Probleme pour lancer un module de 1.4 Go

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Une solution temporaire serait de développer principalement des zones intérieures.. c'est amusant d'ailleurs, avant d'avoir laissé tomber l'achat de NwN 2 c'est un mod en sous-sol que j'avais prévu de faire sur cet opus.

Sinon, découper oui c'est une technique mature sur NwN 1, mais ça placera la barre un peu haut pour ceux qui veulent faire un PW : matériel, connaissances réseau, etc. Peut-être que c'est pas plus mal.
Citation :
Publié par kermo
c'est amusant d'ailleurs, avant d'avoir laissé tomber l'achat de NwN 2 c'est un mod en sous-sol que j'avais prévu de faire sur cet opus.
Visiblement c'est une idée qui s'est répandue, j'ai également eu la même , bricoler un truc rapidement, action, du genre Dungeon Master, souvenir souvenir .
Citation :
Publié par kermo
Une solution temporaire serait de développer principalement des zones intérieures.. c'est amusant d'ailleurs, avant d'avoir laissé tomber l'achat de NwN 2 c'est un mod en sous-sol que j'avais prévu de faire sur cet opus.

Sinon, découper oui c'est une technique mature sur NwN 1, mais ça placera la barre un peu haut pour ceux qui veulent faire un PW : matériel, connaissances réseau, etc. Peut-être que c'est pas plus mal.
A partir du moment où les tutoriaux et la documentation sont clairs il n'y a pas de problème. Il faut juste s'investir.

Non le vrai problème c'est de trouver le matériel pour héberger tout ça.
Citation :
Publié par kermo
Sinon, découper oui c'est une technique mature sur NwN 1, mais ça placera la barre un peu haut pour ceux qui veulent faire un PW : matériel, connaissances réseau, etc. Peut-être que c'est pas plus mal.
Ah je pensais pas que la conception de modules devait être réservé à une élite....
en plus comme dit Ketil (coucou au passage ), ce n'est pas qu'une question de connaissance mais de fric tout simplement car il faut des bêtes de combat comme ordi pour faire tourner tout ça.
Et puis désolé mais moi faire un mod de 15 cartes du type une porte/une salle/des monstres non merci. Et puis l'intérêt c'est d'avoir un maximum de joueurs et de MD et là ça risque fort de lagger quand tout le monde va se mettre à s'activer.

Bref...ya encore une histoire commerciale là dessous..."oh regardez, on a fait une tit' extension rien que pour votre propre plaisir...et ça pour seulement 45€"
*chuchote*" pis en fait c'était déjà prêt à la sortie du jeu alors ça nous a pas coûté un cts en dev "
Mais bien sûr ne faisons pas d'allégations qui n'ont aucun fondement...les éditeurs de jeux ne sont pas comme ça..ils ne pensent qu'à notre propre plaisir

Bref...pour l'instant NWN2 ça sent la bouse et l'arnaque...
Mais bon je garde l'espoir ....on a plein d'idées avec notre équipe que l'on espère se voir réaliser
Citation :
Publié par nik_the_hunter
Et puis l'intérêt c'est d'avoir un maximum de joueurs et de MD et là ça risque fort de lagger quand tout le monde va se mettre à s'activer.
Pas nécessairement non, c'est une vision d'un serveur persistant, mais il y en à d'autres aussi. Un petit module n'est pas nécessairement un module pourri, bien au contraire, il peut cibler une tranche de population préférant tel ou tel style de jeu, peut-être pas au goût d'une majorité. Et dans cette tranche, il peut exceller.

Personnellement, j'ai toujours préféré les modules pas trop gros avec une excellente interactivité et entente entre les joueurs, que les "gros" modules où finalement personne ne se connaît, voire tout le monde se tape dessus. Attention, pas de critique sur ce point, je dis juste que chacun ses goûts, et il faut de tout dans la Nature, vive la diversité .
Citation :
Publié par nik_the_hunter
Ah je pensais pas que la conception de modules devait être réservé à une élite....
en plus comme dit Ketil (coucou au passage ), ce n'est pas qu'une question de connaissance mais de fric tout simplement car il faut des bêtes de combat comme ordi pour faire tourner tout ça.
Je voulais dire que sur NwN 1 j'estime qu'on a souffert de l'explosion du nombre de mods, il y avait plus de 100 PW francophones dont les 3/4 complètement vides, parce que faire joujou sur Aurora c'est simple, mettre un mod online c'est simple avec les connexions qu'on a mais qu'ensuite faire un mod attractif et gérer une communauté c'est tout de suite plus compliqué.

S'il faut plus de compétences et de motivation alors je pense que ça favorisera les plus grandes équipes et peut-être des mods plus actifs, après faut avouer que s'ils sont en nombre très réduit ce qui serait dommage serait qu'il y en ait plusieurs pareils, sur NwN 1 c'était le cas mais ça posait pas plus de problème que ça il y avait toujours un mod qui se rapprochait de ce qu'on voulait.

