Up des pdv de toutes les classes ?

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Publié par Eorill
+1 réduite la vitesse d'incantation

ou mettre un vrai cappe de vitesse minimale style 1,5sec

et augmenter la puissance du soin de gpe (ligne de base) des healers de soutien
Si on fait le cumul des trucs inutiles (d'origine ou devenus, comme les heal baseline, DoTs hors crit, friggs/HoTs...) d'une part et des trucs indispensables d'autre part (purge, baod, resist buffs, ID3...), c'est évident qu'il y a un problème...

DAoC est théoriquement un jeu "RvR", donc des combats de realms, pas des combats de groupes ou 1vs1 en plaine, d'où forts et tours... Dans ces conditions précises, un magot ou un archer est excessivement puissant puisque à part un guerrier sous tetsudo mieux vaut ne pas arriver à leur portée.

Solution? Baisser les dmg d'une façon ou d'une autre, pour les magots ma préférence allant clairement vers une diminution de la vitesse de cast qui est excessive compte tenu du lag permanent, qu'il soit induit par le réseau ou simplement le moteur graphique (on voit souvent des incantations finir après prise des dmg), et pour les archers une diminution pure et simple des dmg (du 500+ quasi assuré, si y'en a 3-4 c'est instant-kill de magot). Du fait de dmg "ridicules", les magots/archers pousseraient au jeu de structure et les tanks/heal y auraient réellement leur rôle.

Où est le problème, pratiquement, à faire cast un DD 209 2x plus lentement que le DD 97 obtenu au lvl 25 du moment qu'on ne se considère pas en 1vs1?
Citation :
Publié par Torgrin
jeu de structure et les tanks/heal y auraient réellement leur rôle.
Tank < PBAE en struture, faudrait revoir la surpuissance d'un PBAE aussi, et la sort le bouclier anti flam hib
Citation :
Publié par Torgrin

Solution? Baisser les dmg d'une façon ou d'une autre, pour les magots ma préférence allant clairement vers une diminution de la vitesse de cast qui est excessive compte tenu du lag permanent, qu'il soit induit par le réseau ou simplement le moteur graphique (on voit souvent des incantations finir après prise des dmg), et pour les archers une diminution pure et simple des dmg (du 500+ quasi assuré, si y'en a 3-4 c'est instant-kill de magot). Du fait de dmg "ridicules", les magots/archers pousseraient au jeu de structure et les tanks/heal y auraient réellement leur rôle.
Si on diminue la vitesse de cast qu'on me diminue la durée d'interruption (aka ~6s quand on se prend une banelord), qu'on me diminue aussi la chance d'être interrompue (qu'on puisse passer des casts au CaC, même rarement).
Déjà je vois même pas en quel honneur un tank m'interrompt à distance ? Retourner aux anciens cast time, ok, mais que j'ai le temps de lancer 2-3 sorts avant que le tank m'inc au cac, car en ce moment c'est plus bane > interrupt > tank rush sur toi (charge parfois) > kikoo je peus plus cast :x (je parle même pas des tanks qui traversent, ou font tout ce qui est possible pour rendre impossible le cast du magos en face)

Sinon les archers je pensent vraiment pas qu'ils fassent si mal :s J'ai toujours pris un archer comme une proie facile en 1vs1, c'est vraiment rare que je crève en duel contre un archer, par contre deux archers là c'est autre chose, je meurt vite fais
les dégats de l'archer sont raisonnables, pas trop haut pas trop bas.

forcement il fera mal si le mage viens d'etre rez sans self ou autre mais sur un mage full buff c'est raisonnable, par contre ce qui ets plus génant c'est le nombre d'archer par tour, il arrive souvent que j'ai les log de 4 ou 5 archer dans un laps de temps très court, si jamais je combat a coté d'une tour.


sinon : agree antipika niveau dégàts des mages, rien d'abusé si la cible en face joue dans un groupe correct et qu'il a une sc convenable.
Même dans un bon grp avec une bonne sc et des resists castées, ça devient tendax de survivre contre des mages haut rangs , un assist dd magos (encore pire s'il y a un debuff) , c'est pas healable (on ne parlera même pas des magos sous 20% rk mana).
Citation :
Publié par Einara
Même dans un bon grp avec une bonne sc et des resists castées, ça devient tendax de survivre contre des mages haut rangs , un assist dd magos (encore pire s'il y a un debuff) , c'est pas healable (on ne parlera même pas des magos sous 20% rk mana).
rien de plus normal, heuresement que c'est pas healable une assist de deux ou pls mago 10L+ sous debuff, sinon les mages n'auraient aucun interêt, exactement la même chose qu'un assist de deux ou trois tank sur un mage, c'est pas healable.

mais encore, il y a les réserves, les ih, baod donc les moyens de lutter existe, mais surtout, c'est assez dur de faire une assist debuff efficace avec le nombre d'interrupt qui existe, mais effectivement, si l'assist debuff marche et que les mages incante librement forcement en face ca tombe mais encore une fois, c'est leur boulot, un coup de vent met fin a cette belle assist
Je crois que certains ont pas compris qu'une assist deux mages tu l'interrupt. Ton groupe est entrain de faire quoi si y'a deux mages qui peuvent freecast et qui sont à porté.

