le MMORPG de vos rêves

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Pour moi ça serait un MMO qui:
_se tiendrait dans un environnement sur lequel on puisse vraiment influer, construire des habitats ou autre, ce qui inclue un monde réellement gigantesque, celui que DnL aurait du proposer,
_un RvR avec prise de ville ( toutes les villes doivent être prenable, même celle des zones de départs ),
_une phase de leveling qui ne dure pas plus d'un mois pour casual ( genre WoW c'est pas mal ),
_ou pas de leveling de niveau mais juste de compétences,
_un craft qui permet de créer les plus puissantes armures avec des ingrédients à trouver dans le monde et non sur des mobs,
_le système de combat de WoW ( qui reste simple et efficace ),
_sms proscrits,
_une météo qui influe sur les régions ( genre s'il pleut en forêt on peut tomber ),
_pas d'équipement qui surpasse les autres et qui soit accessible qu'à une minorité de joueur, donc un jeu où c'est le joueur qui fait le jeu et non son temps de jeu.

Mon rêve, Dynasty Warrior 3 en MMO avec un système de classe ( qu'on puisse être derrière les autres et healer mais pouvoir rentrer dans la mêlée si besoin est )
Pas de classes, pas de niveau générique. Des races différentes ou des origines différentes à la création.

J'aimerai un système basé sur les compétences. Ces compétences pourraient évoluées indéfiniment, mais uniquement si on les utilise. On peut les apprendre auprès de professeurs, mais ces derniers ne les font pas progresser. Les joueurs pourraient aussi apprendre aux autres joueurs les compétences qu'ils connaissent à condition qu'ils aient atteint un certain niveau de compétence.

J'imagine bien un arbre de compétences. Si vous connaissez le système de magie de GURPS (un jeu de rôle papier), vous aurez une idée de ce que je veux dire. Par exemple, quelqu'un ne pourraient pas lancer un sort de "guérison de groupe", s'il ne connait pas le sort de "guérison personnelle". De même avec les armes. Après avoir un certain niveau dans la compétence "épée", les joueurs pourraient apprendre des bottes particulières.

Chaque compétence pourrait être liée à une caractéristique (force, dextérité, charisme, endurance, intelligence...). La meilleure compétence liée à une caractéristique pourraient faire accroître la valeur cette caractéristique. "La meilleure compétence liée" ne signifieraient pas celle ayant un niveau le plus élevé, car les compétences qui nécessitent d'autres compétences pour se débloquer auront un indice d'influence dans ce cas plus important. En reprenant, l'exemple des sorts de guérison. Si l'intelligence progresse d'un point tous les 20 niveau de compétence en "guérison personnelle", elle pourrait en revanche progresser de 1 point tous les 15 niveaux de "guérison de groupe". Il serait inconcevable que plusieurs compétences fassent progresser la même caractéristique. Les joueurs n'auraient plus alors qu'à se diversifier au maximum pour devenir plus puissant.

Des drops en fonction des monstres abattus. Si le joueur tue un bison, il n'aura pas d'argent, d'arme ou d'armure. Il aura des chances d'avoir une peau, de la viande, des cornes, des sabots et tout ce que les bisons peuvent donner dans la vraie vie, mais uniquement cela. Pour le craft, il serait bon que cette peau ait une qualité (une valeur qui indique dans quel état elle se trouve). Cette qualité dépendra principalement des armes utilisées, du nombre de coups portés, etc. Ainsi tuer un cerf d'une seule balle de fusil donnera une peau de meilleure qualité que celui qui doit frapper l'animal 6 fois avec sa hache.

Le MMORPG ne devrait pas se limiter à tuer les monstres en chaîne. Il devrait y avoir des métiers de récoltes (bûcheron, pêche, minage, herboristerie...) et des artisanat (maçon, menuisier, forgeron, tailleur, apothicaire...). Les objets récoltés devraient avoir une valeur qualitative. Pour certaines denrées périssables, cette valeur devraient diminuer au fil du temps. On imagine mal un chasseur garder de la viande pendant 2 semaines dans sa besace. Le boucher n'arriverait jamais à la préparer pour la commercialiser. La qualité des "ingrédients" lors du craft, le niveau de compétence de l'artisan et un jet aléatoire influenceraient la qualité de l'objet final.

Les animaux devraient suivre leur instinct. Tirer sur un lapin n'aura pas pour conséquence que ce lapin vous attaque à son tour. Au contraire, il devrait fuir.

