Herdelia

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Hello !
Me revoilà pour vous faire part des avancées.

Alors tout d'abord la refonte d'herdelia sur le tuto est terminé et marche sans un soucis.
Le chat est completement terminé coté client.
gestion du log de chat, et defilement de ce dernier dans le fenetre du chat.
gestion des couleurs selon les messages affichés.
Un seul petit bug, les lettres avec accents vide la fenetre de chat, mais je vais essayer de corriger ca.
On peut desormais accéder directement au champs d'envoi par une pression sur la toucher Entrée, plus besoin de cliquer dessus.

Les avantages fournis par la nouvelle base (le tuto) :
meilleur gestion des collision et de la hauteur
possibilité de pivoter la caméra de gauche a droite (et de haut en bas bientot ^^)

un petit screen.
http://img98.imageshack.us/img98/9251/chatdg7.jpg

Alors oui c'ets plus moche au niveau 3D, mais c'est aps grave c'ets uniquement que je me suis pas fait chier a bien mettre la texture sur la map.

Il n'y a plus d'herbe non plus !
Parcque je programme un nouveau système de chargement d'objet, a moitié terminé. Il ne reste plus que l'affichage a faire. ce qui est le prochain objectif.

En ce qui concerne le online, pas d'avancée, skad a toujours pas le net et je n'ai pas recupérer les fichier serveur, on bosse chacun dans notre coin pour l'instant.

Et pour finir j'ai trouver un graphiste qui va me modéliser des terrains ! voilà !
Encore des news !
J'ai pas chaumé !
Tout d'abord :
- système d'affichage d'objet 3D a partir d'une liste terminé et fonctionnel.
- possibilité d'intéragir avec les objets 3D.
en gros el système de compétence est mise en place et sera le même pour 95% des compétences, c'est a dire :
aniamtion du perso -> récupération d'un ou pas d'objet -> modification de l'objet sur lequel l'action a été faite.
J'ai fait deux exemple pour illustrer ca :
- couper un arbre
- aracher de l'herbe
Et bien entendu on ne peut pas faire l'action si l'on se trouve trop loin de l'élement.
Il me reste quelques ajustages a faire, tels que : quand on se déplace cela annule l'action etc..
http://img241.imageshack.us/img241/7729/screen1it2.jpg
http://img241.imageshack.us/img241/1457/screen2tr3.jpg

Ensuite pour faire ca il fallait toucher aussi a l'inventaire, donc j'ai commencer a coder l'inventaire a ce stade :
- affichage terminé a 70% (manque l'équipement)
- possibilité de cliquer sur les objets afin d'avoir des détails dessus.
http://img412.imageshack.us/img412/6797/screen3fa6.jpg
Mon prochain objectifs :
- drag and drop d'objet vers le sol, la barre de raccourcis ou un vendeur
- utilisation d'objet
- gestion de l'équipement.

voila ^^
Tous mes objectifs on étés finalisé, le drag and drop (glisser deplacer) des icones marche sans problème.
On peut droper des objet, faire des raccourcis equiper des objet.
Les 9 barres de raccourcis sont gérer.
Bref le boulot a été essentiellement fait sur l'inventaire, et on peut dire que la gestion de l'inventaire est quasiment terminé, quasiment parcque l'utilisation des objets n'est pas faite.
J'ai fait en sorte que la fenetre avec les informations sur les objet deviennent un popup quand on passe la souris sur les icones.
Toutes les interfaces clik sur objet et popup des icones s'affiche desormais ou se trouve la souris.
voila! sur ce place au screens !
Alors sur les screens ca rend moins bien parcque la souris n'est pas prises :/
Mais bon..

Le poids est aussi complétement géré, quand on est trop lourd on avance plus, et on ne peut pas rammasser d'objet si le poid est >= au poids max.
http://img297.imageshack.us/img297/4009/screen4xx5.jpg
http://img442.imageshack.us/img442/8916/screen5fg0.jpg
http://img297.imageshack.us/img297/2424/screen6yz9.jpg
http://img297.imageshack.us/img297/8363/screen7lk1.jpg

Concernant les prochains objectifs, je n'ai pas vraiment d'idées on verras ca ^^
De la news !
- les deplacements des persos sont désormais gerés par le serveur

Et le reste est en cours.
La V0.04 sera la première release en ligne avec :
- gestion des déplacements
- chat

