Pas de classes, pas de niveau générique. Des races différentes ou des origines différentes à la création.
J'aimerai un système basé sur les compétences. Ces compétences pourraient évoluées indéfiniment, mais uniquement si on les utilise. On peut les apprendre auprès de professeurs, mais ces derniers ne les font pas progresser. Les joueurs pourraient aussi apprendre aux autres joueurs les compétences qu'ils connaissent à condition qu'ils aient atteint un certain niveau de compétence.
J'imagine bien un arbre de compétences. Si vous connaissez le système de magie de GURPS (un jeu de rôle papier), vous aurez une idée de ce que je veux dire. Par exemple, quelqu'un ne pourraient pas lancer un sort de "guérison de groupe", s'il ne connait pas le sort de "guérison personnelle". De même avec les armes. Après avoir un certain niveau dans la compétence "épée", les joueurs pourraient apprendre des bottes particulières.
Chaque compétence pourrait être liée à une caractéristique (force, dextérité, charisme, endurance, intelligence...). La meilleure compétence liée à une caractéristique pourraient faire accroître la valeur cette caractéristique. "La meilleure compétence liée" ne signifieraient pas celle ayant un niveau le plus élevé, car les compétences qui nécessitent d'autres compétences pour se débloquer auront un indice d'influence dans ce cas plus important. En reprenant, l'exemple des sorts de guérison. Si l'intelligence progresse d'un point tous les 20 niveau de compétence en "guérison personnelle", elle pourrait en revanche progresser de 1 point tous les 15 niveaux de "guérison de groupe". Il serait inconcevable que plusieurs compétences fassent progresser la même caractéristique. Les joueurs n'auraient plus alors qu'à se diversifier au maximum pour devenir plus puissant.
Des drops en fonction des monstres abattus. Si le joueur tue un bison, il n'aura pas d'argent, d'arme ou d'armure. Il aura des chances d'avoir une peau, de la viande, des cornes, des sabots et tout ce que les bisons peuvent donner dans la vraie vie, mais uniquement cela. Pour le craft, il serait bon que cette peau ait une qualité (une valeur qui indique dans quel état elle se trouve). Cette qualité dépendra principalement des armes utilisées, du nombre de coups portés, etc. Ainsi tuer un cerf d'une seule balle de fusil donnera une peau de meilleure qualité que celui qui doit frapper l'animal 6 fois avec sa hache.
Le MMORPG ne devrait pas se limiter à tuer les monstres en chaîne. Il devrait y avoir des métiers de récoltes (bûcheron, pêche, minage, herboristerie...) et des artisanat (maçon, menuisier, forgeron, tailleur, apothicaire...). Les objets récoltés devraient avoir une valeur qualitative. Pour certaines denrées périssables, cette valeur devraient diminuer au fil du temps. On imagine mal un chasseur garder de la viande pendant 2 semaines dans sa besace. Le boucher n'arriverait jamais à la préparer pour la commercialiser. La qualité des "ingrédients" lors du craft, le niveau de compétence de l'artisan et un jet aléatoire influenceraient la qualité de l'objet final.
Les animaux devraient suivre leur instinct. Tirer sur un lapin n'aura pas pour conséquence que ce lapin vous attaque à son tour. Au contraire, il devrait fuir.
Les morts doivent être très pénalisantes. Le personnage devrait avoir une phase de convalescence. Pendant au moins 1 ou 2 heures de jeu, ses compétences seraient réduites de moitié sans possibilité de les faire progresser. Une nouvelle mort dans cet état augmenterait les malus et la durée. Cela éviterait en PvP (ou plutôt en RvR ou Guildes contre Guildes), par exemple, que les joueurs reviennent constamment sur le champ de bataille. Mourir étant aussi d'une certaine manière un "échec", les conséquences doivent faire ressortir cet "échec". Le "ressuscité" pourrait toujours vaquer à diverses taches sans pénalité (achat/vente d'objets, prières à sa divinité [voir plus bas], exploration...).
Si les PK seraient permis, ces derniers seraient sévèrement punis s'ils sont pris. Les zones auraient différents indicateurs de surveillance. En ville, il serait de 95 ou 100%, dans les campagnes environnantes des 90-70%, dans les régions un peu plus éloignées de 70 à 40%... dans les régions aux limites des mondes connus de 5 à 0%. Chaque fois qu'un joueur tue sans raison un autre joueur (pas en cas de RvR, par exemple), un jet de dés serait fait secrètement. Ensuite, lorsque ce joueur croiserait des gardes/policiers, il se ferait pincer si le résultat était négatif. Il perdrait tout son équipement et il serait envoyé en prison. Pour la prison, j'imagine une instance qui générerait aléatoirement un complexe labyrinthe à multiple étages, mais sans monstre/piège. Le joueur devrait trouver la sortie pour reprendre la partie. Quand il est dans ce labyrinthe, aucune de ses compétences ne pourraient évoluer. Plus il passerait de temps dans cette prison labyrinthique, plus il aurait de chances de contracter des maladies. Celles-ci diminueraient ces compétences (ou certaines) pendant une certaine période après sa sortie de prison.
Pour les MMORPG "médiévaux-fantastiques" et plus généralement pour tous ceux où les religions jouent un rôle. Il serait bon de pouvoir avoir des dieux à vénérer. Ces derniers pourraient accorder des avantages (sans doute temporaires) en fonction de la dévotion à la divinité (offrandes, réussite de quêtes liées au culte, temps passé en prière...). Le temps passé en prière pourrait être une sorte de mini-jeu (et non simplement rester dans un temple sans rien faire car les gens y resteraient lorsqu'ils sont afk).
Une chose importante est que les tricheurs (bots et autres) soient traqués et bannis. Cela demande des moyens en homme et pas seulement en "logiciels espion". De même, pouvoir contacter un GM à tout moment est un plus indéniable... que ce soit pour signaler les bugs, se renseigner sur des points de règles, pour demander une médiation (lorsqu'un autre joueur tente de nous pourrir le plaisir de jouer)...
Pour les événements, éviter ceux du type "double XP" ou "double drop" pendant 24 heures. Je trouve cela particulièrement nul.
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