MMORPG : pour un modèle social différent?

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Au Moyen Age, l'artisan réparait proportionnellement beaucoup et produisait assez peu de neuf, quand au travail à la chaîne et en "prêt à porter", il lui lui était totalement étranger. Le troc ou l'échange de services étaient, par contre, monnaie courante.

Nos MMORPGs utilisent simplement un calque de nos habitudes de production. Les objets produits sont "de série"et produits à la chaîne, le vendeur et l'acheteur disposent de moyens de communications dernier cri et même d'un outil d'évaluation des prix par comparaison tout à fait hors du contexte de l'époque où se situe le jeu. Le troc et l'échange de services n'existent pas (en tout cas pas en tant que éléments du jeu).

Si c'est particulièrement évident dans le cadre d'un univers médiéval, le traitement général des autres MMORPGs est identique quelle que soit l'époque traitée et le lieu de référence : il n'y a pas de différence fondamentale dans la logique de fonctionnement entre aller frapper x monstres pour en ramener la peau ou aller prospecter x astéroïdes pour en ramener du minerai rare.

On est dans une logique de production/consommation. Plus on produit, plus on s'octroie des parts de pouvoir et plus on a de chance d'accéder à une tranche de pouvoir supérieure dans une société hiérarchisée dont la structure de décision est pyramidale.

En gros, un peu le reflet de notre société...

Or il existe(ait) de part le monde, actuellement ou dans le passé, des tas de sociétés traditionnelles dont le modèle de fonctionnement ne répond pas à cette logique et qui pourraient tout aussi valablement servir de toile de fond à un MMORPG "différent".

L'utilisation des principes de l'une ou l'autre d'entre pour la conception d'un MMORPG forcerait naturellement la logique de fonctionnement du jeu à être fondamentalement différente puisque tout ce qui est habituel dans les MMORPGs actuels (et leur modèle social) n'y serait par définition pas approprié.

De plus, le cadre existant de la société traditionnelle prise comme modèle fournirait à ce MMORPG des règles différentes mais non pas inventées pour l'occasion donc dont on aurait déjà la garantie qu'elles sont fonctionnelles.
L'économie du Moyen-Age s'est aussi développée au travers d'une hiérarchie sociale pyramidale (seigneurs, vassaux, cerfs), certains groupes d'hommes fonctionnent encore aujourd'hui sur un système clanique, tribal ou familial.

Les systèmes économiques existent-ils sans leurs modèles de hiérarchie sociale associés?

Alors que dans la vraie vie l'instinct de survie et la nécessité de se raccrocher à un groupe pour "prospérer", dicte une relative allégeance à ce système hiérarchique (jusqu'au point où certains éléments ne le supportent plus); cela reste-t-il transposable à des univers virtuels sensés être ludiques?

Jusqu'où les joueurs peuvent-ils accepter une hiérarchie de jeu pour participer à des modalités d'échange dans un jeu?

PS: j'espère apporter mon point de vue sans dénaturer le sens initial de ton post
Citation :
Nos MMORPGs utilisent simplement un calque de nos habitudes de production. Les objets produits sont "de série"et produits à la chaîne, le vendeur et l'acheteur disposent de moyens de communications dernier cri et même d'un outil d'évaluation des prix par comparaison tout à fait hors du contexte de l'époque où se situe le jeu. Le troc et l'échange de services n'existent pas (en tout cas pas en tant que éléments du jeu).
Le problème de la production en série peut facilement se resoudre en imaginant une production plus limitée en nombre mais necessitant un temps beaucoup plus long.

On en revient a "simuler" un temps de progression comme un artisan IRL mets plusieurs années a maitriser son "art".

Par contre le systeme de troc ou d'echange est avant tout un choix des joueurs dont les limites inferieurs et superieures sont fixés par l'itemisation de l'univers.

Dans ma progression en artisanat sur EQ2, je n'ai quasi jamais payé mes matières premières ou les sous composants necessaires a la fabrication. Mes confrères artisans de la 1ere heure fonctionnaient quasi tous de même, l'echange de service ou le troc etait la seule et unique methode pour progresser facilement et "rapidement".

En revanche une tres grande majorité des aventuriers preferaient sortir le porte monnaie que de chercher un troc interessant.

Citation :
Or il existe(ait) de part le monde, actuellement ou dans le passé, des tas de sociétés traditionnelles dont le modèle de fonctionnement ne répond pas à cette logique et qui pourraient tout aussi valablement servir de toile de fond à un MMORPG "différent".
Tout a fait mais ses sociétés sont rares et bien souvent limités a tres peu d'individus. La tendance naturelle c'est quand même de trouver ou d'etablir une valeur "étalon" qui se concrétise par des objets palpables. Valeur qui permet apres a chacun de faire des echanges commerciaux avec n'importe qui et non avec quelqu un qui a besoin de ce qu'on peut lui proposer en troc.

Dans un MMORPG, un des faits les plus bloquants pour un systeme de troc/echange, c'est l'habitude que les joueurs ont de vouloir tout, tout de suite. Le systeme d'echange ou de troc est plus basé sur le moyen terme, on echange jusqu a avoir ce qui est utilisable.

Petit schema simple dans un univers sans monnaie:

-le chasseur a besoin d'armes, de nourriture (traitée ou brute) et de vetements
-le cuisinier a besoin d'ustensiles, de nourriture brute, de nourriture traitée et de vetements
-le tailleur a besoin d'equipement, de nourriture traitée et de vetements
-le forgeron a besoin de minerai, de vetements et de bois
-le mineur a besoin d'equipement, de vetements et de nourriture traitée
-le bucheron a besoin d'equipement, de vetements et de nourriture traitée


Mais:

-Un chasseur ne peut rien echanger directement avec le forgeron
-Un mineur ne peut rien echanger directement avec le tailleur ou le chasseur
etc....

A chaque fois il faut passer par un ou plusieurs trocs intermediaires, ce qui en l'etat actuel de la population moyenne des MMORPGs est plus ressenti comme une contrainte que comme un element de gameplay apte a federer une communauté.

Mettez une monnaie dans tout ca (ou juste une valeur etalon), et tout le monde est content mais on se fout de fédérer et de s'entraider.
Ou alors laisser la possibilité aux joueurs de "transférer" des missions afin d'échanger xp de mission contre objet manufacturé.

Le forgeron ne peut pas aller tuer des monstres qui l'empêchent de sortir du village? (il n'a pas les compétences de combat pour valider cette quête)

On crée une option qui s'appellerait "faire un deal": une routine d'échange qui réserve un objet que le forgeron a fait contre la validation d'une quête par le chasseur.

objet<---contre-->mission validée

Dès que le chasseur a rempli les conditions de victoire, l'objet lui est transféré dans son inventaire puis le forgeron gamme l'expérience de la quête (ou de la renommée etc...).

L'échange "d'action" en jeu pourrait alors être possible.
Citation :
Posté par Dufin
Tout a fait mais ses sociétés sont rares et bien souvent limités a tres peu d'individus.
C'est parfois vrai, pas toujours, néanmoins, la plupart du temps, elles ont au moins de la taille de la population d'un serveur de MMORPG, ce qui les rend de ce fait utilisables.

Citation :
La tendance naturelle c'est quand même de trouver ou d'etablir une valeur "étalon" qui se concrétise par des objets palpables.
J'ai bien peur qu'avoir commencé mon message par un exemple basé sur le craft et l'économie n'ait un peu trop restreint l'amplitude du changement que l'utilisation d'un modèle de société différent pourrait donner à un MMORPG.

Je vais essayer différemment en utilisant comme exemple un problème qui ressurgit régulièrement dans ces forums.

Le problème de l'xp/loot et de la progression en niveaux du personnage ne satisfait pas tous les joueurs et en écoeure même certains par sa redondance.

Ils se demandent donc par quoi remplacer cette progression, mais se heurtent alors au fait que le changement proposé rend boiteux l'équilibre du reste de la structure du MMORPG qui repose justement sur cette progression xp/loot.

Il faut alors envisager d'autres modifications qui en entraînent d'autres, un peu comme si on retirait une à une les pièces d'un puzzle en les remplaçant par celle d'un autre pour s'apercevoir que le dessin obtenu n'est jamais vraiment coordonné.

Si, par contre, on donne à un MMORPG les règles de fonctionnement d'une société qui ne s'appuie pas sur la croissance, l'xp/loot et la progression en niveaux disparaissent d'eux-mêmes car n'ayant littéralement aucune place dans cet autre modèle social.

Au contraire du puzzle démembré qu'il faut reconstruire, on a d'emblée une image de fond cohérente : l'ensemble des règles fonctionnelles qui sous-tendent ce type de société dans la réalité.

C'est d'ailleurs tout bêtement ce que font tous les MMORPG, mais ils n'utilisent pour l'instant qu'un unique modèle de société, celui de notre société occidentale contemporaine.
Citation :
Ou alors laisser la possibilité aux joueurs de "transférer" des missions afin d'échanger xp de mission contre objet manufacturé.

Le forgeron ne peut pas aller tuer des monstres qui l'empêchent de sortir du village? (il n'a pas les compétences de combat pour valider cette quête)
Dans mon exemple, le forgeron se contrefout de sortir du village, son truc c'est de travailler a la forge, pas d'aller ramasser quoique ce soit. Comme il se fout royalement de savoir avec quoi le chasseur attrape ses proies vu que de toute facon c'est pas le chasseur qui va lui ramener de la matière première (bois, charbon, minerai) ou le vetir et nourrir directement (pour ca il lui faut passer par des intermédiaires cuisinier et tailleur).

Comme tout fabricant d'objet fini, il peut pousser ses clients a lui ramener ce dont il a besoin pour fabriquer ou trouver des fournisseurs. Son problème ca n'est pas de tuer les monstres qui protegent la mine ou envahissent les bois, mais bien la manufacture.

A la limite le chasseur va proteger le village des attaques exterieures, mais il faut que le forgeron accepte alors de "payer en nature" le chasseur pour ca (mentalite pas evidente a developper).

Citation :
Dès que le chasseur a rempli les conditions de victoire, l'objet lui est transféré dans son inventaire puis le forgeron gamme l'expérience de la quête (ou de la renommée etc...).
La valeur etalon est donc l' XP de mission (ou de la renommée), meme problematique qu'une monnaie standart a terme.

La on parle de troc ou d'echange de services direct sans valeur etalon. Et pour que ca marche dans toutes les situations il faut accepter de passer par des echanges intermédiaires ou a titre gratuit (je favorise une activité qui ne m'est pas directement benefique).

Citation :
Si, par contre, on donne à un MMORPG les règles de fonctionnement d'une société qui ne s'appuie pas sur la croissance, l'xp/loot et la progression en niveaux disparaissent d'eux-mêmes car n'ayant littéralement aucune place dans cet autre modèle social.
Oui mais comme tu le dis, il faut un modele social que les joueurs acceptent (celui de la société occidental contemporaine etant le plus simple a faire admettre).

Un exemple qui me vient rapidement en tête serait un MMORPG de type "survivor" ou sans modèle social coherent et viable, tu meurs comme un idiot dans la 1ere foret venue.

Pas besoin de progression ou de loot, mais de l'entraide entre tout les joueurs. C'est de cette facon que les 1eres sociétés humaines ont vu le jour, chacun ayant un role bien determiné pour aider le groupe a survivre.

Mais bon, on reste a mon sens dans le jeu de niche.
Citation :
Publié par Gobnar
J'ai bien peur qu'avoir commencé mon message par un exemple basé sur le craft et l'économie n'ait un peu trop restreint l'amplitude du changement que l'utilisation d'un modèle de société différent pourrait donner à un MMORPG.

Je vais essayer différemment en utilisant comme exemple un problème qui ressurgit régulièrement dans ces forums.
[... Snip...]
C'est d'ailleurs tout bêtement ce que font tous les MMORPG, mais ils n'utilisent pour l'instant qu'un unique modèle de société, celui de notre société occidentale contemporaine.
Ca me fait penser à un sujet que j'ai posté il y a quelques jours sur mondespersistants.
Je me demandais si les mmorpg n'étaient pas trop "matérialistes", s'il manquait une dimension "spirituelle", ou si du moins, il n'était pas envisageable de concevoir un mmo sur une base plus spirituelle/culturelle que matérielle.
Deux remarques qui vont dans le sens de ce qui est dit dans le premier post :

- le modèle artisanal exclu pratiquement le travail à la chaîne, ça serait même plutôt l'inverse, travaillant seul (ou avec peu d'aide) un artisan ne dispose pas ni des outils ni du savoir faire pour travailler les objets en grande série. Au contraire une production artisanale est plutôt synonyme d'objets "uniques" ou fabriqués en très petites séries.
- dans un modèle artisanal c'est souvent la demande qui va constituer l'offre. L'artisan travaille très souvent sur commande de son client à cause du principe plus haut d'objet unique. Faire quelque chose prend du temps, il n'est pas concevable pour un artisan de prendre le risque d'occuper son savoir faire à quelque chose que personne n'a commandé.

Un MMO (généralement certains se sont essayés à mieux correspondre à une certaine cohérence) va renverser ce modèle pour en offrir un autre :
- le travail se fait à la chaîne puisqu'il existe une liaison avec la progression dans son art ou en d'autres termes du "grind". C'est en forgeant qu'on devient forgeron traduit à la va vite par c'est en grindant qu'on devient forgeron.
- C'est l'offre qui fait la demande comme dans tout système de production en grandes séries identiques. L'offre dans un MMO (qui demeure un système économique très simple) ce n'est pas la quantité mais l'utilité. L'artisan n'est en rien responsable de l'utilité du produit qu'il fabrique, c'est la mécanique de jeu (+ effet mythe et moutonnage y est aussi pour beaucoup) qui décide de la valeur d'un objet. La valeur se réduisant au rythme de vente et absolument pas à la monnaie générée, la monnaie ne valant rien dans les MMOs.

D'accord avec l'analyse de Dufin concernant l'opposition entre une mécanique de jeu plus lente, plus construite, plus sociale, plus cohérente, plus complexe et une mécanique plus rapide, plus simple, plus individuelle, plus inconsistante aussi malheureusement au final

Citation :
Publié par Gobnar
De plus, le cadre existant de la société traditionnelle prise comme modèle fournirait à ce MMORPG des règles différentes mais non pas inventées pour l'occasion donc dont on aurait déjà la garantie qu'elles sont fonctionnelles.
Ludiquement et mécaniquement elles seront fonctionnelles. Maintenant elles n'ont de sens que d'être au service d'une "réalité" plus complexe sinon elles n'apportent pas grand chose. SwG a essayé un craft un peu plus évolué mais ça c'est vite heurté aux concepts habituels présents par ailleurs sur le jeu.

Ce que signale Dufin plus haut est juste aussi concernant les systèmes de trocs et d'échanges entre diverses professions artisanales. C'est la communauté dont il est question qui peut se permettre de posséder un artisan (et cette présence est bel et bien un gage de l'importance de cette communauté et de sa valeur, de sa richesse, qui grandit chaque fois qu'un nouvel artisanat se développe en son sein). Un artisan n'est absolument pas autonome (contrairement à ce qu'il est dans un MMO la plupart du temps, il se gère tout seul notamment en farmant la monnaie qui lui permettra de tout obtenir de ce qu'il ne chasse pas lui même => ça n'a aucun sens).