Les morts doivent être très pénalisantes. Le personnage devrait avoir une phase de convalescence. Pendant au moins 1 ou 2 heures de jeu, ses compétences seraient réduites de moitié sans possibilité de les faire progresser. Une nouvelle mort dans cet état augmenterait les malus et la durée. Cela éviterait en PvP (ou plutôt en RvR ou Guildes contre Guildes), par exemple, que les joueurs reviennent constamment sur le champ de bataille. Mourir étant aussi d'une certaine manière un "échec", les conséquences doivent faire ressortir cet "échec". Le "ressuscité" pourrait toujours vaquer à diverses taches sans pénalité (achat/vente d'objets, prières à sa divinité [voir plus bas], exploration...).

Si les PK seraient permis, ces derniers seraient sévèrement punis s'ils sont pris. Les zones auraient différents indicateurs de surveillance. En ville, il serait de 95 ou 100%, dans les campagnes environnantes des 90-70%, dans les régions un peu plus éloignées de 70 à 40%... dans les régions aux limites des mondes connus de 5 à 0%. Chaque fois qu'un joueur tue sans raison un autre joueur (pas en cas de RvR, par exemple), un jet de dés serait fait secrètement. Ensuite, lorsque ce joueur croiserait des gardes/policiers, il se ferait pincer si le résultat était négatif. Il perdrait tout son équipement et il serait envoyé en prison. Pour la prison, j'imagine une instance qui générerait aléatoirement un complexe labyrinthe à multiple étages, mais sans monstre/piège. Le joueur devrait trouver la sortie pour reprendre la partie. Quand il est dans ce labyrinthe, aucune de ses compétences ne pourraient évoluer. Plus il passerait de temps dans cette prison labyrinthique, plus il aurait de chances de contracter des maladies. Celles-ci diminueraient ces compétences (ou certaines) pendant une certaine période après sa sortie de prison.

Pour les MMORPG "médiévaux-fantastiques" et plus généralement pour tous ceux où les religions jouent un rôle. Il serait bon de pouvoir avoir des dieux à vénérer. Ces derniers pourraient accorder des avantages (sans doute temporaires) en fonction de la dévotion à la divinité (offrandes, réussite de quêtes liées au culte, temps passé en prière...). Le temps passé en prière pourrait être une sorte de mini-jeu (et non simplement rester dans un temple sans rien faire car les gens y resteraient lorsqu'ils sont afk).

Une chose importante est que les tricheurs (bots et autres) soient traqués et bannis. Cela demande des moyens en homme et pas seulement en "logiciels espion". De même, pouvoir contacter un GM à tout moment est un plus indéniable... que ce soit pour signaler les bugs, se renseigner sur des points de règles, pour demander une médiation (lorsqu'un autre joueur tente de nous pourrir le plaisir de jouer)...

Pour les événements, éviter ceux du type "double XP" ou "double drop" pendant 24 heures. Je trouve cela particulièrement nul.
Inconnue_FDLL, ce que tu décris là niveau du système de compétences, c'est, sur le papier du moins, DarkFall. Enfin en tout cas, DFO est parti dans cette voie (pour faire un mix entre le système PvP/politique/GvG de SB et le système de compétences d'UO).
Un comportement animal crédible, marre des lapins ou des rats qui se retournent et te frappent à la place de se barrer. Rendre la nourriture vraiment importante (pas sous forme de bonus mais de malus en cas de manque ou d'excès).
Citation :
Publié par Echtelion Maelin
Inconnue_FDLL, ce que tu décris là niveau du système de compétences, c'est, sur le papier du moins, DarkFall. Enfin en tout cas, DFO est parti dans cette voie (pour faire un mix entre le système PvP/politique/GvG de SB et le système de compétences d'UO).
Oui, dans les grandes lignes c'est cela. Par contre dans DarkFall, les compétences sont limitées au niveau 100. En outre, je ne sais pas s'il y a des caractéristiques. C'est cependant un jeu qui peut s'avérer intéressant car il reste très ouvert.

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J'avais oublié de parler de l'économie.

Marre des MMORPG où tu deviens plus riche que Crésus en moins de 2 jours. Sans vouloir que cela soit difficile de survivre, il faut que l'argent mérite son labeur. Certains objectifs doivent être difficilement atteignables. Par exemple, avant de pouvoir s'acheter une maison, il serait concevable qu'il faille passer plusieurs mois à chasser/crafter/négocier et non comme dans Dofus où tu as ta baraque en 24 ou 48 heures.

