Probleme pour lancer un module de 1.4 Go

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Citation :
Publié par -yi-
certains exterieur avec de l'herbe, de la 3D et des textures peuvent facilement depasser les 50Mo voir atteindre les 80Mo pour des maps 20*20 ...
Tu es sur ? je me suis amusé a tester un extérieur de forêt dense en 32*32 texturé avec quelques herbes et le TRN fait 40 meg.
Citation :
Publié par -yi-
oui si ton TRN fait 40Mo, le TRX doit aussi etre proche des 40Mo
as tu de l'eau ? si tu dois en rajouter compte 3 à 10Mo de plus
Oui environ 20 % d'eau sur l'ensemble de la zone, c'est une zone géante fortement montagneuse (et le walkmesh est trés distordu). Par contre il n'y a pas de placeables (seulement beaucoup d'arbre et quelques herbes). C'est donc les placeables et les environnement objects qui font la différence entre ton chiffre et le mien ! 80 meg c'est fou ça...
mais de toute façon que ce soit 40 ou 80Mo peu importe...si on est limité à 700Mo c'est minable....
En plus scinder le mod en 15000 partie ça va ajouter des temps de chargements qui seront déjà interminables vu la taille des zones.. .
Faudrait que nos chers amis développeurs se bouge le c..
Citation :
Publié par nik_the_hunter
Faudrait que nos chers amis développeurs se bouge le c..
On peut toujours espérer qu'ils recompilent le tout en 64 bits histoire de dépasser la barrière de l'exe à 2 giga mais j'y crois pas trop...
Donc a priori sauf surprise il faudra faire avec : soit beaucoup de zones intérieures et peu de zones extérieures, remarquez au départ DD c'est surtout du donjon hein.... donc finalement c'est un retour aux sources.
Citation :
Publié par Lilo Yapudbier
On peut toujours espérer qu'ils recompilent le tout en 64 bits histoire de dépasser la barrière de l'exe à 2 giga mais j'y crois pas trop...
Donc a priori sauf surprise il faudra faire avec : soit beaucoup de zones intérieures et peu de zones extérieures, remarquez au départ DD c'est surtout du donjon hein.... donc finalement c'est un retour aux sources.
C'est surtout une grave erreur de conception. Lourde de conséquences pour le multi joueur si ça reste en l'état.
Il y a un truc que je trouve bizarre:
on peut penser que en effet prévoir une programmation spécifique pour l'optimisation duo-core est quelque chose qu'ils ont évité pour gagner du temps, sur ce point OK.

Mais offrir simplement 2 versions de l'exe du jeu une en 32 et une en 64 (avec une recompil) cela aurait-il généré beaucoup de travail ?
Juste en passant.

En 32bits on peut adresser 4Go pas seulement 2.
Une adresse mémoire n'est pas signée.

Après les 2Go c'est un problème d'OS pas de plage mémoire.

XP n'alloue pas plus de 2Go de mémoire à un seul process.
Ok merci nexus et yi je faisais en effet une confusion entre adressage maximum 32 et capacité d'adressage d'XP.

Bien il n'y a plus qu'a tester la limite d'un module sur vista alors, on devrait gagner quelques centaines de meg... c'est toujours ça.
Ce qui est frustrant c'est la différence entre taille de mod et la place prise en mémoire une fois chargé mais je suppose que c'est la même problématique pour tous les processus.

Personnellement je serais moins critique que vous en disant qu'ils ont mal codé, je dirais plutôt que le problème vient d'un manque d'optimisation de leur walkmesh. Il faudrait comparer avec d'autres jeux vidéo mais c'est quand même fou qu'une seule map puisse faire entre 40 et 80 meg, pour moi le PB est là.
Bonjour, scinder un PW en plusieurs modules me semble une évidence. C'est dans cette optique que nous avons dès le début commencé à travailler sur Arcantia². Notre système d'instances ne nous laissant d'ailleurs guère le choix.

Ce qui devrait surtout vous interpeller c'est la stabilité de la BDD de bioware dès lors qu'elle sera donc potentiellement interrogée simultanément depuis plusieurs modules. NWNX4 et MySQL vont être indispensables.

Bon courage à tous !
C'est tout simplement ingérable pour la majorité des équipes. S'il faut avoir 4 serveurs à 2Go de ram chacun pour pouvoir héberger un univers (déjà réduit par rapport au 1er opus) de 40 zones extérieures qu'on pensait pouvoir faire tenir sur une seule bécanne perso je jette l'éponge...

J'ai pas les moyens d'acheter 4 PCs, ou bien de payer pour 4 serveurs Pros, et l'équipe avec laquelle je travaille non plus, pour faire tenir le 1/4 de ce qu'on était censé pouvoir faire.

C'est n'imp. S'ils ne connaissaient pas ces limitations AVANT la sortie c'est juste des gros cèpes.
S'ils les connaissaient ils auraient pu prévenir ou chercher AVANT une solution à ce problème vital pour le multi-joueur.

J'espère qu'ils trouveront une solution, bien que j'en doute puisque apparemment c'est un problème de conception (donc au départ donc impossible à modifier).

Je suis très très déçu.
Enfin un vrai sujet intéressant ! Et ça commence mal, mais on pouvait s'y attendre.

Ils ont prévenu, Kétil. Ils ont prévenu... Ils ont dit que les modules de "... huges areas..." étaient à oublier et ce dès la phase de médiatisation (je ne me rappelle pas du texte exact mais Simkim avait fait une remarque là dessus. Je n'arrive pas à retrouver son post mais ça doit être possible)

Et de toute façon, je me demande à quoi vous vous attendiez. Un jeu avec une interface en XML (pourquoi pas en GW-BASIC tant qu'on y est) mélangé avec du .NET et dieu seul sait quels autres gouffres à RAM et à cycles µP, on ne pouvait pas s'attendre à autre chose sur le développement complet du jeu...

La surprise suivante que vous allez avoir, c'est quand les joueurs vont se connecter à la volée sans avoir au préalable chargé les fichiers de walkmesh. A chaque changement de zone, charger 40Mo par joueur qui zone, vous n'avez pas fini d'en chier
Bon, je retourne scripter, j'ai un module NWN 1 à faire vivre moi.
Citation :
La surprise suivante que vous allez avoir, c'est quand les joueurs vont se connecter à la volée sans avoir au préalable chargé les fichiers de walkmesh. A chaque changement de zone, charger 40Mo par joueur qui zone, vous n'avez pas fini d'en chier
ouaip retourne hiberner, ça fait quelques semaines qu'il y a des logiciels prévus pour ça

nwn1 ct pire au début, on va bien voir
Corrigez moi si je me trompe mais un joeur qui n'a ni le module, ni les fichiers "pwc" chez lui (les données minimales pour pouvoir jouer) ne PEUT PAS joueur sur le serveur. C'est bien ça non ?

Sinon, effectivement les devs avaient prévenu pour la taille des zones, des modules etc. Là-dessus on ne peut pas trop être surpris (étonné à la limite). De là à dire que c'est parce que c'est codé avec les pieds, ou que c'est la faute du XML ou du .NET, je sais pas si c'est pertinent... (XML c'est un format de données, donc c'est chargé une fois et puis basta, et .NET c'est utilisé juste pour le toolset il me semble). NWN1 n'avait pas non plus des super performances avec les gros modules (il y avait aussi une taille de module critique) et pourtant les zones extérieures étaient beaucoup plus simples.

Enfin -yi- je pense que ton problème est lié à un bug plus qu'à une limite de programmation, vu que d'après les discussions sur les forums officiels certaines personnes arrivent à lancer des gros modules sans que ça plante.

Vivement les patchs
Sur Drasmal on avait prévu asser petit mais la ça va à l'extrême... Les zones extérieures sont trop lourdes et la limite maximale trop basse, même si on utilise un système de voyage avec une carte.

