Coucou,
Je post un petit guide sans prétention sur Caer Sidi. Cela aidera pas mal les personnes désirant lead Caer Sidi j'espère.
Bon alors voici un petit guide pour Caer Sidi fait par mes soins.
Avant de commencer je voudrais juste rappeler que ce guide est fait avec l'état actuel de mes connaissances. Que cela soit à partir de livres officiels de Mythic, de sites DAOC reconnus, des leads auxquels j'ai participé, des leads que j'ai fait ou encore de mes recherches personnelles. Ce n'est donc pas un guide qui à la prétention de tout dire sur le sujet sans erreur. De plus Mythic faisant constamment évoluer DAOC il se peut que les informations ne soient plus valables lors de prochaines mises à jour ou extensions.
Avant d’expliquer les différentes techniques utilisées contre les boss, je vais passer beaucoup de temps à donner plein de points importants sur le donjon. Contrairement à ceux que certains pourraient penser, ses informations sont vitales à savoir pour toutes personnes voulant lead un raid Caer Sidi (et aiderait aussi beaucoup les personnes y participants car cela leurs éviteraient de faire des boulettes qui entrainerait la mort du BG). En connaissant parfaitement ces informations cela vous permettra de partir en toute tranquillité dans Caer Sidi car la seule chose que vous aurez à faire c’est de leader sans vous poser de questions et sans chercher des informations. Connaitre ses informations permet de savoir à l’avance ce que l’on peut faire avec le BG et les classes que l’on a à notre disposition au début du raid et ne pas partir à l’improviste.
Ce guide a pour but de vous donner des informations utiles pour mener à bien un lead Caer Sidi. Ce guide s’adresse en priorité à des personnes connaissant un minimum la façon de lead et ayant déjà participé à des sorties Sidi. En effet, je ne vais pas expliquer comment gérer le BG, où le placer, comment diriger les personnes, etc…
1. Présentation du donjon
Caer Sidi est le donjon épique du royaume d’Albion. Il ne trouve pas d’équivalent sur les 2 autres royaumes car les donjons épiques des royaumes adverses ne sont pas basés sur le même principe. En effet, le parcours dans le donjon est semé de portes closes (10 pour être exactes). Il y a un seul moyen pour ouvrir une porte : tuer le boss correspond. Une fois les 10 boss tués, il reste les 4 gardiens d’Apocalypse à tuer avant de pouvoir affronter le maître des lieus : Apocalypse.
Apocalypse est le mob le plus puissant du jeu après Behemot. Apocalypse est level 87.
Si pour aller au bout de Caer Sidi il n’y avait que cela à faire, cela serait un donjon des plus classiques. En effet, le donjon se compose d’environ 110 mobs en plus des 15 boss. Il faut ajouter à cela que le mob le plus petit est de level 75 et la on s’aperçoit pourquoi Caer Sidi est un donjon épique.
2. Les pré-requis
Pour faire ce donjon, il y a un seul pré-requis :
avoir du temps de libre. En effet Caer Sidi ne se fait pas en 30 minutes mais en plusieurs heures. Je dirais qu’il faut compter entre 4 heures et 5 heures pour faire ce donjon avec une bonne composition de groupes (en supposant que le lead connaisse très bien le donjon). Ce qu’il faut garder en tête c’est que plus les personnes vont déconnecter ou partir du raid, plus le temps pour aller à la fin du donjon augmentera.
3. Les pré-requis pour le lead du BG
Le lead n’a pas a proprement parlé des pré-requis à faire (contrairement à des ML par exemple). Mais je mettrais en pré-requis qu’il faut avoir une bonne connaissance du donjon, une très bonne connaissance des mobs se trouvant dans le donjon ainsi que la façon de puller dans Caer Sidi. Sans cela, le raid sera un échec cuisant. J’espère qu’en lisant ce guide vous trouverais toutes les informations nécessaires pour pouvoir répondre à ces critères.
Caer Sidi est souvent fait avec 2 leads : un qui pull et sur qui on fait le main assist et le second qui sert à garder le BG quand le second lead part puller les mobs. Personnellement je pense que ce n’est pas nécessaire d’avoir 2 leads pour Caer Sidi. Un seul lead suffit si le lead connait bien le donjon et sait se faire obéir.
4. Nombre de personnes pour faire Caer Sidi
Le nombre de personnes pour faire Caer Sidi est variable suivant les objectifs que l’on se fixe au début du raid.
Déjà il faut savoir que le nombre minimum de personnes pour pouvoir faire Caer Sidi est de 8 personnes soit un full group. Si vous n’êtes pas minimum 8 personnes ne tenter même pas de le faire car cela sera voué à un échec. Maintenant si vous comptez aller jusqu’à Apocalypse, il faudra bien plus que 8 personnes. Le record sur Albion/Brocéliande est de 30 personnes pour tuer Apocalypse (à ma connaissance). Suivant le nombre de personnes vous pourrez donc aller plus ou moins loin dans le donjon et cela influencera aussi votre choix pour la méthode de pullage des mobs (voir plus loin pour les différentes méthodes possibles).
En ayant des groupes viables (j’entends par là une bonne composition, une bonne écoute du BG ainsi qu’une bonne réactivité des personnes), voici les boss que l’on peut faire :
- 1 fg = boss 1 à 3 et le boss 8 (les boss 4 et 5 peuvent être faisable aussi suivant la composition du groupe)
- 2 fg = boss 1 à 9 (je dirait même qu’avec un très bon lead et un BG avec une très bonne force de frappe on peut faire le boss 10 et le premier gardien d’Apocalypse)
- 3 fg = boss 1 à 10 et les 4 gardiens d’Apocalypse (peut être Apocalypse ?)
- 4 fg + = boss 1 à 10, les 4 gardiens d’Apocalypse et Apocalypse
Le problème de faire Caer Sidi à moins de 4 fg est le temps qu’il faut pour avancer dans le donjon. C’est cela qui décourage souvent les personnes et qui fait que le raid se termine avant d’avoir pu aller au maximum de ce que la composition du groupe permettait. Bien entendu suivant la composition des groupes, leurs écoutes, etc… on ne pourra pas forcément faire tous les boss possibles comme indiqué ci-dessus.
A titre d’exemple je vais donner quelques informations sur les temps :
- 1 fg sans théurgiste terre et sans MW : 4h00 pour aller jusqu’au boss 1 et le tuer
- avec 10 personnes dont 2 théurgiste terre avec MW : 3h30 pour aller jusqu’au boss 3 et le tuer (en prenant son temps pour les pull)
- avec 16 personnes dont 1 théurgiste terre avec MW : 6h00 pour aller jusqu’au boss 6 et le tuer
Comme vous pouvez le voir l’influence du nombre de théurgiste terre influent énormément sur la durée de la sortie

Bien sur avoir des personnes qui possèdent des ML ca aide aussi pas mal (comme par exemple la MW, les styles de combat pour les paladins, etc…).
5. Classes utiles pour Caer Sidi
Pour faire Caer Sidi, certaines classes sont obligatoires, d’autres fortement conseillées et d’autres fortement déconseillées.
Les classes obligatoires pour Caer Sidi sont :
- tous les tanks boubou (paladin, fléau par exemple)
- des healeurs/buffeurs (ca coule de source

)
- des dammage dealer (sicaire, mercenaire par exemple)
Les classes fortement conseillées pour Caer Sidi sont :
- des théurgistes (pour la BT et le pet spam)
- des ménestrels (pour puller les mobs c’est super pratique)
- des pbaoes
Les classes inutiles pour Caer Sidi
dans les petits BG sont :
- tous les magots en général (vu le level des mobs espérer pas pouvoir les caster s’il n’y a pas de pet spam)
Bien entendu les tanks boubou sont obligatoire si vous voulez garder un mob level 75+ au corps à corps

De même, plus il y aura de damage dealer plus les mobs mourront vite.