Faut m'expliquer ce qu'il reste. Un mage fait mal ouais, mais un mage c'est pas 100% du temps entrain de cast, et c'est pas 100% du temps en vie, donc ca compense.

Une assist de deux bon tanks c'est pas healable non plus (ouais faut pas oublier qu'un mage c'est ~1600HP) et un tank c'est impossible à interrupt en cas de charge ou simplement si les CC sont déjà passez sur les tanks. Les magos tu les interrupt quand tu veux, et inutile de dire blabla MoC, un magos qui MoC 3 c'est presque deux fois moins efficace (pts de RA perdu dans MoC au lieu des RA passives + pénalité de 25% sous MoC 3).
Citation :
Publié par ashony
Ou alors tout simplement de rester dans ta tour pourrie et flecher le mago avec tes 2300 de portée quand lu doit se rapprocher a 1500 pour stun ? nan ? jouer avec la portée de ton arc ne t'a pas traversé l'esprit ?

pourtant ig je vois plein de tes copines scout qui restent tranquille dans leur tour a flecher les gens qui passent a portée, et puis bon, certain ont aussi compris que le bb ID 3 pouvais servir contre le stun hib, on en vois pas mal dans leur tour avec bb et ID
Déjà les rares fois ou je vais ds une tour c'est pour la defendre contre une attaque ennemi sinon je fait que de la plaine. En plaine si je veut utilisé ma portée , le magot run et n'est plus a portée et se casse en speed.si je veut aller au cac , pet ml9 (sort aps l'arc) et je n'est pas le dps d'un ranger donc j'arive pas a tué un magot en 3 coup , donc ensuite il run et j'ai tj le pet sur la geule.

Camper une tour non assiéger doit etre super amusant c vrai et l'histoire des BB ds les tour sous id3 , je ne me sent pas concerné car le mien reste a snow , bien sur il y en as mais c pareil sur les 3 realm.


@Antipika : oui je pratique également le tir au pigeon.... euh hib quand ces derniers attaquent nos tour/fort , tu veut que nous fassions quoi? que l'on restent loin des fort pour vs laissez les prendre trankil , car oui je pense que si les scout n'étaient pas là pour faire de la defense , les fort/tours seraient prise un peu plus vite.


@Tryn : je joue sans purge (trop cher 15 pts pour avoir le 2 car le 1 est useless)
Citation :
Publié par tienbouffe

@Antipika : oui je pratique également le tir au pigeon.... euh hib quand ces derniers attaquent nos tour/fort , tu veut que nous fassions quoi? que l'on restent loin des fort pour vs laissez les prendre trankil , car oui je pense que si les scout n'étaient pas là pour faire de la defense , les fort/tours seraient prise un peu plus vite.
Mdr fear les hibs qui vont prendre le pont, c'était un pont là. Tu sais pertinemment que hib va pas prendre de tour ou de fort, les gens (aussi bien hib que alb) étaient là pour faire du camping/farming de rp rien de plus, comme dans 95% des cas.

Si demain y'a plus d'archers dans la tour de beno ou sur le pont bold, c'est pas pour autant que bold sera hib, personne ira le prendre (sauf si prise RK organisé par ex).

Et les PNJ défendent aussi bien que les scouts Le plus souvent ca se contente de tirer deux flèches et de se mettre hors LoS vite fais avant de se faire stun > dd > rip (si DI down (CAD au bout de 2min après 2 pulls)) > whine JoL.
En plaine si tu veux tuer un mage, tu vas le zéphyr c'est tout. Sinon comme tu dis, tu pars avec un gros désavantages contre pas mal de mages (à buff égal).
Citation :
Publié par tienbouffe
@Tryn : je joue sans purge (trop cher 15 pts pour avoir le 2 car le 1 est useless)
Bon bah tu sais ce qu'il te reste à faire !
Comme je l'ai dit purge est une ra indispensable aujourd'hui qui sauve la mise à chaque fight ... donc vire des RA plus useless et prends purge ( et si t'es 6L+, moi je prendrais purge3 )
Citation :
Publié par Antipika
Mdr fear les hibs qui vont prendre le pont, c'était un pont là. Tu sais pertinemment que hib va pas prendre de tour ou de fort, les gens (aussi bien hib que alb) étaient là pour faire du camping/farming de rp rien de plus, comme dans 95% des cas.

Si demain y'a plus d'archers dans la tour de beno ou sur le pont bold, c'est pas pour autant que bold sera hib, personne ira le prendre (sauf si prise RK organisé par ex).

Et les PNJ défendent aussi bien que les scouts Le plus souvent ca se contente de tirer deux flèches et de se mettre hors LoS vite fais avant de se faire stun > dd > rip (si DI down (CAD au bout de 2min après 2 pulls)) > whine JoL.
Ca revient completement au même , oui je leech les fight de non-fufu surtout ceux qui viennent camper les pont/ponton comme tu le fait et moi aussi d'ailleurs ensuite la difference c'est je suis solo donc pas d'assist sur mes cible et toi par contre tu joue en grp et que tu as une assist (qui fait mal)


par contre je dit que si les archer en général ne venaient plus defendre les tour/fort , ces derniers seraient capturé bcp plus vite.


