I5 : Réponse des Devs - C'est parti !

 
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Y'a un petit détail à ne pas négliger, Harermuir.

Cette fameuse attaque plus puissante n'est qu'un leurre: elle est faible et inutile en groupe, elle est de toute façon beaucoup moins efficace que le fait d'avoir plusieurs familiers, et pour couronner le tout, la plupart des contrôleurs s'en fichent, parce qu'ils veulent avant tout contrôler et non faire des dégâts.

Ce n'est pas une compensation, c'est de la vaseline pour faire passer le reste.

Les légères modifications apportées après coup aux contrôles de zone me font malheureusement penser qu'elles n'iront pas beaucoup plus loin et que ceux-ci risquent de ne plus être très rentables ( car utilisables qu'un combat sur 2/3/4 ).
Je ne peux bien évident prédire de rien sur la future population, mais tel quel, je me dis que tant qu'a faire, autant choisir défenseur.
Au moins, le travail sera bien fait: les buffs/debuffs seront meilleurs, les dégâts aussi, et les contrôles, à peine pire suivant les spécialités.



Maok, moi aussi je suis satisfait de la "puissance" du contrôleur pré-I5... je ne vois pas le rapport.
Ce que je vois par contre, c'est qu'il est bien inutile de tenter de faire valoir auprès de toi des arguments que la plupart de contrôleurs estiment justifiés, même parmi les partisans de ce pré-patch.
Pré-patch auquel je trouve des vertus... celles-là même que Sok met en exergue...
Cela n'empêche pas d'être en désaccord avec certaines modifications qui, arguments à l'appui, ne sont pas justifiables par "The Vision". ( cf. post sur les contrôleurs )
( Je n'ai par exemple jamais rien dit sur la limitation à 10 ennemis contrôlés par contrôle de zone. Modification que je trouve logique dans l'optique adoptée, et raisonnable dans l'application.)
Citation :
Publié par [LQCA]LaPeste
Oui et pour toi (et maok) un controleur ou un tank inutile en groupe, c'est une bonne base pour stopper le herding...
Inutiles, non. Moins efficaces, sûrement. Maïs joue un tank invul, je crois que le patch le concerne pleinement et pourtant, il en est partisan.

Serait il complètement inconscient ? Ou recherche t il un peu plus de challenge afin de trouver un peu plus d'amusement ? Allez savoir...

Mais la fameuse "Vision" mise à toutes les sauces permet de râler sans vergogne. Oui moi aussi on touche à mes pouvoirs et je ne suis pas sûr d'être plus puissant post I5 que maintenant, loin de là (moins de résistance, moins de défense, un gros pouvoir au timer augmenté,...). Pourtant, je me dis que ce n'est pas un mal si ça rend un peu de piquant au jeu.

Il faudra certes un peu de temps pour que tout le monde s'habitue. Et alors ?

Sans Visage, ce que je constate, c'est qu'en fait tu juges le patch sur l'effet qu'il a sur TON personnage, pas sur l'effet global.
Si ton le monde fait pareil, on ne touche plus à rien car on ne pourra jamais satisfaire tout le monde à la fois et on reste sur un jeu post-32 sans surprise.
Limiter le nombre de cibles, c'est bien. MAis à quoi ça sert si ces cibles meurent aussi vite qu'avant (voire plus vu qu'elles sont moins nombreuses) ?

De plus, aujourd'hui tout le monde ou presque joue avec ses missions en invincible. Super ! A quoi sert le curseur alors ? Une mission invincible, tu y passes de façon routinière. Une mission en héroïque, tu t'y ennuies sec.
Dans ces conditions, un rééquilibrage des AT me parait plus que nécessaire.
Oui il y aura le lot habituel de pleurs (même si les devs reviendront certainement sur pas mal des modifs, au moins dans leur ampleur) mais ceux qui voudront s'en donner la peine trouveront certainement un jeu plus amusant car rempli de plus d'incertitudes.
Si c'est ça "The Vision", j'y adhère.
Citation :
Publié par Maok
Sans Visage, ce que je constate, c'est qu'en fait tu juges le patch sur l'effet qu'il a sur TON personnage, pas sur l'effet global.
Lis l'ensemble du post concernant les contrôleurs, tu y verras une analyse globale de la situation, faite après tests, avec extrapolation, de gens pour et contre cette modification.
Tu m'accuses non seulement d'égocentrisme mais en plus de petitesse d'esprit, alors que je pense au contraire avoir fait preuve de mesure, tout en argumentant un point précis, en tentant de dépasser le simple cadre de mon héros.
Les exemples que je prends sont par contre bien évidement basés sur mon expérience: c'est la seule que je maîtrise et dont je connais tous les paramètres.

Je vais paraphraser Darth :
Quel est l'intérêt de jeu d'augmenter la recharge des contrôles de zone à part faire poireauter les gens entre chaque combat, le temps qu'ils redeviennent disponibles ? ( Et c'est pas une petite attente )
Le corollaire : si le groupe peut se permettre de ne pas attendre, c'est que ces contrôles sont inutiles à la progression... vient alors la question de la rentabilité.
C'est bel est bien le point qui est débattu, et la question est la même pour le Burn du Tanker Feu: si son utilisation n'est plus qu'anecdotique ( si les modifications sont aussi importantes que ce que j'ai cru lire, il l'est ), il devient obsolète.

Ce n'est plus une question d'équilibre de gameplay quand on en arrive à certaines extrémités, mais question de survie de certains powerset, voire d'AT.
En est on à ce point ? Je serais incapable de l'affirmer, mais j'ai mon opinion.

En outre, ce n'est pas parce que je suis déçu que les modifications touchent mon personnage que mes interventions ou commentaires sont pour autant infondés.
C'est d'ailleurs "amusant" ce dénigrement systématique par qualification de "pleur" de toute critique d'un changement. Que cette critique soit bonne ou mauvaise. C'est devenu l'argument massue.
N'y a t'il pas la plus petite chance que ces "pleureurs" aient raison ? Même une infime chance ? Visiblement pas, la cause est entendu, le jugement est rendu, la sentence bientôt exécutée.