Je conseille fortement (même si ce n’est pas obligatoire) qu’il y ai des théurgistes terre dans le BG pour plusieurs raisons :
- permet d’avoir la BT auto 6 s (voir la BT auto 6 s de zone si le théurgiste à l’artefact Anneau de Crocodile au niveau 10)
- permet d’augmenter la vitesse pour tuer les mobs (et donc avancer dans le donjon)
- permet de diminuer le temps pour tuer les boss
Je dirais même que même avec le nombre de personnes nécessaire que j’ai donné ci-dessus, sans théurgiste terre il ne sera pas possible de faire certains boss/gardiens.
6. Méthode de pull
On peut utiliser 3 techniques de pull dans Caer Sidi. Pour choisir la technique de pull cela dépend du nombre de personnes et des classes présentes. Je vais d’abord expliquer les 3 techniques de pull puis ensuite expliquer dans quel cas les utiliser.
Les 3 techniques de pull sont :
-
pull en solo : un joueur doit être dégroupé. Ce joueur ira pull un mob et reviendra avec ce mob. Si plus d’un mob arrive, ce joueur se laisse mourir. Dans ce cas, une fois les mobs repartit, le joueur se fait rez, rebuff puis va tenter de repull un seul mob. Si un seul mob suit, les autres personnes reprennent l’aggro et tue le mob. Si le pulleur est mort durant cette opération, il est important d’attendre que le mob soit mort pour faire le rez surtout (sinon au prochain pull, les mobs vont link).
Lors de cette technique il est très important que personne ne heal ce joueur ! Si quelqu’un heal, cela va générer un link sur les pulls suivant. L’idéal est d’avoir le buff/rezeur qui s’occupe du pulleur en solo aussi (dans ce cas cette personne peut heal le pulleur après que le mob soit mort sans générer de link sur les prochains pull). Dans le cas où le pulleur ce serait fait heal, il suffit à ce joueur de se déconnecter du jeu puis de se reconnecter pour annuler l’effet du heal et donc de pouvoir pull un seul mob lors du prochain pull.
-
pull en continu : c’est la même technique que le pull en solo à l’exception qu’au lieu d’attendre que le mob soit tué pour aller puller, il faut puller en continue. Dès qu’on voit que le mob ne va pas tarder à mourir, le pulleur va pull et ramène un mob. Cela permet d’enchainer plus vite les mobs. Avec cette technique, il est possible d’enchainer les mobs un par un sans temps mort ou alors d’avoir 2 mobs à frapper pendant un court instant.
-
pull normal : pour cette technique, rien de particulier à signaler. Le pulleur reste dans son groupe et va pull un mob. Les mobs vont alors arriver par 3/4/5 et il faudra les tuer. Le pulleur peut se faire heal sans problème lors de cette technique.
Pour de petits BG (entre 1fg et 2fg) je conseille la première ou deuxième méthode de pull. Pour les moyens/gros BG je conseille la troisième méthode qui est la plus efficace. Ce qu’il faut savoir c’est qu’avec 1 fg on peut arrive à tenir 2 mobs en même temps (mais je conseille un seul mob c’est plus sur), avec 2 fg on peut tenir 3 mobs en même temps. Pour des BG plus grand on peut tenir facilement 5/6 mobs. Dans tous les cas, il faut assister sinon c’est la mort du BG.
Quelques soit la technique de pull utilisé, il est très important que tout le monde assist sur le même mob pour le tuer au plus vite. Il est donc important de désigner une personne pour être le main assist. L’idéal est soit le lead qui est avec le BG soit le pulleur. Il est très important d’assister surtout quand il y a plusieurs mobs qui arrivent en même temps. Le main assist devrait aussi connaitre les mobs pour savoir lesquels doivent être tué en priorité. Si tout le monde assist bien et que le nombre de mobs voulu est pull, tout devrait bien se passer.
L’assist est vitale et ceux quelque soit la taille du BG !
En ce qui concerne les pulls, il n’y a aucune crainte à avoir quant à un éventuel repop de mobs. En effet les mobs de Caer Sidi ne repop pas comme dans un donjon normal (et heureusement vu leurs levels). Une fois que le premier boss est mort, un timer se déclenche. A partir de ce moment, le BG aura entre 8 et 12 heures avant que le donjon repop. A partir de 8 heures, toutes les heures il y a une probabilité de chances que le donjon repop. Attention c’est tout le donjon qui repop level par level ! Cela permet donc d’aller pull tranquillement et de poser le BG dans des endroits déjà nettoyés. Cela a été fait exprès pour éviter que les boss se fassent farm. Sidi est un donjon épique pas un donjon de farm !
De plus il est important que la personne qui va pull connaisse bien les endroits où elle doit éviter de se mettre comme le long d’un mur particulier par exemple. En effet, Caer Sidi comporte quelques bugs et cela arrive que les mobs aggros à travers les murs, le plafond, les escaliers, etc… Il est donc important de savoir les murs qui sont commun à plusieurs salles pour éviter de passer trop près d’eux. Car l’exemple classique avec un BG de taille moyenne ou grande et de pull un mob et de revenir sur le BG mais le pulleur n’a pas vu que des mobs ont aggro à travers le mur. Résultat au lieu d’avoir 4/5 mobs à gérer on se retrouve à 8/10 mobs (voir beaucoup plus si c’est un boss qui a aggro) et là ca signe la fin de la sortie.
7. Le rôle du main assist
La personne ayant en charge le rôle du main assist doit être quelqu’un qui connaît bien les mobs du donjon si possible et doit surtout être quelqu’un qui réagit très vite dans le jeu. En effet, le rôle du main assist est de désigner quelle cible doit être tuer en premier mais il ne suffit pas de faire F8/stick/attaque. Le main assist doit faire attention à tous ce qui se passe autour du BG pour savoir quel mob doit être tué en premier. Si un healeur est aggro ou par exemple un mob a aggro des personnes un peu en retrait du BG, il faudra reprendre ce mob en priorité (sauf pour certains mobs mais pour cela reporter vous à la section parlant des mobs de Caer Sidi). Personnellement, j’utilise une macro qui indique le nom du mob que j’ai en cible et j’utilise cette macro à chaque fois que je change de cible pour que le BG sache que j’ai changé de cible et donc m’assist sur le nouveau mob.
En plus d’avoir la charge de déterminer l’ordre dans lequel les mobs doivent être tués, le main assist a le rôle de décider quand le BG doit reprendre l’aggro du pulleur. En effet, c’est au main assist de désigner le ou les mobs à reprendre quand le pulleur revient.
Personne du BG ne doit taper tant que le main assist n’a pas demandé de l’assister. Cette règle est très importante car dans le cas où le pulleur n’aurait pas vu que le nombre de nombre de mob venant est trop important pour la taille du BG, c’est le main assist qui doit s’en apercevoir et donc ne pas reprendre l’aggro.
8. Le rôle du pulleur
La personne qui est en charge de puller les mobs doit être quelqu’un qui connaît bien le donjon. D’une part pour ne pas puller n’importe où, n’importe quand ou n’importe quoi (ne pas pull un boss par exemple par erreur). D’autre part comme déjà dit plus haut, Caer Sidi est bugué dans certains endroits. Cela fait que les mobs et/ou les boss aggro par moment à travers les murs, les portes, les escaliers, le plafond… Le pulleur devra donc bien connaître ces zones et bien connaître les couloirs qui sont sur et les couloirs dont le mur est en commun avec d’autres pièces. Cela permettra ainsi la plupart de temps de ne pas faire d’aggro par inadvertance (et qui pourrait potentiellement amener la mort du BG).
9. Les mobs présents dans Caer Sidi
Je vais donner ici quelques informations sur les mobs que l’on peut rencontrer dans Caer Sidi ainsi que des informations utiles pour en venir à bout.
