[Discussion] De l'intérêt du jeu de rôle dans NWN2

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Citation :
Publié par Chandler
tu pourrais développer?
Ce que j'aime sur un jdr de table, c'est l'interaction et la liberté qui est offerte. Ici la liberté est toute relative (surtout de mouvement), puisque très liée au module, ceci dit, le rôle devrait pouvoir permettre des actions intéressantes entre pj et pnj dirigés par le MD, et ainsi créer des situations plus ou moins inattendues. C'est ce que j'aime sur table, et que je souhaiterais vivre sur Nwn2, à condition que cela soit réalisable (je ne connais rien à la programmation de module).
Citation :
Avant le combat: Mephisto666 tu veux duel?

Après le combat: Putain t'e un golgoth. Je vais refaire un stuff la parce que c'est limite en DD vigueur.
Non, c'est plutôt :

Avant : "Bon vous buffez qu'on y aille ?"
"Une petite flamme sombre pour moi plz ?"
'Tiens"
"Je te mets un sort d'épée de justice comme ça leur mago va bien morfler surtout que personne a assez de detection pour te voir"
"K thx"

Un peu avant "Eh vous dispersez pas comme des cons"

Pendant "RUN HEAL ARG"

Après "Bon, on les a pwn, maintenant on finit de tuer le golem de mithril et avec un peu de chance on aura le points pour booster les armes et caracs".
lol

Tu as aussi le classique : "je vous mets tous une arme magique suprême et le mago lance après sa rapidité de groupe"


Citation :
Ce que j'aime sur un jdr de table, c'est l'interaction et la liberté qui est offerte. Ici la liberté est toute relative (surtout de mouvement), puisque très liée au module, ceci dit, le rôle devrait pouvoir permettre des actions intéressantes entre pj et pnj dirigés par le MD, et ainsi créer des situations plus ou moins inattendues. C'est ce que j'aime sur table, et que je souhaiterais vivre sur Nwn2, à condition que cela soit réalisable (je ne connais rien à la programmation de module).
Je vois bien, mais à mon avis tu auras plus de chance de trouver ça sur les modules campagne, un peu comme celle de Clarisse par exemple, ou sur les modules persistant, semi-persistant privé (avec mot de passe).
C'est précisément pour ça qu'il existe de nombreuses façons de jouer à NWN. Et j'espère qu'elles existeront également dans le deuxième opus.

Cette richesse offerte sur les multiples choix :

- aujourd'hui, après le boulot, j'ai envie de me défouler et de péter la gueule à plein de monstres : je vais sur une arène, sur un module action, ou dans une zone d'xp d'un module rôle-play.

- ce soir, je suis d'humeur romantique : et bien je vais sur le module rp où mon personnage a rencontré une affinité avec un autre et je développe.

- Les dm ont prévu une animation qui vise à la prise de pouvoir des joueurs sur la ville, ça fait 2 mois que la date est prévue, je me connecte et j'interprète mon personnage afin qu'il ait son rôle à jouer dans la nouvelle structure et dans la révolte.

L'intérêt du jeu de rôle dans NWN (et j'espère dans NWN2) est de permettre une diversité impressionnante des intérêts, envies et moments improvisés de jeu. On sait à quelle heure on se connecte, mais pas à quelle heure on va déco.

Et puis, outre les énooormes soirées où se présente un gros gros "run", les soirées de rp laissent des souvenirs excellents et permettent (à mon avis) de créer plus d'affinités et donc plus de plaisir de jouer et/ou d'envies de rencontrer ses "amis" irl. Peut-être deviennent-ils d'ailleurs des amis

D'où un autre intérêt du rôle-play : pouvoir être "quelqu'un d'autre" pendant quelques minutes/heures/jours et faire enfin ! des choses qu'on aurait jamais osé IRL ! Et ainsi surprendre la populace rencontrée IRL
Peux-être je vais faire tache sur quelques affirmations, mais bon, l'expérience a prouvé que je suis dans le vrai.

Je prends en référence Wheel of Time, Les Plaines de Lodoss (et ses dérivés) et le Bouchon Lyonnais.

Mon ex-camarade de jeu sur WoT - New Era, Lucky Day (WOT:3A, il a fait du chemin depuis le bougre) a fait récemment une réponse excellente lors de son interview par Jay Watamaniuk ici : http://nwn.bioware.com/players/profi...l_of_time.html
et la http://nwn.bioware.com/players/profi...f_time_p2.html

Il ne faut pas se leurrer, un bon module persistent c'est d'abord 90% du temps en action quand vous commencez. L'émulation est le premier facteur qui attire.

Ensuite, une fois que l'on se sent intégré à la communauté, les interactions par les discussions commencent, énormément des premiers contacts se font sur les zones de combat, même celles les plus banales et le rôle-play se poursuit ensuite dans des endroits plus adaptés pour la discussion.

