Combats et motion capture

 
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Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Ah bon ? Il te suffit de jolies animations pour jouer à un jeu ?

J'ai parlé de nouveau souffle. L'un des trucs vraiment chiant de DnL, c'est que c'est lent, endormant, pas esthétique. Les animations des personnages (ainsi que les modèles) c'est ce qu'une grande partie des gens veulent voir changé dans DnL. Si c'est bien implémenté, ça redonnera peut être vie au jeu. Après il restera à savoir s'il y a effectivement du contenu de prévu.
C'est mou, c'est lent, les personnages tapent dans de la guimauve avec des épées en mousse.
Dans un JDR vidéo en 3D des combats attractifs sont la base, un minimum syndical et pas une option cosmétique.
Taper les mobs, taper les joueurs doit être une expérience vidéo excitante sinon c'est même pas la peine.

Avoir l'ambition de créer un MMORPG c'est bien, mais il faut déjà commencer par réaliser un jeu vidéo. Sinon c'est un MUD, ou un joujou gratuit.

C'est ce manque d'attention porté aux détails qui font de la réalisation technique de dnl un échec évident au premier coup d'oeil.
Citation :
Publié par delune

Avoir l'ambition de créer un MMORPG c'est bien, mais il faut déjà commencer par réaliser un jeu vidéo. Sinon c'est un MUD, ou un joujou gratuit.

C'est ce manque d'attention porté aux détails qui font de la réalisation technique de dnl un échec évident au premier coup d'oeil.
Je dirais même c'est seulement acheter un moteur 3D (pas terrible en plus) et en plus s'y abonner ...

WAOU mais c'est magnifique, zut alors, moi qui pensait comme tout le monde, que.. oui enfin bon passons....
bon ben reste plus qu'a retelecharger les 46Go de jeu & patches


ou pas
Citation :
Publié par NayFe
WAOU mais c'est magnifique, zut alors, moi qui pensait comme tout le monde, que.. oui enfin bon passons....
bon ben reste plus qu'a retelecharger les 46Go de jeu & patches


ou pas
je dirais ou pas vu que ce n'est pas implémenté dan SoG et qu'il n'y a aucune annonce faite pour l'implémentation dans ce dernier..... Ce n'est juste qu'une vidéo en flash au format timbre post qui ne dit rien juste qu'ils on les animations pour la MC quelque part ... mais rien d'autre
Le truc qui me choque le plus dans cette vidéo c'est qu'on y vois un mec se battre à mains nues contre un autre qui lui a 2 coupes choux de concours.
c'est surement parce que le craft est pas implémenté dans son camp OLOL

non en fait c'est parce qu'il utilise une skill de jet à bout portant ( il lui jette du sable )
allez, je vais apporter ma pierre à l'édifice de la vérité et de la mauvaise foi concernant la MOCAP.

lors de ma premiere visite chez NP3, j'ai pu voir les premiers fichiers de MOCAP arriver 'bruts de forme' et devant être intégrés... keske c donc, je m'explique :

dans Loona, j'ai pu voir les 'meshes' de chaques persos, npc, mobs, armures, armes, batiments, logiciel d'ailleurs bien branlé car les différents niveaux de LOD sont gérable dedans, et manipulables.

pris tel quel
le fichier de mocap devait d'abord être traité sous 3DSMAX, retravaillé, puis intégré à Loona pour être appliqué sur les squelettes des meshes persos & co (certains mobs étant jouables, des mocaps spécifiques ont été enregistrées pour ceux ci)

j'ai pu donc voir, dans Loona (qui ne reste qu'un éditeur), les meshs de persos animés avec les mocaps (coups spéciaux, armes lourdes genre hache ou massue, petites dagues, épées, coup a une main, a deux mains, ... ) chaque type d'arme a plus ou moins sa propre mocap pour des rendus d'animations plus 'réels' (on ne souleve pas une massue a 2 mains de la meme maniere qu'on porte un coup de dague).

et, en effet, ça rendait particulierement bien.

c'etait le tout début de l'arrivée des fichiers venant de... de ... de la Chine !
la mocap ayant été réalisée là bas, par contre je ne sais pas si c'est venant de SnailGames ou alors réalisé par un prestataire tiers. je crois juste me souvenir que ça a été réalisé à shangaï.

depuis, la seule mocap que j'ai pu constater ingame de mes propres yeux est la fameuse emote de 'danse' qui est plutot anachronique et fun, et ne laisse en rien présager des belles réalisations que j'ai pu voir dans Loona.