Tout d’abord il faut savoir que les mobs de Caer Sidi sont sensible aux bonus de toucher (contrairement à Kraken ou Leviathan sur ToA par exemple). Mais qu’est-ce que le bonus au toucher ? Il faut savoir qu’à chaque coup que donne un joueur, ce joueur a un pourcentage de chance de toucher le mob. Ce pourcentage est une formule dans laquelle intervient comme principaux paramètres :
- le level de la personne qui frappe
- le level du mob
- le nombre de joueur qui frappe le mob (les pets comptent comme un joueur)
Donc plus il y aura de personnes à frapper le mob, plus on aura de chance de toucher le mob. Il est bien évident que dépasser un certain nombre de joueurs on touchera systématiquement le mob. C’est pour cette raison que l’assist est importante pour avoir ce bonus au toucher et donc tuer le mob plus rapidement. Il est aussi important que les théurgistes coordonnent leurs pet spam surtout contre les boss (pour augmenter le pourcentage de chance). Il est à noter aussi qu’à partir d’un moment, les pets des théurgistes vont commencer à toucher le mob eux aussi. A partir de ce moment, les magots peuvent caster le mob.
Je vous donne ci-dessous la liste des mobs de Caer Sidi dans leur ordre d’apparition lors de la progression dans le donjon avec quelques informations (le level entre parenthèse est approximatif):
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manifestation (75) – sensible au feu
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cadavre desséché (77) – rien de spécial
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squelette ater (75) – rien de spécial
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éclaireur (77) – mob lié au boss 1 et 2
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guerrier décomposé (75) – sensible au feu
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entité ténébreuse (75) – pare les coups
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limon corrosif (75) – dot sur la personne en target
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résidu éthérée (77) – AE dot (dégâts de type matière) d’environ 80-90 points de dégâts par tick sur un niveau 47 avec 10% de résist matière (220 points de dégâts par tick sur un level 43)
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géolier (75) – liés au boss 2
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sombre lumière (75) – très sensible au feu, apparemment il faudrait frapper 1 ou 2 fois avant de faire de gros dégâts (sur les premiers coups on fait environ 50-60 points de dégâts et après on peux dépasser les 500 points de dégâts)
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oeil de liche (79) – résistant à la magie
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compagnon sanctifié (77) – peuvent arriver en nombre dans la salle du boss 8
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chevalier de la crypte (77) – peuvent arriver en nombre dans la salle du boss 8
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archiliche (83)– AE dd d’environ 90-150 points de dégâts toutes les 10 secondes environ, AE mezz
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manes calcifié (77) – résistant au feu
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iacula maudite (79) – lance un debuff force/constitution
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visiteur funeste – rien de spécial
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idole (77) – resistant au feu
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anticroisé (79) – voir le chapitre suivant pour leur description.
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mage sanglant (75) – pare et peut caster un DOT (qui ne fait pas beaucoup de dégâts) sur une cible en target
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mage sanguinaire (79) – pare et peut caster un DOT (qui ne fait pas beaucoup de dégâts) sur une cible en target
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Elu du destin (81)– rien de spécial
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sombre garde cadavéreux (79) – rien de spécial
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oeil mortel (79)– archer qui frappe très fort
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ceryx souillé (77) – rien de spécial
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sombre revenant (79) – rien de spécial
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héraut de carmage (79) – rien de spécial, ils ont juste beaucoup de points de vie (ils viennent avec les 4 gardiens d’Apocalypse).
10. Les anticroisés !
Les anticroisés sont la plaie de Caer Sidi ! Ce sont les mobs les plus dangereux et beaucoup de raid échouent sur eux. C’est pour cela que je vais leur consacrer un chapitre complet.
Déjà la chose à savoir et que l’on commence à rencontrer les anticroisés sur la route menant au boss 7.
Les anticroisés ont plusieurs particularités. La première est qu’ils sont invisibles. Ils apparaissent uniquement quand ils nous aggro. Mais car il y a un mais il est possible de savoir où ils se situent pour quelqu’un qui est attentif. En effet, les anticroisés ont une épée dans le dos. Cette épée est très légèrement visible quand ils sont en furtifs. L’épée est de couleur rouge. Il faut vraiment être attentif pour voir les épées mais il est possible de les voir.
En plus d’être invisible au début du combat, les anticroisés ont aussi la faculté de pouvoir parer les attaques. Si les anticroisés n’avaient que cela comme particularité, ils seraient des mobs assez faciles. Le problème de ces mobs vient du fait que dès qu’
une personne du BG meurt, les anticroisés se remettent en invisible. On ne peut plus alors les cibler et donc on ne peut plus les frapper. Mais ils continuent toujours à frapper !
Une technique qui est souvent utilisé lorsqu’un anticroisé redevient invisible est que tout le monde déco. Une fois l’anticroisé reparti, tout le monde se reconnecte et les rez sont fait.
Mais il existe une autre technique ! En effet, le groupe qui a l’aggro peut frapper les anticroisés. Pour cela, il suffit de ne pas avoir de cible et lorsque l’anticroisé frappera il sera automatiquement mis en cible. Ce que très peu de personnes connaissent c’est que le groupe qui a l’aggro peut frapper les anticroisés. La méthode a utilisé est la suivante :
- les tanks ne doivent avoir aucune cible.
- un tank doit garder ou protéger la personne de son groupe qui a l’aggro
- lorsqu’un anticroisé va frapper la personne aggro, le tank boubou aura alors l’anticroisé en cible (mais cela ne marche que si le tank n’avait pas de cible avant)
- le tank peut alors frapper l’anticroisé
Si cette méthode est utilisée par tous les tanks qui ont un membre de leur groupe aggro par un anticroisé, alors il est possible de tuer les anticroisés même s’ils sont repassés en fufu. Par contre le temps pour les tuer sera plus long car les théurgistes ne pourront pas faire de pet spam pour aider (surtout qu’en plus ils parent les attaques…). De plus, il est possible de toucher les anticroisés avec les pbaoe et les gtaoe même lorsque ceci sont en mode furtivité.
Vu que les anticroisés viennent très souvent 2 par 2, je conseille que des personnes frappent les 2 anticroisés pour éviter qu’ils ne repassent en furtivité (si les anticroisés restent plusieurs secondes sans être frapper quand ils apparaissent, ils peuvent passer en mode furtivité). Puis ensuite tout le monde assist le main assist pour les tuer le plus vite possible.
Normalement si tout le monde est attentif, si tous le monde assist bien et si les heals sont bien fait, les anticroisés sont facile à tuer et ne pose pas de problème.
P.S : les sort de pbaoe et gtaoe marche sur les anticroisés qui sont passé en mode furtivité
11. Les choses à ne surtout pas faire dans Caer Sidi !
Je vais récapituler les choses qu’il ne faut surtout pas faire sous peine de faire rip le BG au complet. En lisant ceci, vous allez vous dire que cela coule de source. Pourtant lors des raids, cela arrive fréquemment que ces consignes ne soient pas respecter et que soit la sortie soit fini vu que tout le monde est mort soit un clerc a pu déconnecter avant pour pouvoir rez les morts ensuite.
Les choses à ne surtout pas faire sont :
- healer le pulleur qui est en solo. Si le pulleur solo se fait heal avant de pull, cela va générer systématiquement du link (excepté dans le cas d’un healeur solo mais il arrive de temps en temps que ca link quand même). De plus si le pulleur se fait heal pendant qu’il revient avec les aggros, cela aura le même effet que de reprendre le pull. Donc si le nombre de mobs est trop important pour le BG cela signifie la mort du BG.
- se balader dans le donjon en solo. Cela peut engendre un link sur le BG
- pas d’afk sauvage ! Si vous devez afk prévenez votre groupe et/ou le BG. Même si cela peut paraître anodin, cela peut entrainer la mort du BG. En effet, une personne qui afk n’est pas encore trop gênant mais si 10 personnes afk sans le dire, le pull sera forcément trop gros pour le BG et tout le monde va mourir.
- ne pas pull un mob ! Il y a uniquement le pulleur et le main assist qui sont autorisé à pull les mobs. Les autres personnes du BG sont la pour assister.
- ne pas poser de HW surtout pour les petits BG ! Si une HW est posé, la personne ayant posé la HW se fera systématiquement aggro par un mob et donc ne pourras pas heal. Si dans un grand BG cela n’a pas d’importance c’est vital dans un petit/moyen BG.
