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[Guide] Création et Importation d'objets hors jeu.

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Bonjour.

Je vous propose une sorte de guide traitant de l'art et la manière de créer des objets hors jeu et de les importer sous SL.

Préambule : Je ne ferais pas de description des fonctionnalités du Builder lui même je ne le maîtrise pas assez pour me lancer là dedans, je me contenterais de décrire la création/importation en jeu.

Mise en garde !
Citation :
L'outil proposé n'est pas officiel !

Il est plus ou moins limité !

Il ne permet PAS de faire PLUS de choses ou des constructions PLUS complexes que ce que l'on peut faire en jeu !

Il comporte quelques légers bugs !

Comme vous allez pouvoir le voir il permet de construire en jeu des prims de manière automatisée, avec tous les avantages et risques que ça comporte !

Je ne saurais que trop vous conseiller de vous exercer avec un objet bidon ne contenant que deux ou trois Prims pour commencer.

Faites attention à la taille des Prims que vous allez tenter de créer !

Enfin il suppose que vous connaissiez un minimum (voir même) un peu plus le système de création de Prims en jeu.
0 :. Récupérer les Outils.

Alors il va vous falloir récupérer trois choses avant de pouvoir commencer :

- Un modeleur 3D
, en l'occurrence Blender (pour les heureux utilisateurs de 3DS max, Maya ou autre non on ne peut passer par ces modeleurs ci vous verrez pourquoi plus loin).
Blender peut être téléchargé ici , c'est un logiciel issus du monde libre, donc aucuns soucis particulier de licences pour le simple utilisateur (Blender est en GPL).
Récupérez la dernière version dédiée à votre système d'exploitation favori.
Installez Blender. (pour les non habitués, l'interface est de type linuxienne, ça peut déconcerter mais on s'habitue vite).
(Rassurez vous, Blender est un logiciel de modelage complet et un poil complexe mais nous n'en utiliserons que très peu de fonctionnalités, c'est plus un support, un moteur qu'autre chose pour nous).

- Un scripte pour Blender, c'est un outils développé par Jeffrey Gomez dont vous pouvez retrouver le post consacré à cet outil ici sur le forum de SL.
Nous avons besoin de télécharger le fichier contenant le script Prim.Blender (v.0.4.0 August 10, 2006).
Décompressez cette archive dans un coin de votre disque dur. Le principal fichier qui va nous intéresser pour modeler hors jeu est : Prim.Blender.blend
/!\ Faites attention à ne pas écraser ce fichier lors des divers enregistrement, il sert de point de départ pour tout : c'est un fichier contenant un model 3D Blender vide, ou presque et le script.

- Un objet en jeu !
Histoire de faciliter la procédure de création de l'objet en jeu, Thraxis Epsilon propose un objet "préscripté" comme il faut dans son magasin qui peut se trouver ici.
L'objet en question est : Second Life Offline Builder Importer
SL-OBIv.jpg

C'est terminé, vous avez tout ce qu'il faut pour commencer à créer.

1 :. Construire son modèle sous Blender.

1.1:. Démarrage.

Ouvrez le fichier Prim.Blender.blend dont je vous parlais plus haut. Vous devriez arriver à ça comme écran, bienvenue sous Blender (;
B-1v.jpg

Rapide description :

- Sur la partie droite la fenêtre graphique de Blender, là où vous allez pouvoir visualiser et construire vos oeuvres.
On y retrouve un classique repère XYZ, le "sol" matérialisé par le damier, et euh ce que l'on va appeler une mire que vous pouvez placer où vous voulez dans cet espace par un simple clic gauche.

- Sur la partie gauche, une zone contenant le script, j'y revient tout à l'heure.

- Juste en dessous de la fenêtre graphique une barre d'outil que nous allons utiliser que très partiellement (juste pour la visualisation).

Les commandes utiles :

Clic droit sur un objet : Le sélectionne, son contour se retrouve surligné en rose, et une petite bille indique le point "central" de l'objet, celui dont on va utiliser les coordonnées pour dans l'espace.

..Molette : Zoom + et - de la caméra.

..Bouton du milieu : Rotation de la caméra.

..Shift + bouton du milieu : Pan de la caméra.

..Touche Suppr : supprime l'objet sélectionné.