C'est ainsi que les trois serveurs à succès que j'ai cité fonctionnaient. Mais quelle est la recette qui marche ?. J'ai quelques idées la dessus et je pense qu'on peut la vérifier.

A) Un monde connu, ou avec un support facile à retrouver :
Wheel of Time : les livres de Robert Jordan
Lodoss : les publications (manga), les jeux, les DVDs
Le Bouchon Lyonnais : Lyon, la France, le panthéon greco-romano-bouchomonien.

Je peux continuer encore :
le module Chronique de La Lune Noire d'Hormelen était basé sur la BD de F Froideval et le jeu Avé Tenébrae.
Val de Bise se situe dans le monde des Royaumes Oubliés
CTM (Chroniques de la Terre du Milieu et tous les dérivés) : Tolkien

B) Des camps, factions qui s'opposent. Personne n'est dupe, nwn fonctionne aussi comme "le jeu dont vous êtes le héros". Très naturellement, le joueur s'identifie à son personnage et la progression de "niveau" est une émulation communicative : le pouvoir, calife à la place du calife ou être tout au moins reconnu.
L'émulation du pouvoir provoque forcément des conflits, autant les canaliser avec un bon système de faction.

C) De l'attrait quotidien, il faut occuper les joueurs entre les phases de rôle-play. Certains se contente de peu d'autres plus.

L'aventure : dans le critère qualité ça va des zones à XP à la quête complexe à tiroirs. Je n'invente rien, ce sont les ficelles de D-D et d'ADD que je pratique depuis plus de 20 ans. (J'ai commencé au club Brocéliande à l'Est de Paris). Le mieux là-dedans, c'est l'aventure en groupe, il faut inciter, faciliter cela.
Je le déplore mais les extensions de nwn en débridant complètement l'échelle des pouvoirs et en augmentant encore plus les différences entre les niveaux des joueurs a rendu cela plus difficile à contrôler.

L'artisanat : ce n'est qu'un outil comme un autre dans ce concept. Il doit être producteur de rôle-play par l'envie d'échange des objets produits par les personnages qui se sont spécialisés là-dedans. Si un des objets produits part en revente à la boutique, je considère cela comme un échec du système, car il n'est pas générateur d'interactions. C'est quoi l'envie ? c'est la possibilité de produire des objets totalement inédits. Je suis en train de finir la version du tnb_craft (je le baptise là) un mix entre le Craft HotU et l'ancien ATS, mais en un système qui ne nécessite pas du camping pour ramasser les ressources (ce n'est pas l'endroit pour en parler en détail) ça marche, les joueurs l'ont adopté et critiqué pour son amélioration.

Les animations : cela va du simple "coin coin" d'un MD incarnant un canard à l'animation feu d'artifice complexe ou la création d'ambiance uniques par des rumeurs. L'animation c'est aussi être là pour récompenser les joueurs qui font du rôle-play mais attention ! Il ne s'agit pas simplement de récompenser ceux qui font le pied de grue en cercle à raconter des tranches de vie mais (et Kem : tu peux en parler très justement) c'est de vérifier l'évolution des relations entre les personnages et la façon dont les joueurs interprètent les situations. Egalement si ils gagnent en "réputation" par leur dire. Le héros ou l'anti-héros est un personnage connu des autres, c'est celui dont on retient le nom parce qu'il est comique, atterrant ou prestigieux.

D) La persistance :
voilà quelques lignes de ce qui me passe par la tête sur le sujet.
Comment définir ? Je dirais que persistant, ça oblige à tenir compte des actions des joueurs et que le décor doit refléter cela. Je discutais récemment avec Kermo au sujet de délégation de pouvoir MD par un système AIIMD, il m'a passé ce lien http://aeterna.forumactif.com/
J'approuve et j'avais initié un système là-dessus avant de stopper SoW : leur donner le pouvoir de contrôler l'environnement : cela passe par la tente que l'on monte, le feu de camp (à remercier là-dessus : guily le modeur de CTM) , aux instruments de musique qu'on active et qui produisent des sons ou changent la musique d'ambiance... à l'outil de création propre au MD pour les modifications complexes (merci au DMFI et à tous les outils de hansoo). Ca passe aussi par le contrôle de l'inventaire des joueurs : éviter les "Samaritaines" (on trouve de tout à la Samaritaine ) en limitant les extensions par les sacs magiques mais en contrepartie en leur offrant un lieu de stockage permanent dans leur endroit préféré (chez eux ) : le coffre joueur.

Faites participer les joueurs à la création de contenu personnalisé, vous pouvez réaliser un système de maisons pour qu'ils se sentent chez eux mais méfiez-vous, il vaut mieux créer l'auberge du gros guerrier célèbre ou ce dernier servira les bières avec la batte de base-ball cachée sous le comptoir que de faire la demeure ou il ira s'enfermer seul.

Ma conclusion :
"RP RP RP" pensez à l'utilisation RP à chaque fois. C'est une profession de foi qui fera la différence d'avec les modules persistants actions
" Ne sois pas ..."

