NWN2 - La Chope sans Fond

Système de scripts pour NWN2

Répondre
Partager Rechercher
Je voulais savoir si les développeur des projets persistants pour NWN2 ont l'envie/intention de mettre en place un système de scripts communs a plusieurs modules.

Je sais que Nek par exemple avait mis a disposition à l'époque le système du Valprofond pour ceux qui voulait l'utiliser.

Avoir un système de scripts commun permettrait de faire des réseaux de modules, qui se situe dans les ROs par exemple, qui seront développés par des personnes différentes.

J'ai également vu que NWN2 n'aurait pas de système de BDD. La persistance d'un module me semble indispensable. Cela évite par exemple au PJ de pouvoir refaire 50 fois les mêmes quêtes.
Sur NWN1 il y'avait en gros 2 moyens : le premier "light" était de stocker les infos sur un objet de l'inventaire indroppable (un bourse par exemple), mais après un reboot serveur les infos étaient bien sur perdues.
La seconde solution était d'avoir une base de donnée SQL et là on pouvait faire un peu tout ce qu'on voulait en terme de sauvegarde de données sur les PJs.

Moi et beaucoup d'autres je penses, je suis une quiche extreme en scripting, BDD, etc... je sais a peine comment fonctionne ACCESS pour tout dire. Mais je veut pouvoir developper mon petit module persistant.
Quelles réponses la communauté a t'elle pour les gens comme moi ?
Un projet pour faire un pack de script qui gère la mort/ fatigue/ soif/ faim/ banque/ compagnon/ etc...
couplé à un système de sauvegarde a définir serait il intéressant pour vous ? (ça l'est pour moi ! )

Des volontaires ?
Citation :
J'ai également vu que NWN2 n'aurait pas de système de BDD
NWN II aura le meme système de base de donnée que NWN 1 non?

Pour le reste je sais pas, ça peut être bien pour des projets de modules linkés entre eux mais dans un autre sens ça rend tous les modules ressemblants.

Citation :
Sur NWN1 il y'avait en gros 2 moyens : le premier "light" était de stocker les infos sur un objet de l'inventaire indroppable (un bourse par exemple), mais après un reboot serveur les infos étaient bien sur perdues.
Personnellement sur LSDA nous utilisez la bdd bioware et non du SQL. Tu sembles donc ignore qu'il exsite bien une base de donnée dans NWN 1 bien que bcp moins performante qu'une SQL.
a vrai dire, il y a de grande chances qu'on chope un SQL pour NWN2 (et c'est papillon qui bosse dessus).
Lien.

La db de NWN2 est la même que celle de nwn1 (du dBase si je me rappelle bien). La lecture était correcte mais les temps d'écriture beaucoup trop long pour des scripts qui se lancent souvent. Avant qu'on ait un truc qui marche, il faudra probablement limiter les scripts necessitant une bdd.
Je ne sais pas si cela fonctionnera toujours avec Nwn2, mais il était possible dans le premier jeu de se passer de bdd la plupart du temps en assignant des variables locales à des objets dans l'inventaire des personnages qui étaient enregistrées avec le personnage et donc persistantes. Avec l'impossibilité de se débarrasser de certains objets qui a été ajouté par la suite, cela rendait encore plus simple
la sauvegarde des données.
C'est dont je parlais plus haut oui... mais a mon souvenir, après un rebot serveur les données étaient perdues. Enfin ca devait être mes scripts de persistances fait avec les pieds...

Quant a mon souhait de voir des systèmes "complet" de scripts pour modules, je pensais a un vault fr, pour les regrouper. Ma question était donc, un tel vault existe t'il ou est il en projet ? Et surtout les concepteurs de système persistants seront ils prêt a le partager ?
Citation :
Publié par Abdanck
C'est dont je parlais plus haut oui... mais a mon souvenir, après un rebot serveur les données étaient perdues. Enfin ca devait être mes scripts de persistances fait avec les pieds.
Non elles ne disparaissaient pas après un reboot, normalement. L'avantage est que ce système est nettement plus rapide qu'un passage par une DB externe. L'énorme désavantage était qu'il n'était donc pas possible d'effectuer de traitement externe. Pour ma part, je jonglais entre MySQL et la persistance par objet. Le premier était par exemple indispensable pour le système d'artisanat que j'avais mis en place qui proposait un classement pour chacun d'eux. Donc si un personnage, bien classé dans un artisanat, ne s'était pas connecté depuis des lustres, il était indispensable que je puisse attraper ses statistiques via une DB externe.

Citation :
Quant a mon souhait de voir des systèmes "complet" de scripts pour modules, je pensais a un vault fr, pour les regrouper. Ma question était donc, un tel vault existe t'il ou est il en projet ? Et surtout les concepteurs de système persistants seront ils prêt a le partager ?
J'ai vu cette idée à de nombreuses reprises durant la longue vie de NwN1 et elle ne s'est jamais mise en place concrètement. Pour ma part, je n'ai encore aucune idée si je développerai pour NwN2, et au cas je le fasse, dans quel contexte je le ferai, donc aucune prévision.
Citation :
Publié par Abdanck
C'est dont je parlais plus haut oui... mais a mon souvenir, après un reboot serveur les données étaient perdues. Enfin ca devait être mes scripts de persistances fait avec les pieds...
Non, en fait c'est un patch qui a permis la persistance des variables locales aux objets dans le fichier joueur, donc à partir d'une certaine version ca devait marcher.
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Non elles ne disparaissaient pas après un reboot, normalement.
Ca depend... si c'est un reboot normal, oui les données sont gardée. S'il s'agit d'un crash serveur, les personnages ne sont pas sauvegardés dans le vault et le serveur repart donc avec la dernière sauvegarde de personnage et là les données ne sont pas sauvées.
L'autre inconvénient est effectivement que l'on ne peut accéder aux données que lorsque le personnage est connecté.
Citation :
Publié par Abdanck
Quelles réponses la communauté a t'elle pour les gens comme moi ?
Venant de la communauté francophone, tu pourra bénéficier de différentes choses :
- l'aide des gens qui s'y connaissent en tel ou tel chose sur les forums
- les tutos et autres références pour apprendre à scripter
- différents projets pour partager des scripts et systèmes de script : le mien, celui de http://www.neverwinternights2.fr, et d'autres sûrement

Créer un système de scripts tout fait style Valprofond pour pouvoir créer une harmonie entre différents serveurs et les linker, ça s'est fait et peut se faire à l'avenir.
Par contre, créer un espèce de "système ultime de script" que tout le monde pourrait utiliser pour créer son module facilement et avec pleins de fonctions déja faites, ça parait plus difficile pour plusieurs raisons : déja la difficulté du truc (prévoir tout un tas de trucs, et rendre le système compréhensible), et surtout la diversité des modules que les gens auront envie de créer.
Un module action n'utilisera pas les mêmes scripts qu'un module roleplay, etc.

Un projet dans le genre avait été lancé à l'époque, le MSB (maskado script base ) mais c'est mort dans l'oeuf. Et pourtant ça partait d'une bonne idée, y'avait des gens motivés et talentueux, et y'en avait suffisamment.

Personnellement, je pense que la solution d'avenir, c'est de partager ses petits bouts de système (genre le bout qui gère le repos, le bout qui gère la persistance etc.) et après à chacun de choisir lequel il veut, comment il veut l'utiliser etc.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés