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[Discussion] De l'intérêt du jeu de rôle dans NWN2
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Peux-être je vais faire tache sur quelques affirmations, mais bon, l'expérience a prouvé que je suis dans le vrai.
Je prends en référence Wheel of Time, Les Plaines de Lodoss (et ses dérivés) et le Bouchon Lyonnais. Mon ex-camarade de jeu sur WoT - New Era, Lucky Day (WOT:3A, il a fait du chemin depuis le bougre) a fait récemment une réponse excellente lors de son interview par Jay Watamaniuk ici : http://nwn.bioware.com/players/profi...l_of_time.html et la http://nwn.bioware.com/players/profi...f_time_p2.html Il ne faut pas se leurrer, un bon module persistent c'est d'abord 90% du temps en action quand vous commencez. L'émulation est le premier facteur qui attire. Ensuite, une fois que l'on se sent intégré à la communauté, les interactions par les discussions commencent, énormément des premiers contacts se font sur les zones de combat, même celles les plus banales et le rôle-play se poursuit ensuite dans des endroits plus adaptés pour la discussion. C'est ainsi que les trois serveurs à succès que j'ai cité fonctionnaient. Mais quelle est la recette qui marche ?. J'ai quelques idées la dessus et je pense qu'on peut la vérifier. A) Un monde connu, ou avec un support facile à retrouver : Wheel of Time : les livres de Robert Jordan Lodoss : les publications (manga), les jeux, les DVDs Le Bouchon Lyonnais : Lyon, la France, le panthéon greco-romano-bouchomonien. ![]() Je peux continuer encore : le module Chronique de La Lune Noire d'Hormelen était basé sur la BD de F Froideval et le jeu Avé Tenébrae. Val de Bise se situe dans le monde des Royaumes Oubliés CTM (Chroniques de la Terre du Milieu et tous les dérivés) : Tolkien B) Des camps, factions qui s'opposent. Personne n'est dupe, nwn fonctionne aussi comme "le jeu dont vous êtes le héros". Très naturellement, le joueur s'identifie à son personnage et la progression de "niveau" est une émulation communicative : le pouvoir, calife à la place du calife ou être tout au moins reconnu. L'émulation du pouvoir provoque forcément des conflits, autant les canaliser avec un bon système de faction. C) De l'attrait quotidien, il faut occuper les joueurs entre les phases de rôle-play. Certains se contente de peu d'autres plus. L'aventure : dans le critère qualité ça va des zones à XP à la quête complexe à tiroirs. Je n'invente rien, ce sont les ficelles de D-D et d'ADD que je pratique depuis plus de 20 ans. (J'ai commencé au club Brocéliande à l'Est de Paris). Le mieux là-dedans, c'est l'aventure en groupe, il faut inciter, faciliter cela. Je le déplore mais les extensions de nwn en débridant complètement l'échelle des pouvoirs et en augmentant encore plus les différences entre les niveaux des joueurs a rendu cela plus difficile à contrôler. L'artisanat : ce n'est qu'un outil comme un autre dans ce concept. Il doit être producteur de rôle-play par l'envie d'échange des objets produits par les personnages qui se sont spécialisés là-dedans. Si un des objets produits part en revente à la boutique, je considère cela comme un échec du système, car il n'est pas générateur d'interactions. C'est quoi l'envie ? c'est la possibilité de produire des objets totalement inédits. Je suis en train de finir la version du tnb_craft (je le baptise là) un mix entre le Craft HotU et l'ancien ATS, mais en un système qui ne nécessite pas du camping pour ramasser les ressources (ce n'est pas l'endroit pour en parler en détail) ça marche, les joueurs l'ont adopté et critiqué pour son amélioration. Les animations : cela va du simple "coin coin" d'un MD incarnant un canard à l'animation feu d'artifice complexe ou la création d'ambiance uniques par des rumeurs. L'animation c'est aussi être là pour récompenser les joueurs qui font du rôle-play mais attention ! Il ne s'agit pas simplement de récompenser ceux qui font le pied de grue en cercle à raconter des tranches de vie mais (et Kem : tu peux en parler très justement) c'est de vérifier l'évolution des relations entre les personnages et la façon dont les joueurs interprètent les situations. Egalement si ils gagnent en "réputation" par leur dire. Le héros ou l'anti-héros est un personnage connu des autres, c'est celui dont on retient le nom parce qu'il est comique, atterrant ou prestigieux. D) La persistance : voilà quelques lignes de ce qui me passe par la tête sur le sujet. Comment définir ? Je dirais que persistant, ça oblige à tenir compte des actions des joueurs et que le décor doit refléter cela. Je discutais récemment avec Kermo au sujet de délégation de pouvoir MD par un système AIIMD, il m'a passé ce lien http://aeterna.forumactif.com/ J'approuve et j'avais initié un système là-dessus avant de stopper SoW : leur donner le pouvoir de contrôler l'environnement : cela passe par la tente que l'on monte, le feu de camp (à remercier là-dessus : guily le modeur de CTM) , aux instruments de musique qu'on active et qui produisent des sons ou changent la musique d'ambiance... à l'outil de création propre au MD pour les modifications complexes (merci au DMFI et à tous les outils de hansoo). Ca passe aussi par le contrôle de l'inventaire des joueurs : éviter les "Samaritaines" (on trouve de tout à la Samaritaine ![]() ![]() Faites participer les joueurs à la création de contenu personnalisé, vous pouvez réaliser un système de maisons pour qu'ils se sentent chez eux mais méfiez-vous, il vaut mieux créer l'auberge du gros guerrier célèbre ou ce dernier servira les bières avec la batte de base-ball cachée sous le comptoir que de faire la demeure ou il ira s'enfermer seul. Ma conclusion : "RP RP RP" pensez à l'utilisation RP à chaque fois. C'est une profession de foi qui fera la différence d'avec les modules persistants actions |
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La recette miracle n'a au fond aucune existence réelle. Tout dépend de ce que cherchent les joueurs et les concepteurs.. qui sont si nombreux!
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pour ton information, on écrit aussi, il ne s'agit pas de coquille vide
http://www.lylver.org/forum/ http://www.lylver.org/forums/ (ces sites servent d'archives d'un module pour l'instant arrêté) Relis un peu le début du sujet, il s'agit de faire un point sur les expériences passées pour aider à créer de nouveaux modules avec plus de réussite pour nwn2. Fait un effort... |
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