Un scrapper sera toujours utile dans un grp, et peu remplacer un tank, uniquement pour absorber l'apha strike. sont taunt est single target, et prendre la pool presence pour prendre le taunt de zone n'est pas efficace, puisque cet aoe taunt la peu miss, même avec un bon slottage. en plus avec la limitation de 5 cible max affecté par le taunt, on est loin d'un truc efficace.
pour moi l'utilité actuelle du tank, c'est d'absorber l'alpha strike, après il ne sert plus a grand chose. puisque incapable de taunt efficacement les grp de 15/20 mob. un def rad/x ou /dark/x avec leur aoe debuff ou un contro avec leur aoe hold/immo/stun peu aisément le remplacer. Le tank a été tué par le nerf des aoe : un taunt qui n'est pas capable de toucher plus de 5 cible ne sert plus a grand chose. (même en le boostant avec 3 atack rate, il touchera 10/15 cible max, aléatoirement parmi la masse de méchants, ce qui est loin d'etre efficace.)
depuis que je joue sur coh, les groupe sans tank on toujours été plus marrant a jouer, et plus technique. quand les tank était ubber, le reste de la team servait a rien, quand ils se sont fait nerf, la situation a été inversé. pour moi un team full blaster avec 2 healer, sera bien plus marrante a jouer qu'une team équilibré avec tout les AT représente. les meilleur grp pve que j'ai fait était d'ailleurs sans tank, un def qui peut ce heal, peut tres bien herder, un blaster aussi si il a un healer derrière.
pour ce qui est des blaster au cac, pour moi, ce n'est pas un problème, et c'est même indispensable si tu n'a pas d'empath dans ta team, a cause des heal aoe, qui obligent la team a rester grouper, et qui donc empêche un blaster de rester a distance. Les coup qui font le plus mal du jeu en monocible sont au cac (total focus, bone smasher, havoc punch, blaze....) et c'est pas pour rien.
De plus ils ont généralement un CC integré au coup (stun, disorient, hold/immo....) ce qui accroit leur efficacité.
voila, dsl pour le pavé, mais j'avais plein de truc a dire ^^
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