Le retour d'un passé peu glorieux

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Hello

Depuis 2 jours les bug et déconnexions intempestives ne cessent de rendre la vie désagréable dans Norrath.

Un nouveau LU semble être la cause majeure de ces désagréments notoires.

Des zones étaient à éviter hier sous peine de déconnexions répétées et lassantes à fortiori, des bugs notés ce jour dans Splitpaw.

Je commence à me poser de sérieuses questions sur la capacité de SoE à gérer l'ensemble des zones et, en particulier, sur tous les tenants et aboutissants du moindre patch.

La désagréable impression que rien n'est notifié, rien n'est formalisé, rien n'est suivi dans les modifications successives du jeu ; s'est faite jour et me tarabuste.

Quid de ce point à votre avis ?

moi perso j'avais des problemes vendredi dernier de zoning, quand j'allais a SS ca me planter lors du chargement et j'etais obliger de reboot pour pourvoir reco mon perso sur cette zone.

Sinon niveau LD aucun probleme par contre j'en vois souvent de la guilde qui eux se font déconnecté donc peut etre plutot a cause de leur connection je pense.
Non non

Je joue sur Storm pour répondre à ta question Bruinette et je ne suis pas seule à souffrir de ces désagréments. Aurais je du copier les échanges IG sur le canal de mon lvl ?

Je ne parle pas non plus de problème de zoning, Darkhain.
On a eu des problèmes de connections hier toute la journée. -> Out of memory. Ca nous arrivait à tour de rôle (en fg) environ 10 deco dans la journée. Je n'avais encore jamais eu ce problème.

Cela dit ça ne me gène pas plus que ça, j'imagine qu'un patch corrigera ça sous peu.
Moi j'ai un en freeze d'au moins 20 secondes vendredi soir et c'est tout. donc pas de quoi crier que c'est injouable, d'où ma question.


Citation :
Publié par Jahia
Je commence à me poser de sérieuses questions sur la capacité de SoE à gérer l'ensemble des zones et, en particulier, sur tous les tenants et aboutissants du moindre patch.
La désagréable impression que rien n'est notifié, rien n'est formalisé, rien n'est suivi dans les modifications successives du jeu ; s'est faite jour et me tarabuste.

c'est très très rare que nous ayons des problèmes avec le serveur (je parle pas du lag de certaines zones ça n'a rien à voir et qui mériterait notre mécontentement) donc je trouve que tu y va vraiment fort.

(et je commence à croire que c'est ta façon d'être en général )
oui c'est vrai (sauf pour les Zones de lag que l'on connait tous), le serveur tient et on a pas souvent de soucis, ben sur on est jamais a l'abri d'un pépin mais ils préviennent toujours un peu avant donc là je crois pas qu'il y'a motif à râler
Nan, dans ce jeu, le problème ce n'est pas le serveur, qui est stable, les plantages de zones sont rares.

Nan, dans ce jeu, le problème c'est le client.
Les LD par OOM, ou par gel sont le fait du client, pas du serveur ou de la connexion.

Et ce depuis le LU19, le LU qui a doublé la vitesse de déplacement, j'explique.

Dans ce client, vous avez une grande zone, découpées en milliers de mini-zones, parfois limitées à une seule salle ou un bout de couloir, quand la zone est un donjon, par exemple.

Quand le client zone, il charge une partie commune de données à toute la zone, histoire de simplifier les choses.

Puis, en estimant les déplacements, il va charger et décharger les mini-zones, par anticipation, histoire d'éviter les 'chargement en cours' qui résulteraient d'un chargement au moment d'y être, et pour éviter d'être à court de données à afficher, le chargement est prioritaire sur le déchargement des données.

Quand on se déplace à une vitesse (arbitraire) de 1, on va charger 1 zone à l'avance dans les 8 directions, de fait, il va y avoir 9 mini-zones en mémoire en permanence, et les plus gros transferts, quand l'avatar se déplace en diagonale relativement aux mini-zones, seront de 5 mini-zones.
Donc quand on programme le client, on fait un beau mélange entre taille des mini-zones, vitesse de déplacement maximale, et bande passante disque afin d'avoir un tout équilibré, tant en chargement, qu'en déchargement.

Quand on double la vitesse de déplacement sans modifier la gestion mémoire et la mécanique, ce qui a été fait par SoE, on double mécaniquement la bande passante requise et, surtout, on double la vitesse d'accès nécessaire, puisqu'il faut que les données soient chargées 2 fois plus vite pour respecter l'anticipation.