Obtenir de tels systèmes est très à contre-courant de ce qui se fait aujourd'hui en matière de MMO où chaque joueur peut individuellement tracer sa route en finissant aussi riche que n'importe qui d'autre. C'est pas pour rien que des principes de types ; on peut avancer seul ou grouper selon ses choix personnels est une complète ineptie si on a pour but de faire du jeu multijoueurs et pas trop simpliste.

Mais c'est pareil pour un guerrier, pour armer quelqu'un, l'armurer, lui fournir un cheval, assurer sa logistique il fallait des communautés entières de gens travaillant pour assurer tout ça, incluant des artisans au statut social élevé qu'on s'arrachait littéralement.
Probablement impossible de mettre en place un tel système dans un MMO ou tout le monde va vouloir être guerrier et personne ou très peu de personnes vont vouloir faire le reste. Mais après tout quelle importance ? On aura juste une pyramide inversée, en bas les guerriers, au milieu les artisans et tout en haut, là haut, perché sur son trône le producteur de fruits et légumes
Citation :
Posté par Malgaweth
Ludiquement et mécaniquement elles seront fonctionnelles. Maintenant elles n'ont de sens que d'être au service d'une "réalité" plus complexe sinon elles n'apportent pas grand chose. SwG a essayé un craft un peu plus évolué mais ça c'est vite heurté aux concepts habituels présents par ailleurs sur le jeu.
Mais pourquoi limiter ces règles au craft? C'est bien sûr courir à l'échec...

Si on n'applique ces règles d'un modèle social différent qu'à une partie du jeu, elles n'ont aucun sens, elles sont même contre-productives puisqu'elles iront à contre-courant de la logique et des règles qui gouvernent le reste du MMORPG.

Les MMORPGs actuels sont cohérents au moins dans le sens qu'il reposent sur notre modèle de société et l'appliquent à tous les aspects du jeu.

La façon la plus pragmatique de garder une cohérence de cet ordre dans un MMORPG "alternatif" et d'obtenir un jeu différent c'est d'utiliser la logique de fonctionnement d'un modèle social différent et de l'appliquer de la même façon à tous les aspects du jeu.

Le fait de ce servir des règles de fonctionnement d'un modèle social existant ou ayant existé garantit que les règles utilisées sont viables et logiques, ce que ne garantirait pas nécessairement un ensemble de règles imaginées pour l'occasion.

Citation :
On aura juste une pyramide inversée, en bas les guerriers, au milieu les artisans et tout en haut, là haut, perché sur son trône le producteur de fruits et légumes
Ceci, par exemple est sans conteste ce que l'on obtiendrait à n'appliquer des règles différentes que dans un secteur du jeu en gardant pour le reste notamment la notion de pyramide hiérarchique.
Je trouve quand même qu'il y a des ressemblances entre les artisanats virtuels et réels : certes dans les MMO la progression dans tel ou tel artisanat n'a rien à voir avec ce qu'on voit en vrai, mais pour le reste ça se rapproche, la plupart du temps les artisans, une fois atteint une certaine maîtrise de leur art, prennent des commandes et fabriquent des objets que d'autres persos leur ont demandé.
Le seul hic est la gestion de la progression et de l'amélioration des compétences, d'ailleurs c'est aussi le cas dans les compétences martiales, comme modéliser l'apprentissage c'est difficile, comme on ne veut pas que les persos soient tous des maîtres en un rien de temps, on instaure une phase chiantissime à souhait où le perso fait un truc pour devenir maître dans telle ou telle compétence (que ça soit le combat à l'épée ou la fabrication d'armure).

Peut-être pour l'artisanat il faudrait se demander comment les vrais artisans progressent dans leur art, mais on risque de s'apercevoir que c'est pas forcément simple à coller dans un jeu : apprentissage auprès d'un prof, rabachage des mêmes gestes pour qu'ils soient bien maîtrisés (ah ben si en fait).

La seule différence, peut-être, c'est que pour ne léser personne, dans les MMO on progresse en fabriquant des objets de mieux en mieux, en vrai on progresse surtout en essayant d'en fabriquer (comprendre qu'un apprenti forgeron ne sortira pas une épée bas-de-gamme : il sortira une épée ratée bonne à refondre).

Mettre ça sur les MMO limiterait du même coup le nombre d'objets fabriqués, après il suffit de proposer des options de customisation des objets pour qu'à mon avis l'artisanat aille plus dans le sens de la demande, quand on peut faire plein de modèles d'un même objet autant attendre d'avoir un client pour lui faire le modèle qu'il voudra, plutôt que se risquer à en faire une dont personne ne voudra (à condition que les différents modèles d'un objet ne soient pas facilement échelonnables, sans quoi il suffira, comme d'hab, de fabriquer les plus puissants). En tout cas c'est le fonctionnement auquel j'avais pensé pour un artisanat sur NwN : beaucoup de ratages (mais qui font quand même progresser l'artisan), grande variété de modèles.
Citation :
Publié par Gobnar
Mais pourquoi limiter ces règles au craft? C'est bien sûr courir à l'échec...
C'était effectivement probablement courir à l'échec. Comme quoi tu vois, même des petits utilisateurs d'un petit (pas si petit que ça en fait) forum peuvent parfois avoir plus de lucidités que certains dévs

