[Guide] Golestandt à 8 sur serveur classique

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Bonjour à toutes et à tous ami(e)s joliens et joliennes !

Suite à la petite vidéo postée par l'ami Axlrose, mais surtout à notre tentative réussie de tuer le dragon alb à 8 hier, je me décide à vous rédiger un petit guide pour affronter et terrasser la bête, sans toutes les aides au pve que TOA peut apporter (ML et sdm en particulier, rez de zone, persos globalement plus forts, etc...). Il ne faut pas perdre de vue que le dragon, même s'il est fort, reste une IA et réagira pratiquement toujours de la même façon. Ce sera donc à vous de prendre les automatismes et de rester attentifs du début à la fin. Je vais vous détailler la technique pour le faire à 8, puis je ferai un aparté pour la technique à 12.


I) La compo, les persos


Comme vous vous en doutez, faire un dragon à 8 demande un minimum d'optimisation. Je parle bien sûr pas d'avoir un fg de persos 10L, même si ça aide beaucoup, mais il y a plusieurs points à respecter impérativement. Tout d'abord la compo type :

- 2 clercs
- 1 moine avec resist heat rouge
- 1 paladin bouclier
- 1 théurgiste avec pbt
- 3 Maîtres d'Armes (on peut remplacer un des MA par un mercenaire sans changer grand chose)

Pas de sorcier, car à part pour le pom il va servir à rien, et le mettre à la place d'un tank ferait perdre trop de deal. Tous les persos devront avoir des charges pom (item DS, potions, etc...), ça passe très bien avec. Pourquoi des MA ? Pour Fury et Barricade, j'y reviendrai plus tard.

Il y a tout de même une certaine contrainte au niveau des rangs, car les clercs doivent impérativement avoir scm2 + DI + irez + purge, un bon niveau en maître blocage pour le paladin est également très appréciable ainsi que des RA mana sur le moine et le théu, disons qu'un groupe de moyenne 5-6L fera très bien l'affaire. A noter que les feux de camp qui peuvent se substituer aux sdm ne marchent pas dans l'enclos du monstre.

Tous les persos devront impérativement caper leurs resistances slash (coups du dragon) et heat (son souffle), sous peine de mourir en boucle et de devenir une pompe à mana pour les soutiens, et donc un poids pour le groupe. Sans parler d'avoir un perso ultra optimisé, une sc "normale" fera très bien l'affaire, une sc catacombs avec des bonus pve (surtout pour les tanks) c'est le top mais c'est pas indispensable. Je pense que j'ai à peu près tout dit en ce qui concerne les persos, entrons maintenant dans le vif du sujet.


II) Le combat, choses indispensables à savoir


Gardez bien en tête qu'un dragon c'est 100% d'attention requise, il vous faut donc des gens aware qui ne sont pas adeptes des afk éclair, qui font très attention à leurs logs et aux consignes qui sont données. On peut mourir à 95% comme à 5%, donc tout le monde doit rester concentré du début à la fin.

Le point d'impact du dragon (son centre si vous préférez) est sa patte avant droite, sur laquelle seront centrées toutes ses attaques de type pbae dont je parlerai un peu plus loin. Il tentera de souffler sur tout ce qui est hors de portée de ses attaques physiques, aussi pour éviter ça les clercs et le théurgiste devront rester stickés sur cette patte en permanence ou presque. Les tanks devront rester toujours parfaitement face à la tête du dragon les uns à côté des autres, et exécutés soit des styles de face, soit des styles anytime.

Lorsqu'un personnage passe hors de portée de ses attaques, le dragon (ou plutôt la dragonne car c'est une fille) va tenter de lui souffler dessus. Cela se traduit par une phrase dans le canal général qui contient le nom de la personne : "Golestandt glares at XXX and unleashes etc...". Le nom qui apparaît doit alors s'éloigner immédiatement du reste du groupe, attendre que le souffle soit passé, et venir se replacer s'il est encore en vie après. Le souffle de ce type est de type ae centré sur la cible, d'où l'obligation de s'écarter des autres.

