Bah oui, ludique. Ce sont tous des jeux, donc l'objectif est de divertir le joueur. La question est la perception de l'activité par le joueur, pas tellement son exactitude.
Même les jeux de simulation obéissent à ce critère. Ce ne sont pas des simulations à but scientifique ou technique.
Maintenant pour ton histoire de crash.. Ca dépend entièrement de comment c'est fait et du thème du jeu.
Typiquement s'il s'agit d'un simulateur de vol et non de combat, tu dois pouvoir te crasher si tu ne manies pas bien l'appareil. Dans le même temps, on va en général te fournir un tutorial et des sliders de difficulté.
L'expérience ludique dans l'affaire est avant tout d'apprendre à maîtriser l'avion et de pouvoir se dire que tu l'as fait. Et dans des conditions de plus en plus difficiles. Donc ça n'a rien d'anormal.
Ca cesse d'être ludique ou intéressant ou bien fait, si le maniement est tellement pénible qu'il en devient inabordable pour 90% des joueurs... Bien au-delà de ce que serait le maniement du véritable appareil. (Il ne faut pas oublier que nombre de choses diffèrent.. L'interface et les sensations, notablement)
Pour en revenir au sujet de départ, c'est bien sur la perception que ça pêche. Idem pour l'histoire du monstre puissant.
Du point de vue du joueur ayant un perso évolué, l'expérience de voir les débutants être massacrés par un dragon peut être intéressante. Du point de vue des débutants, elle risque de ne pas l'être du tout vu qu'ils y seront de purs figurants. Un peu comme si sur ton simulateur de vol, on te retirait le joystick.
Quand tu demandes qu'il "se passe quelque chose" je comprends tout à fait ta demande, elle est assez normale. Mais in fine, ce que tu regrettes c'est de ne pas ressentir une tension dramatique, le sentiment d'avoir vaincu un grand danger.
Le problème de fond, c'est que tout ça participe d'une grande illusion volontaire et partagée. En JdR papier et en GN, le MJ va très soigneusement calibrer les combats et les dangers pour l'entretenir.
Un bon MJ te fera toujours frôler la catastrophe sans jamais y tomber, sauf si l'équipe accumule les conneries.. Auquel cas il devra appliquer les conséquences pour maintenir l'illusion.
Si tu y réfléchis 2 minutes, tu te rendras compte que, malgré tous les dangers rencontrés, les équipes de JdR annihilées en pleine campagne sont une rareté et en général plutôt un échec.. Et que pourtant, les joueurs ne remettent pas en cause l'illusion d'avoir triomphé de ces dangers.
De même qu'on croit au danger que court le héros d'un film alors qu'il reste 1 heure à voir.. Pourtant rationnellement, il est assez évident que l'histoire ne va pas s'arrêter brutalement sur "Notre héros tombe au fond d'un précipice, les méchants ont gagné, rideau".
Le problème en MMO, c'est qu'on a une vision transversale sur les "coulisses" de cette illusion. Qui apparaît du coup pour ce qu'elle est.
En gros, ton affaire de monstre puissant, ça revient surtout à dire : "Si le dragon peut être tué 90% du temps par un groupe, je n'y crois plus en tant que danger". En glissant d'ailleurs sur le fait que ça ne concerne qu'une petite fraction de joueurs. Et d'ailleurs sans t'y être affronté toi-même
Là où je ne suis pas d'accord avec ce que tu dis, c'est sur la conclusion. A t'entendre, il faudrait que ledit dragon gagne de toute façon 1/3 du temps (ou autre chiffre) quelque soient les tactiques et les persos pour lui garder un caractère "dangereux".
Le problème c'est qu'en termes de perception, ca n'apparaîtra pas comme dangereux. Ca apparaîtra comme un jeu de roulette. D'ailleurs, pour obtenir ce résultat, on risque bien de recourir à un artifice du genre tirage préalable d'un aléatoire "le dragon gagne de toute façon.."