Citation :
Publié par Gobnar
Les MMORPGs actuels sont cohérents au moins dans le sens qu'il reposent sur notre modèle de société et l'appliquent à tous les aspects du jeu.
Je ne repars pas sur ce sujet-ci Gobnar par que ça va encore dériver. Mais non ils ne sont pas cohérent dans le cadre d'univers persistants destinés à donner du plaisir à jouer le plus longtemps possible aux joueurs dans cet univers persistant. Ils deviennent très cohérents avec ce qui est un objectif qu'ils ne maîtrisent pas du tout, être des jeux vidéos jetables au bout de 6 mois (et encore quand tu as gardé le joueur aussi longtemps en lui promettant la lune dans le patch release + 6 mois).
Citation :
Publié par Gobnar
La façon la plus pragmatique de garder une cohérence de cet ordre dans un MMORPG "alternatif" et d'obtenir un jeu différent c'est d'utiliser la logique de fonctionnement d'un modèle social différent et de l'appliquer de la même façon à tous les aspects du jeu.
Entièrement d'accord avec ce point de vue si ce n'est que non en fait ce n'est pas un modèle "alternatif" pour un MMORPG ; c'est le main (désolée pas trouvé de mot approchant en français) modèle. Tout comme l'autre est un bon modèle de MMOG jetable au bout de 6 mois (sauf qu'il voudrait conserver les gens, en gros il fait pas exprès).

Citation :
Publié par Gobnar
Le fait de ce servir des règles de fonctionnement d'un modèle social existant ou ayant existé garantit que les règles utilisées sont viables et logiques, ce que ne garantirait pas nécessairement un ensemble de règles imaginées pour l'occasion.
Oui c'est la logique de la simulation. Mais bonjour la batterie de moyens qu'il faut mettre en oeuvre pour arriver à ce genre de résultats. heureusement qu'en réalité ce n'est pas aussi compliqué que cela parce que là où un système bien simulé peut faire face à tous les cas de figure, un MMORPG n'a besoin que de renforcer son propre univers quitte à orienter sa simulation de façon volontaire pour obtenir tel ou tel résultat. On en revient au joueur "contraint" mais encore une fois c'est ça.

Citation :
Publié par Gobnar
Ceci, par exemple est sans conteste ce que l'on obtiendrait à n'appliquer des règles différentes que dans un secteur du jeu en gardant pour le reste notamment la notion de pyramide hiérarchique.
En fait il s'agit de pyramide sociale et pas forcément hiérarchique ce qui n'est pas la même chose, ça devient autrement plus rude à gérer pour celui qui est en haut quand on ne lui offre pas un ordre hiérarchique pré-établi, du genre l'ordre divin implique que le paysan obéisse à son seigneur, qui lui même obéisse à la volonté de Dieu ou du prêtre, celui d'en haut a intérêt à être sacrément costaud pour attirer du monde dans ce que lui ne propose pas comme produit de ces activités en jeu.
Dans un MMO la pyramide hiérarchique n'existe pas même si tous les outils pour mesurer tout le monde existent eux bel et bien et constituent d'ailleurs le fond de jeu. Il n'y a pas de "monde", pas d'univers, pas assez d'interactions pour rendre ce type de hiérarchies réel et de toute façon au bout de six mois... zoup.

Les systèmes pyramidaux font peur parce qu'il semblent induire des considérations hiérarchiques or c'est totalement faux. Ce sont deux choses radicalement différentes.
Si on introduit un concept de valeur cohérent fondé sur :
- la demande (celui qui a besoin génère une utilisation du produit)
- la rareté (pas la rareté du loot mais la rareté de celui qui peut combler la demande)
Et qu'on vire cette satanée masse monétaire à extension infinie qui est ridicule (la monnaie est née bien après les échanges elle n'est pas préexistante à eux) on va obtenir un système pyramidal. Mais un système pyramidal social et absolument pas hiérarchique. Ca veut dire quoi ? Ca signifie que tout en haut de la structure, au sommet, on obtiendra la production la plus complexe à obtenir, celle qui va réclamer l'effort de tous les membres de la communauté pour exister.
Ensuite si les joueurs décident d'eux mêmes qu'il existent un ordre hiérarchique se calquant sur cette pyramide sociale, c'est leur problème. C'est eux qui ont les cartes en main.
>>le cadre existant de la société traditionnelle prise comme modèle fournirait à ce MMORPG des règles différentes mais non pas inventées pour l'occasion donc dont on aurait déjà la garantie qu'elles sont fonctionnelles.

une remarque :

le modèle d'une société dépend avant tout de l'ensemble des croyances de celles et ceux qui la constituent

c'est donc le consensus qui se crée autour de la description du monde et de la place de chacun en son sein qui permet son fonctionnement

or depuis le Moyen-Age nous avons eu Descartes, la Réforme, la Révolution française, la révolution industrielle, Kant, Marx et Nietzsche, la deuxième guerre mondiale, la fin des empires coloniaux et la mondialisation de l'économie

tant et si bien que je ne vois pas comment les joueurs que nous sommes pourraient ne serait-ce qu'imaginer la manière dont était perçu le monde au XIIème siècle et par là pourraient jouer selon des règles qui seraient inspirées de celles qui étaient en vigueur à cette époque
Encore faudrait-il que le public adhère avec un modèle social "alternatif" qui diffère radicalement avec celui dans lequel il est quotidiennement immergé.

Si un tel jeu venait au jour, et qu'il fût assez bon pour attirer les foules, plutôt qu'un public confidentiel de curieux, je suis persuadé que les modèles mis en place seraient bien vite subvertis, déformés, par des joueurs pressés de retrouver les confortables structures auxquels ils sont habitués.

Et quand bien même serait-il assez subtil pour les contraindre à se couler dans le moule, il faudrait qu'il soit sacrément bien fait, pour qu'on renonce pour lui au médiocre frisson du drop et du ding artisan légendaire.

Je doute qu'on puisse "éduquer" un public de JDRMM, à ça ou à autre chose. Contrariez ses habitudes, et la majorité boudera.
Citation :
Publié par Patatoïde Funèbre
Encore faudrait-il que le public adhère avec un modèle social "alternatif" qui diffère radicalement avec celui dans lequel il est quotidiennement immergé.
On a déjà testé, sur un simple module NwN, la difficulté de faire comprendre ce qu'est une religion polythéiste : c'est vraiment pas simple à gérer pour de nombreux joueurs qui sont habitués aux religions monothéistes actuelles. Alors quand c'est carrément un autre modèle social qu'on leur demande d'imaginer en plus du reste de l'univers imaginaire, effectivement on n'est pas sorti de l'auberge.
Citation :
Publié par Patatoïde Funèbre
Je doute qu'on puisse "éduquer" un public de JDRMM, à ça ou à autre chose. Contrariez ses habitudes, et la majorité boudera.
Désolé pour le HS mais je vois ça trop souvent ici. Quand on fait un MMO, un jeu vidéo classique ou n'importe quoi d'autre, on s'en fout que la majorité l'utilise, à moins d'être mégalojeveuxconquérirlemonde. Ce que les développeurs et éditeurs veulent, c'est de l'argent. Acessoirement, les éditeurs veulent plus d'argent et les développeurs veulent être fiers de leur oeuvre.
Et tout ça est possible sans pour autant se forcer à contenter le public MMO "classique". Il faut néanmoins trouver une base de joueurs c'est vrai. Et "éduquer" un public de jeux est possible exemple : vous jouiez à Doom à la souris ? Peu probable. Vous jouiez à Duke3D à la souris ? Peut-être. Vous jouiez à Quake à la souris ? C'est probable. Vus jouiez à Quake 2 à la souris ? Sûrement.


/me essaie de revenir dans le sujet

Euh... ouais plein de bonnes idées. Ca me rappelle un peu mon thread sur l'économie tout ça.
Citation :
Quand on fait un MMO, un jeu vidéo classique ou n'importe quoi d'autre, on s'en fout que la majorité l'utilise, à moins d'être mégalojeveuxconquérirlemonde.
Pourtant, la multiplication des vaporwares et l'agonie de nombreux jeux en ligne d'envergure, ces dernières années, montre bien qu'il ne suffit pas d'un ensemble de bonnes idées et d'une équipe de professionnels pour qu'un projet soit viable. Il y a bien une réalité économique qui façonne les JDRMM. Il ne doit pas s'agir d'un déterminisme absolu, mais l'aspect financier doit sans doute peser lourd dans la balance. Enfin, il s'agit peut-être de bêtises déversées a priori. Je n'ai pas pied dans l'industrie du jeu, et mes lumières sur le sujet sont molles.

Outre cet aspect strictement économique, il est probable que nous autres joueurs ayons été conditionnés à un certain JDRMM, à une certaine façon de voir et de concevoir le JDRMM.

Le bonheur de découvrir de judicieuses innovations, de voir le canevas hérité d'EQ enrichi de nouveaux motifs est bien là, mais j'ai l'impression que nous sous-estimons largement le plaisir flasque qu'il y a à retrouver, de jeu en jeu, les mêmes éléments, les mêmes réflexes.

La permanence des thèmes de l'heroïc fantasy et de tout un système de jeu, avec ses sempiternelles classes et mécanismes de combat, de progression, n'est pas un hasard. Sans n'être que façade et poudre aux yeux, les innovations doivent bien prendre garde à ne pas bousculer ce qui assoit le joueur dans son bien-être d'habitude. C'est ce qu'a parfaitement réussi WoW : aucun jeu n'est plus "confortable" dans ce fragile équilibre-là.

Ces deux sources de plaisir, découvrir et retrouver un confortable connu, se font en permanence concurrence. C'est ce que décrit Barthes à propos de la culture dans le plaisir du texte.

Certains éléments contribuent sans doute plus à l'un qu'à l'autre. Il y a certains invariants auquel seul un concepteur fou toucherait, de peur de ruiner le succès de son oeuvre, car il frustrerait alors ses joueurs d'un élément qui identifie le genre JDRMM en tant que tel.

Ainsi, toucher aux mécanismes profonds du loot/xp reviendrait peut-être à exclure, aux yeux des joueurs, le jeu qui l'oserait du genre perçu comme "JDRMM". S'écarter d'une structure sociale renvoyant à la nôtre, de même.