Une chose très fréquente également, les projections en l'air. Vous vous ferez jeter régulièrement et il n'y a rien à faire contre ça, en revanche vous pouvez éviter les dégâts de chute en avançant simplement pendant que vous êtes en l'air. Cas particulier, si vous vous faites tp au-dessus de la stèle, vous ne pouvez pas éviter les dégâts. Le danger ne vient pas des tp en eux-même, mais du fait que le dragon enchaîne très souvent un tp et un souffle. Il faut donc être extrêmement attentif à ses logs lors d'une projection, et dans tous les cas attendre que le souffle soit passé si votre nom apparaît pour vous replacer, car il peut mettre jusqu'à 10-15 secondes à sortir. Si la phrase du souffle n'est pas prononcée, replacez vous de suite après le tp.

Le plus gros danger de notre reptile est ses attaques de type pbae très puissantes. A environ 90%, 80%, 70%, 50% et 10% de sa vie, il va lancer un pbae fixe qui est annoncé par une phrase chaque fois différente dans le canal général (sans nom dedans), pbae qui est centré sur ses pattes comme je le disais tout à l'heure. Dès que vous verrez la phrase, les clercs et le théurgiste devront s'écarter immédiatement des pattes, le plus vite et le plus loin possible, tout en lançant une réserve de vie au même moment. Les tanks quant à eux ne bougeront pas, les MA doivent lancer Fury pour résister au souffle, si l'un d'entre eux possède Barricade c'est le must pour encaisser l'attaque. A la fin du pbae tout le monde se replace rapidement, fait les rez, rebuffs etc... Un debuff heat est couplé à ces attaques (icone à tête de dragon dans les buffs), il dure 4 à 5 minutes et doit être purgé dès que possible, sinon le souffle suivant vous fera 3000 de dégâts.

Un point important, si le dragon se retrouve sur son nid pour une raison ou pour une autre, celui qui a l'aggro doit reculer et le remettre sur le plat. Le dragon ne doit mourir sur son nid sous aucun prétexte, sans quoi tous les drops seront perdus. Pour les repops de géants en cours de combat, tuez les tout en restant sous le dragon, désignez simplement une assist. Celui qui a l'aggro continue cependant de taper le dragon.


III) Le rôle de chacun


Comme vous vous en doutez chacun a un rôle bien précis à remplir, je vais essayer de les expliquer au mieux.

- Les clercs : Stickés sous les pattes comme je l'ai dit tout à l'heure, ils devront évidemment soigner et rebuff après les morts (buff f/c en priorité en cas de mal de rez). Privilégiez les irez sur les tanks et laissez les pal ou moine faire les rez à votre place s'ils le peuvent. La plus grosse difficulté est la gestion de la mana, mais en faisant un peu attention ça doit pas poser de souci. Si vous avez du rang, un bof peut également vous sauver la mise dans certaines situations critiques.

- Le moine : Il doit buffer les bases (constit en priorité) et remettre la resist heat dès qu'un mort est rez. Le reste du temps il tape et aide pour les rez.

- Le théu : Il fait en sorte que les tanks soient en permanence sous add + hâte, un petit coup de spam pet si sa mana lui permet de temps en temps.

- Le paladin : Il doit garder l'aggro à coups de taunt + refresh, et twister sa garde sur la personne qui a aggro si ça tourne. Célérité aussi pour les tanks bien évidemment.

- Les MA : pas compliquer, taper, taper et taper, le deal doit rester constant. Ne pas oublier Fury et éventuellement Barricade avant les attaques pbae. Ils doivent tous rester les uns à côté des autres et se répartir les protects sur les clercs et le moine. N'oubliez pas de remettre régulièrement Metal guard, l'apport n'est pas négligeable. Gros avantage pour les spé hast sur le style de face qui passera sans problème. Si vous mettez un merco à la place c'est exactement la même chose, sauf qu'il n'aura pas fury et encaissera moins bien les souffles.

Si une personne autre que les tanks prend l'aggro surtout elle ne doit pas straffer mais se placer à côté des tanks en attendant que ça change, et recoller les pattes ensuite.