12. Caer Sidi c’est facile !
Beaucoup de personnes se disent que Caer Sidi est facile. En effet ces personnes qui sont présents lors de raid avec des BG de tailles moyen ou grand voient 4/5/6 mobs arriver et kill assez rapidement et généralement sans trop de difficultés. Les boss se font relativement vite et facilement à 4 FG et donc cela donne l’illusion à tout le monde que c’est très facile.
La facilité n’est bien sur que d’apparence ! Il suffit d’1 ou 2 mobs en plus sur le pull ou de 2/3 morts dans le BG pour faire rip tout le BG. Il suffit qu’une personne parte se balader dans le donjon, aggro des mobs et les ramènent sur le BG pour qu’il fasse le rip le BG aussi si le lead n’y prend pas garde.
Les afk sauvages aussi, les personnes n’écoutant pas, les personnes se promenant dans le donjon, la fatigue, etc… tout cela peut faire rip le BG.
Il suffit de faire Caer Sidi à 1 ou 2 FG pour s’apercevoir très vite que Sidi ce n’est pas une promenade de santé et que la moindre erreur peut faire rip le BG. Et ceux qu’elle que soit la taille du BG !
Gardez toujours à l’esprit que Caer Sidi est un endroit très dangereux et que le BG peut rip à n’importe quel moment si on y prend pas garde !
Après une introduction sur Caer Sidi un peu longue, je vais vous donner ci-dessous les différentes techniques utilisées pour les boss de Caer Sidi et comment accéder au donjon. Je ne vais pas donner en détails comment vider les pièces des mobs et où mettre le BG à chaque fois pour faire cela. Le but des sections suivantes est de donner des indications sur les méthodes utilisés pour tuer les boss. Je rappelle aussi qu’il faut tuer les boss pour pouvoir ouvrir les portes afin d’avancer dans le donjon.
13. La montée vers Caer Sidi
Avant de pouvoir entrer dans le donjon de Caer Sidi, il faut monter une pente en colimaçon pour attendre le haut de la colline et arriver devant l’entrée de Caer Sidi. Bien entendu le chemin est rempli de mob. Ces mobs vont du rouge au violet et ils repopent très vite.
Pour arriver au pied de la montée, il y a 2 solutions :
- en passant le pont : il suffit d’emprunter le pont en tuant tous les mobs et d’avancer rapidement.
- en passant par l’eau sur la gauche du pont : en allant du côté gauche du pont et en passant par l’eau, on peut attendre le bas de la pente.
Lorsque le BG est composé de 1 ou 2 FG je conseille d’emprunter l’eau pour éviter de subir trop d’aggro avec les repop. Au delà de 2 FG vous pouvez emprunter le pont sans aucun problème.
Une fois en bas de la montée, il faut monter assez rapidement à cause des repop. Entre chaque spot de mobs il y a quelques endroits plus ou moins sur. C’est pour cela que je conseille de passer les mobs, de s’arrêter entre 2 spots et de gérer les aggros. Dès que tous les mobs sont mort, il suffit de recommencer le même principe jusqu’en haut.
Lors de la montée il est très important de ne pas stick de joueurs et de ne pas stick de mob. En effet en cas de stick, il est très probable que vous allez chuter en bas dans l’eau et dans ce cas il faudra que tout le BG redescende pour revenir chercher ceux qui sont tombé.
La montée n’est pas compliquée en elle-même mais il faut avancer assez vite pour éviter de se prendre les repop. Il faut bien prendre garde à ce que tout le monde suit car il arrive souvent que les personnes s’occupent encore des mobs quand le BG monte. Cela aura pour effet de diviser le BG en plusieurs petits groupes et peut poser des problèmes.
Une fois en haut, attendez que tout le monde soit avec le BG avant d’entrer dans le donjon. En effet, il y a un mob appelé manifestation qui se promène près du chargement et si vous y aller un par un il est fort probable que les personnes meurent pendant le chargement ou juste après. C’est pour cela qu’il faut entré tous en même temps dans le donjon.
14. Boss 1 – Sacristain Squelettique (77)
Avant de pouvoir s’occuper du premier boss, il faut vider tout l’étage des mobs qui s’y trouve. Lorsque vous videz l’étage, il faut prendre garde à 3 endroits. Les 2 premiers endroits sont les murs où se situent les 2 portes près de l’escalier en colimaçon. En effet derrière ces murs se trouve les boss 2,3 et quelques mobs. Le troisième endroit se situe dans le cellier. Quand vous vous trouvez dans le cellier ne vous approcher du mur de droite quand vous êtes face à la porte. Si vous ne respectez pas ces consignes, vous risquez d’aggro les mobs voir les boss à travers les murs.
Le premier boss du donjon de Sidi s’appelle Sacristain Squelettique. La particularité de ce boss est de s’enfuir en courant tout au long du combat. Dès que l’on aggro le boss, il yell tous les mobs des alentours. En plus de yell, il court partout pour aggro tous les mobs de l’étage. En général il court dans le couloir en forme rectangulaire et dans le cellier. Rarement il court aussi dans la salle de l’escalier en colimaçon. Le boss va chercher à fuir les joueurs mais court à une vitesse normale. Si l’étage a été nettoyé de tous les mobs, le premier boss ne devrait poser aucun problème.
Une technique utile pour tuer rapidement le premier boss est de le stun en chaine pour éviter qu’il s’enfuie. Les personnes désirant le frapper peuvent aussi le /stick car cela aide grandement à rester toujours à porter de frappe. De temps en temps, il arrive que le boss passe dans un mur. A ce moment, il suffit à tous le monde de reculer pour le faire sortir du mur.
Avec un BG de 4/5 groupes, le boss tombera très rapidement. Avec un petit BG il existe une technique pour ne pas courir après le mob. Juste avant d’aggro le boss dans sa salle, les healers et les magots se mettent aligner dans l’entrée de la petite pièce avec leurs armes sorties (ca ‘bouche’ l’entrée de la pièce comme ca). Cela empêche le boss de sortir de sa salle car dès qu’il approche de la sortie de sa pièce, il voit du monde et part dans l’autre sens

De temps en temps, le mob arrive à passer mais cela reste assez rare.
C’est le boss le plus facile à tuer du donjon mais un des plus embêtants car il faut courir partout.
Le fait de tuer le boss 1 enclenche le timer pour le respawn du donjon. Une fois le mob 1 mort, il vous reste donc entre 8 et 10 heures pour finir tout le donjon.
15. Boss 2 – Ramasseur Spectral (77)
Le second boss s’appelle Ramasseur Spectral. Ce boss se situe dans la pièce qui est juste derrière la porte en bois (au niveau de l’escalier en colimaçon). Dans cette pièce se trouve plusieurs mobs et le boss. Attention cette pièce est très petite, est en longueur et de plus le mob se ballade d’un bout à l’autre de la pièce ! Je vous conseille de tuer les mobs avant de puller le boss. Il faut gérer les mobs en dehors de la pièce pour être sur de ne pas aggro le boss.
Le second boss possède les mêmes caractéristiques que le premier boss à la différence :
- qu’il court avec l’équivalent d’un speed 2 de ménestrel.
- qu’il met des sacs de 500 livres dans l’inventaire des personnes autour de lui ce qui a pour effet d’immobiliser la personne.
- qu’il est immunisé aux dégâts feu, froid et esprit
Ce boss bug légèrement dans le sens où il passe à travers les murs par moment et aussi à travers les portes ! Des fois, le boss 2 passe à travers la porte du boss 3 (et donc pas encore ouverte du fait que le boss 2 n’est pas mort). Il en profite pour se heal et pour yell les mobs derrière. En général seul un seul mob arrive (œil de liche), il suffit de le tuer pour que le boss 2 revienne en général.
Il ne sert à rien de poursuivre le mob car il revient toujours dans sa salle. Il est aussi possible d’utiliser les mêmes techniques que sur le premier boss. C'est-à-dire de stun en chaine, de le /stick et de placer du monde devant les portes pour éviter qu’il ne sorte de la pièce (même si cela ne marche pas tout le temps du fait qu’il passe à travers les murs par moment). Au moment où le boss sort de la pièce, il suffit d’attendre qu’il revienne sans le suivre. Si tout l’étage a été nettoyé ce mob ne posera pas un grand problème non plus.