Les test de connection a distances on été fait !
Ca marche sans soucis.
Par contre enorme latence. Mais ca peut s'expliquer :
-mon ping en tant que client etait de 110ms :/
-j'étais derrière un certain nombre de routeur
-la config du serveur : bp normal (FAI 10mo de mémoire), 387mo de ram.
Bonjour,
Je poste pour vous faire part de mes idées concernant l'avenir d'Herdelia, connaître votre avis et en débattre.
J'ai décidé de forcer le roleplay sur Herdelia, je m'explique :
- un canal HRP existera, mais les dialogue ne seront pas affichés sur l'écran de jeu, et le canal sera désactivé par défaut.
- La notion de level n'existera pas (c'étais déjà prévu ca)

Et plusieurs réflections que je vais construire sur ce post, a la suite de la lécture de plusieurs threads de la croisée et de relfections personnelles.
concernant les mobs :
pas de repop bêtes et mechantes, la repop sera calculé selon un certain taux de natalité, pour chaque espèce, ce qui va engendrer une repop très lente et plus réaliste.
La plupart des mobs seront inoffensif, et auront une utilité réel au niveau du commerce, de l'apprentissage.
- Augmentation de certaines compétences lié non pas au combats mais au maniement des armes.
- récupération de diverses choses, suscitant un interêt dans la communauté, corne , peau, viande etc... ( utilité a définir)

Une autre classe de mob sera ce qu'on peut considérer comme intelligent :
- possibilité d'apprendre de ces mobs, par exemple, une communauté de trolls est installé dans un coin de la map donc un prêtre, en cotoyant le pretre et en le mettant a bas, on peut acquerir la possibilité d'obtenir cette compétence (pas d'un coup, mais d'avoir le 'principe', et de maitriser la compétence avec de l'entrainement)

Concernant les avatars :
Selection d'un profil obligatoire a spécifier (grincheux, mechant, sourd, courageux etc...)
- un algorythme qui permettrait une fois le profil du personnage crée de lui attribué des points (dext, force, intel etc..)
- un seul personnage par compte
- système de classe social avec différentes possibilités et différents role dans la hierarchie de la ville.
- pvp libre, mais en contrepartie, système judiciaire sévère.
- creation d'une 'renommée des persos' influencant divers paramètres dans le comportement des pnj et dans les event.

Concernant l'aspect politique :
Une hierachie bien organisé, composer de joueur, avec possibilité de changement constante selon, les décision des joueurs de la communauté, "rôle importants" a pourvoir, sous l'appuie peut-être d'un modo.
- Le but est que les personnes haut-placé aient une multitude d'actions possibles rendant leur rôle intéressant (le but est toujours de l'élever dans la société)

Concernant l'aspect juridique :
Mise en place d'un tribunal "citoyen" , chaque personne ayant la citoyenneté d'une ville aura le droit de participer a un procès et de donner son avis.
- peine de mort possible
- prison

Concernant les interactions avec l'environnement :
Grand nombre d'action sur l'environnement (couper des arbres (déjà possible), construires des habitations, miner etc...)
pas de repop d'arbres ou quoi que ce soit, la repop devra etre faite par les joueurs (graines), ou alors repop très lente.
Le but est de proposer une diversité d'activité lié a l'envirronement conséquente, et donc il en découle un système de craft très divérsifier et complexe.

Concernant l'apprentissage :

- Pas de niveaux comme dit plus haut, un certain nombre de compétences disponibles au départ, suivant "le profil du personnage".
Possibilité d'apprendre auprès des autres joueurs (disciple)
- concretement, un joueur expérimenté prend un autre joueur sous son aile il peut lui apprendre le "principe" de la compétence, que le joueur devra excercer pour qu'elle puisse devenir interessante, si le joueur le fait en compagnie de son mentor l'apprentissage peut être plus rapide.
- Pas de 'limite' dans les compétences, on peut continuer a s'entrainer pour se différencier vraiment des autres joueurs, comme dans la vrai vie.
- Pas de classe non plus.
- Le combat ne doit aps être prioritaire, avantages d'autre domaine, finalité différente des autres mmo :
- ne pas etre le plus fort
- etre compétent dans son domaine, et etre utile a la société
- pléthuore de compétences possibles a définir.

Concernant la Mort :

Mort définitive, mais possibilité d'avoir des enfants, et de les incarner, ou de les faire incarner par d'autre personne.
Les enfants ne naissent qu'a la mort du joueur, si celui ci a décider d'en avoir et / ou si personne ne s'est présenté pour les incarner.
Ils hérite d'une partie des caractèristique du père et de la mère, partie aléatoire.
On démarre dans le jeu uniquement en incarnant l'enfant de quelqu'un.
- Interet de la filiation, motivation a faire des enfants (a définir)

Voilà je pense grosso modo , avoir a peu près expliquer, les idées que j'ai en ce moment, et certains points important que j'ai relevé sur la croisée et qui m'ont intéressé.
Rien n'est définitif, tout est a débattre, le but étant, d'obtenir quelque chose d'attractif, et forcant le roleplay.
Citation :
Selection d'un profil obligatoire a spécifier (grincheux, mechant, sourd, courageux etc...)
- un algorythme qui permettrait une fois le profil du personnage crée de lui attribué des points (dext, force, intel etc..)
Si j'ai bien compris on ne choisi pas ses caracts, mais elles sont automatiquement attribuées selon le profil? Personnellement ça me plaît pas : imaginons que je veuille faire un psychopathe manipulateur (du style Hannibal Lecter) et que quand je choisi le profil "psychopathe" le jeu met automatiquement 1 en charisme. Résultat j'ai pas le perso que je voulais jouer !
Idem si je veux faire un écrivain raté, complètement stupide... Si le jeu me met le max en intelligence juste parce que j'ai choisi "écrivain" ça le fait pas...
Il y a mon avis beaucoup trop de profils "tordus" pour que tu puisse tous les inclure, donc ce système me semble trop rigide pour avoir un perso qui corresponde (même à peu près) à ce que demandait le joueur.

Citation :
un seul personnage par compte
Les joueurs qui veulent jouer des alt pourront toujours créer un autre compte, même si tu accepte que les e-mail des FAI (certains permettent de créer plusieurs e-mail...) donc à moins de demander l'adresse postale des joueurs et de se ruiner en timbres je vois mal comment tu peux éviter les alt...
En plus je vois pas le mal à jouer un guerrier lorsqu'il y a personne connecté pour RP avec son barde pacifiste (ou si on a simplement envie de voir comment se déroule un combat), tant qu'on utilise pas son alt pour régler les compte de son perso principal je vois pas où est le problème.
Par contre si quelqu'un est suffisamment idiot pour le faire avec 2 persos sur le même compte je vois aucune raison de l'en empêcher : ça sera d'autant plus facile de le repérer pour un admin. (et surtout pour les autres joueurs)

Citation :
pas de repop d'arbres ou quoi que ce soit, la repop devra etre faite par les joueurs (graines)
Quel est l'intérêt, autre que de voir pousser un arbre qu'on a planté ? (c'est un vraie question, pas un sarcasme)

Citation :
Mort définitive, mais possibilité d'avoir des enfants, et de les incarner, (...)
Ils hérite d'une partie des caractèristique du père et de la mère, partie aléatoire.
Personnellement mes persos ont souvent une évolution qui dépend de leurs rencontres/histoire in game... Et j'ai pas envie de jouer un fils qui serait en réalité plus une réincarnation de son propre père, avec les même talents, la même psychologie etc... Or pour moi chaque personnage est différent, IRL je suis très différent de mon père, je n'ai pas les mêmes talents...
J'ai également peur que se système serve d'excuse: "c'est pas grave si tes persos ont une durée de vue de 3jours, tu t'es fait tué par un psychopathe mais bon c'est rien, ça arrive tout le temps, et puis il te reste ton fils/clone alors...". Ça me convient pas. Parce que si mon perso doit mourir c'est pas pour faire de son fils un clone, en sacrifiant la cohérence sur l'autel du gameplay. Et si je veux continuer à jouer comme je l'entends dans ces conditions ça voudrait dire que je devrait inventer une psychologie à chacun de mes persos "jetables" qui auront une durée de vie dérisoire... Et ça risque de me lasser très très vite!
J'extrapole un peu, c'est peut être pas ton objectif, mais à mon avis pas mal de joueurs y verront une excuse pour tuer n'importe qui, ou jouer un super heros. Certains se diront sûrement "Même pas peur de crever : j'ai 15enfants !". Alors que justement quand on à 15enfants on devrait (logiquement) pas se comporter comme une tête brûlée...
Bref, pour moi la mort dans un jdr devrait être rarissime, justifiée, et réellement définitive.
D'ailleurs, je vois un dernier problème : tu dis que certains joueurs auront un certains pouvoir. Imaginons un roi, ou tout autre fonction héréditaire. Quel serait l'intérêt de monter un complot en vue d'assassiner le roi puisque qu'il y aura de grandes chances que ça soit toujours le même joueurs qui joue son descendant au final? Alors qu'au contraire le pourvoir devrait avoir ses mauvais côtés; on devrait être exposé. Ça permettrait un roulement, un accès "au mérite" (il faut être capable de s'associer avec d'autres comploteurs, de monter un plan potable) et aussi d'atténuer la jalousie :
"Ouais lui il est roi, alors que moi je suis juste un vieux paysan, c'est pas juste !"
- Oui il est roi, c'est vrai. Mais lui il risque de perdre son personnage à cause de 5 tentatives d'assassinats par mois, alors que toi, personne essayera de te tuer pour te voler ton troupeau de chèvres !