On m'a expliqué en gros le process :
- enregistrement Mocap avec des professionnels des arts martiaux en effet la personne qui porte les capteurs etait drivée par un traducteur et un gars de NP3 (que j'ai rencontré mais dont je ne me souviens plus le nom) qui est allé la bas sur place pour expliquer ce qu'ils voulaient comme 'comportements' lourdeur des coups, rapidité, mouvements simulés avec des objets en main, ...)
- récupération des fichiers bruts par NP3 (bruts car ils faut les retravailler au début et à la fin des anims mocap pour que la liaison entre une position 'normale' et le début de l'anim doit être paufinée, il en va de même pour la fin de l'anim et le retour a la 'position standard du perso') ce travail s'effectue apparemment sous 3DS MAX
- intégration dans Loona, et application aux squelettes des différentes meshes
- intégration en 'format mafate' au moteur du jeu (surement pas le bon terme, mais bon le principe est là)

alors bon maintenant si il y en a 10 ou 300 des anims, je ne sais pas, j'ai juste vu qu'il semblait y en avoir... pleins
temps de travail pour effectuer les process ci dessus : aucune idée !

combien d'anims mocap ont été intégrées au moteur du jeu à l'heure ou j'écris ce post, je n'en ai aucune idée !

voilààà j'ai dit tout ce que je savais msieur le juge

ps : si on me tape fort, je parle du craft ou pas
Voila Au moins Grogo est lui intéressant a lire et ce n'est pas une affirmation gratuite.....

prends en de la graine au multi-compte des forum DnL-Jol.

Citation :
Publié par Grogoroth
alors bon maintenant si il y en a 10 ou 300 des anims, je ne sais pas, j'ai juste vu qu'il semblait y en avoir... pleins
temps de travail pour effectuer les process ci dessus : aucune idée !
Juste attention la.
Tu sais un model pour par exemple DoaX sous 3DS sans animation (juste les mesh quoi en gros) fait déjà plus d'une 50 aine de fichier juste pour un model, sachant qu'il y a un peu plus de dix models par personnage (par exemple poru Ayane ou Kasumi (qui sont a peu près les même models) il y a 58 fichiers .3DS par models et 11 models)
Mais comment, à quelques semaines de la sortie officielle, tout ceci va pouvoir être implanté en évitant les bugs à répétition face aux futurs clients payant un abonnement ?
Et tout ça sur un serveur unique ?

Il va falloir un sacré boulot et de sacrés résultats pour récupérer de nombreux clients sceptiques après l'expérience SoG
Citation :
Publié par Lorim
Voila Au moins Grogo est lui intéressant a lire et ce n'est pas une affirmation gratuite...
Je plussoie hautement Lorim. Voilà de la belle analyse comme j'aime à lire.

Même si j'ai pas tout compris...

/clap
Merci Grogo
Parcontre il est vrai que integrer est long et qu'a quelques semaines de la sortie, toujours pas de test d'integration etc.., y a quand meme de quoi foutre les boules :/
Surtout quand l'on voit qu'au final, ils ont abandonnées l'idée de mettre un minimum du systeme de craft dans SOG, la release risque de faire trés mal, c'est vraiment dangereux de sortir telment de chose a la release sans meme les avoir testé ,équilibré etc.. via betaopen.
Soit ils sont sur de leur coup soit ils sont fou et inconscient
Citation :
Publié par schon
Soit ils sont sur de leur coup soit ils sont fou et inconscient
Sois ils ont zappé le cours de gestion de projets pendant leur cursus en info..... Le surf c'est mal

(Ouvertement c'est une erreur de débutant ce qu'ils font... je me demande si ils on un cahier de test ou même un cahier des charges.... car leur gestion me fait penser que non.... )
C'est vrai que la "vidéo" est pas trop mal. Mais bon, elle casse pas non plus 3 pattes à un canard.

Même si c'est vraiment tiré du moteur caché de DnL, celui de dans 3 mois qui caché dans un coffre fort en suisse pas celui de maintenant, y a pas de quoi tomber en pâmoison.
Citation :
Publié par Grogoroth
c'etait le tout début de l'arrivée des fichiers venant de... de ... de la Chine !
la mocap ayant été réalisée là bas, par contre je ne sais pas si c'est venant de SnailGames ou alors réalisé par un prestataire tiers. je crois juste me souvenir que ça a été réalisé à shangaï.
Non, c'est par un prestataire tiers. Pas directement par Snailgame
ya quand même un point sur lequel Vanguard risque de mettre un vent à DnL au sujet de la Mocap...

en effet dans Vanguard, j'ai cru comprendre que les mocap sont 'dynamiques' cad peuvent s'enchainer, s'ajouter, se chevaucher, et se partager... surement pour le nouveau systeme dit 'révolutionnaire' de combat dynamique avec coups portés à des points précis du perso...

si leur moteur arrive à gérer des feintes en cours de combats, on va se retrouver à jouer à Soulcalibur II online

la mocap telle que je l'ai vue dans DnL est fixée, ferme et définitive...

pour explique le principe, je v faire référence à Lara Croft dans Tomb Raider, il etait possible de dégainer les flingues, de faire un saut périlleux avant, tout en continuant de cibler l'adversaire et de tirer : c'est l'ajout de plusieurs mouvements de façon dynamique -> à savoir le saut périlleux avant pour le corps, la direction des bras qui suit la cible, et l'anim des flingues qui tirent.