Je vous conseille aussi de détruire les sacs (avec Shift + D par défaut) pour ne pas ensuite ramassez les sacs de poids quand vous ramasserez les loots
P.S : j’ai déjà lu quelque part que le boss aurait peur des sacs qu’il met dans les inventaires et donc qu’il serait possible « d’enfermer » le boss en l’entourant de sacs. Je n’ai pas testé cette méthode mais si c’est possible ca aide grandement à le tuer vu qu’il ne bouge pas de la zone de piège dans ce cas.
16. Boss 3 – Seigneur Liche Ilron (70 – 79)
Une fois le second boss mort, la porte qui mène au boss 3 est déverrouillée. Derrière la porte en fer (à l’opposé de la porte menant au boss 2) il y a un couloir puis une salle rectangulaire. Dans le couloir il y a un mob l’œil de liche. C’est ce mob que le boss 2 yell quand il passe à travers la porte du boss 3. En plus de l’œil de liche il y a 3 autres mobs (qui se trouvent dans la salle du boss) avant de pouvoir affronter le boss. Il faut tuer ces 4 mobs avant de s’occuper du boss.
Le troisième boss s’appelle Seigneur Liche Ilron. Au moment où l’on pull le boss (ou s’il nous aggro), il faut pop 4 copies de lui-même. Ce qui fait que l’on doit affronter 5 mobs. Les copies possèdent moins de point de vie que le boss. Pour reconnaitre le boss c’est facile, en effet c’est le seul mob qui n’est pas transparent. Les copies du boss ont la capacité de caster des boules de feu et de frapper au corps au corps. Les copies et le boss peuvent en plus de cela lancer des AE mezz. Par contre il faut savoir que dès que le boss meurt, les copies du boss meurent aussi. Pour corser le tout, il faut aussi savoir que la salle du boss a beaucoup de problème de lignes de visées. Je conseille donc de gérer le boss en dehors de sa salle pour éviter les bugs de lignes de visées.
Pour faire ce boss, il y a plusieurs techniques possibles. Cela dépendra principalement du nombre de personnes composant le BG. Il y a 2 cas possibles :
- dans le cas d’un BG composé de 1 ou 2 FG : il n’est pas possible sauf dans de rares conditions de tuer ce boss de façon assez rapide pour éviter de devoir gérer les 4 copies et surtout d’éviter les mezz (et donc de se faire frapper par 5 mobs sans pouvoir rien faire). Une technique utilisable est qu’une personne en solo aille pull le boss puis se laisse mourir. Cette personne se fait rez ensuite quand le boss est revenu à sa place. Normalement les copies ne devraient pas avoir depop. Il suffit ensuite de puller les copies une à une et de les tuer. Une fois toutes les copies tuées, il suffit de tuer le boss. Il faut faire extrêmement attention lors que le BG va s’occuper à la fin du boss car il arrive que les copies repop à ce moment la. Je conseille donc que la personne en solo uniquement repull le boss. Ainsi si les copies repop, il suffit de laisser mourir le pulleur et de recommencer. Si les copies ne repop pas, il suffit alors de tuer le boss.
- dans le cas d’un BG composé de minimum 3 FG : la solution la plus efficace est de se concentrer uniquement sur le boss (et non pas sur ces copies) pour le tuer très rapidement. Avec minimum 3 FG, le boss tombe très rapidement ce qui ne rend pas trop difficile le combat.
Il est à noter que les copies du boss sont très sensibles aux dégâts de type feu. Avec mon hérétique j’ai passé des tics compris entre 1500 et 3000 points de dégâts. Je n’ai pas testé avec un thaumaturge spécialisé en feu mais je pense qu’il peut faire aussi pas mal de dégâts. Les armes légendaires pyroclasmiques doivent aussi faire pas mal de dégâts je pense (jamais testé). Il parait que le boss aussi est sensible aux dégâts de type feu mais je n’ai pas testé sur lui.
P.S : il existe aussi une autre méthode pour les petits BG. C’est la méthode du contre-pull. Une personne va pull en solo le boss et part en courant (une personne lui tient la porte ouverte si possible). Au moment où les 5 mobs passent, le BG contre-pull UNIQUEMENT le named (celui qui n’est pas transparent donc). Avec cette méthode le BG devrait avoir à gérer uniquement un seul named au lieu de 5. Mais attention le contre-pull ne marche pas à 100%.
17. Boss 4 – Seigneur de Guerre Dorinakka (81)
Une fois le troisième boss mort, la porte de la salle où se trouve le boss 4 est déverrouillée. Pour se rendre dans la salle du boss 4, il suffit de descendre l’escalier qui se situe entre les portes des boss 2 et 3. Comme pour tous les autres boss, il va falloir vider une partie de l’étage pour pouvoir s’occuper du boss sans risquer un yell de sa part. Je conseille de vider l’étage jusqu’au couloir qui se « transforme » en caverne. Lorsque vous pullez les mobs, prenez garde de ne pas trop vous approcher des portes 4 et 5 pour ne passer aggroter les mobs et/ou le boss avant d’avoir fini de vider. Faites attention aussi de ne pas aggroter les mobs et/ou le boss 8.
Une fois les mobs tués, vous pouvez vous occuper du boss 4. Dans la salle du boss 4, il y a 6 mobs qu’il va falloir tuer avant de s’occuper du boss. Le boss se situe au fond de la salle, une fois pull il va grandir énormément pour atteindre une taille impressionnante. Ce boss possède la capacité de parer les attaques (il pare énormément les coups qu’on lui donne) et frappe très fort. La méthode la plus simple pour le tuer est que toutes les personnes qui n’ont pas l’aggro du boss se placent derrière le boss pour le frapper. Cela va ainsi grandement diminuer les chances qu’il puisse parer les coups. Contre ce boss, il faut juste faire attention de ne pas trop s’approcher des murs (la personne qui a l’aggro essaie de l’amener au centre de la salle) car il arrive très souvent que des personnes soient bloqués dans les murs ensuite et/ou que le boss se bloque aussi.
Ce boss n’est pas très difficile à tuer mais s’il est fait à petit nombre il est long à faire du fait de son haut taux de parade.
18. Boss 5 – Silencieux (81)
Une fois le quatrième boss mort, la porte de la salle où se trouve le boss 5 est déverrouillée. Pour se rendre dans la salle du boss 5, il suffit d’aller dans le couloir qui se transforme en tunnel et la porte se situe alors dans le dos. Mais avant de pouvoir s’occuper du boss 5, il va falloir vider une partie du passage menant aux boss 6 et 7. En effet lors du combat contre le boss 5, le boss peut téléporter des joueurs dans un endroit couramment appelé « la piscine ». Cette zone est rempli de mobs et le chemin menant de la piscine au boss 5 et aussi rempli de mobs. Si vous ne voulez pas voir mourir les personnes je vous conseille donc très fortement de vider cette zone avant de commencer le combat contre le boss 5. Pour cela c’est très simple, il suffit de tuer les mobs dans le couloir et de vider progressivement le couloir jusqu’à l’échelle amenant à la piscine (prenez bien garde de tuer en premier les
résidu éthérée pour éviter leur AE dot). Une fois arrivé devant l’échelle qui descend dans la piscine il faut bien faire attention à ne pas tomber. En effet, il y a plusieurs mobs qui entourent la piscine en bas. Je vous conseille donc de descendre tous en même temps pour gérer les aggros. Surtout ne descendez pas l’échelle mais sauter dans le trou comme cela tout le monde arrivera en même temps et cela sera beaucoup plus simple pour gérer tous les mobs. Le plus simple est de gérer les mobs sur le bord de la piscine. Il suffit uniquement de vider les alentours de la piscine pour être tranquille pour tuer le boss 5. Une fois les mobs tués, il suffit de retourner devant la porte du boss 5. Vider la salle du boss 5 de l’extérieur. Vous pouvez puller sans danger les mobs car le boss 5 ne pourra pas venir (il reste à sa place durant tout le combat).
Maintenant c’est le tour du boss 5. Ce boss possède plusieurs caractéristiques qui sont :
- le boss ne bouge pas de son emplacement. Cela est très pratique pour les healeurs qui ne pourront pas se faire aggro ou lorsque le combat tourne mal il suffit juste de reculer dans ce cas.
- on ne peut le caster que si on est près de lui. Dans la salle du boss 5, il y a une séparation au sol (le carrelage devient le sol d’une caverne). Il suffit de se mettre à cette séparation au niveau du sol qui ressemble à de la pierre pour pouvoir le caster (ou le pet spam).
- le boss peut s’immuniser à des types d’attaques précis. Par exemple quand il va subir un dégât de type contondant, il va s’immuniser à tous les dégâts contondants. Si à ce moment là une personne le frappe avec des dégâts contondants, cette personne sera téléportée dans la piscine. Pour éviter qu’il soit intuable en changeant immédiatement d’immunité, le boss a un timer pour changer son immunité. Par contre ce timer dépend du nombre de personnes qui l’attaque (plus il y a de personnes plus le timer est court). Pour savoir à quels dégâts le boss est immunisé, il suffit de lire les logs. En effet à chaque changement d’immunité il y a écrit « En réponse à l’attaque de PseudoDuJoueur, le corps de Silencieux change subtilement de forme adaptant son corps aux dégâts du type XXXX »
La méthode pour tuer le boss 5 est assez simple. Les healeurs et les magots se mettent à l’écart pour pouvoir caster et heal sans problème. Les tanks vont au corps à corps. Quand un log apparait, les personnes faisant le type de dégâts indiqués ne frappe plus le boss jusqu’au changement d’immunité et ainsi de suite. Si une personne se fait téléporter, il suffit juste qu’elle remonte l’échelle et qu’elle rejoigne le BG (d’où l’interêt d’avoir vider le chemin avant). Ce combat est très facile si le chemin a été vidé avant.
Il est à noter aussi pour les théurgistes qu’il faut rester dans la zone où l’on peut caster pour que les pets puissent frapper le mob. Si les théurgistes sortent de cette zone, les pets ne toucheront plus le boss. De plus les pets ne sont pas TP ! Cela est très pratique pour les pets spams des théurgistes et les classes à pet (Cabaliste et Prêtre d’Arawn). D’ailleurs ce mob se fait très facilement au PA Servitor ou au pet cabaliste ML9. Cette technique est d’ailleurs la plus rapide si vous avez un petit BG (1 ou 2 groupes).
19. Boss 6 – Sans Espoir (81)
Il n’y a pas de portes bloquant l’accès à ce boss. Cela implique donc que l’on peut aller le tuer sans avoir tué un seul des boss précédents.
Ce boss se situe dans le système de caverne après la piscine. Faites très attention en empruntant les cavernes car un des couloirs mène au boss 7 et des anticroisés se trouvent dans ce couloir. Le boss se situe tout au bout de la caverne dans une grande salle. Cependant il se déplace assez souvent donc faites attention quand vous videz les couloirs de ne pas l’aggro en même temps.
La particularité de ce mob est de se téléporter à 3 positions différentes dès qu’il atteint 30% de vie. Les 3 spots sont : la piscine, la grande salle au fond, une impasse (quand on part de la grande salle au fond pour retourner à la piscine, c’est le passage qui est sur la gauche). Suivant la taille du BG et sa puissance de frappe il y a 2 cas possibles :
- le boss sera mort avant de pouvoir se téléporter
- le boss va se téléporter plusieurs fois lors du combat
Dans le premier cas, il n’y a rien de bien compliquer. Le plus embêtant est le second cas surtout si la puissance de frappe du BG n’est pas très importante du fait de la participation de peu de personnes (par exemple 2 FG). Dans ce cas de figure, il faut avant de commencer le combat contre le boss désigner quels sont les personnes qui iront aux 3 endroits. Je conseille d’avoir au moins un healeur sur chaque spot pour pouvoir heal des joueurs en cas de besoin. Vous pouvez alors commencer le combat avec tout le BG. Quand le boss va se téléporter pour la première fois, chaque personne va au spot qui lui avait été désigné et attend sur le spot. Si le boss apparaît sur le spot, les personnes étant sur le spot le frappent. Sinon vous attendez sur place que le boss se téléporte sur votre spot. Cela est très important car si tous le BG part ensemble cela va laisser le temps au boss de se régénérer de la vie (elle remonte assez vite). Il faut donc maintenir le boss le plus possible en combat pour éviter ce cas de figure.
La première partie du combat est assez rapide mais la seconde partie peut être beaucoup plus longue. A titre d’exemple à 2 FG, il faut compter entre 30 et 45 pour faire les 30 derniers pourcentages de sa vie (le boss a la fâcheuse manie de se téléporter tout de suite après être apparu).
Il est à noter que le fait de faire un pet spam terre aide beaucoup contre ce boss car cela peut permettre de le tuer très rapide (donc éviter qu’il se téléporte) et cela permet aussi de savoir si quel spot il se téléporte car les pets le suivent en courant
20. Boss 7 – Seigneur Sanguinaire / Seigneur Liche Sanguis (81)
Pour pouvoir accéder au boss 7, il faut avoir tué les boss 5 et 6 avant.
C’est en vous rendant vers la salle du boss 7 que vous allez rencontrer les premiers anticroisés ! Prenez donc bien garde à avancer prudemment lors de l’entrée dans cette zone. Les anticroisés se situent juste derrière la première porte de la zone. Il suffit de vider la zone pour avancer progressivement jusqu’à la salle du boss 7. Dans la salle du boss 7, il y a plusieurs mobs que vous devez tuer avant de vous occuper du boss (pour éviter encore une fois que le boss yell les mobs présents). Attention à ne pas confondre le boss avec les mobs de la zone. Le boss se situe au fond de la salle vers le milieu dans un renfoncement. Au début son nom est
Seigneur Sanguinaire. Il ressemble à un mage en robe rouge. Il combat au corps à corps et est légèrement vulnérable aux dégâts magiques. Vous devez le tuer pour pouvoir continuer son script. Dès que le
Seigneur Sanguinaire est mort, il repop sous le nom de
Seigneur Liche Sanguis. Au moment de son repop, un autre mob pop avec lui pour l’aider. Je vous conseille donc de tuer en priorité ce mob pour pouvoir ensuite gérer le boss. A priori le
Seigneur Liche Sanguis n’est pas immunisé aux dégâts magiques mais il a une très haute résistance à ce type de dégâts (pas loin des 100%). Il est aussi résistant aux dégâts de type tranchant. Par contre il est très sensible aux dégâts de type contondant. En plus de ses résistances, ce boss pare énormément les coups. Je conseille donc à tous ceux qui n’ont pas l’aggro de frapper dans le dos de ce boss.
Lors de petits raids (2-3 FG) c’est le boss le plus long à tuer car l’on frappe souvent à 1 point de dégâts sur lui. En dehors de sa durée et des anticroisés présents dans la zone, c’est une partie assez simple à faire.
21 Boss 8 – Seigneur de la Crypte (81)
Il n’y a pas de portes bloquant l’accès à ce boss. Cela implique donc que l’on peut aller le tuer sans avoir tué un seul des boss précédents.
C’est le boss le plus long à faire. La zone du boss 8 se compose de 4 salles et d’un couloir. Le boss se ballade un peu partout dans la zone (certains mini-guide indiquent qu’il ne se ballade que dans 3 pièces mais c’est faux je l’ai déjà vu se balader dans les autres pièces de sa zone). Comme la plupart des boss, si on pull le boss il va yell tous les mobs de sa zone. Même avec un gros BG on ne peut pas tenir cet assaut. Il doit y avoir pas loin de 20 mobs dans la zone en plus du boss. La difficulté réside dans le fait qu’au moment où l’on pull un mob, ce mob peut yell le boss (qui va alors yell les autres mobs).