Il ne me suffirait pourtant que d'une réponse claire et justifiée à la question du timer des contrôles de zone... Il n'y en a aucune qui tienne la route.
J'en conclue donc que tu réduis l'utilité de ton personnage à un type bien spécifique de pouvoir, à savoir le contrôle de zone.

Si c'est selon toi le seul rôle de ton personnage, en effet tu seras moins utile.

Quant aux extrapolations, si elles sont du même acabit que les jugement que tu portes sur nos interventions, elles sont de bien peu de foi à mes yeux.

Le slottage est il resté le même dans tous les tests ?
Si oui, ne faut il pas y voir justement une façon dissimulée pour les devs de chercher à diminuer la magnitude des contrôles ?
En augmentant le nombre de slots de réduction de temps de recharge nécessaire pour une utilisation intensive, on réduit d'autant l'efficacité du pouvoir.

Des options de développement du personnage apparaissent donc : Contrôler souvent mais avec des chances d'échec ou contrôler moins souvent mais de façon plus fiable.

Etonnant ce que peut faire une modification de ce genre ? Non ?

Et ça fonctionne aussi pour le tank feu : un burn qui revient souvent ou un plus rare faisant des dégâts plus conséquents ?

Quant à l'attaque sémantique, je te laisse seul juge de la pertinence de ta remarque sur le "pull/troll" de Maïs. D'un côté les pleureurs, de l'autre les trolleurs qui ne savent pas de quoi ils parlent...
J'rentres dans la conversation comme un cheveux sur la soupe

Juste pour avoir un avis de controller (n'importe lequel) sur le fait de pouvoir "holder" un groupe toute les 30 sec grosso modo.

Vous trouvez cela :
- Normal
- Un petit peu facile
- Limite ennuyeux quand les joueurs qui vous accompagnent font leur boulot, à savoir caillouter la trombine des monstres avec tout ce qui est mis à leur disposition.

Pour ma part, j'hésite entre le choix 2 et 3, pourquoi ?
La réponse est simple, si je considères une équipe normalement constituée ( 1 Tank, un contro, un blast, un scrapp et le reste au choix de chacun ) et que je considères que tout le monde participe, et bien le combat ne dure pas très longtemps.

Pull du tank, mass hold, tout le monde passe ses AoE etc ... bref que de suspens

Va t on arriver à tuer les monstres en moins de 30 sec .... ?

Et la réponse est oui bien sur !!

Vous remarquerez que je ne fais pas référence au niveau de la mission, mais je prends une vision générale et globale d'une partie standard.

Je vous le concèdes, dans quelques rares cas, les combats peuvent contenir quelques éléments indésirables tels que les sapeurs, les CoT qui "snare", les Femmes ninjas qui "stacke" les callstrops, les "psy". Bref si on fait exception des rares monstres gênants, il faut quand même avouer que le jeux perd de son panache lorsque l'on atteint un certain niveau.

Je me rappelle avec mélancolie des levels de ma prime jeunesse quand j'ai rencontré pour la première fois certains types de monstres avec des capacités spéciales. A ce moment là j'avais la quasi certitude qu'il me fallait tel ou tel AT dans mon équipe pour faire en sorte que la mimi se passe mieux.

A partir du level 30+ ( je suis tank ) quelque soit les personnes qui m'accompagnent en mission, je n'ai pas, dans l'absolu, besoin d'elles.

Donc ma question est : Où est l'intérêt d'une telle chose ?
A part me conforter dans la pensée que je suis le plus puissant des tanks, cela ne m'apporte pas grand chose ...
Je suis peut être le seul que cela ennuie, mais je penses que mes compagnons ont eus du courage quand ils me voyaient décimer ces bandes de margoulins.
pendant qu'ils faisaient des trucs et des machins, histoire de faire quelque chose.




PS : Mes infos ne viennent pas de mon expérience en jeux mais du builder ... donc elles peuvent être erronées.
Citation :
Publié par Morghan
...
Voila exactement mon sentiment sur le jeu actuel.
J'ai d'ailleurs joué il y a peu mon contro dans une équipe où un tank officiait de manière très efficace. Je me suis tellement emmerdé que malgré l'xp de fou je me suis cassé à la fin de la mission pour aller dans un groupe moins efficace mais où au moins je m'amusais !
Je prétends pour ma part (et ça vaut autant que ceux qui disent le contraire) que le contrôleur sera forcément plus intéressant à jouer avec la nouvelle version qu'aujourd'hui.
Citation :
Publié par Sans Visage
Y'a un petit détail à ne pas négliger, Harermuir.

Cette fameuse attaque plus puissante n'est qu'un leurre: elle est faible et inutile en groupe, elle est de toute façon beaucoup moins efficace que le fait d'avoir plusieurs familiers, et pour couronner le tout, la plupart des contrôleurs s'en fichent, parce qu'ils veulent avant tout contrôler et non faire des dégâts.
Ah bah je suis content de voir que tu admets qu'avant les pets, et en solo, il y avait un probleme. J'ai dit ailleurs qu'il s'agissait de faire des controlleurs des damage dealer de groupe ? Le but est de leur donner la capacité actuelle de soloter.

Citation :
Ce n'est pas une compensation, c'est de la vaseline pour faire passer le reste.
Je suis d'accord avec toi : tu vois tout en pessimiste, la où les boost sont des compensations pour faire passer les vilains nerfs pour moi, les vilains nerfs sont pour moi, l'occasion de contrebalancer des boosts trop avantageux. Enfin, sur le fond, tu aggreeras que ca revient au debat de la poule et de l'oeuf, et que ca ne présente pas vraiment d'interet sur les conclusions finales.