Bien sûr, un chef-d'oeuvre absolu peut surgir demain, qui bousculera toutes les lois du genre, y compris celle-ci. Mais, étrangement, cette éventualité n'arrive pas à perforer mon incrédulité.

(Kermo, débrouille-toi pour obtenir une toque de modo. Ta boîte s'en trouvera magiquement dilatée. D'ailleurs, ça ne sert bien qu'à ça. )
Citation :
Publié par Blasteguaine
Désolé pour le HS mais je vois ça trop souvent ici. Quand on fait un MMO, un jeu vidéo classique ou n'importe quoi d'autre, on s'en fout que la majorité l'utilise, à moins d'être mégalojeveuxconquérirlemonde. Ce que les développeurs et éditeurs veulent, c'est de l'argent. Acessoirement, les éditeurs veulent plus d'argent et les développeurs veulent être fiers de leur oeuvre.
Et tout ça est possible sans pour autant se forcer à contenter le public MMO "classique". Il faut néanmoins trouver une base de joueurs c'est vrai. Et "éduquer" un public de jeux est possible exemple : vous jouiez à Doom à la souris ? Peu probable. Vous jouiez à Duke3D à la souris ? Peut-être. Vous jouiez à Quake à la souris ? C'est probable. Vus jouiez à Quake 2 à la souris ? Sûrement.
C'est pas tout à fait la même chose. La progression des FPS vers l'usage de la souris, c'est surtout une question de confort.

Ce que je trouve assez marrant sinon, c'est que beaucoup de joueurs disent jouer à des mmorpg pour s'évader de la réalité, ces mêmes joueurs sont assez souvent contre le réalisme dans ces jeux là (genre devoir manger, boire pour que son perso survive...).
Mais en même temps, ce sont aussi ces joueurs qui préfèrent les systèmes socio-économiques qu'ils subissent chaque jour IRL. C'est à dire "être le meilleur", "gagner beaucoup de fric"...
Quand on voit quelqu'un qui a beaucoup d'argent (IRL) on se dit souvent de lui qu'il a réussi sa vie. Là je vous renvoie au film avec Nicolas Cage : Family man, où Nicolas Cage joue le rôle d'un milliardaire, qui a gâché sa vie sentimentale au profit de son compte en banque, à qui il est donné une chance de voir la vie sous un autre angle que "le fric et les grosses bagnoles avant tout".

Je me dis aussi que ce genre de "réussite sociale à la Nicolas Cage dans Family man" serait difficilement adaptable dans un mmorpg. Ce qui me fait penser que le joueur moyen de mmorpg cherche avant tout à gagner au jeu en fait.
Il suffit de voir sur les forums officiels de tel ou tel jeu quand un joueur A a perdu en duel face à un joueur B de telle façon qu'il n'avait même pas sa chance de gagner : "aaarrtghhaag !!! nerf joueur B !!! >.<".
Participer et terminer les gros raids qui représentent le challenge le plus récent c'est aussi une façon de "gagner", de "battre le jeu". Et ce faisant, le joueur peut avoir l'impression d'avoir une médaille le différenciant d'un joueur qui n'a pas participé ou terminé à ce challenge le plus récent.
La course au niveau max, quand il y a des niveaux, c'est aussi une façon de remporter une victoire et donc de se valoriser par rapport à ceux qui n'ont pas remporté cette victoire.

Quelqu'un a un exemple d'alternative ?

ps: dans les JDR papiers, on a aussi cette notion de victoire : si on arrive à aller jusqu'au bout du scénario/de la campagne préparé(e) par le mâitre du jeu, alors on a gagné la partie. Cependant ce n'est pas ce qui importe le plus dans un JDR papier, en effet le parcours importe plus que l'arrivée dans un JDR papier.
Quelque part n'est ce pas déjà possible de créer des modèles sociaux différent dans les jeux ?

Avec la possibilité de créer des guildes il me semble que cela devient possible.

Ainsi certaines guildes ont des fonctionnement collectiviste, semi autarcique et à mon avis échappent en partit au système du jeu. En gros c'est une "corruption" des règles au profit d'un choix de jeu.
Citation :
Publié par Celivianna
C'est pas tout à fait la même chose. La progression des FPS vers l'usage de la souris, c'est surtout une question de confort.
Souris, non merci. La souris n'est utilisable que dans un contexte ou je n'ai jamais besoin de la lâcher pour le clavier (Paintbrush ? ). Le confort, c'est un seul outil. Dès que j'ai besoin du clavier (n'importe quel jeu dans lequel je parle) : la souris passe à la trappe, j'attends de l'interface de pouvoir tout faire au clavier.

Citation :
Publié par Celivianna
Ce que je trouve assez marrant sinon, c'est que beaucoup de joueurs disent jouer à des mmorpg pour s'évader de la réalité, ces mêmes joueurs sont assez souvent contre le réalisme dans ces jeux là (genre devoir manger, boire pour que son perso survive...).
On attend d'un programme qu'il nous décharge des tâches ménagères. Mon avatar doit manger des rations tous les 8 heures, soit ; il en emporte donc des provisions quand il voyage. Mais l'emmener à la boutique pour les acheter, puis les sortir du sac à intervalles fixes ... c'est un niveau de réalisme dont on se passe. Par contre, si la qualité de la nourriture influe sur ses performances, alors oui, je veux gérer.

