Deux remarques qui vont dans le sens de ce qui est dit dans le premier post :
- le modèle artisanal exclu pratiquement le travail à la chaîne, ça serait même plutôt l'inverse, travaillant seul (ou avec peu d'aide) un artisan ne dispose pas ni des outils ni du savoir faire pour travailler les objets en grande série. Au contraire une production artisanale est plutôt synonyme d'objets "uniques" ou fabriqués en très petites séries.
- dans un modèle artisanal c'est souvent la demande qui va constituer l'offre. L'artisan travaille très souvent sur commande de son client à cause du principe plus haut d'objet unique. Faire quelque chose prend du temps, il n'est pas concevable pour un artisan de prendre le risque d'occuper son savoir faire à quelque chose que personne n'a commandé.
Un MMO (généralement certains se sont essayés à mieux correspondre à une certaine cohérence) va renverser ce modèle pour en offrir un autre :
- le travail se fait à la chaîne puisqu'il existe une liaison avec la progression dans son art ou en d'autres termes du "grind". C'est en forgeant qu'on devient forgeron traduit à la va vite par c'est en grindant qu'on devient forgeron.
- C'est l'offre qui fait la demande comme dans tout système de production en grandes séries identiques. L'offre dans un MMO (qui demeure un système économique très simple) ce n'est pas la quantité mais l'utilité. L'artisan n'est en rien responsable de l'utilité du produit qu'il fabrique, c'est la mécanique de jeu (+ effet mythe et moutonnage y est aussi pour beaucoup) qui décide de la valeur d'un objet. La valeur se réduisant au rythme de vente et absolument pas à la monnaie générée, la monnaie ne valant rien dans les MMOs.
D'accord avec l'analyse de Dufin concernant l'opposition entre une mécanique de jeu plus lente, plus construite, plus sociale, plus cohérente, plus complexe et une mécanique plus rapide, plus simple, plus individuelle, plus inconsistante aussi malheureusement au final
Publié par Gobnar
De plus, le cadre existant de la société traditionnelle prise comme modèle fournirait à ce MMORPG des règles différentes mais non pas inventées pour l'occasion donc dont on aurait déjà la garantie qu'elles sont fonctionnelles.
Ludiquement et mécaniquement elles seront fonctionnelles. Maintenant elles n'ont de sens que d'être au service d'une "réalité" plus complexe sinon elles n'apportent pas grand chose. SwG a essayé un craft un peu plus évolué mais ça c'est vite heurté aux concepts habituels présents par ailleurs sur le jeu.
Ce que signale Dufin plus haut est juste aussi concernant les systèmes de trocs et d'échanges entre diverses professions artisanales. C'est la communauté dont il est question qui peut se permettre de posséder un artisan (et cette présence est bel et bien un gage de l'importance de cette communauté et de sa valeur, de sa richesse, qui grandit chaque fois qu'un nouvel artisanat se développe en son sein). Un artisan n'est absolument pas autonome (contrairement à ce qu'il est dans un MMO la plupart du temps, il se gère tout seul notamment en farmant la monnaie qui lui permettra de tout obtenir de ce qu'il ne chasse pas lui même => ça n'a aucun sens).
Obtenir de tels systèmes est très à contre-courant de ce qui se fait aujourd'hui en matière de MMO où chaque joueur peut individuellement tracer sa route en finissant aussi riche que n'importe qui d'autre. C'est pas pour rien que des principes de types ;
on peut avancer seul ou grouper selon ses choix personnels est une complète ineptie si on a pour but de faire du jeu multijoueurs et pas trop simpliste.
Mais c'est pareil pour un guerrier, pour armer quelqu'un, l'armurer, lui fournir un cheval, assurer sa logistique il fallait des communautés entières de gens travaillant pour assurer tout ça, incluant des artisans au statut social élevé qu'on s'arrachait littéralement.
Probablement impossible de mettre en place un tel système dans un MMO ou tout le monde va vouloir être guerrier et personne ou très peu de personnes vont vouloir faire le reste. Mais après tout quelle importance ? On aura juste une pyramide inversée, en bas les guerriers, au milieu les artisans et tout en haut, là haut, perché sur son trône le producteur de fruits et légumes