Citation :
Les légères modifications apportées après coup aux contrôles de zone me font malheureusement penser qu'elles n'iront pas beaucoup plus loin et que ceux-ci risquent de ne plus être très rentables ( car utilisables qu'un combat sur 2/3/4 ).
Ca peut etre situationnel, ca peut etre un escape bouton d'urgence, ca peux se slotter en temps de recharge. Ca ne me semble pas abhérent qu'un pouvoir dont la puissance est tel qu'il incapacite complétement un groupe de mobs, le faisant être décimé moins vite ne puisse être utilisé sur chaque combat (sinon, c'est un poil trop facile). Entre deux temps de recharge, il te reste une batterie de hold simple, dont le temps de recharge n'a pas été modifié, qui peut parfaitement servir à immobiliser les ennemis les plus génant. Avec un zone en perma, il ne servait qu'à éventuellement rattraper les petits ennemis, voire à surcharger ton mez de zone pour qu'il passe sur un gros boss, si d'aventure c'etait necessaire. Après, si tu estimes que le retour sur investissement n'est pas valable ... bah tu ne les prends plus.


Citation :
Je ne peux bien évident prédire de rien sur la future population, mais tel quel, je me dis que tant qu'a faire, autant choisir défenseur.
Au moins, le travail sera bien fait: les buffs/debuffs seront meilleurs, les dégâts aussi, et les contrôles, à peine pire suivant les spécialités.
J'espere bien que les capacités de controle des défenseurs verront leur puissance diminué de la même manière que celle des controleurs. Sinon, effectivement, c'est abhérent.

Citation :
Maok, moi aussi je suis satisfait de la "puissance" du contrôleur pré-I5... je ne vois pas le rapport.
Ce que je vois par contre, c'est qu'il est bien inutile de tenter de faire valoir auprès de toi des arguments que la plupart de contrôleurs estiment justifiés, même parmi les partisans de ce pré-patch.
Je pense que cette argument massue (les controlleurs actuels ne sont pas contents) oublie malheureusement une partie de la population qu'il n'est pas facile à prendre en compte.

Imaginons le joueur, modeste, qui découvre le jeu, lit les déscriptions des archétypes et choisit de jouer un controlleur parce qu'à priori, c'est ce qui lui plait. Il va monter une dizaine de niveau, se rendre compte assez rapidement que hors groupe, point de salut, et peut être se lasser de ce que sa classe ne lui permettent absolument pas ce style de jeu. L'issue 5 pourrait faire revenir vers cette classe un certains nombres d'ex controlleur auquel le jeu précédent ne convenait pas. Dans un de tes messages précédents, tu insistais sur l'importance du solo pour un casual qui n'a pas le temps de rechercher un groupe. Pourquoi un casual se verrait il interdire une des classes de base.
Le problème, c'est que les Devs ne font pas dans la dentelle : l'exemple de Kyriad le montre bien : un contro Illu qui fait tout tranquillement en invincible depuis le level 17 grâce à ses nombreux pets aurait peut-être dû voir le nombre de ceux-ci diminués.


Mais appliquer toutes ces modifications à tous les contrôleurs, c'est n'importe quoi : le contro Gravity, il va faire quoi ? se contenter de ses deux pouvoirs de contrôle single target valables (Lift et Gravity distorsion) et, pour le reste, utiliser essentiellement les pouvoirs de sa ligne secondaire ? Super le contrôle !

Diminuer le nombre de pets (surtout pour celui qui en a "trop" si c'est vraiment de là que vient le problème), diminuer le nombre de cibles et, en contrepartie, donner une attaque pré-32, sans toucher davantage aux aoe hold et surtout, surtout à leur durée : ceci aurait été largement suffisant... Là, les Devs jettent le bébé avec l'eau du bain.
Citation :
Publié par Maok
J'en conclue donc que tu réduis l'utilité de ton personnage à un type bien spécifique de pouvoir, à savoir le contrôle de zone.
Absolument pas, c'est un raccourci extrêmement pratique pour toi, mais ce n'est pas le cas.
Tu ne prends même pas la peine de lire les arguments opposés par Daggon ou Darth ( je ne demande même pas de prendre les miens en compte, ça serait de la science-fiction, vu le peu de considération que tu sembles y porter. )

Citation :
Publié par Maok
Si c'est selon toi le seul rôle de ton personnage, en effet tu seras moins utile.
Un contrôleur qui ne se considère pas que comme un zoneur ne sera pas moins utile non plus, peut-être ?

Citation :
Publié par Maok
Quant aux extrapolations, si elles sont du même acabit que les jugement que tu portes sur nos interventions, elles sont de bien peu de foi à mes yeux.
Merci de la confiance portée au jugement de personnes autres que moi.
Cela prouve en outre que tu ne prends même pas la peine de les lire, tout en rejetant en bloc leurs objections. C'est beau.

Citation :
Publié par Maok
Le slottage est il resté le même dans tous les tests ?
As tu toi-même testé pour te rendre compte de l'efficacité de ces contrôles ?

Citation :
Publié par Maok
Quant à l'attaque sémantique, je te laisse seul juge de la pertinence de ta remarque sur le "pull/troll" de Maïs. D'un côté les pleureurs, de l'autre les trolleurs qui ne savent pas de quoi ils parlent...
Il y a une différence entre la considération peut-être hâtive de ma part d'un seul commentaire de Sok (dont le reste du discours me semble cohérent, mais cela, tu l'oublies de le mentionner, bien évidement) et la systématisation de l'appellation de "pleur" que l'on appose à toute personne s'opposant à certains points précis.




Harermuir, passé la déception de la découverte du pré-patch, la diminution du nombre de familier ne m'a jamais dérangé plus que cela.

Concernant tes remarques sur les contrôles de zone, elles se tiennent, mais il y a un énorme point noir :
Cela représente 1/2/3 pouvoirs de la spécialité.
Ca fait beaucoup de pouvoirs situationnels et/ou peu efficaces.
Si je prends l'exemple de mon contrôleur, si on ne compte pas les 2 pouvoirs de zones (le 3ieme étant inutilisable à cause de sa spé secondaire), il ne dispose plus que de 2/3 pouvoirs réellement utiles à chaque combats... et encore, le familier n'étant pas capital en groupe.
Pour une spécialité primaire, ça frise le ridicule.

J'en suis à me dire qu'il serait plus rentable d'offrir, à la place des contrôles de zone, un contrôle simple cible du même type ayant des timers équivalents à ceux du niveau 1. N'est-ce pas paradoxal ?
Le pouvoir le plus "puissant" d'un contrôleur devient pratiquement son hold de niveau 1.