Dans le même principe, l'inventaire plein de potions que tu peux utiliser à la chaîne est une aberration. Dans la littérature médiévale-fantastique, je ne connais aucun exemple, même dans les univers les plus magiques, de ces assoiffés de potions. Les PNJ devraient les vendre plus chères et il devrait y avoir un cooldown beaucoup plus long. Avec cela, un vrai soigneur à une place dans un groupe. Je serais même d'avis que seuls les joueurs puissent créer des potions de soins ou de restauration de mana et que les ingrédients soient assez rares. Je préfère les MMORPG où la récupération entre les combats est assez rapide à ceux qui priviligient la consommation abusive de potions.
Citation :
Publié par Lunny
Mouais intérressant ton mmo, Shugar. Mais quand même il faut qu'il y ait une progression: Absence de niveaux + absence de loots = aucun interêt pour le joueur de faire du PVE.
Exploration ? Challenge ?

Et comme pour moi, le MMORPG de mes rêves serait surtout basé sur le PvP/la Politique, le PvE serait secondaire (éviter aux joueurs de se balader tout seul, créer des groupes de chasseurs pour faciliter la vie des caravanes, etc...).
Pour les gros mobs/boss, simplement le mérite et la gloire de les avoir battus.

Et le loot serait présent, sous forme de matériaux. En imaginant qu'un boss drop une ressource très rare, cela peut donner envie aux gens de le tuer.
Je verrai bien ( enfin l'aspect technique ) un mmo avec un seul serveur , une technologie qui permettrait à des millions de jouer de se connecter simultanément sur un seul serveur et un système de traduction gérant une centaine de langues et pour finir un monde gigantesque ou tout le monde aurai sa place.
Moi je voudrais un nouveau système de magie :

Il y a 4 éléments : le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air.
Pour pouvoir utiliser la magie, il faudrait se trouver en présence de l'élément choisi. Donc si j'ai envie de lancer une boule de feu, mais qu'a coté y'a pas de feu, ça marche pas.

Pour chaque zone, il y aurait une barre qui indique la quantité de magie disponible pour chaque élément. Plus on utilise un élément, plus la barre se vide. Quand elle est a 5%, si un joueur lance un sort, le sort a 50% de partir, mais le joueur subit des dégâts assez importants. A 1%, le sort a 10% de chance de se lancer et le jouer meurt quoi qu'il arrive.

Il y aurait une deuxième barre (encore pour chaque élément) qui déterminerait la puissance et qui dépendrait aussi de la première barre. Cette barre diminuerai en fonction de la distance entre le joueur et la source, et de la quantité de magie de la source.

Chaque joueur disposerait aussi d'une barre (toujours pour chaque élément), qui indiquerait la quantité d'énergie du personnage, qui servirait au cas ou il n'y aurait pas de source.

Pour augmenter la quantité d'énergie, il faudrait l'absorber dans des sources déjà existantes.

Les effets dépendraient aussi de la zone ou on se trouve.

Je vais plutôt essayer de donner des exemples :

Je suis sous l'eau, je veux lancer un sort d'air. Je devrais donc avoir assez d'énergie d'air, sinon je devrais remonter à la surface et en absorber suffisamment.

Je suis a proximité d'un volcan, il y a de la lave partout autour de moi, il fait très chaud. Je veux lancer un sort d'eau, car j'ai assez d'énergie. L'eau s'évaporerait, et au lieu de faire des dégâts, créerait un bouclier de vapeur, qui empêcherait par exemple à l'ennemi de nous voir pendant une courte durée.

Bon, je sais pas si je suis très compréhensible, mais moi je me comprends, c'est le principal.
@ Laolan : c'est tout à fait compréhensible
J'aime bien ton système mais ça voudrait impliquer qu'à côté d'un volcan il devrait y avoir des monstres faible face au feu, ce que je ne crois pas beaucoup. Ils seraient plus logiquement faible à l'eau mais vu que le sort d'eau ne ferait pas de dégâts le mage aurait aucune chance et n'aurait plus qu'à courir
Citation :
Publié par Super Me Too
@ Laolan : c'est tout à fait compréhensible
J'aime bien ton système mais ça voudrait impliquer qu'à côté d'un volcan il devrait y avoir des monstres faible face au feu, ce que je ne crois pas beaucoup. Ils seraient plus logiquement faible à l'eau mais vu que le sort d'eau ne ferait pas de dégâts le mage aurait aucune chance et n'aurait plus qu'à courir
Il suffirait de trouver un mage d'air ou tout simplement un personnage n'utilisant pas la magie et plus de problème.