Voilà qui est vraiment du nihilisme



Je n'exposerais pas ici mon expérience qui est à vrai dire relativement limitée.
Je me contente d'un rôle d'observateur dans vos échanges qui me convient parfaitement.

Si je puis me permettre une petite remarque générale, j'ai l'impression que vous, concepteurs, vous lancez dans des méthodes de construction de modules qui me font penser à certains écrivains en panne d'inspiration qui se mettent à rédiger un livre du style "comment écrire un bon roman".
Et à ces écrivains, je répondrais volontiers : "mais écrivez un bon roman, voilà qui est une bonne leçon d'écriture."
pour ton information, on écrit aussi, il ne s'agit pas de coquille vide

http://www.lylver.org/forum/
http://www.lylver.org/forums/

(ces sites servent d'archives d'un module pour l'instant arrêté)
Relis un peu le début du sujet, il s'agit de faire un point sur les expériences passées pour aider à créer de nouveaux modules avec plus de réussite pour nwn2. Fait un effort...
Je ne peux qu'appuyer la vision du jeu de Lylver, puisque c'est aussi la mienne, et j'en profite pour surrenchérir sur certaines de ses remarques...

Citation :
Publié par lylver
A) Un monde connu, ou avec un support facile à retrouver :
Wheel of Time : les livres de Robert Jordan
Lodoss : les publications (manga), les jeux, les DVDs
Le Bouchon Lyonnais : Lyon, la France, le panthéon greco-romano-bouchomonien.
Je peux continuer encore :
le module Chronique de La Lune Noire d'Hormelen était basé sur la BD de F Froideval et le jeu Avé Tenébrae.
Val de Bise se situe dans le monde des Royaumes Oubliés
CTM (Chroniques de la Terre du Milieu et tous les dérivés) : Tolkien
Si certains joueurs feront l'effort de s'imprégner en détail (ce qui est une erreur d'un point de vue rp puisque cela supposerait une omniscience que n'a pas le perso) de l'originalité de votre monde, d'autres (la majorité ?) préféreront jouer dans un univers connu et facilement accessible. Ce qui veut dire stéréotypé. Mais cela n'a rien de péjoratif, un monde stéréotypé (et mine de rien les RO l'étaient bcp au début) peut être passionnant à vivre, ce qui compte ce sont ses habitants et leurs interactions, la façon dont ce monde va évoluer.


Citation :
B) Des camps, factions qui s'opposent. Personne n'est dupe, nwn fonctionne aussi comme "le jeu dont vous êtes le héros". Très naturellement, le joueur s'identifie à son personnage et la progression de "niveau" est une émulation communicative : le pouvoir, calife à la place du calife ou être tout au moins reconnu.
L'émulation du pouvoir provoque forcément des conflits, autant les canaliser avec un bon système de faction.
Oui il est très important qu'un joueur qui le désire puisse appartenir à une guilde/faction, le sentiment d'appartenance à un ensemble plus grand est assez fort chez les joueurs...d'où le succès des clans dans la plupart des jeux. De plus cette intégration à un sous ensemble de sous ensemble, le tout inscrit dans une lutte (pas forcément guerrière) renforce l'impression de faire partie de quelque chose de vivant.
Et savoir que ses actes feront progresser son camp et pénaliseront le camp adverse, et non un seul adversaire, est motivant pour beaucoup...


Citation :
C) De l'attrait quotidien, il faut occuper les joueurs entre les phases de rôle-play. Certains se contente de peu d'autres plus.

L'aventure : dans le critère qualité ça va des zones à XP à la quête complexe à tiroirs. Je n'invente rien, ce sont les ficelles de D-D et d'ADD que je pratique depuis plus de 20 ans. (J'ai commencé au club Brocéliande à l'Est de Paris). Le mieux là-dedans, c'est l'aventure en groupe, il faut inciter, faciliter cela.
Je le déplore mais les extensions de nwn en débridant complètement l'échelle des pouvoirs et en augmentant encore plus les différences entre les niveaux des joueurs a rendu cela plus difficile à contrôler.
Idéalement dans un persistant, mais c'est difficile à mettre en place, il faudrait avoir des aventures de la plus simple à la plus complexe en flux continue. Des sortes de petites quêtes apparaissant au gré des envies des MJ, déclenchées par un ou quelques pnj (joués évidemment par les MJ). Des aventures pas forcément longues mais uniques : telle mine est occupée par des kobolds, telle ferme est assaillie par des gobelins, tel groupe de bandits veut investir un des quartiers de telle ville, telle secte de tel dieu veut s'implanter ici ou là etc... Le but c'est que chacune de ces aventures soient uniques (pas dans sa structure car c'est quasi impossible) et que l'on évite la rencontre de joueurs qui se disent : tu as fait les marais des lézards toi ? Oui et toi la montagne du Chaos ? Oui et c'était plus facile que la crevasse du troll ? Exact d'ailleurs j'y suis retourné et le troll était toujours là

Bref des contenus, pas forcément très lourd mais renouvelés souvent (un pnj, un lieu, qqes monstres et hop). Ce qui n'empêche pas des zones dites de pex parceque cosntamment peuplées de monstre...justifiées par des migrations incessantes, la reproduction etc...


Citation :
L'artisanat : ce n'est qu'un outil comme un autre dans ce concept. Il doit être producteur de rôle-play par l'envie d'échange des objets produits par les personnages qui se sont spécialisés là-dedans. Si un des objets produits part en revente à la boutique, je considère cela comme un échec du système, car il n'est pas générateur d'interactions. C'est quoi l'envie ? c'est la possibilité de produire des objets totalement inédits. Je suis en train de finir la version du tnb_craft (je le baptise là) un mix entre le Craft HotU et l'ancien ATS, mais en un système qui ne nécessite pas du camping pour ramasser les ressources (ce n'est pas l'endroit pour en parler en détail) ça marche, les joueurs l'ont adopté et critiqué pour son amélioration.
Le craft a effectivement tout son intérêt lorsqu'il permet de produire des objets inédits et introuvables en magasins ou en trésor.
Mais il peut aussi permettre de faire du commerce si les "recettes" sont peu communes et évitent que chaque guilde sache tout faire. Je rêve de guildes ayant chacune des savoirs secrets pour fabriquer tel ou tel objet avec ce que cela impliquerait de négociations, de trahisons (le détenteur du savoir va passer à la guilde concurrente), de vols etc... Ah et être la guilde qui fournit officiellement par exemple la milice locale, imaginez vos créations portées par les PNJ. Là encore tout dépend de la capacité d'adaptation des développeurs du module...et de la facilité des joueurs à bien vouloir attendre la mise à jour de celui-ci.

Citation :
Les animations : cela va du simple "coin coin" d'un MD incarnant un canard à l'animation feu d'artifice complexe ou la création d'ambiance uniques par des rumeurs. L'animation c'est aussi être là pour récompenser les joueurs qui font du rôle-play mais attention ! Il ne s'agit pas simplement de récompenser ceux qui font le pied de grue en cercle à raconter des tranches de vie mais (et Kem : tu peux en parler très justement) c'est de vérifier l'évolution des relations entre les personnages et la façon dont les joueurs interprètent les situations. Egalement si ils gagnent en "réputation" par leur dire. Le héros ou l'anti-héros est un personnage connu des autres, c'est celui dont on retient le nom parce qu'il est comique, atterrant ou prestigieux.
Oui les animations ne doivent pas se réduire à des distributions de quêtes ou à des soirées de roleplay d'auberge. Une animation doit s'inscrire dans la vie du module (et à ce titre il est tjs bon de préparer des évènements longtemps à l'avance), elle doit permettre qu'avec ou sans les PJ (mais c'est mieux avec) le monde bouge, évolue, vit. Et elle doit permettre que les actions des joueurs soient prises en compte, qu'elles influent, le cas échéant, sur le monde.
Sans pour autant être directif, les bons MJ sauront laisser se dérouler les intrigues entre joueurs sans intervenir même si cela perturbe une animation prévue, même si cela reporte ou annule ce que eux, MJ, auraient souhaité voir se produire.


L'essentiel en fait repose sur l'animation, et donc l'équipe de MJ, du MP. Dans un MP comme le disait Jack Vance pour ses romans "à chaque toc doit correspondre un tac".
Pour ma part je vais me contenter de répondre aux questions de mon point de vue

Quelles sont les différences entre un module action et un module "roleplay" ?

Un module non roleplay ne dispose pas d´un cadre élaboré, l´univers de jeu se résume aux décors, l´immersion n´est pas favorisée. Tout au mieux utilise-t-il un univers existant sans vraiment l´exploiter. Il n´y a aucune distinction entre le RP et le HRP, pas même au niveau de conventions d´écriture. En général, si on ne peut pas faire du roleplay on va donc s´intéresser à l´aspect technique du jeu, donc à l´action. C´est pour cela qu´on oppose souvent, à tort, les modules RP et action.

Un module action empêche t-il le "roleplay" et un module "roleplay" empêche t-il l'action ?


Le RP et action ne sont pas incompatibles mais au contraire complémentaires et synergiques.


D'ailleurs existe t-il un "trop roleplay" ou un "pas assez roleplay" qui pourrait nuire au plaisir du jeu ?


Comme toute notion floue, le RP n´existe que dans l´œil de celui qui le regarde. Il existe le trop de roleplay et le pas assez de roleplay à partir du moment où on ne prend pas plaisir á le pratiquer. Le pas assez de roleplay vient des joueurs (parce que vous trouvez que leur roleplay n´est pas suffisant ou déplacé), le trop peut aussi venir de la politique du module (trop de réalisme á votre goût par exemple).



Quels sont les pièges à éviter pour ne pas tomber dans le "trop roleplay" (parfois qualifié de "hardcore roleplay") ou bien dans le "pas assez roleplay" sur un module ?


Pour éviter le pas assez de roleplay il faut que le joueur se sente impliqué dans le cadre dans lequel il évolue et suppose donc un univers élaboré qui prend en compte ses actions (qu´il soit persistant ou non).


Pour éviter le trop de roleplay il faut éviter de limiter les joueurs par la ligne de conduite à laquelle le module adhère (car, ne serait-ce au tout début, le module adopte forcement une ligne de conduite sans prendre l´avis des joueurs, ce qui n´exclue en rien l´évolution de celle-ci). Il est nécessaire de guider le joueur par quelques règles, mais accepter quelques exceptions en mettant éventuellement des conditions.


Mais dit comme ça c´est un peu vague. Moi je considère qu´il y a trop de RP du moment où on interdit par script certaines possibilités d´évolution de personnage prenant prétexte du RP (la même action visant à instaurer un équilibre technique entre les classes en supprimant par exemple un don trop puissant n´entre pas dans ce cas là). La technique est au service du roleplay et pas le contraire.


Or trop de gens ont la tête dans le guidon et se disent par exemple que si un personnage prend la classe de DDR, alors forcement c´est un rejeton d´un dragon rouge (comme c´est écrit dans sa description), alors qu´un barde/DDR/chevalier noir (exemple pris au hasard) peut tout aussi bien représenter un guerrier qui s´est voué au mal en entrant au service d´un maître démoniaque obtenant de lui des récompenses et des pouvoirs prodigieux (en fin de parcours bien sur)


Bref, les gens ont tendance à négliger l´option du compte comme. Je préfère dire : voilà, la classe de DDR n´existe pas dans mon univers, alors vous pouvez la prendre si vous voulez, mais va falloir justifier à la fois par un BG (puisque le BG de classe n´est pas valide) et par vos actions en jeu. Ca n´empêchera peut-être pas le trop de RP mais au moins le joueur se sent le maître de son personnage.


Et d´une manière générale, vaut mieux discuter avec l´intéressé plutôt qu´opposer un refus systématique sous prétexte de RP: peut-être qu´il a de bons arguments à faire valoir.


Y a t-il des éléments (techniques ou non) nécessaires au jeu de rôle ou, au contraire, des éléments qui auraient tendance à ne pas le favoriser ?


Seule la bonne volonté des uns et des autres est nécessaire. Par contre certaines choses, comme l´opposition ouverte entre deux camps, a tendance à réduire le RP a du PvP si on y met pas certains bémols.


Existe t-il des règles particulières à respecter pour pratiquer le jeu de rôle au sein d'un groupe de joueurs, connus ou inconnus, ou est-ce que le joueur est totalement libre d'agir à sa guise ?



Ne pas casser le plaisir des uns et des autres je dirais. En général si je constate que tous les membres d´un groupe sont réglés sur la même longueur d´onde et que moi non je quitte le groupe plutôt que d´essayer d´imposer ma façon de jouer (personnellement j´ai tendance á éviter les avatars de race elfique comme la peste). Prendre certaines libertés peut payer mais peut aussi signifier un gros retour du bâton.


Il faut aussi assumer ce qu´on dit/fait. Par exemple dire qu´on est assassin adorateur de Baal au milieu d´un groupe d´inconnus peut conduire á un lynchage en place publique. C´est peut-être pour ça que cette honorable corporation évite de le crier sur les toits.


Finalement, est-ce que le "roleplay" est réellement nécessaire ou bien n'est-ce qu'une caractéristique au même titre que l'artisanat, le Joueurs contre Joueurs (ou "JcJ", "Players versus Players" ou "PvP" en anglais), etc. ?



C´est une caractéristique. Si quelqu´un n´aime pas le roleplay je ne vois pas de raisons de le lui imposer. Il faut des modules pour tous les goûts.
Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Mais dit comme ça c´est un peu vague. Moi je considère qu´il y a trop de RP du moment où on interdit par script certaines possibilités d´évolution de personnage prenant prétexte du RP (la même action visant à instaurer un équilibre technique entre les classes en supprimant par exemple un don trop puissant n´entre pas dans ce cas là). La technique est au service du roleplay et pas le contraire.
dsl de m'immiscer dans la discution.

en fait selon moi c'est exactement l'inverse, je m'explique.
dans un rpg classique j'essaye de trouver toutes les disgressions possibles d'un scénario afin de couper l'herbe sous le pied.
en gros quand il y a un trop grand écart, je m'arrange par l'équivalent d'un script pour renvoyer à la trame du départ ou lier le détail insignifiant qui a écarté le joueur au scénario ce qui fait que les joueurs retournent sur la base normale.
quelquefois cela se fait en 5mn d'autres fois en 4 ou 5 sessions de jeu.

donc au contraire je planifierais cela comme un organigramme dont les éléments séparés s'imbriquent, et là au contraire c'est la technique (scripts/dialogues/pnj crées) qui est au service du roleplay

si le script n'est pas là rien n'empèche de mettre une dimension temporelle à l'histoire (du style machin veut connaitre la suite de tel event, hop la porte ne s'ouvre qu'au solstice d'été)

le roleplay n'est qu'une histoire selon moi, c'est au mj/concepteurs d'éviter de trop mettre en avant les élements inisgnifiants sans intéret. je vois ça comme un conte, dans blanche neige et les 7 nains, personne n'aurait l'idée de poser des questions sur l'origine du nom des nains, faut le voir comme cela
Citation :
Publié par Tethilyssak
La vision d'un module roleplay, selon moi, ne se resume pas a des regles ou une orientation forcée du jeu des joueurs.