Encore une fois, et pour ceux qui veulent me prêter des paroles que je ne tiens pas : je n'ai absolument rien contre un apport de challenge. C'est même bénéfique.
Ca ne veut pourtant pas dire que tous les choix effectués par les devs sont bons.
Citation :
Publié par Sans Visage
Citation :
Publié par Maok
Le slottage est il resté le même dans tous les tests ?
As tu toi-même testé pour te rendre compte de l'efficacité de ces contrôles ?
Çà fait un moment que je suis persuadée que Maok n'a fait aucun test et se fait l'avocat de l'issue 5. (pourquoi? )

Sinon, je remarque que les nouveaux intervenant, à part clammer haut et fort que cette issue est merveilleuse car elle va nous apporter un peu pus de challenge, n'ont rien à dire sur les profonds déséquilibres qu'elle créer envers certaines AT...

Les 3/4 des controleurs seront inutile à haut level, le tank feu est toujours un des moins résistant mais maintenant sans aucune contrepartie, le tank glace et le scrapper SR ne sont plus viable (je ne sais pas ce que donne la modif du regen).

Bref pour moi, c'est pour l'instant un des plus mauvais équilibrage que j'ai jamais vu.
Ils y vont à la hache et un peu n'importe comment, çà fais peur pour la suite...
Citation :
Publié par [LQCA]LaPeste
... et le scrapper SR ne sont plus viable
J'ai testé ma scrappeuse MA/SR 42 et je n'ai ressenti aucune différence notable à l'oeil, en solo entre l'I4 et l'I5, avec le même build. ( pas de respec dispo )

ps : je n'ai jamais herdé avec, même dans une seule piece.
Le scrapper régen... bah c'est pas top... IH est devenu un pouvoir secondaire : 1 min d'utilisation pour 8 de recast... Le taux de regen, en général est un peu baissé... Bref, ce n'est pas l'extase... A l'inverse de ce qu'on peut dire, je pense que je vais soloter mes missions, histoire de ne pas avoir trop d'ennemis à gérer d'un coup....
Par contre, augmentation des dégats sur ma broad sword... ça arrache... Il est vrai que ça peut me sauver la vie dans des situations un peu tendues. Mais bon, pour le scrapper broad sword, l'augmentation des dégats c'est presque inutile
Citation :
Publié par [LQCA]LaPeste
Çà fait un moment que je suis persuadée que Maok n'a fait aucun test et se fait l'avocat de l'issue 5. (pourquoi? )
Simplement parce que je n'ai pas encore remonté de contrôleur sur Vigilance et que mon compte freedom est inactif.

Mais j'ai un peu parlé tous les soirs, avec des gens ayant eu le temps de faire des tests (en ce qui concerne les tanks) ou avec des contrôleurs qui ont appris le nerf et bizarrement, personne ne s'est plaint. Je ne dois donc fréquenter que des gens "particuliers".

Puis, en étoffant un peu, le tank feu laché au site du crash me disait qu'il n'avait vu aucune différence notable sur son efficacité. Vas comprendre comment un tank devenu inutile avec l'I5 arrive à me dire ça...

Puis j'ai lu Sans Visage qui disait
Citation :
J'ai testé ma scrappeuse MA/SR 42 et je n'ai ressenti aucune différence notable à l'oeil, en solo entre l'I4 et l'I5, avec le même build.
alors que toi même tu venais de dire que les scrappers SR ne seraient plus viables.

Donc à force, oui j'ai tendance à assimiler toutes les plaintes à une analyse subjective, influencée bien plus par la différence entre l'avant et l'après que par un constat des possibilités réelles.

Citation :
Sinon, je remarque que les nouveaux intervenant, à part clammer haut et fort que cette issue est merveilleuse car elle va nous apporter un peu pus de challenge, n'ont rien à dire sur les profonds déséquilibres qu'elle créer envers certaines AT...
Peut-être parce qu'ils pensent que ce déséquilibre ne sera pas si flagrant, ou en tout cas pas plus flagrant qu'aujourd'hui.
Citation :
Publié par Maok
... des contrôleurs qui ont appris le nerf et bizarrement, personne ne s'est plaint. ...

Puis, en étoffant un peu, le tank feu laché au site du crash me disait qu'il n'avait vu aucune différence notable sur son efficacité. Vas comprendre comment un tank devenu inutile avec l'I5 arrive à me dire ça...
Il y a une différence entre apprendre quelques chose et le tester.
Je sais que méta est aller tester, daggon, sans visage, sadyre et pleins d'autre. Toi? j'en suis pas sur, tes amis controleur qui ont appris qu'ils y allaient avoir un nerf, encore moins...

Pour ton tank feu, dis lui d'y retourner, le burn s'est pris un nouveau nerf bien violent sur la durée de recharge (genre la même que les controleur mais en *5 ).

Juste pour mettre les choses au point : Moi aussi je peux trouver des controleurs sant pets ou sans AOE Hold, qui ne vont pas être gener des nerfs, pareil pour un tank feu qui slote ses attaques et ne prend pas burn, çà existe, mais je ne les prend pas comme exemple de "l'issue 5 c'est bien....".