sans ça on aurait été obligé de : sauter, puis cibler, puis tirer.

la mocap dynamique est pour moi le meilleur de la mocap

dans DnL la mocap est intéressante surtout dans sa localisation, cad que l'anim n'est pas fixée à l'entiereté du squelette du perso

experience à faire ingame : etre debout face à un autre joueur, à une certaine courte distance le visage de notre perso fait face à l'autre, et le suit de façon dynamique sans qu'on touche aux commandes. on peut alors faire par exemple l'emote Hello, tout en étant debout les bras et le visage s'animent.
si on s'assied, on constate que l'emote Hello fonctionne toujours, mais le perso ne se leve pas pour faire l'emote, seuls les bras et le visage s'animent.

je pense donc que la mocap (ou l'anim manuelle, vu qu'elle n'est pas tres complexe) Hello est localisée uniquement sur le visage et les bras, et est indépendante du reste du corps.

alors, soit j'ai raison et c'est une mocap localisée, soit quand on est assis, pour la meme commande d'emote Hello, le moteur du jeu fait appel à une mocap Hello différente, et prévue pour avec les jambes en position assise...

moi je vote pour la premiere solution, mais qui sait question technique pour le moment sans réponse, et à poser dans le cadre d'une comparaison avec un produit tel que Vanguard qui arrivera sur le marché.

autre truc fun que j'ai pu voir, avec la version client dédiée aux GMs, un GM peut se 'transformer' en mob jouable... Dent de sabre, Homme lezard, shul, quasiment tous les mobs je suppose... et même .... catapulte (oui elles sont ingame... ou du moins intégrées au moteur du jeu, mais je ne les ai jamais vues en fonctionnement)

et le truc fun avec une catapulte, c'est que si on se transforme en ça, et qu'on fait un saut en avant, elle fait un joli saut périlleux ça sent l'embrouille d'anim mal attribuée, mais bon ça remonte à l'année derniere hein...

de même pour une fée (perso pr le moment non jouable) elle vole constamment, mais si on fait un saut en avant, elle se pose, saute, et redécolle useless...

il semble y avoir pas mal de choses implantées dans le jeu mais auxquelles on a pas acces sans le client GM... choses qui ne sont surement pas finalisées et/ou buggées.

c'est ce qui moi me fait croire qu'il y a peut être une chance qu'on ai un truc viable en avril. (attention j'ai dit peut être et je suis pas en train de faire de la propagande ou du proselytisme...)
Citation :
Publié par Lorim
Sois ils ont zappé le cours de gestion de projets pendant leur cursus en info..... Le surf c'est mal

(Ouvertement c'est une erreur de débutant ce qu'ils font... je me demande si ils on un cahier de test ou même un cahier des charges.... car leur gestion me fait penser que non.... )
Sans vouloir trop dévier du sujet en effet, cela semble étrange surtout quand l'on connait le role qu'a les tests de nos jours dans le developpement de logiciel par rapport a il y a quelques années.
C'est triste mais le développement parait plutot chaotique coté des différentes phases de développement.
Citation :
Publié par Grogoroth
autre truc fun que j'ai pu voir, avec la version client dédiée aux GMs, un GM peut se 'transformer' en mob jouable... Dent de sabre, Homme lezard, shul, quasiment tous les mobs je suppose... et même .... catapulte (oui elles sont ingame... ou du moins intégrées au moteur du jeu, mais je ne les ai jamais vues en fonctionnement)
Ce truc existe depuis des lustes (d'ailleurs le jeu NWN le propose aussi pour animer des parties en tant que Dungeon Master).

J'ai été assistant GM sur EQ (guide) pendant 1 an et les GMs pouvaient nous filer les skins de tous les mobs disponibles pour animer les events, j'ai jamais autant rigolé quand je poursuivais de pauvres joueurs en incarnant un boss Orc dans le donjon de Crushbone (pour ceux qui connaissent ).

Houlà, je m'emballe.
Citation :
sans ça on aurait été obligé de : sauter, puis cibler, puis tirer.
ça c'est SW:G à la sortie
ils avaient même oublié de préparer une interpolation en cas de framerate trop rapide, du coup ils ont du bloquer le moteur à 30FPS parce que les animations étaient enregistrées à 30FPS.
Citation :
Publié par Niark
ça c'est SW:G à la sortie
ils avaient même oublié de préparer une interpolation en cas de framerate trop rapide, du coup ils ont du bloquer le moteur à 30FPS parce que les animations étaient enregistrées à 30FPS.
Oui mais c'est SoE hein
les roi de l'optimisation (Non non je ne parle pas d'EQII ) ceux qui te disent "ce n'est pas une priorité" en parlant d'un super bug exploit ou bug vachement important (tout les vieux d'EQI connaitrons cet phrase mythique de l'époque ou Soe était encore Sony/Verrant)
 

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