non directement dans les poches des combattants.

Au final le résultat serai le même, a mon avis, avec toutefois la frustration en moins. Les percos continueront à se remplir le poches au profit d'une guilde, ce qui est leur fonction principale (du point de vue d'un joueur) et les gens garderont la possibilité de les attaquer.

En ce qui concerne le PVP, si on voit, par exemple, un gelano dropé par un perco:
- dans le cas d'un perco voleur, il y a jusqu'à 8 personnes qui vont se sentir frustrées et lésées car chacune pensera que le perco à peut être volé 'son' gelano. S'ils ont un niveau conséquent, ils attaqueront, sinon ils pesteront et cela alimentera la haine contre les grosses guildes.
- dans le cas d'un perco dropeur, les joueurs présent ne seront pas lésés, le gelano n'a pas été volé, c'est juste les proprios de la guilde qui ont eu de la chance. S'ils ont un niveau conséquent, ils attaqueront, sinon ils continueront leur séance de drop/xp.

Une chose qui changerai aussi, c'est que l'utilisation des percos sera plus active:
- dans le cas d'un perco voleur, aucun intérêt de droper sur la carte ou il se trouve.
- dans le cas d'un perco dropeur, il deviendrai interessant de droper sur la même carte (et éventuellement d'éjecter le perco déjà présent).

Quand à générer des conflits entre les guildes, les cartes 'juteuses', celles ou il y a de nombreux combats rentables, elle resteraient convoitées par toutes les guildes et le sujet éventuel de combats.

De mon point de vue, un système de percepteur dropeur au lieu de voleur ne changerai pas grand chose en pratique, sinon le sentiment des joueurs à leur égard. L'appat du gain est largement suffisant pour motiver le PvP.
Il y a un dernier facteur à prendre en compte: de nombreux joueurs et meme des guildes entières refusent l'utilisation des percepteurs car ils jugent que cela est dommageable à l'ambiance du jeu (j'en fait partie moi même). Des percepteurs dropeurs réconcilieraient ces joueurs avec la pose de perco, ce qui créerai d'autant plus de cibles potentielles et de concurrence sur les 'bonnes' cartes.
il est vrai que cela change pas mal la façon de voir les percepteurs et justement l'idée de perception disparaît un peu, sauf qu'actuellement c'est bien l'idée de vol qui entraîne souvent une mauvaise ambiance et rarement du bon pvp...

avec les propositions sur le passage du vol en participation à la prospection, l'idée de prélèvement des drops du combat reste, la possibilité du pvp aussi.

enfin, je réinsiste sur mon idée de bouton "attaque du percepteur" à la sortie d'un combat. c'est mathématique : on voit le drop => entraîne le pvp contrairement à aujourd'hui, dans les donjons principalement où l'on voit le drop => ah, dommage je l'aurais bien attaqué mais puisqu'il faut repayer la clé, se retaper les 15 salles, je le fais pas...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés