Un RPG dynamique

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Salut J'ai posté ça sur JudgeHype ( ici ), et on m'a conseillé de poster ça ici aussi, alors je m'exécute ! Hop. (Non, si vous me conseillez de sauter par la fenêtre, je le ferai pas )




Je sais pas si c'est les vacances ou quoi, mais en ce moment l'idée d'un jeu de rôle (massivement multijoueur en ligne ou non) avec un monde dynamique revient souvent. En particulier, l'absence de dynamisme de World of Warcraft est souvent mis sur le tapis. Les joueurs proposent des prises des villes par les joueurs en PvP, par exemple. J'ai moi même réfléchi un peu là dessus depuis quelques temps, parce que j'aime bien ça, et je me suis dit que j'allais partager mes idées.

D'abord, je vais donner des exemples de dynamisme, en espérant que ça montre à quel point ça peut améliorer l'expérience de jeu. Puis, j'expliquerai en quoi le développement d'un tel monde est différent de celui d'un monde statique. Enfin, je terminerai avec une ébauche d'un système dynamique que j'estime viable.

Le dynamisme par l'exemple

L'exemple qui revient le plus souvent, c'est la prise de villes par les joueurs. Le problème, du point de vue des développeurs, c'est que la disparition d'une ville pour une faction, supprime du même coup tout le contenu associé - quêtes, vendeurs, dialogues...

Certains ont poussé l'idée plus loin en imaginant un continent à part dans lequel les villes auraient pour but d'être prises et reprises ; le contenu n'est alors disponible que pour la faction qui contrôle la ville. Le problème, c'est que le contenu PvE devient alors une récompense du contenu PvP...

Moi, j'imagine plutôt un monde dans lequel le joueur peut tout changer, ses changements créant automatiquement du nouveau contenu. Par exemple, le joueur peut prendre le contrôle d'une ville ennemie pour sa faction. Pour les joueurs de la faction opposée (dans le cas d'un MMORPG), des nouvelles quêtes sont créées, visant à compenser la perte de la ville ennemie : trouver des nouvelles ressources, essayer de récupérer la ville ou simplement se venger en prenant une autre ville.

Ou alors, le joueur peut décider qu'il n'aime plus sa faction, et détruire son propre village. Du même coup, du nouveau contenu lui est accessible : des factions de hors-la-loi l'accueilleront, et il pourra découvrir les joies des attaques de caravanes ou du pillage des fermes bisounoursiennes.

Ou alors, le joueur peut être averti qu'une mine a été envahie par les kobolds. Il va alors libérer la mine. S'il revient plus tard, peut-être que sa faction aura pris le contrôle de la mine et qu'il pourra alors en profiter ; ou peut-être que des troggs auront profité de l'absence des kobolds pour prendre le contrôle de la place. Ou peut-être qu'il restait des kobolds et que le joueur tombera sur une guerre troggokobolbienne (à dire 100 fois très vite). Et ainsi de suite à chaque fois que le joueur vide la mine, ce qui recrée du contenu différent à chaque fois. Plus question de vider Molten Core en boucle avec systématiquement le même Géant au même endroit, et le même Chien qui fait sa ronde inlassablement ! Quant à Ragnaros, une fois son avatar tué, il va devoir trouver autre chose.

Développer un tel monde

Alors voilà, un problème que l'on peut soulever est tout simplement que ça demande trop de boulot de construire un tel monde. Je suppose que la plupart des gens imaginent que ça demanderait de prévoir tout ce qui peut se passer à chaque action du joueur, ce qui créerait un nombre de scénarios exponentiel en fonction du nombre de choix. C'est vrai si l'on se place dans une optique de développement classique, et par classique, je pense par exemple à World of Warcraft, Fallout ou Baldur's Gate, où les développeurs placent les mobs un par un sur la carte... mais où une fois placés, ces mobs restent là à attendre, la seule chose pouvant leur arriver étant de mourir.

Non, pour construire un tel monde, il faut oublier complètement l'idée de produire des zones, des niveaux, des dongeons et des rencontres. Il faut non pas réfléchir en terme de progression du joueur, mais en terme de progression du monde. Ainsi, au lieu de placer ici et là des rencontres, des bouts de scénario etc, il faut plutôt imaginer des règles qui vont régir l'univers du jeu.

Par exemple, plutôt que de créer un dongeon avec ici des trash mobs, ici un boss, et ici un trésor, il faut plutôt créer un dongeon avec une motivation pour faire venir du monde. Par exemple, placer un gros tas d'or. Des dragons seront alors attirés. Des lutins malfaisant à 3 pattes créeront une base souterraine dans l'espoir de devenir un jour assez fort pour vaincre les dragons et récupérer le gros tas d'or. Puis, le joueur pourra venir, régler leur compte à toutes ces lopettes et filer avec la caisse. Enfin, l'or. Du coup, il restera un bon gros tas de cadavres, et des loups affamés prendront le contrôle de la grotte. Sous l'influence des écailles magiques des dragons morts, les loups deviendront plus puissants et deviendront alors le nouveau boss du dongeon... ou alors, ils iront voir ailleurs, éventuellement influencés par l'esprit des dragons qui veulent retrouver le joueur pour le détruire !

Tout ça, on pourrait imaginer que ça fasse partie d'un jeu de rôle quelconque, en tant que scénario. Mais la différence principale vient du fait qu'au lieu d'écrire ce scénario, les développeurs doivent écrire des règles. Par exemple, une règle qui dit que les dragons sont attirés par les gros tas d'or. Une qui dit que les écailles de dragon morts ont tendance à émettre une aura qui influence les créatures alentour. Etc.

En écrivant ainsi un ensemble de règles plutôt qu'un ensemble de contenu, le contenu lui-même échappe au contrôle des développeurs, et chaque partie sera nécessairement différente. Souvent, les développeurs ont peur que le contenu du jeu leur échappe. Dans un jeu solo, ça ne pose pas trop de problèmes, au contraire, en général les joueurs aiment pousser leurs jeux jusqu'au bout. Pour un MMORPG par contre, un contrôle par les MJ serait nécessaire. Ceux-ci seraient alors des vrais MJ plutôt qu'un simple support technique (devinez qui je vise, là).

Mais au final, les développeurs n'ont plus besoin de créer du contenu, puisque le contenu se créera tout seul ! La durée de vie du jeu sera décuplée, et le joueur sentira que ses actions ont des conséquences irréversibles. Son plaisir de jeu sera donc bien plus grand.

Pour un MMORPG dans lequel les développeurs sont payés à ajouter du contenu, ils devront construire de nouveaux types de monstre, dessiner des nouveaux dongeons, et de créer les règles qui régissent le comportement de toutes ces nouveautés. Les règles remplacent le placement des mobs sur la carte. La difficulté consiste à imaginer des règles qui vont aboutir à quelque chose d'intéressant, ni trop dur ni trop facile, et suffisemment riche pour que ça vaille le coup.

Une ébauche d'un tel monde dynamique

Imaginez un monde. Paf, le voilà. Un peu comme Google Earth. Placez maintenant des tas de monstres, humains inclus. Paf. Maintenant, classez ces monstres par factions. Par exemple, la faction des Maishant. La faction des Jean'tis. Des dizaines de factions de brigands dans chaque forêt. Des factions de gobelins, des factions de dragons, des factions de grand-mères fantômes.

Maintenant, donnez à chaque faction un comportement. Certaines seront sédentaires, et sauront chercher des ressources, développer des villages, développer des sociétés et un système de commerce. D'autres seront maîtres dans l'art de l'embuche dans les coins sombres des forêts maudites. D'autres préféreront les cavernes lugubres et sombres ou les tavernes bien remplies.

Prenez maintenant un joueur quelconque, et déposez-le dans une quelconque faction de départ, avec une quelconque quête (prétexte pour faire parcourir le monde au héros). Voilà donc notre joueur parti. Celui-ci va donc entrer en contact avec les différentes factions qui parsèment le monde.

Le joueur aura alors la possibilité de trouver une faction qui lui plaît. Ses actions vont pouvoir lui donner une bonne réputation, et il aura alors la possibilité d'influencer les actions de sa faction. Par exemple, il pourra partir en reconnaissance, et indiquer la présence d'un village ennemi bourré de ressources mais peu défendu. A l'attaque ! Ou alors, il pourra jouer comme un agent double, et saboter de l'intérieur la faction ennemie. Avec un système de réputation où les NPC se souviennent de se qu'ils ont vu et font passer le message à leurs collègues, de telles missions auront un intérêt. Et il faudra tuer tous ceux qui nous ont vu égorger la femme du maire si on veut continuer à être bien vu. Quitte à affirmer par la suite que c'est Grobil le Gobelin qui a fait le coup, le tuer, et être récompensé par les villageois.

Ou alors, le joueur pourra décider d'aller libérer la mine du coin, pour que sa faction puisse aller y récupérer des ressources, libérant ainsi des possibilités pour le joueur comme des nouvelles ressources à récupérer ou à acheter. Le joueur pourra alors fabriquer des armes pour lui et sa faction.

Et un jour, en pleine nuit, sur un coup de tête, le joueur peut décider que sa vie, c'est de la merde, et il détruira tout son village avant que l'alerte ne soit donnée. Les autres villages de sa faction ne seront pas au courant, mais le joueur pourra piller son propre village ! Avec le butin, il pourra même être complètement tordu et participer à l'effort de guerre du village voisin de la même faction ! S'il a une bonne réputation, il pourra accuser une faction alliée, et ainsi déclencher une guerre, afin de gagner de nouvelles ressources, dans le but de renforcer les forces de sa faction, pour tuer la faction ennemie d'origine. Le joueur devient alors un membre de la CIA. Euh, pardon.

Pour permettre une telle richesse dans les choix du joueur, il faut plusieurs ingrédients. D'abord, les factions. Leur comportement doit être suffisemment riche. Imaginez une IA de RTS par exemple, avec récolte de ressources, attaques et défenses. Et une structure sociale pour que le joueur puisse influencer les décisions des dirigeants. L'IA doit savoir construire de nouveaux villages (des "expands" ) et équilibrer les ressources entre les villages. Par exemple, elle peut envoyer des caravanes (que le joueur ou un dragon de passage pourrait attaquer).

Ensuite, la réputation envers les factions. Elle doit être assez souple pour qu'une action ne soit comptabilisée que si elle est vue, et que la personne qui l'a vue ne meurt pas avant d'avoir pu annoncer la nouvelle. Par exemple, imaginez que vous tuiez votre soeur sous le nez de votre père. Celui-ci va sortir de la maison en hurlant si vous ne le tuez pas de suite, et vous devrez détruire tout votre quartier. Disons qu'il suffirait de mettre une règle du type : "une fois une action détectée, le joueur a 5min pour neutraliser le NPC, sinon toute la faction est au courant. Avant ces 5min, le NPC peut contaminer d'autres NPC avec de nouveau 5min pour chaque NPC contaminé". Avec une bonne animation et des sons sympas, ça pourrait être rigolo de semer la panique dans son village natal.

Ensuite, les aptitudes du joueur. Il y a les aptitudes de combat, mais aussi la possibilité de faire du commerce, du craft, ou d'influencer les NPC. Cette dernière aptitude permettrait par exemple de rejoindre habilement la faction ennemie avec de beaux discours, ou alors d'inciter le maire de la ville à mener une attaque contre les trolls, ou alors simplement de demander au boulanger du coin de baisser ses prix. Ce qui pourrait avoir comme effet que celui-ci fasse faillite plus tard et meurre de faim, mais bon.

A mon avis, avec un système suffisamment riche, il faut éviter un système de classe. Un guerrier, s'il est motivé, devrait pouvoir apprendre à lancer des boules de feu et à discourir habilement. Simplement, ça retarderait son apprentissage de guerrier. Certains vont crier au grosbillisme ; mais je pense que c'est la seule solution pour permettre au joueur d'établir des stratégies du style : utiliser sa furtivité pour repérer un groupe de trolls, utiliser son intelligence pour influencer le maire de sa ville et lancer une attaque contre les trolls, puis utiliser sa force pour détruire sa propre armée une fois que celle-ci a été affaiblie après le combat contre les trolls, puis utiliser ses aptitudes de craft pour fabriquer une arme monstrueuse avec le butin des trolls ET de son village, pour enfin utiliser ses aptitudes de commerce afin de revendre cette arme à un prix inimaginable. Oui, c'est un peu tordu, mais putain, qu'est-ce que ça serait bon !

Pour finir, les quêtes. Par exemple, les shérifs peuvent rechercher des volontaires pour des missions de reconnaissance. D'où, quête. Si le joueur ne se porte pas volontaire, un autre NPC peut éventuellement prendre la place du joueur, pour, plus tard, repérer un village orque et ainsi créer une nouvelle quête : la destruction du village orque. Chaque NPC doit avoir des buts dans la vie, pour avoir des quêtes à proposer régulièrement au joueur. La gamine de 3 ans demandera au joueur qu'il aille lui chercher sa poupée dans la bouche du dragon, pendant que la princesse dans la plus haute tour du dongeon enverra des signaux de fumée indiens pour réclamer de l'aide. (Vous vous demandez peut-être ce qu'elle fait là-haut. C'est simple : le développeur fou a ajouté une règle disant que les gremlins aimaient kidnapper des princesses.)

Pour voir si c'est vraiment viable, je pense que le mieux c'est de commencer par un prototype avec une faction qui essaye de s'étendre, donc avec un comportement tiré des RTS, et de rajouter petit à petit des domaines influençables par le joueur en fonction de sa réputation. Une fois que la faction est rodée, on ajoute la faction du grand méchant, et on regarde tout le monde se mettre sur la tronche. Si ça marche, on rajoute les brigands, les gobelins, les dragons, et on met quelques cavernes et autres dongeons histoire de faire de la place pour que tout ce beau monde puisse fabriquer du contenu sympas pour notre héros.

Ah oui, et j'ai failli oublier : si c'est pour un MMORPG, il faut un système de "perpetual comeback", pour que les factions à faible effectif aient un avantage leur permettant de ne pas être dans la merde juste parce qu'elles sont inférieures en nombre. Sans ça, les joueurs de ces factions rejoindraient les factions plus nombreuses, et ça marcherait pas. Un exemple de règle de "perpetual comeback" consisterait à prélever régulièrement, sur les réserves des factions, un nombre de ressources proportionnel à son effectif.

Conclusion

Voilà donc quelque chose d'assez ambitieux, il faut bien l'avouer. Mais finalement, c'est surtout ambitieux dans le sens ou primo, ça n'a jamais été fait et donc on sait pas trop si ça peut marcher (et ça, les banquiers des développeurs, ça aime pas trop) ; et secondo, dans le sens où ça demande un gros investiment. En effet, plutôt que d'avoir un développement linéaire, où ajouter du contenu prend un temps donné, on a besoin d'un gros développement au début, pour mettre au point un ensemble de règles cohérentes. Ensuite, le contenu se crée tout seul, et l'investissement est rentabilisé. Ca demande aussi une grosse réflexion, bien plus que pour simplement ajouter du contenu et équilibrer des arbres de talents.

Mais avec un système système suffisamment riche, les possibilités deviennent innombrables. On peut créer un RPG solo où le joueur jouera ce qu'il voudra, de la manière qu'il voudra, avec ses propres buts (vous préférez sauver la princesse, ou la kidnapper pour demander une rançon ?). On peut créer un MMORPG. On peut créer des outils pour que les MJ puissent créer facilement des évents (genre faire tomber une météorite sur la faction dominante histoire de la calmer un peu, tout en créant du contenu, parce que dans la météorite il y avait un nouveau métal précieux super costaud, et bien sûr, un dragon, parce que quand même, il en faut des dragons). Bref, ça roxerait sévèrement sa mère.
la j'ai pas bcp de temps alors pour faire simple :
oui il y a de tres bonnes idées good job =)
cela dit ca se concentre sur le PvE, ( ce n'est pas un mal mais pour moi ca ne suffit pas a ce qu'un mmorpg me plaise )

et pour revenir juste une seconde a ce que tu disais au debut de ton message, personnellement en pvp je n'ai jamais ete fan des combats qui se limite a du faction contre faction
je veux dire tu rejoins un jeu qu'est ce qui te fait te sentir proche de ta faction ? tu fais partie d'une des races de celle ci et alors ? personnellement sur des serveurs de milliers de joueurs je connais pas le tiers des joueurs de ma faction et parmis ceux que je connais il y en a je ne demanderais qu'une chose : pouvoir leur tapper dessus
en quoi est ce que la faction adverse est pire ? c'est le meme melange de personnes de tout horizon avec chacun sa mentalité et sa facon de voir les choses, certains d'entre eux meriteraient bien plus votre amitié que la majorité de votre propre faction
apres avoir installé le jeu ils ont juste choisit une race qui si on suit betement l'histoire du jeu, le bg devraient nous pousser a nous tapper dessus...
meme si ma faction arrivait a prendre la ville des ennemis je ne ressentirais pas vraiment ca comme une victoire
d'ailleurs c'est aussi pour ca que les joueurs dans un jeu ou il n'y a pas de recompense ne se bougent absolument pas pour defendre leur propre capitale
le sentiment d'appartenance a un groupe unit qui s'entraide pour lutter contre un ennemi commun ? néant

enfin bref tout ca pour dire que je prefere 100 fois les concepts de pvp basé sur les guildes ( cf shadowbane par exemple ou lineage 2, DnL concept, etc ) on choisit nos alliés, nos objectifs, nos valeurs, nos ennemis, on sait pourquoi on se bat et les victoires comme les defaites sont d'autant plus fortes ( bon evidement je parle pas des guildes zerg de 200 mecs ou personne se connait ou l'ambiance est pourrit et qui finallement son similaire aux factions lol )
un pvp qui donne envi de s'investir pour prendre des forteresses pour elargir le domaine et la zone d'influence ou l'economie de votre clan
dsl je suis un peu HS mais bon ca me fait plaisir d'en parler mdr
Citation :
Publié par DooMeeR
Bref, ça roxerait sévèrement sa mère.
Ptain jviens d'apprendre que "roxer" vient donc pas de JoL, cruelle désillusion

Excellent pavé autrement Marrant j'avais pensé à un truc du genre pour l'aspect construction : ça serait bcp plus immersif et interactif de bâtir véritablement maisons, murailles, routes... selon les ressources prélevées sur le territoire. Bref, un peu comme un RTS. Des gens pourraient à la base être mineurs ou forestiers, et plus la ville se développe question économie, plus les métiers "primaires" se complexifient également, etc...
Effectivement, les idées que j'ai développées étaient plutôt dédiées au PvE. Le système de faction marcherait pas top en PvP je pense, et le système de réputation encore moins. Toujours est-il qu'on peut conserver l'idée des règles dynamiques, pour que le monde évolue et que les actions des joueurs aient de réelles répercussions.

Imagine par exemple que tu ailles prendre un donjon (PvE donc) avec ta guilde, et que tu décides de t'y installer parce que tu aimes bien la déco Alors d'autres joueurs d'une autre guilde qui voulaient taper du dragon vont sans doute arriver, et là, paf, ça va faire mal. Au final, le donjon ne sera peut-être pas une superbe maison (entre les joueurs qui sont jaloux et qui vont harasser ta guilde, et les mobs qui veulent récupérer leur ancienne maison, et autres dragons de passage - ça aime bien les donjons les dragons, en particulier les salles de trésor).

Un monde suffisamment dynamique et riche pourrait donc donner les moyens aux joueurs de tenter de modifier le monde à leur avantage, et donc d'écrire le scénario. Ca peut aller du prix des carottes chez le NPC du coin, jusqu'au contrôle absolu de la Montagne du Dragon, en passant par l'installation d'une douane devant la Mine de Mithrilkibrille.

Et ce dynamisme là, autant en solo il faut un système pour "simuler les joueurs" (d'où l'idée des factions pour avoir un monde assez riche), autant dans un MMO on peut tenter autre chose. Et à ce niveau là, je suis assez d'accord pour dire que les factions, en général, on les prend un peu au pif, et ce qui compte, c'est les copains (la guilde)

@Cyrus : effectivement, ça serait même encore plus immersif si l'apparence des maisons changeait en fonction des matériaux : ça permettrait de créer des cultures
Efectivement on a bien fait de te conseiller de poster ici, vu que c'est des idées qui reviennent souvent ici. Ce qui fait peur dans un monde dynamique c'est le nombre e paramètres, y'a qu'à voir le pavé que tu ponds juste pour expliquer vaguement le concept.
Bon tout d'abord d'un point de vue théorique j'aime beaucoup l'idée. e crois que tous les joueurs de MMO ou de jeux de rôle ont à un moment donné imaginé des concepts similaires, leur jeu idéal.

Maintenant, bien que ça serait génial, je ne crois pas encore que les serveurs disponibles soient assez puissants pour calculer et faire intéragir les tonnes de scripts que le dynamisme que tu proposes nécessite.

Comme tu le décris chaque créature (joueurs compris) intéragit avec l'ensemble de son environnement et ça fait vraiment beaucoup trop d'informations à mon avis.

En revanche c'est peut-être jouable en tour par tour mais en temps réel ?

Je pense qu'il faille consilier ton idée avec la rigidité des sytèmes actuels, pour le système de quêtes par exemple, je m'explique:

Le village de Bourg les Pins est à l'origine de la faction Gnoll, à la base il est peuplé de gnolls et parmi ces gnolls R'Shik et R'Shak donnent des quêtes aux joueurs de la faction Gnoll.
Hubert le Paladin de lumière déteste les gnolls et Hubert il est fort, il vient de passer chez son entraîneur qui lui a filé une épée parce que Hubert est un bon élève. Fou de joie, Hubert ressort de chez son mentor quand tout d'un coup le souvenir pénible des défaites lui remonte au cervelet, il repense à ces êtres puants que sont les gnolls qui lui pourrissaient la vie quand il était moins fort.
Là Hubert enfourche son canasson favori, Radada Angélique, et part au galop de charge en direction du village de Bourg les Pins en espérant que son Dieu lui permette de venger les affronts passés (que les mobs soient pas encore gris quoi- dans ce type de monde il faut une protection de l'environnement dynamique à mon avis).
Bien entendu Hubert en arrivant pourfend les défenseurs gnolls et termine en extermiant les femmes et enfants terrés et tremblants dans les maisonnettes du village. Hubert est fier, il sort sa trompe d'erain et sonne la victoire (là le monde dynamique doit s'updater, le village de bourg les Pin n'a plus de faction et ce à cause d'un joueur de la faction Humain -> on va dire que selon une table d'evenements le village sera envahit par la bande de loups garous qui vivent dans la forêt à côté).
Tout à sa fierté, Hubert décide de partir se faire un café, il prie son Dieu, Itineris (roh ça va hein !), de bien vouloir notifier ses amis de ce qu'il se concentre sur la bouilloire (/gu afk kfé - oui Hubert est analphabète, il est pas paladin pour rien).
Pendant son afk le monde dynamique réagit, la bande de loups garous débarque, se jette sur les gnolls encore frais jusqu'à ce que l'un des loups garous remarque Hubert et appelle ses 2 meiilleurs potes pour faire un festin.
En revenant Hubert est dans la merde, non seulement il est mort pour la 213e fois dans ce putain de village qu'il commence à haïr sérieux mais en plus il a chopé une malediction loup-garou et quand on est maudit on peut pas causer avec son Dieu de Bienfaisance ni accéder à ses pouvoirs, il va falloir aller à la chapelle la plus proche, 30 bornes quand même à partir de l'endroit où le Dieu des morts l'a rejeté...
Pendant ce temps là, les loups garous ont bien mangé ça donne des idées à l'un d'entre-eux (pop quête loup-garou).

Blabla je pourrais continuer comme ça mais je veux en venir au fait que la disparition des 2 pnjs de quête ne peut absolument pas survenir, il faudrait par exemple qu'ils se retrouvent près du village dans une cache souterraine par exemple ?
De même on peut imaginer que quand Hubert aura fait ses trente bornes l'église où il planifiait de se faire sanctifier un ptit coup aient été envahit par des satanistes ?

Il faut d'office une certaine permanence des pnj importants sinon les joueurs risquent de courir après pendant des lustres et surtout chercher après ou devoir abandonner des quêtes après certains évenements.
Dans la théorie, c'est en effet bien.
Dans la pratique, ça l'est moins à mon avis.

Prenons les deux cas de figure: jeu non-MMO et jeu MMO.

Pour un jeu non-MMO, tu vas affronter un problème de coût: développer un système RTS-like avec IA et touti quanti demande beaucoup d'argent. Ce n'est pas un style de jeu qu'on peut développer à moins frais, et ceci à cause du problème de la balance de jeu.
De plus, tu ne peux pas l'appliquer à un monde assez vaste pour en faire un MMO: la raison pour laquelle les RTS se déroulent dans un espace limité avec un nombre de factions réduit "par match" est tout simplement que c'est le seul moyen de limiter un peu la multiplication des paramètres et donc l'explosion de la complexité et des coûts de développement.
Ajoute à cela que tu veux utiliser ce système pour un RPG, ce qui implique en plus de développer un système "firstperson" de ce style de surcroît, bref, c'est comme si tu développais deux jeux d'un coup et en plus il faudra interfacer les deux, soit un coût de développement trois fois plus élevé que la moyenne au minimum et donc EXTREMEMENT difficile à rentabiliser.


Pour un jeu MMO, le problème de l'argent est moindre, mais le problème des performances est énorme!
L'une des raisons majeures qui fait en effet que l'IA n'est pas très utilisée en MMO, c'est son coût CPU prohibitif... Baser un jeu MMO ENTIEREMENT régenté par des IA est donc totalement exclu à l'heure actuelle: on a déjà du mal à faire tourner un serveur de 4000 joueurs avec des scripts de comportement qui s'exécutent en moins de 100 cycles CPU par action, c'est pas pour les faire trouver avec des IA en exigeant un million.




Bref, c'est une bonne idée, mais une idée trop ambitieuse pour les réalités économiques et techniques actuelles.
Pour ce qui est des décisions qui gouvernent le monde, je ferais plus confiance à l'intelligence et à la connerie naturelles.

Certains concepts de l'IA pourraient être utilisés pour d'autres choses, je pense notamment à un système de magie...
J'aime bien tes idées, rajoutons à celles ci :

Un seul personnage par joueur, impossibilité d'avoir un double compte. Artisanat et production qui ne marche qu'en deco (pour un équilibrage HCG / casual).

Des temps de production d'artisanat longs (très longs) et la possibilité de décider de passer plus à beaucoup plus de temps que le temps minimale pour améliorer le résultat et ton jeu je l'achète de suite même avec une abo de 25 € mensuel
Citation :
Publié par Blasteguaine
Pour ce qui est des décisions qui gouvernent le monde, je ferais plus confiance à l'intelligence et à la connerie naturelles.

Certains concepts de l'IA pourraient être utilisés pour d'autres choses, je pense notamment à un système de magie...
Pour moi la matière où l'IA apporterait le plus sur les MMO est la balance de jeu... mais bon... ce n'est pas trop le sujet ici.
Citation :
Publié par Chanoine Hidoki
Blabla je pourrais continuer comme ça mais je veux en venir au fait que la disparition des 2 pnjs de quête ne peut absolument pas survenir, il faudrait par exemple qu'ils se retrouvent près du village dans une cache souterraine par exemple ?
De même on peut imaginer que quand Hubert aura fait ses trente bornes l'église où il planifiait de se faire sanctifier un ptit coup aient été envahit par des satanistes ?

Il faut d'office une certaine permanence des pnj importants sinon les joueurs risquent de courir après pendant des lustres et surtout chercher après ou devoir abandonner des quêtes après certains évenements.
C'est un point important effectivement, et dans l'idéal ce que je souhaiterais serait que les quêtes elles-mêmes soient dynamiques. Autrement dit, les quests givers pourraient mourir. Ils seraient alors automatiquement remplacés par d'autres. L'idée c'est qu'à chaque disparition de contenu devrait correspondre une apparition. Par exemple, pour les gnolls, une fois mort tu les as remplacés par des loups. Mais tu peux aussi imaginer un NPC humain qui n'aime pas les loups et qui te demande donc de les exterminer. Ou alors tu peux imaginer un NPC humain qui profite de l'arrivée des loups pour te demander un manteau en fourrure de loup. Ou alors tu te contente des quêtes des loups si tu as une bonne réputation chez eux

La difficulté consiste à créer des quêtes intéressantes de façon automatique (et non pas juste des quêtes de kill comme dans mes exemple). Peut-être une quête demandant au joueur de devenir ami avec les loups pour devenir ambassadeur chez eux ? (faudrait avoir des prédispositions de druide par exemple, ou de sorcière à la Pratchett) Une fois ami, de nouvelles quêtes se débloquent, aussi bien chez les loups que chez les humains (par exemple, arriver à convaincre les loups pour attaquer un camp ennemi ?)

Ensuite pour le problème de l'église, je pense qu'il faudrait imaginer des protections importantes pour les NPC importants (gardes pour les villes, aura divine pour les églises par exemple). Et aussi prévoir une façon de remplacer les NPC important s'ils viennent à disparaître. Si le monde ne bouge pas trop vite non plus, ça peut le faire : tu rentres à ton monastère et tu vois tes copains morts... tu n'as plus qu'à enquêter et te venger ou faire ce que tu veux (personnellement, je pense qu'avec mon tempérament chaotique j'en profiterai pour piller les coffres de mes ex-camarades ). Faudrait que quelques moines puissent se cacher pour donner des explications au joueur, ainsi que quelques quêtes (visant à reconstruire le monastère par exemple ; ça peut être en ramenant des ressources, en cherchant de nouveaux alliés, ou en menant une expédition chez des nains architectes, que sais-je).

Si en plus, l'église n'a pas été détruite mais carrément envahie par des satanistes, alors tu peux faire plein de trucs sympas : reprendre le monastère (par la violence, le dialogue, la ruse, l'argent ou ce que tu veux), te convertir au satanisme, ou même te dire que finalement, la vie de palouf c'était pas top et que finalement, tu vas aller voir ailleurs si c'est pas plus rigolo de lancer des boules de feu

Le BUT du monde dynamique est justement de permettre des évènements inattendus (destruction de la ville du joueur) d'une part, et d'autre part de rendre intéressants ces évènements (en créant du contenu intéressant). Dans WoW (au pif ), si on supprime une ville, ça ne fait que supprimer du contenu. Avec un système dynamique, ça pourrait en créer de multiples façon (quêtes de vengeance, de reconstruction, ou choix du joueur un peu plus tordus).

Après, tout est question d'équilibre pour ne pas que le monde bouge trop vite et qu'il faille reconstruire son village après chaque quête Mais si le joueur ne fait rien pour améliorer les défenses de son village, je pense que ça peut lui donner un coup de fouet de retrouver sa femme et ses enfants égorgés et vio... euh... ok là je vais trop loin

Voilà pour ça. Pour les autres maintenant, à propos des difficultés techniques ou économiques. La question est : est-ce que c'est vraiment impossible, ou est-ce que c'est juste que les développeurs n'ont pas suffisamment réfléchi à la question, préférant faire des choses qu'ils savent déjà faire ?

La technologie avance pas mal, et l'algorithmique aussi. Le moteur physique Havoc en est un bon exemple : il gère des tonnes d'entités à la fois et pourtant ça marche bien. Peut-être peut-on reprendre certains de ses principes et les adapter à des intéractions un peu différentes : celles des éléments de notre RPG. D'autre part, la remarque sur les RTS qui ne gèrent qu'une petite portion d'un monde me fait penser que justement, les batailles dans Total Annihilation 3.. euh... dans Supreme Commander, devraient atteindre un niveau d'échelle nettement plus élevé que dans les RTS passés Et on peut aussi penser à Black&White (1 et 2). Je suis assez optimiste, peut-être trop, mais je pense pas qu'il faille baisser les bras trop tôt
Il y a là d'excellentes idées il est vrai

Pour ce qui est de la mise en place de tout cela je ne suis pas du même avis que Moonheart, avec les avancés technologiques c'est quelque chose de faisable dans un futur proche, on a bien vu l'arrivée des cartes physiques entièrement dédiées aux calculs physiques (explosion etc), et je pense qu'il est tout à fait envisageable de voir apparaître une unité de calcul dédiée à l'IA.
L'exemple du moteur Havoc est mauvais, si je puis me permettre.

Havoc est un moteur physique, c'est à dire un programme qui calcule des formules simples et clairement identifiées mais en très grand nombre.
Ce que tu proposes serait un programme capable d'évaluer des formules complexes et mutables en tout aussi grand nombre.

1- C'est pas du tout la même technologie qui va être mis en jeu donc les avancées d'Havoc n'indique absolument pas une progression dans ta problématique à toi
2- En terme de puissance de calcul exigée, c'est incomparable... on peut parler de 1 pour 1 million sans trop risquer de se planter

Et la bécane capable de faire tourner un million de Havoc en même temps, désolé, je pense que c'est pas pour demain.
Citation :
Publié par Moonheart
Pour moi la matière où l'IA apporterait le plus sur les MMO est la balance de jeu... mais bon... ce n'est pas trop le sujet ici.
Si ça veut dire "rééquilibrage automatique" ça peut être le sujet. Plus que la comparaision avec Havoc

Comment tu verrais l'utilisation de l'IA pour l'équilibre du jeu ?
L'idée est vraiment séduisante.

Cependant, avec un tel système, je pense que les quêtes n'ont plus leur place, dans le cas d'un jeu PvP.
Si on peut contrôler l'économie, le craft, les villes, etc..., alors les joueurs créeront d'eux même les quêtes/le contenu, sans même s'en rendre compte.

Exemple : Un groupe de joueur va détruire une ville pour piller les ressources qu'elle possède (au hasard, ils avaient que ca a faire, donc bon).

Les personnes possédant cette ville vont vouloir ensuite la reconstruire et se venger (2 quêtes). Problème : plus d'économie (pillage), perte des ressources pour créer de nouvelles armes, etc...

Cela va entraîner une nouvelle situation. Soit les joueurs vont piller une ville a leur tour, soit ils vont récupérer les ressources dans la nature (pierre dans les carrières, bois sur les arbres...), et de fil en aiguille, ils vont créer des tas de nouvelles situations pour les autres joueurs.

Les quêtes sont donc inutiles, comme le besoin d'avoir une IA super évolué.
Mais tout ca reste dans le cadre d'un jeu PvP uni-serveur (a très grande capacité) et où les joueurs peuvent faire ENORMEMENT de choses, tout ca dans un environnement totalement destructible.

Problème : les joueurs ne sont pas connectés en permanence. Ils ne peuvent donc pas être alertés par les flammes de la maison d'a coté, par le fracas des armes, par le chant du Coq, etc... comme une personne le serait dans la vrai vie. Et ne pourront donc pas réagir en conséquence.

Mais ca, c'est un problème qu'on va rencontrer dans tout les MMOs futurs proposant du dynamisme... mais là, je m'égare.


P.S : Merci pour ce sujet très intéressant
Pour le moteur Havoc, je vais expliquer un tout petit peu pourquoi je pense qu'il pourrait avoir un intérêt D'abord, Havoc, il doit forcément gérer un bon gros tas de collisions. Ca, c'est à priori de la géométrie algorithmique (je pense en particulier aux diagrammes de Voronoï , même si tels quels ils sont insuffisant pour Havoc à priori). Or, pour gérer toutes nos entités dans le monde, on va avoir besoin de savoir quelles entités ont une influence sur quelles autres. Ce qui ressemble pas mal à un test de collision à mes yeux. Donc, certains principes des algorithmes d'Havoc ont peut-être un intérêt pour nous, indirectement peut-être ^^ Mais bon, il se peut aussi que je dise n'importe quoi. Il est cependant clair qu'un tel projet demanderait pas mal de recherche d'un point de vue algorithmique, et l'algorithmique, ça avance

Pour les quêtes maintenant, je pense qu'effectivement pour un MMO on peut envisager de s'en passer. Mais ça donnerait un MMORPG peut-être un peu trop basé sur l'apport des joueurs. Ca parait viable, mais si on veut un MMO pas trop difficile d'accès, il faut des NPC qui guident un peu le joueur (quêtes). Je me souviens être arrivé sur mon premier MMO en me disant "oulala, faut que je fasse attention à ce que je fais maintenant, je joue pas tout seul". Du coup je cherchais quelque chose à faire qui paraisse officiellement valable (quêtes), et je n'ai pas osé explorer tout seul comme un grand Peut-être qu'après, c'est juste une question d'emballage : on peut imaginer placer des quêtes qui expliquent au joueur qu'il peut tout faire (de façon plus ou moins subtile, par exemple un NPC qui dit "va tuer ce gnoll" et juste à côté un NPC qui dit "va faire ami-ami avec ce gnoll"), et après il se débrouille.

Sinon, pour un jeu solo, je ne pense pas qu'on puisse se contenter de laisser le joueur faire ce qu'il désire sans le guider un peu, parce qu'il risquerait de rester planté là à ne rien faire Je pense qu'en fait, on pourrait implémenter ça comme ça : les NPC ont des "désirs", qu'ils communiquent au joueur (par l'intermédiaire de dialogues normaux ou d'écrans de quête si on veut insister un peu dessus). Si le joueur résous ces désirs d'une façon ou d'une autre, alors les NPC qui avaient ce désir vont le récompenser.

Un exemple : des Gnolls rôdent autour du village de Roseraie-sous-les-prés. Certains NPC sont donc inquiets (désir : que les gnolls ne rôdent plus autour du village ; récompense : un bisou). Là, le joueur est donc libre : il peut trucider les gnolls qui rôdent, il peut découvrir un village gnoll expliquant leur présence et ainsi les éradiquer un peu plus définitivement, il peut faire ami-ami avec eux et leur expliquer qu'il y a des prairies plus verdoyantes un peu plus loin, il peut faire ami-ami avec des dragons et les envoyer sur le village gnoll. Bon, il peut aussi tuer les NPC qui lui donnent la quête, prendre la récompense et filer, mais ça, c'est parce que je suis méchant. Bref. L'intérêt de l'approche par "désir", c'est qu'on peut détecter que le désir est "résolu", et donc permettre au joueur une multitude d'approches différentes, je pense.
Pour l'amour de la discussion, postulons que c'est faisable techniquement^^.

Comment évolue le personnage du joueur ? Je crois qu'il faut garder l'aspect de progression et comme tu le disais par contre ne pas obliger le joueur à cantonner son perso à une classe. Un guerrier pourrait très bien apprendre à tirer à l'arc voir à balancer une boule de feu mais comment ? Basé sur des caractéristiques du genre si il a 35 en intelligence il peut apprendre boule de feu ou basé sur un arbre de développement du genre si le joueur a appris flamme et arcane alors il peut apprendre boule de feu ou encore une autre methode ?

Y aurait-il un système de niveau de perso (et donc de mobs) ? La vie du perso augmentera-t-elle ou bien la protection évoluerait sur l'équipement (meilleure solution selon moi-ça permet un craft plus sympa et ça reste plus' logique' que les points de vie soient fixes). Si Il n'y a pas de niveaux comment induire l'idée de progression ? Peut-être des plans d'existence accessibles au fur et à mesure après avoir effectué les x quêtes de plan ? (ça revient à du leveling caché en gros)
Citation :
Publié par DooMeeR
pour gérer toutes nos entités dans le monde, on va avoir besoin de savoir quelles entités ont une influence sur quelles autres. Ce qui ressemble pas mal à un test de collision à mes yeux.
Tu sais, savoir quelles entités ont une influence sur quelles autres, c'est 0. 000001% de la problématique que posent les collisions physiques ou de celle que posent de tes idées, alors ce n'est pas parce qu'elles ont ça en commun que tu peux t'imaginer qu'elles sont proches et que, parce qu'Havoc tourne bien, tes idées seront réalisables dans un futur proche.

Dans les faits, tes idées nécessitent des calculs au bas mot 10.000 fois plus complexes que des calculs de collisions (et, fort malheureusement, presque aussi nombreux que ces derniers) et la mise en place d'une véritable IA là où les collisions se contentent facilement d'un simple moteur de calcul récursif.
La différence est colossale, et en termes économiques tant que techniques, on est très TRES loin d'avoir les pré-requis pour appliquer tes idées, même si elles font rêver...

Comme dirait le co-designer d'Everquest: "C'est bien de bâtir son château dans les nuages, tant que ses fondations reposent quand même sur la terre ferme"
Pour le moment, les tiennes planent à 10km au dessus, c'est leur seul point noir...
N'oublions pas également que la gestion de tout ca doit se faire du côté du serveur et non pas du client !
Et qu'il faut également gérer tout ce petit monde même quand personne ne le voit alors qu'avec le système actuel de parc à mob, on peut mettre en veille le parc à mob tant qu'aucun joueur n'est présent.

Ryzom est un début d'évolution dans ce sens et a du se frotter à ces problèmes de ressources. Au début du projet, une personne travaillait sur une IA pour les mobs. Mais son travail n'a jamais été mis en place sur les serveurs. On n'a pas su les raisons mais je suis prête à parier que cela prenait trop de ressources processeurs.
Au lieux de cette IA, ils ont placés des scripts évolués (sommeil, faim, détection des proies, curiosité vis à vis des PJ, fuite, manger, migration). Le résultat est très intéressant à voir et surtout à des conséquences sur le gameplay.

Les 2 exemples ci-dessous ne sont pas de la théorie mais des comportements observables en jeu.

Ex 1 :
Un troupeau de bodocs (herbivore) migre dans la zone ou un PJ fore des ressources.
Quelques bodocs se rapprochent du joueur pour voir ce qu'il fait.
Non loin de là 2 ragus (prédateurs) se réveillent et ont faim. Ils voient les bodocs mais pas le joueur qui est hors de leur cone de détection.
Ils foncent sur les bodocs et en attaquent 2.
Les autres bodocs s'enfuient mais pas ceux qui observaient le PJ entrain de creuser car ils n'ont pas vu le troupeau s'enfuir.
Les 2 ragus ont tués leurs 2 bodocs et veulent en tuer d'autres, ils repèrent les bodocs qui trainent près du PJ et les attaquent.
Le PJ est alors dans le cone de détection des ragus et ceux-ci enregistrent le PJ comme danger potentiel à éliminer une fois les bodocs tués.
Une fois les bodocs tués, si le PJ n'a pas fait attention à ce qu'il se passait autour de lui, il se fait attaquer pas les ragus et passe un sale quart d'heure.