@Tryn : pour moi purge se resume a : purgé les stun (je ne me fait pas stun tt les 5 min) purgé les poisons (en général les asn like ont tj des armes de rechange empoisonné donc inutile de purge les poisons) purgé les mezz (pareil que pour le stun) donc franchement pour mio purge est plus useless que certaine de mes ra : resist phy 4 ,mos 3 , ip 2 , md 3 , mb 2 , force 2 , constit 2 , dex 2 , apres cela depend de ton jeu

@Yuyu ouai c vrai que ca serait rapide mais je garde mon zephir pour les fufus , tank boubou,vampire car pour moi un magot devrait etre une cible facile mais comparé a mes confreres hib moi en face je trouve du stun-dd et des bainshée qui t'interupt en instant et peuvent trankillement te dd apres ,donc la solution serait de ne pas taper de magot même solo (ceux que je fait d'ailleur)
Citation :
Publié par tienbouffe


@Tryn : pour moi purge se resume a : purgé les stun (je ne me fait pas stun tt les 5 min) purgé les poisons (en général les asn like ont tj des armes de rechange empoisonné donc inutile de purge les poisons) purgé les mezz (pareil que pour le stun) donc franchement pour mio purge est plus useless que certaine de mes ra : resist phy 4 ,mos 3 , ip 2 , md 3 , mb 2 , force 2 , constit 2 , dex 2 , apres cela depend de ton jeu
Bon je vois que t'as un minimum de rang, alors vraiment t'es bete de t'en priver. Comme tu le dis, a chaque stun tu rip. 1ere raison de te munir de purge. Purger les poisons, bof perso l'utilité est médiocre sauf si tu as purge 3. Purger les mez bah oui la aussi si tu le purge pas t'as 90% de chance de mourir après car tu as perdu l'initiative. Encore une raison de le prendre. Purger un ns? ca te sauve la vie. Purger un root? itoo. Purger un stun physique? itoo.
.
Au niveau de tes ra :
-Résist physique 4 c'est trop, prends le 3 ca suffit,
-Mos 3 c'est bien n'y touches pas.
-Ip 2 pareil gardes.
-MD3 = maitre douleur? si oui, moi je te conseille vivement oeil d'aigle (augmente des % chances de critique à l'arc ), puis quand tu auras les points maitre douleur ( t'es pas fait pour le cac a la base )
-MB2 , gardes la.
-Force 2 : dépense useless sauf si tu es 10L+ à mon sens pour le faible gain (augmente les dégats de 4/5 au cac ... youpi )
-Constit 2 : j'aurais plutot pris résistance 2, tu y gagnes plus en pdv. Et pareil le gain est très minime ( 75hp en plus ca change pas vraiment la donne d'un combat )
-Dex 2 : je comprends pas pourquoi tu l'as pas lvl 3 minimum, cette ra en augmentant ta dex augmente tes dégats à l'arc et au cac ( si estoc ), tes chances de bloquer.

En résumé tu vire constit 2,Force 2,MD3, tu passes à résist physique 3, tu gagnes plus d'un vingtaine de points sans sentir vraiment la différence, et en échange tu gagnes purge+ dex amel ou purge+ oeil d'aigle
Sinon rendre les abs armure, et buff abs effectif contre les cast pourrait aider non?

Ce serait pas trop dure a implanter, ca change rien au resist ni a la vitesse de deal, et ca prolonge les combats.

Toutes les classes serait concernés a plus ou moin grande echelle du coup.
Enfin, les mages whineront un bon coup c'est sure
Mon template : 35 arc,42 boubou, 44 estoc et 29 fufu m'oblige a avoir des ra pour le cac


resit phy 4 : on voit nettement la difference entre le 3 et le 4 surtout qd no es sarasin

md 3 : je privilegie le critik a l'arme plutot que le critik a l'arc car sans oeil d'aigle j'ai environ 10-15% de critik et j'ai jamais trouvé qu'elle était utile cette ra

dex 2 : je depasse les 400 avec cela suffit amplement

constit 2 : il me semblait que cela jouait egalement sur l'af mais effectivement resistance serai plus adéquat

force2 : pour les dégat estoc

donc je prendrait purge qd je serait 10L (je suis 8L4) et je m'amuse plus a faire la chasse aux fufu qu'a defendre les fort/tour mais parfois ne trouvant personne solo je vais defendre et a aprt ces rares moment mon purge qui m'aura couté 15 pts ne me servira quasiment jamais
Citation :
Publié par Advocatus
Bah tu sais, c'est plus dur de whine sur les dd hors debuff 50% + critique sous 2-3rk mana, donc t'inquiètes pas, c'est normal si tu fais pas aussi mal.
je suis 10L quasi all time avec 3 rk mana et debuff 50% all time ;o ((

je dd a 900+ que du sur coroya :/// et encor c'est avec un critique

je suis tous weak ((
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