Pour pouvoir faire cette zone en toute tranquillité il va donc falloir faire 3 choses :
- puller en solo (et ca quelque soit la taille du BG)
- attendre que le boss ne soit pas « à côté » pour pull
- ne pas pull le mob mais se faire aggro par lui. C'est-à-dire qu’il ne faut pas pull le mob normalement mais qu’il faut s’approcher de lui pour entrer dans sa zone d’aggro puis une fois aggro, il faut courir pour le ramener sur le BG qui va alors s’occuper de lui.
Avec cette méthode, je n’ai jamais eu de problèmes de yell. Je sais que certains lead pull normalement mais ma façon minimise les risques de yell (j’ai déjà vu des leads provoquer un yell en pullant un mob).
Il ne faut surtout pas hésiter à prendre tout son temps pour vider entièrement la zone avant de pouvoir puller le boss. C’est à mon avis la partie la plus longue du raid car c’est aussi la partie la plus délicate au niveau du nombre de mobs que l’on peut aggro.
Il n’y a rien de particulier sur le boss. Le boss est uniquement un boss de combat de mêlée donc rien de bien compliquer en soi. Une fois la zone vidé, ce boss est extrêmement facile à tuer (il se fait à 1 FG).
Les 2 derniers conseils que je pourrais donner sont très importants. Il ne faut pas amener le BG dans cette zone pour éviter de faire des pulls au ghost. Le plus simple est de laisser le BG avant l’escalier. Enfin il faut faire très attention en se trouvant dans le couloir de cette zone car le mur est en commun avec le couloir qui se situe derrière la porte 7. Hors dans ce couloir il y a des anticroisés. Il faut donc éviter de les puller à travers le mur.
22. Boss 9 – Faucheur d’Ames (81)
Pour pouvoir accéder à la zone du boss 9, il faut auparavant avoir tué les boss 7 et 8.
Il faut faire extrêmement attention dans cette zone car il y a énormément de mobs et il y a surtout beaucoup d’anticroisés ! Dans la zone il y a 8 anticroisés et on commence à les rencontrer tout de suite après la première porte. En cas de pull de plusieurs mobs n’oubliez pas que les anticroisés doivent être votre cible prioritaire.
Pour pouvoir faire tranquillement le boss 9, il faut auparavant vider toute sa zone. Pour l’instant ne vous occuper pas des mobs se trouvant dans la salle du boss 9 et ne vous occupez pas non plus du boss. En effet, le boss 9 ne sort pas de sa salle donc vous n’avez pas de risques de le rencontrer dans une autre pièce. Dans un premier temps vider toute la zone jusqu’à la porte n° 10. Faites attention quand vous êtes à côté de la porte 9 car il se peut que le boss 10 soit juste derrière ! Donc attention au pull au ghost et ne vous approchez pas trop de cette porte pour l’instant.
Une fois la zone vidée, vous devez aller dans la salle du boss 9. Commencer par vider la salle des autres mobs en laissant le boss tranquille pour l’instant. Vous devez faire le boss en dernier.
Le boss est entouré de plusieurs « Ame déchue » (de mémoire je crois qu’il y en a 6). Pour pouvoir frapper le boss, vous devez absolument tué tous les mobs l’entourant. Dans le cas contraire, vous serez dans l’incapacité de pouvoir lui faire des dommages. Une fois les mobs l’entourant mort, vous aurez un log indiquant « Le Faucheur d’Ame vacille légèrement ». A partir de ce moment, le boss devient vulnérable à vos attaques. Il se peut qu’il y ai un léger écart entre le log et le moment où vous pouvez le frapper donc cela est normal si vous ne pouvez pas lui faire de dommage tout de suite. Le boss 9 est très sensible aux dégâts magiques de type Froid. Il est à noter aussi que ce boss à la particularité de gagner de la vie à la mort de chaque personne. Il faut donc prendre garde de bien soigner les personnes pour éviter ce cas de figure.
Pour faire ce boss il y a 2 méthodes qui dépendent de la taille du BG :
- pour les grands BG : vous pouvez entrer dans la salle et gérer tous les mobs en même temps. Cela ne posera pas un grand problème. Dans le doute vous pouvez laissez les healeurs en dehors de la salle du boss pour éviter leur aggro.
- pour les petits BG : vous vous mettez en dehors de la salle et vous tuez un à un les mobs accompagnant le boss à l’aide des archers et des magiciens. Une fois tous les mobs tués, vous pouvez alors entrer dans la salle et tuer le boss.
Une fois le boss 9 mort, cela déverrouille la porte 9 qui vous permettra d’aller dans l’avant-dernière partie du donjon !
23. Boss 10 – Hôte (79)
Pour pouvoir accéder à la zone du boss 10, il faut auparavant avoir tué le boss 9.
Attention vous entrez dans la zone la plus buggué du donjon !!! Dans cette partie vous pouvez avoir des aggro à travers les murs, le plafond, l’escalier, etc… Vous allez souvent vous faire aggro sans aucune raison. Malheureusement il est rare qu’un seul mob aggro. C’est plutôt des grappes de 5/6 mobs qui viennent la plupart du temps. Il arrive aussi que c’est tout un étage qui arrive:/ Attendez vous donc à vous faire flécher par des archers à travers les murs sans savoir d’où cela peut provenir.
Cette zone se compose de 3 étages où peut se promener le boss. Le boss est composé de 10 mobs. Ces mobs partagent les mêmes points de vie (donc si un meurt, tous les mobs meurent). Il est donc plus rentable de s’assister pour frapper un seul mob pour le descendre très vite. Chaque mob composant le mob a un skin différent mais je ne sais pas s’ils ont des propriétés différentes ou pas. En général, je cible le plus près de moi et c’est sur celui la que je demande l’assist. Ce boss n’est pas difficile en soi (sauf pour des petits BG qui doivent gérer l’assaut de 10 mobs) mais c’est la zone qui le rend très dur. En effet, il n’est pas rare d’avoir 5/6 mobs qui arrivent en plus du boss. Je vais expliquer la méthode que j’utilise dans cette zone. Elle marche pratiquement tout le temps et je n’ai jamais eu de problèmes pour cette zone en utilisant cette méthode (beaucoup de BG sont obligé de faire déconnecter un clerc pour pouvoir rez le BG qui commence à rip en général).
L’idée est de vider étage par étage puis une fois un étage vidé si le boss se trouve à cet étage, on fait le boss. Je n’ai jamais vu le boss yell les mobs de la zone, vous pouvez donc le faire en toute sécurité sans crainte de yell si vous n’avez pas fini de vider la zone. Le point important est de toujours laisser le BG à l’écart dans un coin sans risque d’aggro. Le pulleur ira chercher les mobs pour les ramener sur le BG. Je ne conseille pas de dégrouper pour cette zone car en cas d’aggro de plusieurs mobs, cela permettra au pulleur de se faire heal par son groupe et de ramener les mobs sur le BG. Dans le cas contraire, si le pulleur meurt, une personne va devoir venir le rez qui risque à son tour de mourir et ainsi de suite…. Il vaut donc mieux pouvoir healer le pulleur plutôt que d’y aller un par un et de mourir. L’idéal est de choisir un pulleur qui connaît bien la zone pour éviter de trop aggro.
Pour vider le premier étage, vous devez laisser le BG derrière la porte 9 (donc dans la zone 9). Le pulleur va aller pull les mobs de cet étage et les ramène sur le BG. Une fois l’étage fini, amenez le BG dans le coin au fond à gauche quand vous passer la porte (cela vous mets devant la montée des escaliers). A cet endroit, le BG ne devrait pas aggro normalement. Une fois le BG placé, le pulleur peut monter à l’étage pour commencer à vider l’étage du dessus. Il est important à ce moment que le pulleur monte doucement les escaliers. Il doit aussi être attentif aux bruits pour voir si des mobs l’ont aggro ou pas (souvent des archers donc on entend quand ils bandent leurs arcs). Si le pulleur a aggro, il redescend vers le BG qui va alors gérer les mobs. Dans le cas d’aggro d’archer, ils ne viendront pas donc vous pouvez continuer à monter. Une fois en haut de l’escalier, faites une pause. Cela est très important car cela permettra de savoir si vous avez aggro des mobs qui se trouvent à l’étage au-dessus. Si vous ne voyez aucun mob venir sur vous, vous pouvez alors commencer à puller des mobs de l’étage où vous vous situez. Répéter l’opération jusqu’à ce que l’étage du dessus soit vide. Une fois l’étage vide, le BG pourra monter et se placer dans le même coin qu’avant. Il suffit alors de recommencer l’opération pour vider le dernier étage.