Voilà, sinon pour le reste ça m'a l'air pas mal
Et surtout bonne continuation, c'est déjà assez rare les projets de mmorpg amateurs qui arrivent à ce stade.
Citation :
Si j'ai bien compris on ne choisi pas ses caracts, mais elles sont automatiquement attribuées selon le profil? Personnellement ça me plaît pas : imaginons que je veuille faire un psychopathe manipulateur (du style Hannibal Lecter) et que quand je choisi le profil "psychopathe" le jeu met automatiquement 1 en charisme. Résultat j'ai pas le perso que je voulais jouer !
Idem si je veux faire un écrivain raté, complètement stupide... Si le jeu me met le max en intelligence juste parce que j'ai choisi "écrivain" ça le fait pas...
Il y a mon avis beaucoup trop de profils "tordus" pour que tu puisse tous les inclure, donc ce système me semble trop rigide pour avoir un perso qui corresponde (même à peu près) à ce que demandait le joueur.
Tout depent de la manière de gerer le profil on peut gerer un profil complexe.
Pour reprendre ton exemple ton psychopateru manipulateur peut etre charismatique si tu spécifie qu'il l'est, et ton ecrivain raté peut etre stupide si tu le spécifié aussi.

Citation :
Les joueurs qui veulent jouer des alt pourront toujours créer un autre compte, même si tu accepte que les e-mail des FAI (certains permettent de créer plusieurs e-mail...) donc à moins de demander l'adresse postale des joueurs et de se ruiner en timbres je vois mal comment tu peux éviter les alt...
En plus je vois pas le mal à jouer un guerrier lorsqu'il y a personne connecté pour RP avec son barde pacifiste (ou si on a simplement envie de voir comment se déroule un combat), tant qu'on utilise pas son alt pour régler les compte de son perso principal je vois pas où est le problème.
Par contre si quelqu'un est suffisamment idiot pour le faire avec 2 persos sur le même compte je vois aucune raison de l'en empêcher : ça sera d'autant plus facile de le repérer pour un admin. (et surtout pour les autres joueurs)
Je suis bien d'accord avec toi, mais ce n'est pas grâve si quelqu'un fait un alt, le principe c'est juste, tu es un personne sur un compte sur peut logiquement incarner un perso. Après ce n'est pas une guerre contre le nombre de perso d'un joueur, mais ca permettras au plus grand nombre de n'avoir qu'un avatar.
Citation :

Quel est l'intérêt, autre que de voir pousser un arbre qu'on a planté ? (c'est un vraie question, pas un sarcasme)
De ppouvoir le couper après et récuprer du bois^^


Citation :
Personnellement mes persos ont souvent une évolution qui dépend de leurs rencontres/histoire in game... Et j'ai pas envie de jouer un fils qui serait en réalité plus une réincarnation de son propre père, avec les même talents, la même psychologie etc... Or pour moi chaque personnage est différent, IRL je suis très différent de mon père, je n'ai pas les mêmes talents...J'ai également peur que se système serve d'excuse: "c'est pas grave si tes persos ont une durée de vue de 3jours, tu t'es fait tué par un psychopathe mais bon c'est rien, ça arrive tout le temps, et puis il te reste ton fils/clone alors...". Ça me convient pas. Parce que si mon perso doit mourir c'est pas pour faire de son fils un clone, en sacrifiant la cohérence sur l'autel du gameplay. Et si je veux continuer à jouer comme je l'entends dans ces conditions ça voudrait dire que je devrait inventer une psychologie à chacun de mes persos "jetables" qui auront une durée de vie dérisoire... Et ça risque de me lasser très très vite!
Je voit pas ca comme ca, les enfants seront différents des parents, mais il hériterons d'un certains patrimoine aléatoire entre le père et la mère, en aucun cas ce ne seront des clones.Par exemple si le père est un bucheron on peut considrer que l'enfant aura la compétence de coupage d'arbre de base (on considère qu'elle aura ét transmie par le père), mais cette compétence ne sera en fait que le principe de cette compétence, l'enfant pour devenir bucheron devra quand même s'entraîner dur, la seule différence avec quelqu'un d'autre c'est qu'il aura un apercu de quel est cette compétence.



