Publié par nash-har
Je profite de ce qui se passe aujourd’hui avec DNL pour lancer un débat sur un tout jeune service.
Cool, j'aime les débats.
Cependant plusieurs choses me frappent. Il est inutile de nier que plus le temps passe et plus les entreprises de développement se permettent de fournir ou de livrer des jeux à peine finis, bâclés voire même « insalubres ». On utilise certains prétextes pour se faire pardonner, de mentir de manière éhontés sur les choses présentes à la sorti du jeu ; expliquer à la « marmaille » que nous sommes, que c’est un nouveau genre et que puis ça suffit de poser toutes ces questions légitimes « merde ! ».
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Pour essayer de synthétiser ce qui a été dit avant et te répondre. L'aventure Ultima Online, le premier vrai MORPG, a débuté en 1997 aux US. J'enlève volontairement un "M" à "MOPRG" car a ses débuts UO n'avait strictement rien de massif.
Cela faisait plusieurs années que les rôlistes papier, premiers acheteurs de RPG offline, attendaient cette révolution. En France, je m'en souviens, certaines salles de jeu réseau ( concept qui débutait à l'époque aussi ), notamment la maintenant fameuse ( surtout à cause de ses teams CS et W3 - je sais pas s'ils sont toujours actif sur le progaming ) Armaggedon, proposaient d'y jouer. J'avais 18 ans à l'époque. Je bavais devant ces mecs capables de claquer des fortunes pour jouer à UO ( le jeu coûtait 500 balles en import, et il fallait payer ensuite la salle de jeu pour la conexion ). Mais je me contentais d'un écran et de potes pour le JdR ( papier ).
UO a jeté les bases, les vraies bases, de ce que devait représenter un MMORPG : Des quêtes, du PvE, du PvP, du craft, du housing, du fun, des events ingames, etc. ... La 1ère génération des MMORPG est née. Elle était née d'un passionné, un vrai, pété de tunes, mais qui ne s'en cachait pas, et un original ( un mec qui en guise de conférence de presse pour les journalistes leur faisait faire un GN dans son manoir ... C'est sûr, ça change des salles de conf' aseptisées que nous proposent les boîtes de dév' actuelles ).
L'année suivante, Sony ayant senti le vent tourné, Everquest débarque et la 3D avec. Le choc. Les rôlistes sont aux anges, et le là le MORPG devient MMORPG. EQ fait péter la barraque, écrase UO, et s'impose rapidement leader unique avec plusieurs dizaine de milliers d'abonnés. J'y étais avec mon 56k, et des factures de téléphones de 2k francs par mois ( + l'abo du jeu ). Après quelques sérieuses gueulantes de mes parents ( + job d'été pour rembourser ) je me suis calmé
Mais la passion était là, la découverte.
Enfin, en 1999 Asheron's Call débarque et s'impose comme le concurrent de EQ. AC pose les bases d'un vrai PvP dans le MMORPG.
De 1997 à 1999, la 1ère génération de MMORPGs est née, avec les 3 précurseurs : UO ( pour le global et le craft + housing ), EQ ( pour le PvE ), AC ( pour le PvP essentiellement ).
Ces 3 jeux sont sortis avec des bugs, des problèmes techniques énormes, très peu de pub comme on peut en connaitre maintenant, presque aucun support communautaire à l'époque ( internet en 1997 -1999, c'était encore 56k power, et numéris un truc de bourgeois ), et pourtant, ils ont été des succès planétaires. Les idées, la passion le bouche à oreille et les mags de jeux vidéos ( dont Tilt et Joystick à l'époque, ainsi que Génération 4, pour la France ) ont fait le boulot.
Faire un MMORPG ce n'est pas coder un pacman ou, plus actuel, chier un moteur graphique qui déchire sa maman, comme ça peut être le cas pour les Quake & co ( CS, UT, Battlefield ), qui ne sont en aucun cas des MMORPGs, ne visent pas le même public, et n'en remplissent pas les prérequis.
Ensuite, après 1999, qu'à-t-on eu ? Du repompage, à peu de chose près, des 3 grands précurseurs.
