|
Salut
![]() ![]() Je sais pas si c'est les vacances ou quoi, mais en ce moment l'idée d'un jeu de rôle (massivement multijoueur en ligne ou non) avec un monde dynamique revient souvent. En particulier, l'absence de dynamisme de World of Warcraft est souvent mis sur le tapis. Les joueurs proposent des prises des villes par les joueurs en PvP, par exemple. J'ai moi même réfléchi un peu là dessus depuis quelques temps, parce que j'aime bien ça, et je me suis dit que j'allais partager mes idées. D'abord, je vais donner des exemples de dynamisme, en espérant que ça montre à quel point ça peut améliorer l'expérience de jeu. Puis, j'expliquerai en quoi le développement d'un tel monde est différent de celui d'un monde statique. Enfin, je terminerai avec une ébauche d'un système dynamique que j'estime viable. Le dynamisme par l'exemple L'exemple qui revient le plus souvent, c'est la prise de villes par les joueurs. Le problème, du point de vue des développeurs, c'est que la disparition d'une ville pour une faction, supprime du même coup tout le contenu associé - quêtes, vendeurs, dialogues... Certains ont poussé l'idée plus loin en imaginant un continent à part dans lequel les villes auraient pour but d'être prises et reprises ; le contenu n'est alors disponible que pour la faction qui contrôle la ville. Le problème, c'est que le contenu PvE devient alors une récompense du contenu PvP... Moi, j'imagine plutôt un monde dans lequel le joueur peut tout changer, ses changements créant automatiquement du nouveau contenu. Par exemple, le joueur peut prendre le contrôle d'une ville ennemie pour sa faction. Pour les joueurs de la faction opposée (dans le cas d'un MMORPG), des nouvelles quêtes sont créées, visant à compenser la perte de la ville ennemie : trouver des nouvelles ressources, essayer de récupérer la ville ou simplement se venger en prenant une autre ville. Ou alors, le joueur peut décider qu'il n'aime plus sa faction, et détruire son propre village. Du même coup, du nouveau contenu lui est accessible : des factions de hors-la-loi l'accueilleront, et il pourra découvrir les joies des attaques de caravanes ou du pillage des fermes bisounoursiennes. Ou alors, le joueur peut être averti qu'une mine a été envahie par les kobolds. Il va alors libérer la mine. S'il revient plus tard, peut-être que sa faction aura pris le contrôle de la mine et qu'il pourra alors en profiter ; ou peut-être que des troggs auront profité de l'absence des kobolds pour prendre le contrôle de la place. Ou peut-être qu'il restait des kobolds et que le joueur tombera sur une guerre troggokobolbienne (à dire 100 fois très vite). Et ainsi de suite à chaque fois que le joueur vide la mine, ce qui recrée du contenu différent à chaque fois. Plus question de vider Molten Core en boucle avec systématiquement le même Géant au même endroit, et le même Chien qui fait sa ronde inlassablement ! Quant à Ragnaros, une fois son avatar tué, il va devoir trouver autre chose. Développer un tel monde Alors voilà, un problème que l'on peut soulever est tout simplement que ça demande trop de boulot de construire un tel monde. Je suppose que la plupart des gens imaginent que ça demanderait de prévoir tout ce qui peut se passer à chaque action du joueur, ce qui créerait un nombre de scénarios exponentiel en fonction du nombre de choix. C'est vrai si l'on se place dans une optique de développement classique, et par classique, je pense par exemple à World of Warcraft, Fallout ou Baldur's Gate, où les développeurs placent les mobs un par un sur la carte... mais où une fois placés, ces mobs restent là à attendre, la seule chose pouvant leur arriver étant de mourir. Non, pour construire un tel monde, il faut oublier complètement l'idée de produire des zones, des niveaux, des dongeons et des rencontres. Il faut non pas réfléchir en terme de progression du joueur, mais en terme de progression du monde. Ainsi, au lieu de placer ici et là des rencontres, des bouts de scénario etc, il faut plutôt imaginer des règles qui vont régir l'univers du jeu. Par exemple, plutôt que de créer un dongeon avec ici des trash mobs, ici un boss, et ici un trésor, il faut plutôt créer un dongeon avec une motivation pour faire venir du monde. Par exemple, placer un gros tas d'or. Des dragons seront alors attirés. Des lutins malfaisant à 3 pattes créeront une base souterraine dans l'espoir de devenir un jour assez fort pour vaincre les dragons et récupérer le gros tas d'or. Puis, le joueur pourra venir, régler leur compte à toutes ces lopettes et filer avec la caisse. Enfin, l'or. Du coup, il restera un bon gros tas de cadavres, et des loups affamés prendront le contrôle de la grotte. Sous l'influence des écailles magiques des dragons morts, les loups deviendront plus puissants et deviendront alors le nouveau boss du dongeon... ou alors, ils iront voir ailleurs, éventuellement influencés par l'esprit des dragons qui veulent retrouver le joueur pour le détruire ! Tout ça, on pourrait imaginer que ça fasse partie d'un jeu de rôle quelconque, en tant que scénario. Mais la différence principale vient du fait qu'au lieu d'écrire ce scénario, les développeurs doivent écrire des règles. Par exemple, une règle qui dit que les dragons sont attirés par les gros tas d'or. Une qui dit que les écailles de dragon morts ont tendance à émettre une aura qui influence les créatures alentour. Etc. En écrivant ainsi un ensemble de règles plutôt qu'un ensemble de contenu, le contenu lui-même échappe au contrôle des développeurs, et chaque partie sera nécessairement différente. Souvent, les développeurs ont peur que le contenu du jeu leur échappe. Dans un jeu solo, ça ne pose pas trop de problèmes, au contraire, en général les joueurs aiment pousser leurs jeux jusqu'au bout. Pour un MMORPG par contre, un contrôle par les MJ serait nécessaire. Ceux-ci seraient alors des vrais MJ plutôt qu'un simple support technique (devinez qui je vise, là). Mais au final, les développeurs n'ont plus besoin de créer du contenu, puisque le contenu se créera tout seul ! La durée de vie du jeu sera décuplée, et le joueur sentira que ses actions ont des conséquences irréversibles. Son plaisir de jeu sera donc bien plus grand. Pour un MMORPG dans lequel les développeurs sont payés à ajouter du contenu, ils devront construire de nouveaux types de monstre, dessiner des nouveaux dongeons, et de créer les règles qui régissent le comportement de toutes ces nouveautés. Les règles remplacent le placement des mobs sur la carte. La difficulté consiste à imaginer des règles qui vont aboutir à quelque chose d'intéressant, ni trop dur ni trop facile, et suffisemment riche pour que ça vaille le coup. Une ébauche d'un tel monde dynamique Imaginez un monde. Paf, le voilà. Un peu comme Google Earth. Placez maintenant des tas de monstres, humains inclus. Paf. Maintenant, classez ces monstres par factions. Par exemple, la faction des Maishant. La faction des Jean'tis. Des dizaines de factions de brigands dans chaque forêt. Des factions de gobelins, des factions de dragons, des factions de grand-mères fantômes. Maintenant, donnez à chaque faction un comportement. Certaines seront sédentaires, et sauront chercher des ressources, développer des villages, développer des sociétés et un système de commerce. D'autres seront maîtres dans l'art de l'embuche dans les coins sombres des forêts maudites. D'autres préféreront les cavernes lugubres et sombres ou les tavernes bien remplies. Prenez maintenant un joueur quelconque, et déposez-le dans une quelconque faction de départ, avec une quelconque quête (prétexte pour faire parcourir le monde au héros). Voilà donc notre joueur parti. Celui-ci va donc entrer en contact avec les différentes factions qui parsèment le monde. Le joueur aura alors la possibilité de trouver une faction qui lui plaît. Ses actions vont pouvoir lui donner une bonne réputation, et il aura alors la possibilité d'influencer les actions de sa faction. Par exemple, il pourra partir en reconnaissance, et indiquer la présence d'un village ennemi bourré de ressources mais peu défendu. A l'attaque ! Ou alors, il pourra jouer comme un agent double, et saboter de l'intérieur la faction ennemie. Avec un système de réputation où les NPC se souviennent de se qu'ils ont vu et font passer le message à leurs collègues, de telles missions auront un intérêt. Et il faudra tuer tous ceux qui nous ont vu égorger la femme du maire si on veut continuer à être bien vu. Quitte à affirmer par la suite que c'est Grobil le Gobelin qui a fait le coup, le tuer, et être récompensé par les villageois. Ou alors, le joueur pourra décider d'aller libérer la mine du coin, pour que sa faction puisse aller y récupérer des ressources, libérant ainsi des possibilités pour le joueur comme des nouvelles ressources à récupérer ou à acheter. Le joueur pourra alors fabriquer des armes pour lui et sa faction. Et un jour, en pleine nuit, sur un coup de tête, le joueur peut décider que sa vie, c'est de la merde, et il détruira tout son village avant que l'alerte ne soit donnée. Les autres villages de sa faction ne seront pas au courant, mais le joueur pourra piller son propre village ! Avec le butin, il pourra même être complètement tordu et participer à l'effort de guerre du village voisin de la même faction ! S'il a une bonne réputation, il pourra accuser une faction alliée, et ainsi déclencher une guerre, afin de gagner de nouvelles ressources, dans le but de renforcer les forces de sa faction, pour tuer la faction ennemie d'origine. Le joueur devient alors un membre de la CIA. Euh, pardon. Pour permettre une telle richesse dans les choix du joueur, il faut plusieurs ingrédients. D'abord, les factions. Leur comportement doit être suffisemment riche. Imaginez une IA de RTS par exemple, avec récolte de ressources, attaques et défenses. Et une structure sociale pour que le joueur puisse influencer les décisions des dirigeants. L'IA doit savoir construire de nouveaux villages (des "expands" ) et équilibrer les ressources entre les villages. Par exemple, elle peut envoyer des caravanes (que le joueur ou un dragon de passage pourrait attaquer). Ensuite, la réputation envers les factions. Elle doit être assez souple pour qu'une action ne soit comptabilisée que si elle est vue, et que la personne qui l'a vue ne meurt pas avant d'avoir pu annoncer la nouvelle. Par exemple, imaginez que vous tuiez votre soeur sous le nez de votre père. Celui-ci va sortir de la maison en hurlant si vous ne le tuez pas de suite, et vous devrez détruire tout votre quartier. Disons qu'il suffirait de mettre une règle du type : "une fois une action détectée, le joueur a 5min pour neutraliser le NPC, sinon toute la faction est au courant. Avant ces 5min, le NPC peut contaminer d'autres NPC avec de nouveau 5min pour chaque NPC contaminé". Avec une bonne animation et des sons sympas, ça pourrait être rigolo de semer la panique dans son village natal. Ensuite, les aptitudes du joueur. Il y a les aptitudes de combat, mais aussi la possibilité de faire du commerce, du craft, ou d'influencer les NPC. Cette dernière aptitude permettrait par exemple de rejoindre habilement la faction ennemie avec de beaux discours, ou alors d'inciter le maire de la ville à mener une attaque contre les trolls, ou alors simplement de demander au boulanger du coin de baisser ses prix. Ce qui pourrait avoir comme effet que celui-ci fasse faillite plus tard et meurre de faim, mais bon. A mon avis, avec un système suffisamment riche, il faut éviter un système de classe. Un guerrier, s'il est motivé, devrait pouvoir apprendre à lancer des boules de feu et à discourir habilement. Simplement, ça retarderait son apprentissage de guerrier. Certains vont crier au grosbillisme ; mais je pense que c'est la seule solution pour permettre au joueur d'établir des stratégies du style : utiliser sa furtivité pour repérer un groupe de trolls, utiliser son intelligence pour influencer le maire de sa ville et lancer une attaque contre les trolls, puis utiliser sa force pour détruire sa propre armée une fois que celle-ci a été affaiblie après le combat contre les trolls, puis utiliser ses aptitudes de craft pour fabriquer une arme monstrueuse avec le butin des trolls ET de son village, pour enfin utiliser ses aptitudes de commerce afin de revendre cette arme à un prix inimaginable. Oui, c'est un peu tordu, mais putain, qu'est-ce que ça serait bon ! Pour finir, les quêtes. Par exemple, les shérifs peuvent rechercher des volontaires pour des missions de reconnaissance. D'où, quête. Si le joueur ne se porte pas volontaire, un autre NPC peut éventuellement prendre la place du joueur, pour, plus tard, repérer un village orque et ainsi créer une nouvelle quête : la destruction du village orque. Chaque NPC doit avoir des buts dans la vie, pour avoir des quêtes à proposer régulièrement au joueur. La gamine de 3 ans demandera au joueur qu'il aille lui chercher sa poupée dans la bouche du dragon, pendant que la princesse dans la plus haute tour du dongeon enverra des signaux de fumée indiens pour réclamer de l'aide. (Vous vous demandez peut-être ce qu'elle fait là-haut. C'est simple : le développeur fou a ajouté une règle disant que les gremlins aimaient kidnapper des princesses.) Pour voir si c'est vraiment viable, je pense que le mieux c'est de commencer par un prototype avec une faction qui essaye de s'étendre, donc avec un comportement tiré des RTS, et de rajouter petit à petit des domaines influençables par le joueur en fonction de sa réputation. Une fois que la faction est rodée, on ajoute la faction du grand méchant, et on regarde tout le monde se mettre sur la tronche. Si ça marche, on rajoute les brigands, les gobelins, les dragons, et on met quelques cavernes et autres dongeons histoire de faire de la place pour que tout ce beau monde puisse fabriquer du contenu sympas pour notre héros. Ah oui, et j'ai failli oublier : si c'est pour un MMORPG, il faut un système de "perpetual comeback", pour que les factions à faible effectif aient un avantage leur permettant de ne pas être dans la merde juste parce qu'elles sont inférieures en nombre. Sans ça, les joueurs de ces factions rejoindraient les factions plus nombreuses, et ça marcherait pas. Un exemple de règle de "perpetual comeback" consisterait à prélever régulièrement, sur les réserves des factions, un nombre de ressources proportionnel à son effectif. Conclusion Voilà donc quelque chose d'assez ambitieux, il faut bien l'avouer. Mais finalement, c'est surtout ambitieux dans le sens ou primo, ça n'a jamais été fait et donc on sait pas trop si ça peut marcher (et ça, les banquiers des développeurs, ça aime pas trop) ; et secondo, dans le sens où ça demande un gros investiment. En effet, plutôt que d'avoir un développement linéaire, où ajouter du contenu prend un temps donné, on a besoin d'un gros développement au début, pour mettre au point un ensemble de règles cohérentes. Ensuite, le contenu se crée tout seul, et l'investissement est rentabilisé. Ca demande aussi une grosse réflexion, bien plus que pour simplement ajouter du contenu et équilibrer des arbres de talents. Mais avec un système système suffisamment riche, les possibilités deviennent innombrables. On peut créer un RPG solo où le joueur jouera ce qu'il voudra, de la manière qu'il voudra, avec ses propres buts (vous préférez sauver la princesse, ou la kidnapper pour demander une rançon ?). On peut créer un MMORPG. On peut créer des outils pour que les MJ puissent créer facilement des évents (genre faire tomber une météorite sur la faction dominante histoire de la calmer un peu, tout en créant du contenu, parce que dans la météorite il y avait un nouveau métal précieux super costaud, et bien sûr, un dragon, parce que quand même, il en faut des dragons). Bref, ça roxerait sévèrement sa mère. |
![]() |
|
Aller à la page... |
Un RPG dynamique
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Effectivement, les idées que j'ai développées étaient plutôt dédiées au PvE. Le système de faction marcherait pas top en PvP je pense, et le système de réputation encore moins. Toujours est-il qu'on peut conserver l'idée des règles dynamiques, pour que le monde évolue et que les actions des joueurs aient de réelles répercussions.
Imagine par exemple que tu ailles prendre un donjon (PvE donc) avec ta guilde, et que tu décides de t'y installer parce que tu aimes bien la déco ![]() Un monde suffisamment dynamique et riche pourrait donc donner les moyens aux joueurs de tenter de modifier le monde à leur avantage, et donc d'écrire le scénario. Ca peut aller du prix des carottes chez le NPC du coin, jusqu'au contrôle absolu de la Montagne du Dragon, en passant par l'installation d'une douane devant la Mine de Mithrilkibrille. Et ce dynamisme là, autant en solo il faut un système pour "simuler les joueurs" (d'où l'idée des factions pour avoir un monde assez riche), autant dans un MMO on peut tenter autre chose. Et à ce niveau là, je suis assez d'accord pour dire que les factions, en général, on les prend un peu au pif, et ce qui compte, c'est les copains (la guilde) ![]() ![]() |
![]() |
|
|
Euh par contre Doomeer le lien vers judgehype mène pas au bon topic
![]() (Eurk, Jol et son système de postage rébarbatif j'avais oublié ce que ça faisait) |
![]() |
|
|
Oups xD C'est corrigé
![]() |
![]() |
|
Alpha & Oméga
|
Wish était un projet qui reprenait certaines de ces idées. Bon c'est dommage ils ont tout arreté après 1 semaine de beta.