C'est vrai qu'en fait le seul gros problème est celui du matériel, on peut imaginer que si un PW nécessite des techniques de transfert de persos alors il y aura rapidement des tutos et peut-être même des utilitaires pour faire ça simplement. Réserver l'hébergement du moindre PW à ceux qui ont accès à une ou plusieurs machines de guerre c'est un peu problématique.
Oui je comprend bien le point de vue des "petits" modules. Mais les PW représentaient une grosse part du multi sur NWN 1 et perdre ça c'est vraiment une grosse boulette...alors soit je suis trop optimiste en croyant qu'ils vont améliorer au moins un peu ça, soit ils vont perdre beaucoup de joueurs...il n'y a qu'à voir les projets de mods qui étaient annoncés avant la sortie du jeu...j'en ai pas vu beaucoup qui pouvaient se contenter de 20 maps et se passer de l'aspect persistant...
Les petits mods aussi sont attirants par certains aspects mais bon...je ne vois pas comment ils ont pu imaginer perdre les PW
il n'y a pas qu'un soucis de matériel ... le temps de mapping est multiplié par un facteur énorme
certaines map d'arkalym on nécessite plus de 80h de travail...
Citation :
Publié par -yi-
il n'y a pas qu'un soucis de matériel ... le temps de mapping est multiplié par un facteur énorme
certaines map d'arkalym on nécessite plus de 80h de travail...
Vous avez passé tout ce temps (80 h pour UNE map ? ) à maper sans tester et en croisant les doigts pour que ça fonctionne ?
Citation :
Publié par Orochi
Vous avez passé tout ce temps (80 h pour UNE map ? ) à maper sans tester et en croisant les doigts pour que ça fonctionne ?
Orochi, personnellement mes cryptes ( 2 fois en 20*20 ) sur Erethil 2 m'ont pris au bas mot 5 jours à 14h par jour de mapping ... si ça peux te donner un ordre d'idée du temps nécessaire pour avoir un rendu "potable" autre qu'un bête agencement de tile vide.

Alors pour les extérieurs tu peux facilement doubler le chiffre. J'en parlais depuis le début du temps nécessaire, plusieurs mois avant la sortie et on me lançait l'argument du mapping facilité avec une fonction. Je cherche encore ...
* content de pas s'etre penché sur le mapping durant le mois de preorder, a deja assez de mal avec son rescriptage de scripts fais expres * Bref, rien de neuf Yi ? Le fait que tu ne t'inquietes plus veut dire que tu abandonne ou as-tu appris quelque chose ?
Citation :
Publié par Orochi
Ben vous êtes tous courageux d'avoir bossé comme ça sans avoir pu tester entre temps.
Personnellement j'ai passé une bonne trentaine d'heures pour une simple map de village et ses alentours agricole, montagneux. C'est beaucoup car je pense honnêtement qu'en 4 heures de mapping nwn1 j'aurais fait la même chose, mais je n'ai pas vu le temps passer car le toolset2 sur les zones extérieures est un vrais régal.

A mon avis, a moins d'utiliser un pluggin magique il faudra compter entre 8 et 10 fois plus de temps de mapping sur les ext et si on tombe sur un mappeur pinailleur ça sera beaucoup beaucoup plus... Mais quelle importance puisque de toute façon il faudra mettre 10 ou 15 fois moins d'extérieurs

En clair, ce qui parait évident c'est que nwn2 ne ressemble plus beaucoup à son grand frêre et je ne vois pas comment au vu de leur choix technique les gars d'obsidian vont pouvoir courtiser les amateurs de persistants.

De mon côté, je ne suis pas aussi pénalisé que les concepteurs de PW car mon truc à moi c'est le module style meuuudh (le petit mod entre qq potes qui grossi à mesure que les semaines passent), pourtant j'avoue que si NWN2 devient un Waterlo du persistant alors c'est une très très mauvaise nouvelle pour tous. Sans persistants je ne pense pas que NWN2 tienne en halène une grosse communauté pendant plusieurs années.

Vla un de plus qui a le blouse...
Citation :
Publié par Orochi
Ben vous êtes tous courageux d'avoir bossé comme ça sans avoir pu tester entre temps.
heu ... si on a pu ^^ ... enfin bon


Citation :
Publié par Tethilyssak
Le fait que tu ne t'inquietes plus veut dire que tu abandonne ou as-tu appris quelque chose ?
les nouvelles vont vite
il est hors de question d'abandonner... Arkalym c'est une équipe de 35 personnes + sa communauté, on ne va pas baisser les bras aussi rapidement.