Citation :
D'ailleurs, je vois un dernier problème : tu dis que certains joueurs auront un certains pouvoir. Imaginons un roi, ou tout autre fonction héréditaire. Quel serait l'intérêt de monter un complot en vue d'assassiner le roi puisque qu'il y aura de grandes chances que ça soit toujours le même joueurs qui joue son descendant au final?
Il y a plus de chance que ce soit quelqu'un d'autre, car entre la période ou le roi a eu un enfant et le moment ou le roi meurs il peut se passer du temps, le temps pour que quelqu'un d'autre puisse incarner son enfant. Et ainsi le roi devra même avoir peur de son gosse qui peut au final faire parti du complot.
Et dans le cas ou le roi est tué et ou celui-ci s'incarne dans son fils il ne sera plus roi.
Citation :
Alors qu'au contraire le pourvoir devrait avoir ses mauvais côtés; on devrait être exposé. Ça permettrait un roulement, un accès "au mérite" (il faut être capable de s'associer avec d'autres comploteurs, de monter un plan potable) et aussi d'atténuer la jalousie :
"Ouais lui il est roi, alors que moi je suis juste un vieux paysan, c'est pas juste !"
- Oui il est roi, c'est vrai. Mais lui il risque de perdre son personnage à cause de 5 tentatives d'assassinats par mois, alors que toi, personne essayera de te tuer pour te voler ton troupeau de chèvres !
C'est aussi le but, le roi va s'exposer de part ses responsabilitées.

Citation :
Voilà, sinon pour le reste ça m'a l'air pas mal
Merci
Donc en fait on ne joue pas forcément ses propres enfants quand son personnage meure, mais c'est tiré au hasard? Donc on a autant de chance de jouer son enfant que n'importe qui.
Si c'est le cas mes critiques sont à côté de la plaque, j'avais pas compris ça comme ça
Disons que ce n'est pas une question de chance (quoi que ca pourrait l'être), mais si tout tes enfants sont incarnés avant ta mort (ce qui a quand même des chances d'arrivée) a ce moment , non tu ne jouera pas tes propres enfants.
Skad et moi avons bien progressé (surtout skad) et je vous donnent les dernières news.
Le lag a été définitevement résolu, maintenant ca se passe comme ca :
- le client calcul les déplacements en local, et envoie au serveur la chaine des actions (tourner a gauche, avancer, reculer), le serveur fait les calculs et vérifie, si c'est bon il ne renvoie rien , si il y a une anomalie il renvoie les bonnes coordonnées.
Le serveur envoie au client les chaines de déplacements des autres joueurs, qui sont retranscrises sur le client, de manière a ne pas voir les persos se "warper" toutes les secondes. Ca permet des déplacement de tous les persos assez fluide, et ca empèche la triche.
La seule triche possible serait d'envoyer de fausses chaines de déplacements, mais dans ce cas il suffit au serveur de connaître la limite possible de déplacement en 1 secondes, et que si cette chaines dépasse cette limite, le perso soit warper a sa dernière position.

Le login 3d, et la creation/deletion/login de perso sont intégré et fonctionnel.
Le chat marche nickel, la couleur est géré, les noms des persos sont affiché, et désormais, une bulle apparaît au dessus de son perso quand on parle ^^

Un infographiste a rejoint l'équipe, pour qu'enfin herdelia dispose de ses propres modèles 3D, bienvenue a jamis.