Les modes de visualisation :

View.
B-Viewv.jpg

On retrouve ici les classiques vue de l'objet : Front, Side, Top, User et Camera.

Type de perspective : Orthographic et Perspective.
Pour la construction la vue Orthographic se révèle bien plus pratique que la représentation en perspective utilisant les points de fuite.

Draw.
B-Drawv.jpg
Ici vous pouvez choisir le type de rendu apporté au modèle : Solid et Wireframe sont les deux plus utiles.

1.2:. Le script.

Bon puisque vous savez en gros tout ce dont nous allons avoir besoin sous Blender il est temps de passer aux choses sérieuse : créer.

Faites un clique droit dans la zone gauche de l'écran, là où se trouve le script et choisissez : Execute Script.
B-Scriptv.jpg

Vous devriez arriver à cette fenêtre :
B-Script2v.jpg

On retrouve en place du texte du script un panneau reproduisant partiellement l'outil de création que l'on peut trouver en jeu. Nous utiliserons exclusivement les éléments présents dans cette zone pour la création et manipulation de nos objets et aucun autre !

Pour créer une forme il suffit de double cliquer sur l'icône la représentant dans cette zone. Le point "central" de l'objet sera placé sur la mire.

Attention !
Citation :
L'outil pour Blender n'est pas parfait, faites gaffe à ce qui va suivre :

- Nous utiliserons uniquement les valeurs chiffrées pour paramétrer les formes (et non pas de déplacement à la souris comme on peut en avoir en jeu...)

- N'utilisez pas les flèches pour modifier les paramètres le pas est bien trop grand...

- Lorsque vous entrez une valeur et que vous validez parfois elle n'est pas prise en compte et il faut donc recommencer...

- L'affichage de la position de l'objet se fait avec un seul chiffre après la virgule, mais les valeurs plus précises sont effectivement prises en compte...

- Lorsque vous sélectionnez un nouvel objet dans la fenêtre graphique le rafraîchissement de ses paramètres n'est pas toujours immédiat, amenez la souris dans la zone de script et patientez une seconde pour les voir s'afficher...

- Si vous entrez de nouveaux paramètres pour un objet n'ayant pas ses paramètres de rafraîchis dans la zone de script, celui ci disparaît...
Pas trop effrayé par ces limitations, bon bah c'est parti vous pouvez y aller, il n'y a plus qu'à...

Passé quelques temps vous pouvez arriver à ce résultat, une bête table (Je ne sais quoi d'offert à qui trouve d'où elle est recopiée c(; ).

B-Tablev.jpg

Pour sauver votre oeuvre cliquez... sur le bouton Save... Attention n'utilisez pas la rubrique Save du menu Files de Blender, utilisez encore une foi EXCLUSIVEMENT les commandes offertes dans le panneau de gauche.
Donnez lui n'importe quel nom, l'extension n'est pas important.

1.3:. Le Fichier Sauvegardé.

Votre travail est sauvegardé sous forme d'un fichier XML.
Ouvrez le avec le Bloc Note (ou tout autre éditeur de texte) son contenu doit ressembler à ceci :

BN-Tablev.jpg

C'est ce contenu que nous allons utiliser Dans SL pour construire votre objet.

2 :. Créer l'objet sous SL.

2.1:. La "recette".

Première chose à faire, créer la recette de votre objet en jeu (:

En jeu créez une nouvelle Note :
(Inventory... Create => New Note)

Faites un copier/coller du contenu du ficher que vous avez créé avec Blender dans cette note :

SL-Notev.jpg

Sauvez cette note où vous voulez sous n'importe quel nom du moment que vous la retrouvez (:

2.2:. Création !

- Trouvez vous un coin pour fabriquer en toute tranquillité.

- Déposez au sol l'objet récupéré chez Thraxis Espilon : Second Life Offline Builder Importer

SL-SLOBIv.jpg

- Attrapez votre "recette" dans votre inventaire et faite la glisser sur le Second Life Offline Builder Importer qui se trouve au sol.

SL-Craftingv.jpg

Le processus de fabrication commence ! Il ne vous reste qu'à attendre que ça soit complètement terminé.
Celà peut être relativement long, ne perdez pas patience.
Vous pouvez avoir aussi l'impression que la création se fige en cours de route, c'est normal, on vous a dit d'être patient !

Et voila !

