J'ajouterais qu'une chose dépayserait toute personne venue de Daoc ou même de Wow :
Les monstres ne se laissent pas taper gentiment jusqu'au moment où ils changent d'aggro, non ils bougent de partout
ça a l'air bête dit comme ça, mais c'est surtout ce qui fait une sacrée différence à mes yeux.
Pendant un combat de donjon, tu peux courir après un kobold qui mise sur son esquive pour te mettre dans le vent, et te distancer suffisamment pour te lancer un sort, ou te tirer dessus à la javeline
ça surprend quand on est habitué au /stick et aux combats statiques
Le placement est extrêmement important aussi, puisqu'il y a collisions, et que tu peux bloquer le passage de quelqu'un en te plaçant au bon endroit, ou encore forcer l'ennemi à se replier dans la direction de ton choix. Mais les déplacements eux-même influent énormément sur le combat.
Tu perds en efficacité si tu attaques en bougeant, ou si tu essaies d'esquiver ton en fuyant comme un ladre. Si tu défends ta position au contraire, tu as un bonus léger au toucher sur ton adversaire. Autrement dit, il vaut mieux attendre l'ennemi, que courir vers lui (a moins d'avoir les dons qui vont bien ^^ ).
Pendant le combat, tu passes donc ton temps à faire de nombreux choix et tu as très peu de temps en général pour y réfléchir; à commencer par le choix de tes armes.
Contrairement a la plupart des MMO ou tu as TON arme qui déchire le plus, tu es un peu forcé dans DDO, de composer avec les particularités de chaque type d'ennemis, et donc de t'équiper en conséquences.
Une dague tueuse de reptiliens par exemple ça te déchire un kobold en 2/2. Mais sur une gelée ocre, c'est même carrément dangereux à utiliser et peu recommandé
Si tu affrontes des morts-vivants, ton épée va trancher le zombie, mais sera presque sans effet sur le squelette d'à coté
Enfin bref, c'est marrant et tu te prends vite au jeu au fur et à mesure que tu progresses, et que tu découvres les TRES nombreuses subtilités des règles qui sont toutes utilisables directement en combat