Je vous conseille de pull dès que possible le boss pour éviter qu’il n’aggro lors d’un pull (en nettoyant les mobs se situant entre vous et lui bien sur pour éviter de les pull au passage). Il arrive de temps en temps que le boss pop sur le pulleur en plein milieu d’un escalier, dans ce cas le pulleur redescend directement sur le BG pour que le BG tue le boss.
Si vous respectez ces consignes, vous ne devriez avoir aucun mal à faire cette zone. La clé pour une réussite est de puller tranquillement en prenant son temps ! Ainsi vous allez éviter au maximum les aggro inattendus.
Une fois le boss 10 mort, cela ouvre la porte 10. Vous aurez alors quelques mobs encore à tuer avant de pouvoir faire le script Apocalypse dans la dernière salle du donjon ! Il est à noter que juste en haut de l’escalier menant à la salle d’Apocalypse, il y a 4 anticroisés. Prenez donc garde en montant

Et faite attention aussi car il m’est déjà arrivé en approchant de la porte 10 d’avoir l’aggro de ses anticroisés sans aucune raison précise.
24. Gardien 1 – Farmes (83)
Vous êtes enfin arrivé dans la dernière salle du donjon ! Avant de commencer le script Apocalypse en entrant dans la salle, assurez-vous bien que vous avez tués TOUS les mobs du donjon.
Quand vous entrez dans la salle vous allez déclencher le script d’Apocalypse. Ne vous souciez pas pour le moment des mobs se trouvant dans la pièce car ils ne vont attaqueront pas (enfin pas tout de suite

). Dès que vous vous trouverez dans la salle il ne sera plus possible de faire marche arrière. Il ne vous reste que 2 solutions pour pouvoir sortir de la salle :
- tuer Apocalypse et ses 4 gardiens
- taper la commande /release
Si vous tentez de sortir du centre de la salle, vous serez téléporter au centre de la salle avec un log disant « Vous vous sentez attirer au centre de la pièce par une force invisible ».
Mettez- vous au centre de la salle et lisez les scripts

A un moment Farmes va donner le nom d’une personne présente dans le BG. Lorsque tout le BG sera prêt, cette personne devra taper la commande
/s oui pour lancer la séquence des combats. A partir de ce moment, les 4 gardiens viendront vous défier tour à tour. Entre chaque gardien il y a une pause de 60 secondes qui vous laissera le temps de faire les rez, les résistances et les rebuff.
Le premier gardien viendra accompagner d’un Héraut. Dès que Farmes vous attaquera, le Héraut attaquera aussi. Tuer en premier le Héraut puis ensuite Farmes. C’est un combat de mêlée classique. C’est le gardien le plus facile à faire parmis les 4 gardiens.
25. Gardien 2 – Bellum (83)
Après la défaite du premier gardien, le second gardien Bellum vient vous affronter. Il vient accompagner d’un Héraut comme le précédent gardien.
Dès le début du combat, Bellum fait pop plein d’add qui sont des armes (plus d’une dizaine). Les armes sont liées par groupe de 3 et sont aussi groupées par type de dommages. Chaque groupe d’arme partage la même vie. Il suffit donc de tuer une seule arme du groupe pour que toutes les armes de ce groupe meurt. Donc assistez-vous pour détruire les armes.
D’après certaines personnes Bellum et les armes ne subiraient que 1 point de dégâts avec les attaques de mêlée. Personnellement je n’ai pas vu vérifié car toutes les fois où j’ai fait Sidi je m’occupais plus du BG et de l’assist que de regarder mes logs

Il faut aussi savoir qu’à la mort de Bellum, toutes les armes dépop.
Pour tuer Bellum il faut :
- tuer le Héraut en premier
- tuer les armes puis Bellum OU tuer directement Bellum. Les 2 techniques marchent très bien. C’est donc à vous de choisir quelle méthode utilisée selon la puissance de frappe de votre BG. Personnellement quelque soit la taille de mon BG, je tue les armes puis je m’occupe deBellum.
26. Gardien 3- Mors (83)
Après la défaite du second gardien, le troisième gardien Mors vient vous affronter. Il vient accompagner d’un Héraut comme le précédent gardien.
Ce combat sera très similaire au combat d’avant à la différence que :
- à la place des armes, ce sont des insectes qui vont pop. Les insectes ne partagent pas leur vie, il faudra donc tous les tuer un à un. Chaque insecte est de level 75. Les insectes vont souvent lancé un maladie de zone sur des personnes donc préparez vous à soigner les maladies pour pouvoir heal en cas de besoin
- on ne peut pas frapper Mors tant que tous les insectes ne sont pas mort.
Il faut donc tuer le Héraut en premier, ensuite tuer tous les insectes un à un puis à la fin tuer Mors. Il se peut qu’il y ai un temps entre le moment où le dernier insecte est mort et celui où on peut frapper Mors. Comme d’habitude l’assist est le maitre mot pour pouvoir remporter ce combat.
27. Gardien 4 – Funus (83)
Après la défaite du troisième gardien, le dernier gardien Funus vient vous affronter. Il vient accompagner d’un Héraut comme le précédent gardien.
Funus est certainement le mob le plus connu d’Albion ! En effet seul les clercs peuvent endommager et tuer ce named ! Si une autre classe frappe Funus, cela aura pour effet d’instant heal Funus à 100% de vie.
C’est certainement le moment où l’ambiance du BG peut vaciller. En effet, il arrive souvent que des personnes n’écoutent pas les consignes du lead et frappe le gardien. Ou alors un membre afk vient de se réveiller, il voit la vie du gardien à 10% et le frappe… Le gardien revient à 100% et il faut tout recommencer. Cela va grandement énerver le BG car après plusieurs heures de jeu les esprits s’irritent très facilement

Surtout que s’il n’y a pas beaucoup de clerc le combat peu durer longtemps ! Eh oui un clerc ca frappe pas fort :P
Pour réussir sans problème ce gardien, je vous conseille de faire les choses suivantes :
- tous le BG frappe le Héraut
- quand le Héraut est mort, TOUS le monde s’assoient SAUF les clercs
- les clercs frappent Funus
Il est très important de bien expliquer le pourquoi du comment au BG pour éviter toutes boulettes. Il est possible de protéger, garder un clerc par un tank tant que le tank ne frappe pas le gardien. C’est aussi possible de healer les clercs (par les moines, hérétiques…) et de les buffer (add damage et vive lame). Les clercs peuvent aussi bien frapper à la masse qu’avec les smites. Si vous disposez d’un théurgiste terre dans le BG, vous pouvez ordonner qu’il pet spam le gardien sans risque. En effet les pets touchent très facilement le gardien et ca ne lui remonte pas sa vie (peut être est-ce possible avec les pets cabalistes aussi je ne sais pas je n’ai jamais essayé). Cela fera gagner beaucoup de temps au BG car dans ce cas de figure Funus tombe en même pas 2 minutes.
Ce gardien ne représente aucune difficulté, il est juste très long à tuer s’il n’y a pas de théurgiste terre dans le BG (je n’ai jamais essayé avec des pets glace ou air).
28. Apocalypse (87)
Voila vous avez vaincu les 4 gardiens d’Apocalypse et Apocalypse apparaît devant vous ! Voici le moment que vous attendez depuis plusieurs heures !
Apocalypse est le mob le plus puissant du jeu après Behemot (tout royaume confondu). Apocalypse est level 87.