La release de la v0.4, arrive a grands pas.
De mon côté je m'attele a faire de belle map, et a optimiser le rendu des textures (le problème actuelle étant qu'elles étais completement étiré).
Je vous posterais des screenshots bientôt.
Voilà ^^
Herdelia suit son petit bonhomme de chemin.
Je me suis attaqué hier soir a la modélisation complete de la 1moitié du continent humain. La taille in-game est impressionnante, de quoi vous occupez des heures XD
, j'ai fait des tests de textures répetés, le resultat est meilleur qu'avant, de près mais de loin ca fait moche, il va falloir que je travail tout ca bien, et j'ai résolu les derniers problèmes de bulles.
Un screen illustrant tout ca :
http://img81.imageshack.us/img81/9726/screenbullerb9.png
Pour les textures répétées, il y a la solution black & white, c'est à dire en gros avoir plusieurs textures à répéter qui vont se superposer aléatoirement avec des taux de transparence aléatoires (qui évoluent progressivement le long de la surface) et éventuellement des offsets aléatoires. Ca permet en fait de générer une grande texture apparemment non répétitive à partir de textures plus petites

Par contre techniquement c'est plus compliqué, c'est sûr.
Implementation des shaders dans herdelia :
http://img294.imageshack.us/img294/9971/shaderkv4.png
grace a un tuto.
Le truc bizarre c'est que ca marche sur mon portable, cf screen, mais le même code donne une texture noir sur mon fixe... Alors que la map qui m'a servit a apprendre les shaders (grace a un code trouver sur le forum de panda) elle , elle passe sur les deux ...
Bonjour, petit point ^^
Je suis un peu décu que la vidéo soit passer a la trappe mais soit ^^
concernant les news :
- gestion de la caméra désormais sur la souris ou le clavier selon préférence (reste a optimiser la gestion sur la souris parcqu'il parait que c'est pas pratique)
- reglage de plein de petit buds, ce serait trop long a énumérer XD
- le plus gros taff a été fait au niveau de la 3D

L'avancée du taf de jamis :
Humain retouché.
http://img405.imageshack.us/img405/3258/maillagelpv14pr9.jpg
WIP humaine , presque finalisé :
http://img108.imageshack.us/img108/2356/maillagelpmudv16md1.jpg
debut de texture :
http://img524.imageshack.us/img524/4021/maillagelpmudv17tl1.jpg

Et bienvenue a tribute, modeleur d'objet non animé ^^
http://membres.lycos.fr/antoinegouin/arbrewire.jpg

Et je rappele le forum qui prend de plus en plus vie, si des personnes sont intéressé pour suivre le dev plus en profondeur :
http://www.wizardsprgs.com/herdelia/forum/index.php

Voilou ^^
Que dire sinon que ca avance !
Jamis taff, enormement il fait des recherches sur des techniques de texturages et abouti a de très bon résultats !
http://img527.imageshack.us/img527/5715/newlandkg0.jpg
Il taff aussi sur la décomposition des persos, afin de pouvoir facilement remplacer une partie du perso par une partie différente.
http://img516.imageshack.us/img516/3696/screen5qn1.jpg
Petit problème d'animation avec cette technique mais sinon ca va

Et enfin, herdelia tourne pour l'instant sans problème sous :
windows xp
windows vista
linux (testé sous ubuntu)

Et skad a trouvé un tuto pout installer panda sous mac !
Voilà !
Merci ^^
Je posts pour donner des petites news :
Herdelia est en ce moment en plein ébullition, dut a la création de la base de données côté client, permettant de gérer un certain nombre de choses dont :
-liste de correspondance d'objets (intégré s'étoffera avec le temps)
- sauvegarde et chargements des barres de raccourcis (terminé et intégré)
- fichier de langue (intégré s'étoffera avec le temps)
a ce sujet je vous invite a lire ce sujet :
http://240plan.ovh.net/~wizardsp/her...opic.php?t=148

- config.ini (gère quelques options pour l'instant, dont la résolution l'affichage des fps, le fullscreen, le multisample du framebuffer , la langue etc)

Toute l'interface est désormais gérer sur le serveur !
il reste jusque quelques bugs a résoudre.
Merci a skad qui a implémenter une belle partie des fichier qui sont implémenté, et pour son travail sur l'inventaire sur le serveur.
Et d'autre travail en cours dont je parlais par l'intermédiaire de screenshots sous peu ^^
Une news assez importante :
http://240plan.ovh.net/~wizardsp/her...opic.php?t=151
Ce qui permet, le changement d'équipement sans surcharge de polygone, comme dans lineage2 (on s'est inspiré de cette technique) chaque élément du corps est remplacé par la partie d'armure a sa place, on va donc bientôt pouvoir commencer a faire des changements d'équipement visible ^^
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