@Sans visage : Comme il y a eu un nerf général de la défense avec L'IE5, les tank ice et le scrapper SR sont les premiers touché. (Mais bon, on sait déjà qu'ils avaient du mal, alors maintenant... c'est juste encore plus pire... )
Citation :
Publié par [LQCA]LaPeste
Il y a une différence entre apprendre quelques chose et le tester.
Je sais que méta est aller tester, daggon, sans visage, sadyre et pleins d'autre. Toi? j'en suis pas sur, tes amis controleur qui ont appris qu'ils y allaient avoir un nerf, encore moins...
Ce qui est bien sur JOL, c'est qu'il faut répondre 2 fois pour que l'interrogateur lise la réponse... Non, je n'ai pas testé, cf ci dessus pour la raison assez évidente (et pour le contrôleur que je citais, je peux même t'assurer qu'il n'ira pas tester car je doute même de sa capacité à comprendre comment fonctionne le serveur test (hein Toto ? ))
Mais ça ne change pas ma question en fait : Quelqu'un a t il essayé en slottant les pouvoirs un peu plus à base de recharge time (le pourquoi, vu que tu es très interrogatif , est donné dans mon antépénultième post) ? Sans atteindre les temps actuels (le perma-hold), ne peut on atteindre un temps de recharge correct ?
Tu remarqueras au passage que c'est une question, que je posais n'ayant justement pas fait de test. Or de réponse je ne vois point. Pourtant, de la part de testeurs avertis, je pensais avoir une analyse complète, détaillée et argumentée plutôt qu'une énième énumération du nerf qu'on finit par tous connaître (allez, je la donne pour les potentiels nouveaux arrivant sur le sujet : Durée réduite de 40% et temps de recharge doublés pour les Contrôles de zone).

Car reprenons l'hypothèse de Sans Visage qui remet en cause la viabilité des contrôleurs suite au nerf ultime de 2/3 pouvoirs de la branche primaire :
2 ou 3 pouvoirs, en 2 minutes et quelques (avec Hasten et un slot recharge time, ça doit donner à peu près ça mais si tu as les chiffres exacts, je suis preneur), c'est non négligeable. Ce n'est plus permanent, c'est vrai. Mais malgré tout, ça permet de gérer pas mal de situations non ?


Citation :
Publié par [LQCA]LaPeste
Pour ton tank feu, dis lui d'y retourner, le burn s'est pris un nouveau nerf bien violent sur la durée de recharge (genre la même que les controleur mais en *5 ).
Manque de pot, il y est allé post nerf et se disait malgré tout pas mécontent.
Pour citer grossièrement ses paroles : "Ouais ils mettent plus longtemps à mourir, mais ils finissent par le faire malgré tout...". Et ses résistances ne semblaient pas lui poser plus de problème que ça...

Mais en plus, à force de parler, tu finis vraiment par apporter de l'eau à mon moulin. Sur une base certes excessive pour le moment mais je me permets de te citer à nouveau :

Citation :
Publié par [LQCA]LaPeste
Juste pour mettre les choses au point : Moi aussi je peux trouver des controleurs sant pets ou sans AOE Hold, qui ne vont pas être gener des nerfs, pareil pour un tank feu qui slote ses attaques et ne prend pas burn, çà existe, mais je ne les prend pas comme exemple de "l'issue 5 c'est bien....".
Et si en fait il fallait bel et bien les prendre comme exemple ? Et si un contrôleur n'était pas, dans l'esprit des devs autant que de certains, qu'une machine à pets et à AoE Holds ? Et si un tank feu devait maintenant compter sur plus de 2 pouvoirs ?
Diantre, c'est une énorme remise en question c'est vrai.
Mais cela fait il de cette issue "un des plus mauvais équilibrage(s)" qu'on ait jamais vu ?
Permet moi d'en douter.
Ca apportera de la variété (cf à nouveau mon post précédent sur le comment de cette variété), du challenge (oui on ne tapera plus du +4 violet en grappe tauntée/perma-holdée à chaque combat/entamée ou holdée par une multitude de pets) et au final, certainement un retour au fun du pré 22 où on risque potentiellement sa vie à chaque combat.

C'est en tout cas ma vision et, pour répondre à une question que tu te posais il y a quelques temps, je pense que ceux qui en pensent autant (oui oui, il y en a...) sont loin d'avoir tort.

Et pour répondre à Sans Visage à la question "Un contrôleur qui ne se considère pas que comme un zoneur ne sera pas moins utile non plus, peut-être ?", je dirais qu'il lui reste un sacré panel de choses à faire : Single holds (dont il retrouvera d'ailleurs l'utilité et ce qui rendra son activité un peu plus dense), buffs pour certains (voire tous), soins pour d'autres, une petite attaque de temps en temps, un hold de zone quand il est disponible...

Non, à mon avis il ne se sentira pas moins utile. Utile différemment certainement (en utilisant le single hold sur les ennemis s'approchant un peu trop près des defenseurs/blasters/contrôleurs ou en allant prêter main forte au def sur les soins apportés au tank par exemple) mais pas moins utile...
Je n'ai tout simplement pas de chiffres à te proposer, car je n'ai pas chronométré, mais oui, j'ai aussi testé en mettant plus de recharge dans les pouvoirs de contrôle de zone.

Le résultat était prévisible: le contrôle ne dure que quelques secondes presque inutiles, et dois je le rappeler: ces contrôles de zone sont en plus limités par un malus d'accuracy non négligeable ( 20%, de mémoire ) ?
Avec 2 accuracy, 1 endurance et 2/3 (?) reduction de recharge, ça fait un gros investissement pour quelques secondes d'utilité. Et ce, non disponible lors de tous les combats, même avec tant de recharge. ( inutile de préciser que tous mes héros sont sous perma-Hasten, mais je le précise )

Avoir un second single-hold à la place ( le même que celui de niveau 1 ) serait plus intéressant. N'est-ce pas paradoxal ?

Je ne sais pas si cela peut satisfaire à ta question, mais au moins tu as une réponse.



Citation :
Publié par Maok
Car reprenons l'hypothèse de Sans Visage qui remet en cause la viabilité des contrôleurs suite au nerf ultime de 2/3 pouvoirs de la branche primaire :
2 ou 3 pouvoirs, en 2 minutes et quelques (avec Hasten et un slot recharge time, ça doit donner à peu près ça mais si tu as les chiffres exacts, je suis preneur), c'est non négligeable. Ce n'est plus permanent, c'est vrai. Mais malgré tout, ça permet de gérer pas mal de situations non ?
Oui, mais in fine, si ce n'est pas utilisable à chaque combat, c'est, à terme, inutile.
Tout comme l'Inferno/Nova des blasters : c'est sympa, mais qu'on l'utilise ou pas, ça ne change rien.
Or ces 3 pouvoirs de zone sont justement 3 ( et pas 1 ), et sont le coeur des spécialités de contrôle. ( Et non pas l'ultime dont on peut éventuellement se passer )

Je me répète, mais avec ces modifications, un Ice/Storm n'utilisera que 2 à 3 pouvoirs de sa spécialité primaire à tous les combats, le reste ayant une utilité situationnelle, presque anecdotique.
Ne trouves tu pas ça excessif ? ( je reste raisonnable )
Si tu trouves ça normal, je n'ai effectivement plus rien à te dire... le débat est clôt.
Tu peux bien évidement douter de mon honnêteté. C'est ton droit. Je trouverais ça regrettable, mais je n'y peux rien.