Citation :
Publié par Celivianna
Mais en même temps, ce sont aussi ces joueurs qui préfèrent les systèmes socio-économiques qu'ils subissent chaque jour IRL. C'est à dire "être le meilleur", "gagner beaucoup de fric"...
Qu'on subit ? dans une certaine mesure, sans doute ? Encore qu'on ne vote pas pour que ça change donc ça doit quand même bien plaire.

Mais qui s'intéresse, IRL, à être le meilleur ou gagner beaucoup de fric ? Tout le monde peut faire un sport, chercher à s'améliorer, sans pour autant chercher à être le meilleur, ni même meilleur que Untel. La seule compétition est avec soi-même, même si elle se mesure avec les autres.
Qui cherche à "gagner beaucoup de fric" ? On ("on", c'est à dire l'immense majorité, pas l'infime minorité des vedettes / champions / cad'sup / goldenboys) cherche à en gagner assez pour le train de vie qui nous convient ; pour nourrir, soigner et divertir nos proches. On ne crache pas sur une augmentation ou un héritage ; mais de là à dire qu'on met tout en oeuvre pour le pactole, c'est douteux. Ca existe IRL (même parmi les ratés) et ça existe IG, mais c'est quand même assez rare.

Par contre, dès que la possibilité de troc s'offre à nous, on cherche une façon d'évaluer les valeurs respectives des deux parties. C'est l'argent. C'est très rassurant. A quand un jeu sans monnaie (et sans rien de répandu en quantité suffisante pour servir d'étalon) ?
Cool
Citation :
Publié par Slain
Ou alors laisser la possibilité aux joueurs de "transférer" des missions afin d'échanger xp de mission contre objet manufacturé.

Le forgeron ne peut pas aller tuer des monstres qui l'empêchent de sortir du village? (il n'a pas les compétences de combat pour valider cette quête)

On crée une option qui s'appellerait "faire un deal": une routine d'échange qui réserve un objet que le forgeron a fait contre la validation d'une quête par le chasseur.

objet<---contre-->mission validée

Dès que le chasseur a rempli les conditions de victoire, l'objet lui est transféré dans son inventaire puis le forgeron gamme l'expérience de la quête (ou de la renommée etc...).

L'échange "d'action" en jeu pourrait alors être possible.
Sa sa serais genial.
Un peut a la privateer.
Citation :
Publié par Malgaweth
...
Et pourquoi pas y integrer le savant ou l'ingenieur quii fera des plans pour tous les autres artisants.
Car qui dit armure dit patron etc..
Pareil pour l'irrigation des cultures ou la conception de serums ou de pieges pour le chasseur.
On oublie completement dans les mmo actuels les scientifiques. c'est dommage.
Citation :
Publié par Patatoïde Funèbre
Pourtant, la multiplication des vaporwares et l'agonie de nombreux jeux en ligne d'envergure, ces dernières années, montre bien qu'il ne suffit pas d'un ensemble de bonnes idées et d'une équipe de professionnels pour qu'un projet soit viable. Il y a bien une réalité économique qui façonne les JDRMM. Il ne doit pas s'agir d'un déterminisme absolu, mais l'aspect financier doit sans doute peser lourd dans la balance. Enfin, il s'agit peut-être de bêtises déversées a priori. Je n'ai pas pied dans l'industrie du jeu, et mes lumières sur le sujet sont molles.
...
)
Oui mais le modele eq bien que plaisant a de tres gros defaults de gameplay.
Et un modele alternatif pourais surement permettre d'identifier et de resoudre certains de ces problemes.
Dans le modele EQ il y a 2 problemes identifies les problemes hauts niveaux et les problemes d'inchoerances lies aux niveaux.
mission vas nettoyer blackburrow (lvl 20) avec ton guerrier lvl 80 aucun challenge meme pas de plaisir.
alors que le dit guerrier au niveau 20 vas s'y regaler.
etc...
dans EQ2 concevoir du T1 quand on est lvl 30 est horriblement chiant alors que c'est cense etre facile.
etc.
le modele de duffin lies des quetes a des besoins est tres interessant car il resoudrais un des probleme de gameplay actuel.
Citation :
Publié par elp
On attend d'un programme qu'il nous décharge des tâches ménagères. Mon avatar doit manger des rations tous les 8 heures, soit ; il en emporte donc des provisions quand il voyage. Mais l'emmener à la boutique pour les acheter, puis les sortir du sac à intervalles fixes ... c'est un niveau de réalisme dont on se passe. Par contre, si la qualité de la nourriture influe sur ses performances, alors oui, je veux gérer.
Tout dépend dans quel cadre on se place. Dans un jeu xp/loot à-la-EQ, c'est clair que le fait de monter un campement pour manger, c'est chiant. Dans un autre cadre, ça peut être très intéressant.

Citation :
Mais qui s'intéresse, IRL, à être le meilleur ou gagner beaucoup de fric ?
Comme tu l'as dit : on ne crache pas sur une promotion.
En revanche dans un jeu à-la-EQ, je crois qu'il y a vraiment une notion de "remporter la victoire", chose qui existe aussi dans les JDR papiers et même IRL, mais c'est beaucoup plus dilué que sur un jeu à-la-EQ, je trouve.
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