(sinon c'est Laolaan Ceriwyn, avec deux a )
Le système de magie terre/eau/air/feu, ce n'est pas très original et un peu bidon... désolé...
Etant donné que pour vivre, tu passes près de 100% de ton temps entouré d'air et 90% de ton temps sur terre, il est facile de voir quels types de magie élémentaire sera le plus répandu.

Il ne faut pas oublier les magies de la nature, bestiales, diurnes et nocturnes, par exemple.
Et je crois que ca n'a jamais fait mais aussi une magie astrale qui dépend de l'alignement des planètes ainsi que de la planète de référence symbolisant le type de puissance qu'invoque le magicien...

Il faudrait aussi un jeu qui privilégie les compétences naturelles du joueur et non plus seulement celles du perso.
Je trouve que le gameplay actuel est trop répétitif. Tu clickes par terre ou utilises 4 touches pour déplacer ton perso, tu clickes sur une icône pour sélectionner un sort puis click sur un perso pour la cibler et hop tout se fait...
Ce serait tellement plus amusant un système de combat où le joueur doit composer une série d'actions (par touche par exemple) selon un certain tempo (comme changer la direction du vent dans Zelda the Wink Waker) ou bien manier la manette dans un certain sens (comme pour Red Steel ^^).

Un jeu avec évolutif par rapport aux actions des joueurs mais avec de bonnes contraintes.
J'ai du mal à croire qu'il est ludique d'acquérir une maison après 107 ans de craft si le système permet à un inconnu de détruire ta barraque en 10 secondes à cause du système RvR tout simplement parce que tu es parti aux chiottes ou tout simplement parce que tu dois bien dormir un moment (ou alors faut exploiter un tichinois).

Un monde fait de compétences discrètes qui permettent difficilement d'établir un profil perso optimum entrainant une guerre des clones.
Des équipements qui servent plus pour la déco que pour rendre encore plus roxxatif son perso pour reéviter la guerre des clones.

Un monde où lorsque tu décos, ton personnage devient un PNJ. ^^

Un jeu où tu joues d'abord pour l'interêt commun avant l'interêt personnel (super chaud ca )
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Il faudrait aussi un jeu qui privilégie les compétences naturelles du joueur et non plus seulement celles du perso.
Je trouve que le gameplay actuel est trop répétitif. Tu clickes par terre ou utilises 4 touches pour déplacer ton perso, tu clickes sur une icône pour sélectionner un sort puis click sur un perso pour la cibler et hop tout se fait...
Ce serait tellement plus amusant un système de combat où le joueur doit composer une série d'actions (par touche par exemple) selon un certain tempo (comme changer la direction du vent dans Zelda the Wink Waker) ou bien manier la manette dans un certain sens (comme pour Red Steel ^^).
D'accord si tu veux un MMOaction, mais pas pour un MMORPG. Ok, en ce moment les MMORPG sont rarement roleplay dans leur conception (je ne parle pas des joueurs, mais du système). Le jeu doit bien sûr être fun et palpitant, mais je ne conçois pas les MMORPG comme un jeu privilégiant ceux qui ont 4 mains. Ce n'est pas un FPS. Maintenant, je suis d'accord sur le fait que certain MMORPG sont trop simplistes au niveau des possibilités offertes aux joueurs (pas assez de compétences en combat, une absence de stratégie...). Autant je suis pour privilégier l'intelligence du joueur dans ces choix lors des combats, autant je suis contre la course à celui qui tape plus vite que son ombre sur les touches de son clavier...
En tout cas, c'est mon avis... et tu as parfaitement le droit de donner le tien.
je n'ai cité que des exemples de gameplay qui changeraient des sempiternelles click de souris sort/cible.

Pour en revenir au système de succession de touches dont je parle, tu as oublié la notion de tempo qui met tout le monde à égalité quand au temps d'exécution d'une compétence. Si tu n'aimes pas tapoter sur ton clavier, tu peux mettre X symboles sur ton écran que tu devras clicker suivant un certain ordre pour déclencher la compétence souhaitée.

Ca peut être aussi comme dans Black & White, former des figures géométriques avec sa souris pour lancer le sort, je sais pas, il existe pleins de façon de lancer une compétence plutôt qu'en cliquant simplement sur une case ou une touche raccourcie.