Au final, entre Windaube, DX9, le C Microsoft, le doublement de la vitesse a eu pour effet de pousser le système dans ses limites en terme de traitement et de bande passante, tant disque que mémoire, et le système se retrouve à ne pas avoir le temps de décharger les données, et ça plante par OOM, en plus de geler régulièrement.

PS: et augmenter la mémoire, les bandes passantes, et la puissance processeur ne sert à rien, tant que le système passe 25 à 30% de son temps à se gérer lui-même, et que les latences entre actions et affichage sont multipliées par l'abus de middleware en tout genre.
Exemple, j'appuie sur une touche pour faire avancer mon avatar.
La touche est traitée par Windows, driver clavier, puis par Windows, gestion d'interface, puis par l'ui du jeu, puis par le moteur réseau du jeu, puis par le moteur physique du jeu, puis par le moteur d'animation du jeu, puis par Windows, DX9, encore Windows, driver de carte graphique, puis par Windows, driver de carte-mère, puis enfin par la carte graphique.
bref, taper sur une touche impose 5 traitements gérés par Windows directement, et 4 par le jeu, avec tout ce qu'implique la programmation Microsoft en terme de latence, bugs, ralentissement en tout genre, on peut estimer à la louche que ça fait 20 à 30% du traitement globale juste à gérer la lourdeur de Windows, et surtout, surtout, ses DLLs.
heuu... doucement sur les affirmations, surtout les détails techniques. C'est bien plus compliqué que cela et surtout stigmatiser à "C'est de la faute de Windows/Microsoft" mise à part créer des polémiques ne fera rien avancer. Donc merci de ne pas glisser sur ce terrain dangereux.
ha mais euh, non.
j'ai simplifié oui, mais pas tant que ça

Quand à mon avis sur Windows et la qualité des produits MicroSoft, ma première démo 3D remonte au couple infernal Turbo Pascal/Dos 3.2 y a 20 ans
C'est oublié un peu vite un autre pb que j'ai constaté à ma 1ere connexion et pire encore aujourd'hui, c'est les fuites mémoires. C'est àdire de la mémoire plus utilisée par le jeu, mais inutilisable de nouveau pour le jeu lui même ou une autre application. Le pb était le même au début de DAOC, ils ont réglé le pb et il m'arrivait fréquement de me co le matin et me deco seulement très tard le soir sans aucun pb de lag/rame excessif. Sur EQ2 ce n'est pas possible, au bout de 4h de connexion environs ca commence à ramer sec même en faisant des pauses histoire de laisser au jeu le temps de charger/décharger comme tu l'explique.
Sauf que les problemes de deconnexions evoques proviennent du serveur et non pas du client : quand la plupart des gens se font deconnecter exactement en meme temps, la raison semble relativement evidente !
Enfin, loin de remettre en cause les explications techniques mais de dire que c'est de la faute de Windows qu'EQ2 rame, je me demande alors pourquoi d'autres jeux, tout aussi beaux, requierent (beaucoup) moins de ressources...
ha ça, je pourrais répondre, vu que j'ai une bonne idée du pourquoi du comment. mais bon je l'ai déjà expliqué ailleurs

Ceci dit, si un routeur lâche et reboote, ça peut aussi générer des lD en masse le temps que la situation se rétablisse, et là, c'est plus un problème serveur

Bref, non la réponse n'est pas évidente, puisque tu n'as pas une connexion directe avec le serveur, tu as ton provider, une quantité invraisemblable d'équipement réseau actif et passif, des dizaines de milliers de kilomètres de câbles, parfois un ou deux satellites...
Bref des milliers, voire des millions de raisons d'avoir un LD.
Ceci dit TCP/IP a un certain niveau de redondance et de sécurité qui fait que les messages arrivent d'une façon ou d'une autre, mais ça ne peut garantir ni 0 déconnexion, ni 0 perte de messages.
c'est pas pour rien qu'on représente internet par un petit nuage en général

C'est seulement si tout le monde, sans exception, sur une zone, lD, et pas plante, et se retrouve à l'écran de sélection de personnage, alors là, tu as un serveur de planté, et encore, ça peut encre être le routeur qui alimente le serveur qui a cramé.

Ceci dit, d'après mes infos...
Le middleware réseau utilisé c'est .Net, du Microsoft, ça explique beaucoup de chose.
Mais Le Petit va me reprendre si je dis encore ce que je pense de la qualité Microsoft
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