Nous sommes entrain de développer une solution (on devrait la tester demain) pour palier à ce problème.
Cela ne sera pas parfait, mais cela s'en rapprochera

j'en parlerais une fois les tests concluant
Rob McGinnis :

Citation :
Hi guys,

Obviously we have a couple issues with server memory management. We are looking into it but it may take a little while to get a good fix out for it (have you tried wading through all these forum topics?). Any server specs you guys can provide as well as performance data would help a lot.

Thanks.
Et sur le topic d'ALFA Ronan le même dev :

Citation :
-yi-

Good troubleshooting. I am trying to track down the errors now. Are your 32 x 32 areas empty?
Citation :
Publié par Tethilyssak
Ceux d'Everquest II aussi, mais le memory leech est toujours la malgré les années Non allez soyons serieux, ils ont répondu à ton topic sur la board offi ?
ce n'est pas parceque les dev d'everquest ne corrige pas leur bug memoire que tout le monde en fera autant ...
Ca me paraît inconcevable, presque irréel même. Sérieusement je ne peux pas croire que les mecs d’Obsidian soient assez fous pour s’imaginer qu’ils peuvent limiter le potentiel du jeu à la campagne solo et de petits modules sans prétention à faire en tout petit comité. Ce qui a attiré le public sur NwN premier du nom c’est son immense variété de persistants et les communautés qui se sont formées autour. Brider la créativité qui caractérisait le premier opus revient à se tirer une balle dans le pied, commercialement parlant.


Cependant c’est aussi le début, et j’ai appris à ne pas sous-estimer l’ingéniosité de la communauté à se sortir d’obstacles au développement de leurs projets, fussent-ils de cette taille. Si Obsidian redresse le tir d’une façon ou d’une autre on devrait arriver à s’en sortir. Il va s’agir de surveiller les forums officiels...
Citation :
Publié par Akinwë
Ca me paraît inconcevable, presque irréel même. Sérieusement je ne peux pas croire que les mecs d’Obsidian soient assez fous pour s’imaginer qu’ils peuvent limiter le potentiel du jeu à la campagne solo et de petits modules sans prétention à faire en tout petit comité. Ce qui a attiré le public sur NwN premier du nom c’est son immense variété de persistants et les communautés qui se sont formées autour. Brider la créativité qui caractérisait le premier opus revient à se tirer une balle dans le pied, commercialement parlant.


Cependant c’est aussi le début, et j’ai appris à ne pas sous-estimer l’ingéniosité de la communauté à se sortir d’obstacles au développement de leurs projets, fussent-ils de cette taille. Si Obsidian redresse le tir d’une façon ou d’une autre on devrait arriver à s’en sortir. Il va s’agir de surveiller les forums officiels...
Le gros des bénéfices c'est quand même des gens qui achètent pour la campagne solo, ou pour jouer des mods téléchargés sur internet en solo ou en multi. Les persistants, ça représente pas non plus des milliers de clients...

Ils ont tous les chiffres les gens d'Obsidian et d'Atari, ils sont plus au courant que nous et ils sont pas stupides
Citation :
Publié par Akinwë
Sérieusement je ne peux pas croire que les mecs d’Obsidian soient assez fous pour s’imaginer qu’ils peuvent limiter le potentiel du jeu à la campagne solo et de petits modules sans prétention à faire en tout petit comité.
Si tu penses que seuls les univers persistants ont des "prétentions" à offrir un univers riche, des systèmes complexes et un jeu de qualité tu te fourres le doigt dans l'oeil (les deux même).
Non seulement les mod multi "non persistants" ont tout cela mais ils ont d'avantage puisque qu'ils ont la "prétention" d'éviter les joueurs à "prétentions", et ça c'est inestimable.
ouaip, ce qui est sur c'est que les solos, meudh et semi persistants ont un bel avenir devant eux.

pour les persistants, c comme dans le 1, wait and see mais rien de catastrophique pour l'instant
moi il me semble que quelque soient nos penchant (multi, solos, multi pw etc...) on ne peut qu'être blasé de ce défaut de conception qui prive beaucoup de monde d'un plaisir d jeu qui était attendu.
Et je ne pense pas que du coup les solos et non persistants s'en tirent beaucoup mieux car ils seront tout de même très lourds (mais c sûr que pour ces mods c moins problématique).

Citation :
Non seulement les mod multi "non persistants" ont tout cela mais ils ont d'avantage puisque qu'ils ont la "prétention" d'éviter les joueurs à "prétentions", et ça c'est inestimable.
euh...ça...comment dire....

je suppose que tu as été un peu piqué au vif par les propos d'Akinwë ...mais bon je suppose que lui a une vision plutôt limitée aux PW et que du coup il parlait des mods PW sans prétention = peu de carte....mais bon bref...querelle de chiffonnier
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