Et je ne vois pas pourquoi ce genre de système de combat serait incompatible avec les MMORPG.
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
[...]
Ton système a un probléme: la magie crée quelque chose, ce que tu décris ce rapproche plus de la technologie qui utilise et transforme que de la magie
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
je n'ai cité que des exemples de gameplay qui changeraient des sempiternelles click de souris sort/cible.

Pour en revenir au système de succession de touches dont je parle, tu as oublié la notion de tempo qui met tout le monde à égalité quand au temps d'exécution d'une compétence. Si tu n'aimes pas tapoter sur ton clavier, tu peux mettre X symboles sur ton écran que tu devras clicker suivant un certain ordre pour déclencher la compétence souhaitée.

Ca peut être aussi comme dans Black & White, former des figures géométriques avec sa souris pour lancer le sort, je sais pas, il existe pleins de façon de lancer une compétence plutôt qu'en cliquant simplement sur une case ou une touche raccourcie.

Et je ne vois pas pourquoi ce genre de système de combat serait incompatible avec les MMORPG.
Pour moi, une des solutions serait d'utiliser des combats tactiques (généralement au tour par tour). D'une certaine manière cela reviendrait à décrire ce que l'on veut réaliser. Par exemple "Je tente de toucher le bras de mon adversaire qui tient l'arme. Je veux le blesser afin que son arme tombe au sol car cela me donnera un avantage pour la suite du combat" ou "je veux lui assener un coup sur la tête pour tenter de l'assommer" ou "je veux le blesser aux jambes pour qu'il ne puisse pas s'enfuir avant que je ne l'achève"... Avec un jeu de rôle papier, ces situations sont parfaitement envisageables et jouables. Les MJ doivent les gérer (même si les règles pour ces exemples n'existent pas dans les livres). En termes de MMORPG, c'est beaucoup plus complexe d'imaginer toutes les actions possibles et de programmer toutes leurs conséquences. Pour moi (pléonasme pour : "à mon avis"), cela ne doit pas se faire au détriment de la jouabilité et des capacités à utiliser plus ou moins rapidement une combinaison de touches.

Personnellement, j'utilise toujours les raccourcis clavier plutôt que le "clic" sur les icônes pour les compétences/sorts. Je trouve cela plus pratique est plus rapide. Je considère que la souris sert uniquement pour les déplacements et la gestion de la caméra (changement de l'angle de vue, du zoom...). Cependant, je laisse de côté (après quelques tests) les MMORPG privilégiant les "jeux d'action" (le dernier en date étant selon moi Cabal Online).

Après si quelqu'un propose un système novateur pour gérer les combats, pourquoi pas ! Dick Fosbury a révolutionné le saut en hauteur en 1968 en arrivant dos à l'obstacle et personne ne s'en plaint. Je pense néanmoins que cela doit rester accessible à tous dans le cas des MMORPG car ce ne sont pas des jeux d'action.

Ce que tu proposais au départ ressemblait plus à un jeu basé sur le plus rapide et compétent à gérer son clavier. Je te cite pour étayer cela " Il faudrait aussi un jeu qui privilégie les compétences naturelles du joueur et non plus seulement celles du perso"... pour moi, c'est presque tout le contraire : Il faut, dans l'ordre, privilégier les caractéristiques du personnage interprété, l'intelligence du joueur, et, en dernier lieu, les aptitudes manuelles du joueurs.
Citation :
Publié par Vaux
Ton système a un probléme: la magie crée quelque chose, ce que tu décris ce rapproche plus de la technologie qui utilise et transforme que de la magie
Je plussoie.
D'ailleurs une grande partie des theories sur la magies considerent que les boules de feu & co sont n'ont aucun lien avec notre monde, elles sont generalement "rapportées d'ailleurs" (ca peut etre n'importe quoi comme une dimension parallelle).

bref, aucun lien avec ce qui nous entoure
L'intelligence chez l'homme n'est pas naturelle ? ^^

Je concède que mes propositions ne sont pas ultimes dans toutes les situations, je prévoyais plus cela dans un système de gestion de magie et non de pur combat physique.

Le fait de devoir appuyer sur certaines touches à certains moments, c'était un peu comme réaliser les composantes pour certains sorts : signes de mains, ingrédients magiques, incantations.
Pour assommer ou pour feinter, évidemment cela demande plus de spontanéité.