Citation :
Publié par Maok
Et pour répondre à Sans Visage à la question "Un contrôleur qui ne se considère pas que comme un zoneur ne sera pas moins utile non plus, peut-être ?", je dirais qu'il lui reste un sacré panel de choses à faire : Single holds (dont il retrouvera d'ailleurs l'utilité et ce qui rendra son activité un peu plus dense), buffs pour certains (voire tous), soins pour d'autres, une petite attaque de temps en temps, un hold de zone quand il est disponible...
Je trouve gonflé que tu partes du principe qu'un contrôleur n'utilise pas tout le panel de pouvoir qu'il a à sa disposition, sous prétexte qu'il a des AE.
Crois tu que parce qu'on dispose de quelques AE, les autres pouvoirs sont occultés ?
Aussi étonnant que cela puisse paraître, ( navré, je reprends encore mon expérience personnelle ), lors d'un combat, j'utilise absolument tous les pouvoirs qui sont à ma disposition, spé primaire et secondaire... et encore heureux.

( Au passage, un contrôleur "classique" ne dispose que d'un single hold, pas plusieurs, et c'est un bien mauvais contrôleur s'il ne l'enchaîne pas en permanence. )

Citation :
Publié par Maok
Non, à mon avis il ne se sentira pas moins utile. Utile différemment certainement (en utilisant le single hold sur les ennemis s'approchant un peu trop près des defenseurs/blasters/contrôleurs ou en allant prêter main forte au def sur les soins apportés au tank par exemple) mais pas moins utile...
Outre le fait que le raisonnement est bancal ( ie : on enleve des possibilités, donc on est plus utile car on utilise plus le reste ... ), cela me dépasse que tu puisses imaginer que ce n'est pas déjà ce que font les contrôleurs...

Un grand pas serait fait si on arrivait à ne pas considérer les contrôleurs comme des balanceurs d'AE qui se tournent les pouces en attendant le prochain AE tout en contrôlant 35 vilains +4 sans sourciller...

Ce n'est tout simplement pas la réalité que je côtoie.
Peut-être faudrait-il arreter de supposer que ce que l'on voit de la grande majorité des contrôleurs ( Illusion et Feu ) s'applique aux autres.
( Et la puissance de ces deux contrôleurs réside dans ses familiers, pas dans ses contrôles ... or, bien peu de contrôleurs contestent la modification ( qui reste énorme ) effectuée sur les familiers )
Je plussoie le post précédent de Sans Visage.

- Maok, je t'ai vu parler de "perma-hold" en ZE. Je ne sais pas à quel niveau on peut obtenir cela mais mon contro glace de niveau 31 en est bien incapable.
Actuellement, son meilleur contrôle de zone (Glacier, immo en ZE) peut être au mieux déclenché une fois par combat; il immobilise quelques secondes qui ne durent pas tout le combat et il me fait prendre des risques importants puisque je dois me placer au milieu du paquet de mobs (comme le Flash d'Illusion). Ajoutons enfin qu'il est loin d'immobiliser tous les mobs à cause de la réduction de précision.

C'est un pouvoir de niveau élevé qui n'a rien d'über et qui est bien utile pour le groupe. C'est bien là le rôle d'un contrôleur.


- Je me permets sinon de reprendre l'argumentation déjà exposée à propos des changements prévus dans l'E5.

A la limite, je peux avaler le doublement du temps de recharge des contrôles en ZE (alors que c'est le point qui paraît à certains le plus problématique). J'interprète ce temps de recharge long comme le signe qu'il s'agit d'un pouvoir puissant, un peu comme si les devs disaient: "Attention, ce sont des pouvoirs très puissants et on ne peut pas en disposer tout le temps, à chaque combat".
Soit.

Mais diminuer en plus le temps d'effet de 40%, cela me paraît d'abord contradictoire (on attend longtemps un pouvoir puissant qui en fait ne l'est pas du tout) et cela me conduit à penser que ces pouvoirs seront d'une utilité très restreinte alors qu'ils sont d'un niveau élevé (on met longtemps à les acquérir, on les attend).


- Je n'ai pas testé ces changements sur le serveur ad hoc: cela est bien difficile. Il me faudrait des compagnons car je ne vois pas ce que je pourrais tester en solo.
Citation :
Publié par Maok
... (vite fais : j'utilise plus mes pouvoirs de zone car devenu completement inutile)... Mais malgré tout, ça permet de gérer pas mal de situations non ?
Ben euh comment te dire çà simplement : non
2-3 pouvoirs qui reviennent beaucoups trop lentement, qui ont une limite de mobs holder, qui dure quelques secondes (moins de 5 la plupart du temps).
Pour des pouvoirs qui sont en lignes primaires, c'est très fort, ils sont moins puissants que les 3/4 des lignes secondaires.
TU PENSES que ce n'est pas genant, continu de le penser car rien ne pourra te faire changer d'avis...

Citation :
Publié par Maok
Manque de pot, il y est allé post nerf et se disait malgré tout pas mécontent.
Pour citer grossièrement ses paroles : "Ouais ils mettent plus longtemps à mourir, mais ils finissent par le faire malgré tout...". Et ses résistances ne semblaient pas lui poser plus de problème que ça...
Euh ?? ATTENTION il y a eu un second patch recemment !!!
Et j'ai un gros doute que ton tanker y soit aller depuis, le burn avec le fear et la durée de recharge sur le serveur test actuellement = un tank Burn : il fait 3-4 tick de 11 maximum à chaque burn (qui met maintenant pas loin de 1mn à revenir)...