SL-Craftedv.jpg

Attendez bien que le message : Offline Builder Importer (V2 Compatible): Offline Build Import: Completed apparaisse.

- Ramassez le cube.

- Ouvrez le Builder du jeu et choisissez le mode Edit.

- Sélectionnez tous les prims construits et linkez tout ça (Menu Tools => Link).

SL-Linkv.jpg

- Voila vous pouvez ramasser votre objet.

C'est fini !

J'éspère que cela puisse être utiles à quelques uns d'entre vous, cet outil n'est pas la panacée, mais il permet d'assouvir ses besoins créatifs lorsque l'on a pas accès au net.

- Nanashi Idora.
Bonjour à toutes et tous...

J'ai suivis la procédure d'importation avec attention et intérêt...
et oui ça à l'air de marcher, super .

sauf que j'ai cru naïvement pouvoir importer des objets crées via d'autres programmes (objets au format .3ds)

et bien j'arrive à les faires apparaître dans blender après avoir exécuté le fameux script. je me dis ben c'est tout simple alors y a qu'a sauver et le tour est joué.
Et bien non, les objets importés n'arrivent pas dans SL alors qu'ils étaient bien visible à l'écran dans blender au moment de la sauvegarde.

Quelqu'un sait-il le pourquoi du comment ?
Avez-vous une solution ?
c'est quand même con de pas pouvoir récupérer des trucs déjà créer avec d'autres programmes....
Merci de vos réponses
Je pensais l'avoir précisé, mais il n'est pas possible avec cet outil de reprendre des objets construits avec blender 3dsMax, Maya ou autre et de les importer :

En fait Blender n'est utilisé que comme support à la création, il nous sert juste à avoir un environnement 3D.

Toute la création se fait avec la fenêtre disponible grace au script de Gomez. Qui se contente de reproduire les fonctionnalités du Builder de SL.

En fait lorsque l'on sauvegarde le fichier créé sous blender : on sauvegarde la taille et position de prims tels qu'ils peuvent exister sous SL.

Et j'imagine (je suis pas allé voir dans le code) l'objet utilisé en jeu pour reconstruire celui créé sous blender se contente de lire ce fichier de sauvegarde. et d'utiliser une fonction de création de prim et de modification de paramètres (llRezObject, llSetScale, llSetRot, llSetPos, etc...).

Il ne peut donc recréer en jeu que ce que l'on peut faire avec le builder.

Soit dit en passant j'imagine que de telles possibilités : reprendre des objets déjà créés et les balancer gratuitement sous SL n'existera pas : quel intérêt de construire des objets en jeu et d'espérer les revendre à d'autre joueur, s'il suffit de repomper de l'existant pour le réinjecter.

Le script de gomez offre juste la possibilité de créer sans avoir besoin de connecter SL durant la création. Rien de plus rien de moins.
Merci pour ta réponse Lhoreena

J'ai encore une petite remarque......
j'ai supposé qu'on pouvait créer hors jeux avec des outils plus performant car en me baladant dans SL j'ai un gros doute que tout ce qui ce trouve est crée uniquement avec le "builder" du jeu.

Ta solution n'apporte en fin de compte rien de plus comme outils (addition, soustraction de volumes par exemple) ... enfin il me semble
A choisir, je préfère construire en jeu si c est la seule possibilité de création. (c'est un avis personnel bien sur).

En tout cas bravo pour ce forum... y en a peu en français sur "SL".
Citation :
Y-a-t'il un moyen de faire la même chose avec Sketch, le logiciel de créations 3D de Google ?
Pas à ma connaissance non.

Citation :
Et comment fait t'on pour mettre des objets sur notre perso ? par exemple un chapeaux.
Si c'est un objet acheté, clic droit et Wear il s'accrochera de suite au bon emplacement.
Si c'est un objet fraîchement fabriqué par tes soins, clic droit sur l'objet dans l'inventaire, puis ATTACH TO et tu choisis l'emplacement après il faut éditer l'objet pour le placer correctement.
Par la suite, pour remettre ce même objet il suffit de faire comme pour l'objet acheté, l'emplacement d'attache est mémorisé.
En si c'était bien ça ta question...
Et pourtant si!!!