Puis en 2001, Mythic, composé environ d'une trentaine d'employés, lance DAOC aux US. Leur système RvR ( devenu trademark depuis janvier 2006 ) va modifier le paysage du MMORPG. On connait le succès du jeu par la suite, qui débarquera en 2002 en France. Mythic, avant petit studio de dév bossant pour EA notamment, avait vu petit, mais avec un concept novateur, efficace et passionnant : le RvR. Ou comment transformer le free PvP de AC en un challenge collectif réellement intéressant, en lui alliant du PvE façon EQ.
DAOC aura eu aussi son lancement chaotique, ses bugs, ses problèmes de loc, de serveurs, de lag, de balance des classes, etc. ... Et le succès fut planétaire.
DAOC, avec son RvR, pourrait représenter une 2nde génération de MMORPG, mais disons qu'il est à part, entre 1ère génération et 2nde. Il reste encore à l'heure actuelle le seul jeu RvR digne de ce nom. Et reste donc unique en son genre, et un modèle du genre MMORPG, plus généralement.
Mais pour rester objectif, disons qu'il n'y a pas véritablement actuellement de MMORPG 2nde génération. Les principes établis par UO, AC, EQ, puis DAOC, qui sont en gros : barre de vie, de mana, craft, housing, guildes, instances, PvE, PvP, RvR ( pour DAOC ), sont toujours les mêmes. Et aussi loin que je puisse voir, même avec DnL et ses ex-features ultra-prometteuses ( qui sont maintenant peu ou pru du vent ), rien n'a fondamentalement changé. Les principes sont jetés, et pour longtemps. Faire un MMORPG représente maintenant un exercice de style allié à un financement puissant. L'idée qui amènera une 2nde génération de MMORPG n'est pas née, du moins à ma connaissance ( et même ce que proposait DnL il y a 3 ans n'avait rien de spécialement novateur, si ce n'est la taille du monde, là il y avait une nouveauté ).
Tout ça pour conclure sur le fait que les plus gros succès du monde des MMORPGs, même WoW, ont connu des débuts calamiteux. En quoi DnL se différencie-t-il de ces succès ?
Au-delà des mensonges, de la comm' calamiteuse, des reports sine die ( ou "soon" ), il faut considérer le pavé que je me suis tapé plus haut : le MMORPG est devenu une industrie. Il y a 3 ans, en 2002-2003, je pense que certains ( dont les "penseurs" de DnL ) ont cru qu'il était aisé de coder un moteur, des quêtes, bref un MMORPG, en voyant ce qui marchait à l'époque, c'est-à-dire en gros DAOC pour l'ouest du monde, et Lineage 1 pour l'Est du monde. C'est vrai, ces jeux pouvaient sembler moches, mal fichus, mal codés, plein de lags, bugués, mal balancés, au monster bashing répétitif, au craft incomplet, etc. ... On pouvait alors faire une annonce, qui pouvait sembler honnête ( ces gens étaient peut-être très forts ... ) en disant : on est super balaise, on a compris ce que la communauté MMORPG voulait, on va faire comme les jeux auxquels vous jouez, mais en mieux, et même en 1.000 fois mieux, tellement ça parait simple. Et même si on n'est pas beaucoup, sans chef de projet, sans comm', sans pub réelle, on va coder ça en 2 ans max, la communauté aura même pas le temps de dire ouf.
Plus que prendre les joueurs pour des zouaves, comme tu le dis nash-har, je pense que DnL a eu tout simplement les yeux plus gros que le ventre. En pensant pouvoir coder un MMORPG révolutionnaire, avec un financement assez moyen, et sans grands moyens humains, promettant sûrement aux investisseurs un rendement de 1 pour 1.000, ils ont négligé tout le reste : gérer la communauté, et rester humble en ayant des objectifs concrets et ... réalisables.
Je lance là une hypothèse, mais après avoir lu la présentation de _pix_ sur ce forum ( qui a amené, en gros, l'armature environnementale du jeu ), je pense que la majorité du staff de DnL ne savait pas dans quoi elle mettait les pieds exactement. Je ne sais pas qui "leadait" la team de dév', mais le mec a été super convaincant. Et ça a été un super plantage.
Et des plantages retentissants, il y en a eu avant, malgré des projets bien plus aboutis que DnL, avec une meilleure comm', et des promesses plus ou moins tenues ( mais toujours avec un lancement raté ) : Shadowbane, Mourning, Ryzom, Anarchy Online, SWG, Néocron, etc. ...