Nous avons voulu que, meme si nos gouts à nous vont au roleplay, tous les joueurs puissent y trouver son compte.
Cet homme vient de divulguer la recette d'un serveur qui tient la route.
On est humains bon sang, on a nos moments de sérieux, et nos moments de déconnades.
J'ai passé mes meilleurs moments sur un module persistant RP, dans lequel on avait des discutions/actions/plans totalement géniaux, et après avoir carburé en RP, on se défoulait à claquer du "mob" dans les donj's.

Les deux sont à mixer. Sauf si on est sado maso.
Je vais reprendre les questions qui sont bien résumées. J'ai joué un peu à des modules RP sous NWN, mais j'avoue ne pas avoir accrocher à l'époque, j'en avais testé trop peu, la plupart des modules se résumaient à du massacrage de monstre avec du RP que je qualifierais aujourd'hui de "light" voire "bisounours"

Je viens de World Of Warcraft, de leur serveur JDR, là où la frustration de n'avoir aucun MJ, ni personne pour policer un minimum atteint son comble face aux gens ne sachant pas écrire deux mots correctement orthographiés en francais et passant leur temps à tuer du monstre.

Quelles sont les différences entre un module action et un module "roleplay" ?
Un module action n'aura pas les mêmes buts. L'un raconte une histoire, l'autre sera une tuerie de monstre incessante.

La différence réside dans le fait que le joueur joue un rôle avec d'autres dans un module RP.

NWN n'est pas du diablo like, sur un module d'action, on aura souvent peu de considération des autres, prenant que son avancée en terme d'xp, matos en compte. Je ne pense pas que les modules purement action correspondent vraiment à l'esprit RPG.

L'un n'interdit pas l'autre, mais maintenir un équilibre reste difficile, voire impossible.

Un module action empêche t-il le "roleplay" et un module "roleplay" empêche t-il l'action ?

Un module action empêchera le roleplay, car si on est seul à prêcher dans le désert, ben on restera seul. Le joueur RP se sentira seul et partira. Dans WoW, on est obligé de composer avec ce genre d'individus. Mais si on avait le choix, on les fuierait comme la peste.

Un module roleplay n'empêche pas l'action, mais il faut savoir doser les deux de manière équilibrée, ce qui n'est quasiment jamais faisable.
L'action a tendance à écarter le joueur des villes, ce qui rend le RP plus difficile si des contrées sont isolées, c'est à prendre en compte.

D'ailleurs existe t-il un "trop roleplay" ou un "pas assez roleplay" qui pourrait nuire au plaisir du jeu ?

Un trop roleplay est un risque rencontré très rarement, genre le puriste qui fait remarquer qu'on a oublié de mettre un point, une majuscule, ou que notre perso est censé connaitre qqch et que le joueur lui meme n'en sait rien.
Mais bon ce risque reste limité tout de meme. Honnetement, je ne crains pas tellement ce genre de personnes.

Par contre, le pas assez roleplay, bah euh allez voir sur WoW ce que "'pas assez RP" peut etre. "2G plzzzz need 2H!" Le SMS, l'absence d'investissement à jouer son role tue le RP.


Quels sont les pièges à éviter pour ne pas tomber dans le "trop roleplay" (parfois qualifié de "hardcore roleplay") ou bien dans le "pas assez roleplay" sur un module ?


A éviter pour tomber dans le hardcore roleplay ? En exiger trop des autres, il faut savoir s'adapter au RP de chacun et n'intervenir que quand cela est vraiment nécessaire.

Pas assez RP ? Former les gens un minimum, soit ils s'adaptent, soit ils sont virés. Des gens non RP ont vite tendance à plomber l'ambiance.
Le piège à éviter vraiment ? Ne faire de son module qu'un module d'action, ca fera chuter le RP.

Y a t-il des éléments (techniques ou non) nécessaires au jeu de rôle ou, au contraire, des éléments qui auraient tendance à ne pas le favoriser ?


Les éléments nécessaires ? Honnetement après être allé sur WoW, deux conditions essentielles apparaissent. Des joueurs capable de canalyser l'énergie des autres et des MJs capable de faire des animations régulieres. Sans l'un ni l'autre, c'est condamné à partir en vrille.

Des éléments qui le défavorisent ? Une nécessité de tuer x millions de monstres pour progresser, des quêtes de farming, la non-intégration des nouveaux joueurs


Existe t-il des règles particulières à respecter pour pratiquer le jeu de rôle au sein d'un groupe de joueurs, connus ou inconnus, ou est-ce que le joueur est totalement libre d'agir à sa guise ?


Déjà de respecter le RP des autres, ensuite de savoir faire la distinction RP/HRP.

Honnetement, d'imposantes chartes sont rapidement nécessaires, mais le bon sens et l'amusement doit primer sur des règles fastidieuses.


Finalement, est-ce que le "roleplay" est réellement nécessaire ou bien n'est-ce qu'une caractéristique au même titre que l'artisanat, le Joueurs contre Joueurs (ou "JcJ", "Players versus Players" ou "PvP" en anglais), etc. ?


Je pense qu'il est plus nécessaire qu'autre chose. Sinon à quoi bon jouer à un RolePlayingGame ? Un Jeu de role perd son sens s'il n'a plus rien de RP.

Par contre autant le coté JcJ me parait être obligatoire et découler du RP.
En effet, le dialogue ne résoud pas tout dans un JDR ni dans la réalité, il faut une contrainte physique que le JcJ incarne.

L'artisanat en revanche me parait etre du menu détail. Jouer à un jeu de role sans etre un commercant parait tomber sous le sens. Alors des modules dédiés qu'a ca ! Krom !

En conclusion :
Je dirais le plus important pour les joueurs RP est de trouver sa place dans un monde en évolution. Si le joueur a l'impression de jouer un rôle quelqu'il soit et d'avoir une influence dans le microcosme, je pense le pari est déjà gagné en partie :le joueur se sera amusé et aura pris du plaisir.
Quelles sont les différences entre un module action et un module "roleplay" ?
Un module roleplay est un module avec une communauté de personnes qui joue leur role de personnage, une sorte de deuxième dimension qui rajoute une chose en plus au jeu. De plus un module roleplay devrait a mon sens avoir de vraies histoires rp et non pas que du roleplay "dinette" dit comme au dessus. Sur nwn 1, j'ai découvert le roleplay, qui est à mon gout aujourd'hui, pas assez développé; sur wow j'ai découvert une façon de roleplay différente. Nos persos avaient de réèls buts, de vraies campagnes pouvaient se créers mais le jeu et ses limites rendaient l'évolution limité.
Dans un module rp, il devrait y avoir une évolution en même temps que ce que les joueurs créent.

Dans un module action, il y a plus la tuerie de monstres ou le combat contre autre joueurs qui est développé en laissant de côté le roleplay et cette interaction entre personnage...

Je pense que dans un serveur roleplay , le personnage est valorisé, alors que dans un module action, le joueur est valorisé et son but est d'arriver a un but plus concret que sur un module roleplay, où chacun a des buts assez vastes.


Un module action empêche t-il le "roleplay" et un module "roleplay" empêche t-il l'action ?

Dans un module, on devrait éviter valoriser les deux , ça ne marchera pas, il faut privilégier l'un où l'autre, sinon il risque d'y avoir des tensions entre les joueurs qui cherchent le rp et les autres. En gros on ne peut pas plaire à tout le monde, faut choisir son bord .

D'ailleurs existe t-il un "trop roleplay" ou un "pas assez roleplay" qui pourrait nuire au plaisir du jeu ?


Je pense que ça dépend des joueurs, personnellement le pas assez rp, me ferait perdre beaucoup de plaisir, voire le plaisir principale. Le trop roleplay aussi car me faire repprocher qu'il manque un point, une majuscule ou que je ne connais pas le pavé sur le background du module, j'apprecierais moyen, le jeu deviendrait une corvée.


Quels sont les pièges à éviter pour ne pas tomber dans le "trop roleplay" (parfois qualifié de "hardcore roleplay") ou bien dans le "pas assez roleplay" sur un module ?

Sur nwn 1, on m'a repprochez de ne pas mettre de points et de majuscules, je crois que là, ils ne doivent pas chercher plus loin pourquoi le module s'est vidé. Il faut savoir accepter aussi ceux qui n'ont pas eu la chance de savoir écrire très bien hein, puis chacun a son rp différent, il y a un temps d'adaptation pour tout le monde. Puis bon repprocher aux joueurs nouveaux de ne rien connaitre au module, je veux bien un petit background , mais des pages, des pages a tout connaitre sur le module, ça craint un peu. il est beaucoup plus agréable de découvrir dans le jeu lui même, l'histoire du module.

Pas assez rp,c'est le problème principalement rencontré, il faudrait que la communauté rp s'organise déjà certains buts rp, ou une certaines cohérence entre les personnages... Sinon ne pas être trop laxiste avec les joueurs qui viennent faire du sms, qui ne participent pas à la vie rp, enfin qui sont là pour "taper".



Y a t-il des éléments (techniques ou non) nécessaires au jeu de rôle ou, au contraire, des éléments qui auraient tendance à ne pas le favoriser ?

Que les MJ évoluent et fassent évoluer le serveur avec les joueurs!

Par exemple, si le serveur est pvp, il serait bien que le territoire revient au camp adverse concrètement. Sinon que le joueur est une petit impression que ses actions peuvent changer le module, c'est important.
Sur un serveur dans nwn1, une communauté elfe a été créé et ils avaient obtenu un terrain puis après un temple.

Les MJ devraient aussi aider à faire développer le rp via des évènements qu'ils ont fait eux memes ou en collaboration de joueurs. Qu'ils aident à l'ouverture du serveur à donner des rôles bien précis aux joueurs un peu perdu et des objectifs ou tout simplement voire ce que des joueurs ont comme idée ^^. L'avantage avec le roleplay, que une communauté peut se faire sans réèl moyen technique, il suffit une entente entre joueurs.




Existe t-il des règles particulières à respecter pour pratiquer le jeu de rôle au sein d'un groupe de joueurs, connus ou inconnus, ou est-ce que le joueur est totalement libre d'agir à sa guise ?


"Déjà de respecter le RP des autres, ensuite de savoir faire la distinction RP/HRP.

Honnetement, d'imposantes chartes sont rapidement nécessaires, mais le bon sens et l'amusement doit primer sur des règles fastidieuses."

je pense que c'est le principal


Finalement, est-ce que le "roleplay" est réellement nécessaire ou bien n'est-ce qu'une caractéristique au même titre que l'artisanat, le Joueurs contre Joueurs (ou "JcJ", "Players versus Players" ou "PvP" en anglais), etc. ?


Oui je pense qu'il est nécessaire, pour ceux qui veulent cette seconde dimension au jeu, je pense qu'il devrait être récompensé en xp comme le pve et le pvp.

Personnellement, je rêve d'un serveur pvp, rp, où il y est pleins d'histoires entre les deux communautés et des trucs louches au sein des deux communautés elles mêmes hihi.

En conclusion :
"Je dirais le plus important pour les joueurs RP est de trouver sa place dans un monde en évolution. Si le joueur a l'impression de jouer un rôle quelqu'il soit et d'avoir une influence dans le microcosme, je pense le pari est déjà gagné en partie :le joueur se sera amusé et aura pris du plaisir."
pareil et je rajoute, que le monde soit très ouvert et ne pas fermer le rp à un rp basique, que de réèlles histoires se forment entre joueurs comme des sortes de campagnes.
Citation :
Un module action n'aura pas les mêmes buts. L'un raconte une histoire, l'autre sera une tuerie de monstre incessante.
Je m'amuse plus sur un module action que sur un module RP. Dois-je considérer que cette partie de ton poste vise à me traiter moi ainsi que tous les joueurs PvP comme des débiles ?
C'est tellement subjectif et récurrent comme débat.

Que chacun joue là où il s'amuse, point barre.
Si il y a autant de choix de module, c'est bien parce que chacun à une vision des choses et n'accepte pas de se mêler aux projets des autres.
Pour le plus grand bonheur des joueurs qui peuvent alors avoir le choix
Personne n'a à juger autrui sur sa manière de jouer et sur les catégories vers lesquelles il s'oriente.
Citation :
Personne n'a a juger autrui sur sa manière de jouer et sur les catégories vers lesquelles il s'oriente.
C'est justement ce qui m'a agacé dans son post.
c'est que ma vision des choses.
Un module action est basé sur la tuerie en permanence, faut pas se leurrer.

Après y en a pour apprécier, je dis pas, chacun son jeu

Moi je cherche pas dans NWN un autre diablo mais un jeu de role.
Citation :
Un module action est basé sur la tuerie en permanence, faut pas se leurrer.
Et un module RP est basé sur des conversations chiantes et inintéressantes dans lesquelles on utilise 20 mots au lieu d'un.

Après, y en a pour apprécier, je dis pas, chacun son jeu
lol les vieux clichés....il est marrant ce sujet
je suis plutot un joueur de mod rp mais bon à mon avis, le rp est (au moins en partie) là pour justifier l'action . Mais bon quelque soit le mod, NWN est basé sur ADD donc sur de la tuerie de monstre vu que c'est ça qui est principalement récompensé. D'ailleurs, à ma connaissance, c'est le seul jdr qui est comme ça, tous les autres récompensent des actions clef . Donc à mon avis si vous voulez du vrai rp (pas forcément qui dure 3h ) il faut scripter un nouveau système d'xp . Car quelque soit le mode (action ou rp), tous les joueurs veulent voir progresser leur perso d'une manière ou d'une autre.
Pour ma part, je choisiera plutot un mod rp surtout parce qu'on y rencontre (un peu ) moins de grosbil, avec leurs éternels concours de la plus grosse arme ou de la plus grosse armure...

mais bon comme vous dite...à chacun son jeu
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