|
![]() |
|
Assurancetourix |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Assurancetourix |
Chanoine Hidoki |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Chanoine Hidoki |
|
Pour le moteur Havoc, je vais expliquer un tout petit peu pourquoi je pense qu'il pourrait avoir un intérêt
![]() ![]() Pour les quêtes maintenant, je pense qu'effectivement pour un MMO on peut envisager de s'en passer. Mais ça donnerait un MMORPG peut-être un peu trop basé sur l'apport des joueurs. Ca parait viable, mais si on veut un MMO pas trop difficile d'accès, il faut des NPC qui guident un peu le joueur (quêtes). Je me souviens être arrivé sur mon premier MMO en me disant "oulala, faut que je fasse attention à ce que je fais maintenant, je joue pas tout seul". Du coup je cherchais quelque chose à faire qui paraisse officiellement valable (quêtes), et je n'ai pas osé explorer tout seul comme un grand ![]() Sinon, pour un jeu solo, je ne pense pas qu'on puisse se contenter de laisser le joueur faire ce qu'il désire sans le guider un peu, parce qu'il risquerait de rester planté là à ne rien faire ![]() Un exemple : des Gnolls rôdent autour du village de Roseraie-sous-les-prés. Certains NPC sont donc inquiets (désir : que les gnolls ne rôdent plus autour du village ; récompense : un bisou). Là, le joueur est donc libre : il peut trucider les gnolls qui rôdent, il peut découvrir un village gnoll expliquant leur présence et ainsi les éradiquer un peu plus définitivement, il peut faire ami-ami avec eux et leur expliquer qu'il y a des prairies plus verdoyantes un peu plus loin, il peut faire ami-ami avec des dragons et les envoyer sur le village gnoll. Bon, il peut aussi tuer les NPC qui lui donnent la quête, prendre la récompense et filer, mais ça, c'est parce que je suis méchant. Bref. L'intérêt de l'approche par "désir", c'est qu'on peut détecter que le désir est "résolu", et donc permettre au joueur une multitude d'approches différentes, je pense. |
![]() |
|
Chanoine Hidoki |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Chanoine Hidoki |
|
![]() D'autre part, j'aimerais signaler que toutes les règles ne sont pas utilisées à la même échelle. Il y a les règles qui régissent le comportement immédiat des unités (un arbre grandit, un chien aboie quand le facteur passe, un nain devant un filon de mithril va sortir sa pioche, etc). Elles, il faut les tester régulièrement (mais pas nécessairement à chaque frame non plus). Ensuite, il y a des règles de plus en plus globales, jusqu'à arriver aux règles régissant les décisions des factions. On ne va pas tester à chaque milliseconde si les humains doivent attaquer les kobolds. Dans un MMORPG, les décisions les plus graves pourraient être testées une fois par jour uniquement par exemple... ou par semaine même. Faut voir, il faut doser tout ça. Bref, je suis plutôt optimiste, même s'il est évident que ça ne se programme pas comme on programmerait le comportement d'une balle de pong =) Ca risque de se répercuter sur la taille du monde. Dans un MMORPG, on peut imaginer un monde plus grand si chaque serveur s'occupe d'une petite partie du monde, mais ça demande un dialogue bien costaud entre les serveurs pour les règles à grande échelle (qui ne sont pas très nombreuses d'un autre côté). Pour simplifier et éviter au maximum les règles inter-serveur, on peut imaginer un monde scindé en petites îles, chacune rendue vivante par un serveur... Bref, y'a des astuces à avoir, astuces qui auront nécessairement un impact énorme sur le gameplay, mais je pense qu'on peut se rapprocher de quelque chose de déjà bien chouette ![]() @Chanoine Hidoki : ce que j'imagine moi, c'est un monde ou pour progresser, il faut aller demander à des gens de nous entraîner, et de faire leur entraînement (mais un entraînement rigolo). Bien sûr ça demande d'être amical avec eux et tout. Mais plutôt que de placer un point dans une compétence à un level up, je pense que ça serait plus immersif de devoir apprendre des compétences auprès de NPC (voire même de PJ ??) et ensuite, de les augmenter simplement en les utilisant. Mais à partir de là, je pense que relire le topic sur l'XP devient une bonne idée, parce qu'on sort un peu de la problématique de la dynamique du monde ^^ Mais on peut, par contre, imaginer un système de compétences et de craft eux-mêmes dynamiques. Avec la possibilité de développer ses propres compétences. Et de créer des objets originaux. Un copain m'a dit un jour un truc du genre : "souvent, sur les épées légendaires ou autre, on voit marqué « créé par Gandalfurion le Bienémé ». Et pourquoi moi j'ai pas le droit de créer des épées légendaires ?". L'idée derrière l'épée légendaire est qu'elle doit vraiment être originale, unique, dans le sens où elle n'existait pas avant. J'ai un autre exemple : les Silmarils de Fëanor. Il a mis je sais pas combien de temps pour les fabriquer. Bah moi j'aimerais bien que si je passe suffisemment de temps à comprendre le système de craft et à réfléchir à comment l'utiliser pour faire quelque chose d'original, je puisse construire quelque chose du niveau des Silmarils, du point de vue puissance et originalité. J'ai bien quelques vagues idées pour ça, mais je pense que ça devrait faire l'objet d'une autre discussion. |
![]() |
|
|
Citation :
|
![]() |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|