Ajout du lien vers la vidéo d'Axlrose où vous pouvez voir les placements : http://files.filefront.com/pvepvewmv.../fileinfo.html

IV) La technique à 12

Elle est la même que celle à 8, pour les groupes vous faites 8 et 4 avec sensiblement la même compo. Pour le groupe de 4 vous mettez un clerc un paladin et 2 tanks (ou un moine), et du coup vous pouvez sans problème intégrer un sorcier pour le pom, ou un puissant ménestrel

Si vous vous lancez dans l'organisation de dragon, je vous conseille fortement de commencer vos rushs à 12 pour vous faire la main et voir comment réagit la bête. A 8 le combat dure environ 1 heure, comptez 3/4 d'heure avec 12 personnes, sachant que je ne compte que la durée du combat, pas les déplacements et la distribution. Pour rappel le dragon drop 25 pierres de chaque, donc à 12 c'est la garantie pour tout le monde de repartir avec 4 pierres, et 6 pierres à 8.

Pfiou c'était long, je pense avoir dit l'essentiel, j'éditerai après relecture pour compléter les oublis car j'en ai sans doute fait. Je poste ici car ce guide concerne le serveur classique, après si les modos décident de le téléporter sur la section Albion bah pas de problème, du moment qu'il disparaisse pas sans laisser de traces

Bisous bisous, et n'oubliez pas moi j'aime tout le monde.
AHHHHHHHHHHHHHHH !! mais keske tu fais la malheureux... ne donne pas cette technique comment on va faire pour avoir notre titre 50 dragons apres! il sera jamais pop !!

L'écoutez pas, il ment !!!!!!!! Ce n'est que mensonge ce post !!

PS : Tu as oublié un pt essentiel!! Avoir un super palouf du nom d'axae avoir mob 5, et a tous les coups on gagne !!
Citation :
Publié par CritikBlade ©
ya pas de mob jaune qui pop et qui sorte de l'enclos pour yell 4 ou 5 mob viovio sur alb?
Non c'est juste des repops de 3-4 violets pas très forts qui viennent t'aggro, y'a 2 repops par combat en général, parfois 3.
pourquoi un maitre d'arme ou un mercenaire a la place du sorcier ? celui ci reste indispensable.

pourquoi ? regarder la motivation qu'il a dans ses yeux de fourbes et la puissance avec laquelle le manche de son baton frape les dures écailles du dragon !


http://img81.imageshack.us/img81/1044/sshot002by2.th.jpg
Question bête: elle met combien de temps à mourir à 8 la bougresse?
__________________
DAoC~Camlann->Mordred->Bossiney->Devon->Ywain~Fki-Fkv-Meskeen
Citation :
Publié par Shear Mastah
Environ 1 heure de combat à 8 et 45 minutes à 12, comme précisé à la fin
J'avoue, ct une question Bête
tres bon guide need un pour le drake hib ( a plus nombreux)


ps: le cleric vert pourrait t'il changer de couleur car j'ai cru a plusieurs reprise que ct kiwi qui arrivait et donc que j'avais pas besoin de mezz merci !
Je doit admettre qu'un drak est plus facile a tuer qu'un kiwi c'est sur
Citation :
Publié par Cifz
tres bon guide need un pour le drake hib ( a plus nombreux)


ps: le cleric vert pourrait t'il changer de couleur car j'ai cru a plusieurs reprise que ct kiwi qui arrivait et donc que j'avais pas besoin de mezz merci !
C'est donc pour ca que vous /chain rip depuis qu'on est sortit ?

En tout cas hourra un 2eme gr hib a tourner a 8 mici à vous et prenez soin de me chtite senti
Mouais, il est vraiment plus facile que sur hib votre sac a main

Hib : compte 20 personnes

Entre le pop messager, le tp dans les spots, le repop chevalier, les souffles ...

Et surtout : n'oubliez pas d'emmener une senti (resist esprit rouge obligatoire pour le gp qui aggro la paire de santiag )

@ Makaz : promis Makaz la prochaine assist que tu fais sur mes coupains je te stun pas je te chain snare
__________________
http://www.devsoft.ch/daoc_/Glastonbury_2_318_140607_fillecdn_0_14_0_43_0_0_0_1_0_0_0_0_0.jpg
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