Je pense qu'il ne faut pas s'alarmer dans le pire des cas (le jeu vient de sortir comme dit Myrdhin!)... Obsidian va optimiser le tout graduellement avec des patchs et la communauté trouvera aussi des solutions de son côté. Pour ma part, j'attend un peu de développement de ce côté avant de passer à des solutions dramatique.

Dans le pire des cas, peut être que la seule solution sera des petits modules (une ville). On perdra en étendu mais on gagnera en qualité... et au final la qualité du rp restera la même!
Citation :
Publié par NorD
Je pense qu'il ne faut pas s'alarmer dans le pire des cas (le jeu vient de sortir comme dit Myrdhin!)... Obsidian va optimiser le tout graduellement avec des patchs et la communauté trouvera aussi des solutions de son côté. Pour ma part, j'attend un peu de développement de ce côté avant de passer à des solutions dramatique.
Les patchs ne pourront pas remettre en cause le système actuel :

1) Si tu changes la manière dont sont gérés les extérieurs : TOUT le mapping fait à ce jour est perdu

2) Si la solution technique retenue pour avoir un rendu "moderne" est celle-ci c'est qu'ils n'ont pas trouvés mieux.

3) Ce qui fait vendre le jeu, c'est le solo ... et ils l'ont vendus dès le départ comme ça.

Conclusion : à nous de nous adapter et de réduire nos ambitions.
Je suis pas sur que que NWN II se soit venud pour son solo vu la médiocrité du solo du premier. Dans tous les articles, previews, news etc que j'ai vu sur NWN II ça parlait surtout du toolset.

Finalement je suis content de pas l'avoir acheter encore (je suis tjs sur la bêta ^^) car avec des limitations pareil, je crois que je vais pas insister très longtemps: un modules de 20 zones avec 5 joueurs connectés, vive les PW ^^ (comparé à NWN avec 35 joueurs et 650 zones ça fait mal)
Citation :
Les patchs ne pourront pas remettre en cause le système actuel :

1) Si tu changes la manière dont sont gérés les extérieurs : TOUT le mapping fait à ce jour est perdu

2) Si la solution technique retenue pour avoir un rendu "moderne" est celle-ci c'est qu'ils n'ont pas trouvés mieux.

3) Ce qui fait vendre le jeu, c'est le solo ... et ils l'ont vendus dès le départ comme ça.
1°) Autant changer la manière dont son gérer les extérieurs, si ça ne marche pas on ne perd rien au change.

2°) Ou alors qu'ils n'ont as voulu aller plus loin

3°) Lorsque NWN2 sera vendu pour son solo BIoware aura du soucis à ce faire....
il leur "suffit" d'agrandir leur "memory pool" interne.

le message d'erreur complet etant :

Citation :
Assertion failed!
Program: E:\ NWN2\ nwn2server.exe
File d:\ work\ nwn2\ code\ libsource\ nwn2_me... \NWN2_Memory.h

Expression: m_NextAlloc != (T*)0xDEADBEEF && "memory pool not big enough!"
Hum, pour l'heure, je pense que nous devons attendre la ligne de conduite réelle que compte prendre Obsidian. Vont-ils diriger pleinement le jeu vers un modo Solo ( et je leur souhaite bonne chance car les joueurs d'oblivion vont le casser en deux) ou ... vont-ils prendre en considération un minimum les remarques de la communauté pour le Multi.
Pour l'heure, ils sont plus à regarder les chiffres de vente et la pente ( montante ou descendante) que prend leur jeu.
Pour avoir fait un test avec les membres de l'équipe de conception, nous avons dû nous rendre à l'évidence que l'époque du " 1 seul module avec toutes les maps comme sur nwn1, c'est fini". Il faut se rendre à l'évidence, fini les maps gigantesque. C'est à nous à nous adapter à ce nouveau facteur. Faire plus de petit module avec un nombre raisonnable de map par module et jouer sur la qualité de celle-ci.
Citation :
Publié par Orochi

Confonds pas Obsidian et Bioware !
C'est Atari qui décide du suivi ou non du jeu après sa sortie. Pas le développeur.

Et Atari est un peu dans le rouge en ce moment
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