Citation :
Publié par Maok
Mais en plus, à force de parler, tu finis vraiment par apporter de l'eau à mon moulin.
C'est pas de ma faute, c'est ma bouche qui parle toute seule !!! mééé euhh

Citation :
Publié par Maok
C'est en tout cas ma vision et, pour répondre à une question que tu te posais il y a quelques temps, je pense que ceux qui en pensent autant (oui oui, il y en a...) sont loin d'avoir tort.
Ils sont loin d'avoir tord, mais ils ne jouent pas controleur car quand on dit à un controleur, tu ne controlera presque plus, il n'est pas content
Sans vouloir être d'accord avec les uns ou les autres je me pose une question sur ma méthode de jeu post I5.

Si je dois aller au milieu des mobs pour lancer mon flash, qui a un malus de précision et qui en plus dure trés peu, je me demande si je ne vais pas rapidement me retrouver avec l'aggro de tous les mobs (entre ceux raté au départ et ceux deholdés rapidement).

J'aime bien l'excitation de devoir trouver de nouvelles tactiques / nouvelles méthodes de jeu et en ce sens je verrai vite si cette issue réponds suffisamment à mes attentes.
Mais je n'aimerai pas non plus passer au suicide systématique

La question reste ouverte tant que je n'ai pas pu tester, c'est clair.
Pour redonner mon avis sur les modifications des contrôleurs (je suis un peu spécialisé dans cet AT) :

Les pets : Un seul pet disponible à la fois. --> Ceci ne m'enchante pas, mais ca reste acceptable. Ca limite les capacités au solo a haut niveau (qui étaient un peu exagérées pour certaines spés).

Les ZE (ou AE) :

Limite du nombre de cibles affectées : Anti herding et assurance de jolies paniques lors des doubles pulls. Ok, mettons. Ca peut rendre les combats en grands groupes plus tendus et intéressants.

Reduction de la durée à 60% de sa durée actuelle : Ca ramène un AEhold à une durée d'environ 13-20 sec, slotté. Ca limite bien la puissance du pouvoir et, lié à la limitation précédente (nombre de cibles), l'intérêt ses réduit à permettre une petite pause lors des combats. Le contrôleur doit par contre s'attendre à un joli retour de flammes lors de l'arrêt du pouvoir si personne ne s est intéressé entre temps à ses cibles. (mon aehold dure actuellement env 40 sec, il durait près d'une min avec les anciens HO).

Augmentation de recharge : avec perma hasten, et deux slots occupés par une réduction de recharge, il faut env 3 min pour avoir de nouveau accès à ce pouvoir. Résultat, il n'est plus disponible tous les un ou deux combats comme avant, mais plutôt tous les 3 ou 4.

Bref, on passe d'un pouvoir un peu trop puissant à un truc anecdotique (en groupe).

Le plus : doublement des dommages sur une cible hold : Dés qu'un contro a accès aux EPP (avant pour l'illu), les dommages infligés par le biais de l'attaque disponible permettent de palier au manque de pets. On peut de nouveau solo des missions en invincible.

Au final, je trouve que ces modifications vont pousser les contros hlvl au solo. Je ne suis pas certain que ce soit la direction voulue par 'The Vision'.

Ceci étant, ce n'est qu une vision personnelle de ces modifications et je me trompe peut être, même si je suis allé tester tout cela pour me rendre compte.

PS : Pour le contro ice, Ice Slick a été nerf : durée réduite (à vue de nez -30%) et recharge plus longue (env +30%). Et Shiver également (je ne l'ai pas testé). Je ne pensais pas cette spé puissante à ce point.

PPS : J'avoue que je suis vraiment déçu de ces modifications.

PPPS : Je sais que ce post serait mieux sur le thread concernant les contrôleurs, mais celui ci s'enfonçant dans les limbes, j'ai préféré poster ici.
Chaque pouvoir n'est peut-être pas utilisable à chaque combat, mais comme tu le dis, il y en a 3 (ou nettement plus, j' reviendrai plus tard)

Ca signifie peut-être de ne plus pouvoir enchaîner les 3 à tous les combats, voire de façon permanente mais de devoir jongler avec. Que tu considères sous prétexte que tu ne peux l'utiliser en permanence qu'un pouvoir est inutile me sidère. Tout comme ton discours que l'ultime pouvoir des blasters n'est finalement pas utile. Nos visions son vraiment très différentes...

Par contre, j'ose affirmer qu'un perma-AoE hold fait qu'un contrôleur n'utilise pas toute la panoplie de ses pouvoirs, oui. Simplement parce qu'il n'en a pas besoin... Une fois que tu as tout holdé, soigner n'est pas vraiment utile puisque tes compagnons ne prennent plus de dégâts. C'est schématisé mais je pense que tu comprendras

Limiter ces contrôles va rendre les parties des contrôleurs plus denses, plus intenses.

Et si tu lis bien ce que j'écris, je n'ai pas dit que les contrôleurs seraient plus utiles mais qu'ils le seraient de façon différente. C'est une nuance que tu ne veux pas saisir et qui rend en effet ton interprétation "bancale".

Le pluriel de single holds est bel et bien là pour noter qu'il servira nettement plus souvent, tout comme les autres pouvoirs des deux lignes. Car pour compenser l'absence de perma-hold, le contrôleur devra s'activer, tout comme le tank qui devra peut-être un peu plus compter sur ses attaques pour essayer de diminuer plus rapidement le nombre d'ennemis autour de lui, et ainsi de suite.

Ca rendra au jeu son côté un peu nerveux, qui s'estompe au fil des niveaux.
Si pour ce faire, il faut modifier le jeu de manière drastique, qu'il en soit ainsi.

Car, pour démontrer que je lis les argumentations opposées, là où vous me parlez d'un hold anecdotique, Daggon (un des fameux testeurs cités précedemment) nous annonce une durée de 13 à 20 secondes (on est loin des moins de 5 non ?). Hormis un AV, peu de choses résistent à 20 secondes de combat. Aux membres de la team de garder le contrôleur vivant au dela de cette durée si les mobs ne sont pas tous morts (et au contrôleur de bien utiliser son AoE pour qu'il s'avère utile au groupe).