Au final, DnL se démarque de ces ratages par une comm' complètement désastreuse et, pour ainsi dire, inexistante. Des "fans boys" auraient pris le relais. On en a vu les conséquences et les défauts, sur ce forum, comme ailleurs. Celydia nous dit : j'aime ce projet car il est l'oeuvre de passionnés. C'est naïf. Ce projet est l'oeuvre de quelques personnes qui pensait pouvoir investir 1 pour se faire 10.000. Calcul raté.
C'est pourquoi j'enchaine sur cette idée soutenue, notamment, par Celydia : les grosses boîtes c'est mal car elles ne font "que" du pognon. Sans débattre sur cette idée qui dépasse de loin, de très loin, le cadre du MMORPG ( il s'agit plus de politique économique et de théorie du marché et du capital ), il faut insister sur un point pour ce qui est des gros studios de dév' : quand ils promettent une chose, ils le font. Si la promesse n'est pas tenue, ils ont les moyens de faire patienter la communauté ( les clients quoi ), et surtout ils finissent toujours par implémenter la feature manquante. Sauf exception, mais même, par exemple, Blizzard qui n'avait pas tenu ses engagements sur les BGs, en 2 mois le tir était corrigé. Bon après, d'autres soucis sont apparus, certes.
Mais les grosses boîtes, pour parler prosaïquement, ne déconnent pas : si on dit une chose, on la fait. Si on est en retard, on a des pros de la comm' pour faire passer la pillule, et on l'annonce pas la veille. Enfin, on honore toujours ses promesses. Et surtout, plus que tout : on est REALISTE, on s'entoure de pros, et on sait où on met les pieds. En bref, on évite de prendre le client pour un c**
Deuxième point, le service lui-même me pose problème d’ailleurs NP3 essaye de présenter deux abonnements pour satisfaire l’ensemble de ses clients.
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N’avez-vous pas l’impression tout de même qu’ils se réfugient trop facilement derrière l’image ludique du jeu et qu’au final on se laisse faire car nous aussi on ne voit toujours pas la notion de service payant ?
N’est’il pas temps de commencer à reconsidérer le mmos dans son ensemble pour éviter de nous retrouver devant un énième mourning – ryzom - horizons et maintenant DNL ?
Les MMO ne sont pas un genre unique. Mais ils sont très proches, je te l'accorde. Et on n'en revient aux fondamentaux. Tu as les jeux plus PvE ( EQ ), d'autres plus PvP ( AC ), et un RvR ( DAOC ). Le reste n'est que repompage. Je mets de côté la dernière tendance, la tendance GW, qui n'est pas du MMORPG, de mon point de vue. C'est du MMORPG allégé, un mix entre Diablo et WoW ( deux jeux Blizzard, tiens, tiens ... ). Ceci dit j'aurais pu te dire un mix entre Gauntlet ( ancêtre de Diablo, édité par Atari ) et .... WoW
Il y a une nette tendance à l'heure actuelle, qui existait avant WoW, mais était beaucoup plus diffuse : la course au stuff. On se focalise sur WoW, mais bien avant, EQ avait transformé le MMORPG en course au stuff. Il était l'unique objectif "conrect" du jeu. Seulement, EQ à ses débuts avait une communauté essentiellement d'adulte ou de jeunes adultes, ce qui rendait le jeu d'une autre manière.
WoW a fait exploser la population du MMORPG, en élargissant le public à des joueurs très jeunes, parfois moins de 14 ans, qui ne connaissait pas le MMORPG, ou à l'inverse, à des joueurs plus vieux, qui avaient raté la naissance des MMORPGs à la fin des années 90.
Quand je jouais à Warcraft 3 puis TFT, il fallait voir les chan FR et euro, où tout le monde se masturbait sur WoW, c'était la folie ! Tous ces fans de Blizzard ( dont je fais partie ) qui n'avaient pas l'habitude de payer pour jouer, tous ces joueurs de RTS : Blizzard en a fait des joueurs de MMORPGs.
Alors que peut-on dire de cette "nouvelle" clientèle, et plus généralement de la clientèle des MMORPGs ? Bien souvent, ce sont des passionnés. Un passionné, ça gueule beaucoup, c'est exigeant, mais au final, tant que le projet objet de la passion n'est pas mort, il reste présent et donne ses tunes.