Si un jour tu vois un élément qui te semble venir d'ailleurs (au passage faudra m'expliquer comment?) n'hésite pas à y mettre une capture d'écran ici que l'on essaye un peu de le décortiquer.
pour ajouter ma modeste pierre à ce magnifique guide (qui m'a redonné espoir sur mon potentiel de création d'objets dans SL, car IG je laggue et du coup je galère (veni, vedi, lagus, galerus)), ci-dessous le wiki, en français et complet, de Blender.

J'ai pointé sur la page qui est peut-être la plus utile dans le contexte du SLOBI (Second Life Offline Builder Importer ; SLOBI ; arf hm...), à savoir la navigation dans l'espace, précisant tous les raccourcis claviers au pavé numérique ; pour ceux qui, comme moi, trouvent l'utilisation du clavier beaucoup plus précise qu'une souris (elle-même idéale pour les grands mouvements)

http://mediawiki.blender.org/index.p..._l%27espace_3D

voilà; j'en profite pour passer un grand merci à Lhoreena qui nous a signalé l'existence de mon (désormais) pote SLOBI ! Maintenant je retourne étudier le wiki de Blender
Ce plug-in est franchement génial, merci beaucoup!!! Par contre, j'ai un soucis de taille: le nom de créateur des objets que je fabrique! Quand mon objet est fabriqué, il me donne comme nom de créateur Thraxis Epsilon... le créateur de ce plug-in! Je voudrais donc savoir comment donner à mes objets mon nom comme créateur. Merci par avance!!
prob avec Blender
Salut!
Quand j'ouvre Blender, je clique sur 'wireframe' et ensuite je clique droit sur la fenêtre de gauche pour cliquer sur 'execute script' et là un message d'erreur apparaît:Python script error, check console et toute une liste apparaît dans cette fenêtre. Que faire?
bonjour,

J’ai un problème a priori bête, parce que j'ai d'être le seul !!!

je n'arrive pas a faire un copie-coller du script, pour le copie il n’y a aucun problème, mais impossible de le coller dans second life

help svp
@ alexis30

Hum non tu n'es pas le seul, on m'a déjà MP à ce sujet, sous SL il n'y a pas de clic droit puis copier coller etc... mais les raccourcis classiques fonctionnent ; Ctrl + C pour copier et Ctrl + V pour coller.

@ Zzapata

Hum désolée mais je ne vois pas trop, je connais pas du tout Blender, là dessus je ne peux pas t'aider :/

@ korben83

C'est juste, j'imagine que ça vient du fait que chaque prim est fabriqué par un objet créé par Thraxis. Une petite idée pour changer ça, je teste si ça marche dès que j'ai le temps.
Tu sélectionnes tes objets en faisant maintenant shift enfoncé puis clic gauche sur chacun des éléments que tu veux lier. Une fois que tous tes éléments sont sélectionnés, fais Ctrl+L et pour désurnir ce que t'as lié, tu fais Ctrl+Shift+L. C'est plus simple comme ca


Lhoreena, merci par avance de la réponse que tu pourras m'apporter!!!
Citation :
Publié par Zzapata
Salut!
Quand j'ouvre Blender, je clique sur 'wireframe' et ensuite je clique droit sur la fenêtre de gauche pour cliquer sur 'execute script' et là un message d'erreur apparaît:Python script error, check console et toute une liste apparaît dans cette fenêtre. Que faire?
J'ai eu le même message (ou peut-être à peu de choses pres). J'avais installé Blender dans un dossier "à la windows" (nom de dossier avec des espaces). Ayant eu un message d'erreur, j'ai alors installé Blender directement à la racine de C:\ pour voir... et ça marche.

Note: si ça marche pas chez toi c'est que mon message d'erreur était un autre: je ne l'ai pas noté vu que 5 minutes + tard c'était résolu (mais ton message ressemble)
tout ça m'a l'air plutôt pas mal mais je me pose une question les objets crées hors jeu sont comptés comment en nombre de prims une fois dans SL ?

Comme s'ils étaient crées dans le jeu ? ou bien un objet importé compte 1 prims ?
Ils comptent comme autant de prims puisqu'ils sont, lors de l'utilisation du rezer en jeu, fabriqués via une série de script. Encore une fois, ce passage par Blender Hors jeu ne peux en aucune manière permettre de réaliser quelque chose de plus perfectionné, simple, optimisé (ce que vous voulez d'autre) que l'on ne pourrait le faire en jeu en utilisant le Builder propre à SL.
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