Sylken,
Quant je parle d'ennui, c'est tout simplement parce que CoH, qu'on le veuille ou non, est déjà dans sa phase descendante d'exploitation. Ce n'est en rien dû à sa valeur intrinsèque, c'est juste que 4 mois après sa sortie la plupart des joueurs pensaient déjà en avoir fait le tour.
Alors certes il conserve sa niche commerciale mais le nombre de comptes actifs et utilisés doit maintenant être bien loin de son pic du lancement.
Vraisemblablement, les développeurs espèrent bien relancer la machine avec la sortie de CoV et l'instauration d'un PvP réellement attractif.
Pour beaucoup ici ceci revient à rationaliser le jeu, à le rapprocher de ses concurrents. Que ce soit un bien ou un mal importe peu puisque l'effet primaire enregistré est la frustration quand au ré-étalonnage des pouvoirs : Dès lors qu'il s'agit de faire s'affronter des joueurs entre eux, les "inégalités" connues en PvE deviennent impossibles à conserver.
Contrairement à ce que tu sembles penser, je ne nie pas la désillusion affective que ça peut provoquer, je dis simplement qu'elle peut entrainer des jugements subjectifs. L'absence d'entente sur les AT les plus touchés par cette I5 le montre. Tout comme tend à le prouver l'intervention de joueurs concernés par ces lourdes modifications et se disant pourtant assez contents.
Donc oui il faut se poser des questions, encore heureux. Par contre, il faut se poser les bonnes.
Quant à respecter l'avis des gens avec qui je suis en désaccord, je le fais habituellement. Mais pas quand on me balance à longueur de discussion des contre-vérités. Je reprend l'exemple de La Peste qui me dit que dorénavant, nous seront forcés de combattre des mobs verts (ou bleus, ou blancs, à la rigueur à ce niveau là, ce n'est même pas important). A 8 post 32, on pourra toujours taper du rouge ou du violet si la puissance de destruction des joueurs est suffisante (le fameux alpha-strike).
Ce qui changera, c'est que cette force de frappe sera recentrée sur les damage dealers. En contrepartie, on leur supprime résistance et défense afin de maintenir l'interêt des classes de soutien auxquelles on a amoindri une partie de la panoplie de pouvoirs récurrents (les contrôles de zone).
Pour le tank, il semble que la problématique soit légèrement différente et je serais plus nuancé. Par tank, on définit habituellement un sac à viande.
Le problème est que dans un jeu qui se veut super-héroïque, le fait de réduire cette classe à un encaisseur passerait assez mal.
Il faut donc le doter d'attaques suffisamment puissantes pour qu'il présente un intérêt. Ce faisant, on arrive à créer un créature intuable et disposant d'attaques dévastatrices, souvent déséquilibrantes pour le jeu.
Retrouver une balance parfaite entre capacités d'infliger et d'encaisser des dégâts est ardu, encore plus quand on veut pouvoir varier ces capacités dans la même AT.
A mon avis, le seul point dans cette AT ne relevant pas du tuning reste d'ailleurs sur le tank.
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