Donc oui, avec l'I5 reviendra une chose qui se perd elle aussi alors qu'on avance en niveau : Le jeu en équipe.
Ce sera de moins en moins 8 personnes qui jouent chacune de leur côté mais bel et bien un groupe qui progresse dans les missions. Je ne parle bien sûr ici que des missions en groupe puisqu'en solo, une entrave fait souvent tout aussi bien qu'un hold à condition de faire 3 pas de côté. Ce qui est finalement aussi vrai en jeu en groupe à condition que les autres joueurs jouent aussi en fonction de ces pouvoirs.

Mais là je commence à m'égarer puisque systématiquement depuis le début de ce sujet, on ne juge de l'utilité d'un contrôleur que sur l'AoE hold sans tenir compte des autres pouvoirs de contrôle, à croire presque qu'ils n'existent pas.

Pourtant en les intégrant, on voit des choses rigolotes... Les contrôleurs terre et glace ont 6 pouvoirs de contrôle de zone. Pas seulement du hold certes mais bel et bien 6 pouvoirs de zone, les contro feu et mind en ont 5, Les gravity et Illusion 3, et ce sans compter l'effet perturbateur des pets.

Donc, quand on vient me dire que la panoplie de contrôle dépend uniquement ou presque de l'AoE hold, j'ai quelques doutes... Au pire, comme le dit Darth, qui vivra verra...
Citation :
Publié par Maok
Mais là je commence à m'égarer puisque systématiquement depuis le début de ce sujet, on ne juge de l'utilité d'un contrôleur que sur l'AoE hold sans tenir compte des autres pouvoirs de contrôle, à croire presque qu'ils n'existent pas.
Quand on parle de AOE Hold, en fait ce sont tous les pouvoirs totalement incapacitant qui sont mis en cause (AoE Holds, Disorients and Sleeps).
Seul les immobilize ne sont pas (encore) touché par ce léger nerf...

Citation :
Publié par Maok
Limiter ces contrôles va rendre les parties des contrôleurs plus denses, plus intenses.
La limite est déjà là, puisqu'on ne peut plus que toucher 10 mobs maximum...
1 seul de pet (ce que aucun controleur, aussi bien ici, mais aussi sur le forum officiel ne semble regretter, alors que c'était çà qui lui donnait sa puissance tant redouté et jalousé !).
+
Le nerf de AOE controle, c'est trop...
L'accumulation des nerfs est bien trop forte, et çà tous le monde est d'accord pour le dire.
Pas mieux dans tel ou tel occasion, trop, stou

Citation :
Publié par Darth
Mais je n'aimerai pas non plus passer au suicide systématique
Pas avec un controleur illusion, déjà tu es invisible et en plus avec le terror et les phantom army, tu ne risque déjà plus grand chose... Enfin pas plus qu'avant
Par contre, pour les autres controleurs, c'est autre chose
Le perma hold de zone n'existe pas !

Il existait avec glacier en utilisant les anciens HO.
Et il est possible pour un contro feu/rad temporairement en utilisant Cinders - EMP Pulse - Cinders si bien slottés. Mais vu le temps de recharge de EMP Pulse, ce n'est possible qu une fois de temps en temps.

Autre chose, un contrôleur se contentant des ses AE actuellement ne peut pas tout contrôler, et s il veut faire son boulot, il doit utiliser le reste de son arsenal.

Comme l'a expliqué LaPeste, la plupart des contrôleurs acceptent certaines limitations (les pets) et comprendraient une réduction de la puissance des AEMez (pas que les holds). Mais, limitation du nombre de cibles + réduction de la durée (*0.6)+ augmentation de la recharge (*2), c'est trop, désolé. Même à haut niveau, on ne contrôle plus rien ! C'est un peu dommage pour un contrôleur.

Cette inquiétude est elle concevable ?

Autre remarque : la durée réduite me parait acceptable si le pouvoir est disponible relativement souvent. S'ils enlèvent l'augmentation de recharge, je ne me plaindrai plus ... Je suis plutôt raisonnable non ?
Citation :
Publié par Maok
Mais là je commence à m'égarer puisque systématiquement depuis le début de ce sujet, on ne juge de l'utilité d'un contrôleur que sur l'AoE hold sans tenir compte des autres pouvoirs de contrôle, à croire presque qu'ils n'existent pas.
Ce n'est pas vrai. La discussion porte sur l'utilité future de ces contrôles en ZE. Il est très douteux qu'ils restent utiles s'ils durent peu de temps ET sont très longs à recharger alors que ce sont les pouvoirs les plus intéressants pour ceux qui aiment contrôler les mobs.
Etre réduit aux contrôles à cible unique et aux entraves de groupe, ce n'est pas très réjouissant (même si là j'exagère un peu).


Il y a un aspect également psychologique que je n'ai fait qu'esquisser dans mon post plus haut.
Quand on joue un contrôleur, on passe pas mal de temps à faire uniquement du contrôle à cible unique (ou de l'entrave de groupe, le moins intéressant des contrôles pour le groupe).
Avec la montée en niveau, on a envie de sentir l'augmentation de la puissance de son perso et de connaître des nouveautés dans sa façon de jouer. Imagine la déception en accédant à des pouvoirs de contrôle devenus très rares à lancer ET peu efficaces.
Si c'est pour jouer de manière privilégiée jusqu'au niveau 50, un pouvoir que l'on acquiert au niveau 1, avoue que la perspective n'est pas réjouissante.



Tu me diras: "oui mais ça reste jouable, le contrôleur fera autre chose (ligne secondaire) et il sera toujours utile", et je te l'accorderai.
Mais la discussion porte bien sur ces pouvoirs de contrôle en ZE: continueront-ils d'être pris ? cela vaudra-t-il le coup de les "full-sloter" ?
C'est douteux. J'ai le sentiment que cela va entraîner de profonds changements dans le gameplay du contrôleur et que des petits malins vont vite trouver une optimisation qui va mettre de côté ces pouvoirs.
 

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