Ex 2 :
Chaque type de créature sur Ryzom à 1 ou plusieurs rois (boss) qui sont en nombres restreints. Ces rois sont très recherchés pour les matières que l'on peut récupérer sur leurs dépouilles.
Il arrive assez fréquemment qu'un roi prédateur croise un roi herbivore. Il en résulte un combat de titan qui est vraiment agréable à observer.
Les conséquences sur le gameplay sont que si on était venu pour chasser le roi qui perdra le combat, il faudra attendre qu'il réapparaisse. Si on était venu pour chasser le roi qui gagnera le combat, celui-ci aura été affaiblit par le combat et n'en sera que plus facile à abattre.

Je trouve que Ryzom a apporté une nette évolution de ce côté. La sensation de parc à mob est très très fortement atténuée et c'est très agréable. On a l'impression que les mobs ont leur vie à eux.
Jezabel, je mettrais un hola à ton explication si tu le permets.

Je rejoues actuellement sur Ryzom et le temps n'a pas changé ma vue de la chasse au mob sur ryzom qui est super basique. Les évolutions sont présentes certes mais elles ne sont pas celles vraiment attendues.

Le principe reste le même, le résultat identique. En résumé ca vaut rien.

Ryzom offre un petit plus côté récolte de mon point de vue par rapport aux autres mmogs mais la chasse aux monstres malgré les scripts restent tout aussi conne que sur les autres jeux.

Edit : Ah tu fais partie de la légion fyros..; tout de suite on comprends mieux. Dis moi Jeza, au delà de 10, un fyros sait il compter?
@Moonheart : à mon avis, tu sur-estimes un peu le problème ^^ Je pense qu'on peut s'en tirer avec des règles simples, à conditions simples. Le vrai problème, c'est le nombre d'éléments, et le nombre de règles. C'est pour ça qu'optimiser le test de collision est indispensable, parce qu'un test de collision en 2D, si on ne l'optimise pas, c'est quadratique (en fonction du nombre d'éléments), donc ça explose dès qu'il y a trop d'éléments. D'où l'idée de récupérer les algos de collisions (n log n en 2D si tu prends Voronoï, mais je doute que Voronoï seul suffise... quoique !). Après, les règles, ça devrait pouvoir être du temps constant, avec une constante assez faible, et à mon avis, pas forcément beaucoup plus élevée que pour le moteur physique. Chaque règle pourrait, en elle-même, être plus facile à calculer que la nouvelle vitesse et le nouveau moment cinétique d'un objet physique. Le problème, c'est le nombre de règles, et le nombre de conditions à tester. Je vois une seule exception au niveau simplicité des règles : le pathfinding. Lui, il va être utilisé en masse. Il va falloir ruser Mais là, on peut aller voir du côté des RTS.

D'autre part, j'aimerais signaler que toutes les règles ne sont pas utilisées à la même échelle. Il y a les règles qui régissent le comportement immédiat des unités (un arbre grandit, un chien aboie quand le facteur passe, un nain devant un filon de mithril va sortir sa pioche, etc). Elles, il faut les tester régulièrement (mais pas nécessairement à chaque frame non plus). Ensuite, il y a des règles de plus en plus globales, jusqu'à arriver aux règles régissant les décisions des factions. On ne va pas tester à chaque milliseconde si les humains doivent attaquer les kobolds. Dans un MMORPG, les décisions les plus graves pourraient être testées une fois par jour uniquement par exemple... ou par semaine même. Faut voir, il faut doser tout ça.

Bref, je suis plutôt optimiste, même s'il est évident que ça ne se programme pas comme on programmerait le comportement d'une balle de pong =) Ca risque de se répercuter sur la taille du monde. Dans un MMORPG, on peut imaginer un monde plus grand si chaque serveur s'occupe d'une petite partie du monde, mais ça demande un dialogue bien costaud entre les serveurs pour les règles à grande échelle (qui ne sont pas très nombreuses d'un autre côté). Pour simplifier et éviter au maximum les règles inter-serveur, on peut imaginer un monde scindé en petites îles, chacune rendue vivante par un serveur... Bref, y'a des astuces à avoir, astuces qui auront nécessairement un impact énorme sur le gameplay, mais je pense qu'on peut se rapprocher de quelque chose de déjà bien chouette

@Chanoine Hidoki : ce que j'imagine moi, c'est un monde ou pour progresser, il faut aller demander à des gens de nous entraîner, et de faire leur entraînement (mais un entraînement rigolo). Bien sûr ça demande d'être amical avec eux et tout. Mais plutôt que de placer un point dans une compétence à un level up, je pense que ça serait plus immersif de devoir apprendre des compétences auprès de NPC (voire même de PJ ??) et ensuite, de les augmenter simplement en les utilisant. Mais à partir de là, je pense que relire le topic sur l'XP devient une bonne idée, parce qu'on sort un peu de la problématique de la dynamique du monde ^^

Mais on peut, par contre, imaginer un système de compétences et de craft eux-mêmes dynamiques. Avec la possibilité de développer ses propres compétences. Et de créer des objets originaux. Un copain m'a dit un jour un truc du genre : "souvent, sur les épées légendaires ou autre, on voit marqué « créé par Gandalfurion le Bienémé ». Et pourquoi moi j'ai pas le droit de créer des épées légendaires ?". L'idée derrière l'épée légendaire est qu'elle doit vraiment être originale, unique, dans le sens où elle n'existait pas avant. J'ai un autre exemple : les Silmarils de Fëanor. Il a mis je sais pas combien de temps pour les fabriquer. Bah moi j'aimerais bien que si je passe suffisemment de temps à comprendre le système de craft et à réfléchir à comment l'utiliser pour faire quelque chose d'original, je puisse construire quelque chose du niveau des Silmarils, du point de vue puissance et originalité. J'ai bien quelques vagues idées pour ça, mais je pense que ça devrait faire l'objet d'une autre discussion.
Citation :
Publié par DooMeeR
@Moonheart : à mon avis, tu sur-estimes un peu le problème ^^ Je pense qu'on peut s'en tirer avec des règles simples, à conditions simples.
As-tu seulement une base fiable qui te donne une bonne raison de penser cela?
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