Parce que pour moi, un combat magique ne devrait pas être aussi accessible que le combat physique ou plutôt devrait bénéficier d'un gameplay qui se démarque.

Citation :
Publié par Sorine
Citation :
Publié par Vaux
Ton système a un probléme: la magie crée quelque chose, ce que tu décris ce rapproche plus de la technologie qui utilise et transforme que de la magie
Je plussoie.
D'ailleurs une grande partie des theories sur la magies considerent que les boules de feu & co sont n'ont aucun lien avec notre monde, elles sont generalement "rapportées d'ailleurs" (ca peut etre n'importe quoi comme une dimension parallelle).

bref, aucun lien avec ce qui nous entoure
J'aimerais avoir un lien s'il ya à propos de tes "théories"...
Même si le système de Laolaan Ceriwyn est sûrement à revoir, il utilise un système de sphères d'influence avec un mana basé sur l'environnement et non personnel. Je ne vois rien qui contredit les "fameuses" théories sur la magie et ce serait un système interessant à explorer même si Super Me Too a montré les faiblesses.

Et comment tu peux plussoyer quelqu'un qui dit qu'il y a une création d'énergie alors que tu parles de transfert d'énergie ?
La somme des énergies du multivers reste constante, sinon cela entraine la destruction de tout le multivers. La théorie de Lavoisier s'applique aussi à la magie (il est fort ce Lavoisier).
J'ai utilisé la présentation de Sorine..
J'ai conscience que ce que je décris là ne plairait qu'à une partie des gens jouant aux MMORPG.... Pour ma part je déteste tous les jeux avec des niveaux, 3 mois de passage obligé à "faire de l'xp", et sans réel RP. Ce que je recherche c'est du vrai RP au sens "interpréter son personnage"

Le craft : Les mobs ne lâchent rien mis à part si c'est logique (cuir animal par exemple). Les matériaux se trouvent dans le monde lui même.

Le pvp : Le lieu de pvp, c'est le monde en entier. PVP FPS sans utilisation de compétences, ni niveaux. Le newbie d'une heure peut tuer un joueur qui est là depuis 6 mois.

Le pve : Juste des mobs dangereux qui sont là juste pour vous tuer... (certains pourraient par contre être nécessaires pour obtenir des ingrédients pour le craft et/ou la magie (dépend là aussi de quel monde on parle, tous les mondes ne peuvent pas accueillir de la magie ).

Factions : Assez de faction pour offrir différent mode de jeu. Les relations entre factions doivent être dynamique et confiées aux joueurs.

Les persos : skin variées mais pas question que la personnalisation a outrance et inutile retarde le dev d'un autre coté. Les animations doivent être soignées.

système politique Confié aux joueurs. Les différentes factions ayant différentes façon de s'administrer.

Climat : dépendant d'un calendrier. Le climat doit être utilisé avec logique dans le jeu.

Environnement : il doit pouvoir évoluer. un envirronnement destructible serait excellent, malheureusement je suis pas sûr que cela ne nécessite pas de super serveurs...

Sorts & skill : Compétences réduites à un minimum. Je verrais bien un système à la Deus Ex.

système de récompense pvp : pas de récompense... excepté pouvoir détrousser le mort de tout ses objets.

Distributeurs et dev : à l'écoute des joueurs et ne prenant pas des décisions hâtives et lourdes de conséquence.

Objets : Pas d'objets rares, tous les objets sont créés par les joueurs et si ce n'est pas des objets de consommation (genre balles, flêches) alors ils s'usent avec le temps. Il devrait être relativement facile d'obtenir les objets que l'on veut.

Monde : Constante évolution du monde. Le monde doit bouger, les factions doivent avoir un très large impact sur le monde.

Commerce : Commerce reposant sur les joueurs et entièrement eux.

Quête et joueurs : Pas de quête, le jeu doit être basé sur les réalisations des joueurs.

Citation :
Publié par Inconnue_FDLL
Après si quelqu'un propose un système novateur pour gérer les combats, pourquoi pas ! Dick Fosbury a révolutionné le saut en hauteur en 1968 en arrivant dos à l'obstacle et personne ne s'en plaint. Je pense néanmoins que cela doit rester accessible à tous dans le cas des MMORPG car ce ne sont pas des jeux d'action.
Comme tu peux le voir, pour moi c'est tout le contraire . D'ailleurs pour cela que j'ai évité durant de longues années les jeux de rôle sur ordinateur.
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