Des langues...

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Petite idée rapide en passant (à affiner):

Je pense qu’il pourrait être particulièrement intéressant d’implémenter différents langages dans un MMORPG, même si cela restreint parfois la liberté des joueurs.


Lors de la création du joueur celui-ci aurait la possibilité de choisir l’apprentissage d’une ou plusieurs langues, en fonction de la race (et donc de « l’intelligence ») qu’il choisit.
Ainsi on peut déjà imaginer une langue majoritaire (parlée par l’espèce dominante, les humains par exemple). Ce basique serait la langue majoritaire des Humains (cette langue ne leur coûte rien à apprendre) et de la plupart des PNJs.

Ensuite on peut imaginer des langues spécifiques à chaque race. Ainsi un elfe commencerait avec sa langue maternelle (l’elfique) et pourrait choisir d’apprendre le basique (ce qui facilite grandement la communication avec les autres joueurs non-elfes).
Quand une personne parle dans une langue inconnue du personnage, les messages apparaissent brouillés.
On peut donc imaginer que l’apprentissage de la langue n’est pas brutale mais progressive : au fur à mesure que le personnage apprend une langue étrangère (en dépensant des " points de compétences" dedans, à force de côtoyer des personnes la parlant etc…) les mots de cette langue sont de moins en moins brouillés, et peu à peu de plus en plus de mots apparaissent en clair.

On peut aussi envisager une hiérarchie dans la difficulté d’apprentissage des langues : le basique serait très simple à apprendre, l’elfique beaucoup moins, tandis que parler la langue des Anciens serait rarissime. Cette difficulté peut aussi être renforcée suivant la langue maternelle. Par exemple par rapport à un humain, le nain ou le troll aura plus de difficulté à apprendre l’elfique parce que ce type de langue est très éloigné de sa langue maternelle.

Pour des raisons pratiques on peut envisager de laisser en clair tous les messages privés ( les /tell ), voir même les discussions de groupes (pour éviter aux joueurs de passer par Skype ou TeamSpeak).

La gestion des langues est relativement facile à mettre en place et offre des perspectives intéressantes ; ainsi un marchand humain obtiendra des prix plus intéressants envers les PNJs elfes si il parle l’elfique ; plus généralement les sentiments/réactions des PNJs envers le joueur pourraient être influencé par la langue dans laquelle s’exprime celui-ci.
De même ce système pourrait engendrer la profession de traducteur ; si certaines langues sont très peu connues, difficiles à apprendre etc… Ainsi les instructions pour réaliser telle arme de légende, apprendre tel sort antique pourraient nécessiter au guerrier/mage le trouvant de faire appel à un tel traducteur…


Les modifications du GamePlay apportés par un tel système ne sont pas très importantes, mais l’implémentation d’un système de ce type et également très simple, ce serait donc amha dommage de s’en priver.
L'idée est sympa, mais c'est ce genre d'idée qui tombe rapidement à l'eau si elle n'est pas bien pensée dès le départ (comme beaucoup de choses en fait ).

Je pense à SWG qui avait proposé un système de langues. Le problème est que la première chose qu'on faisait en arrivant à la cantina était d'apprendre toutes les langues pour finalement n'en parler qu'une seule, ce qui supprimait totalement l'intérêt d'avoir implémenté un tel système.

Le fait qu'on puisse apprendre des langues progressivement et non brutalement est une bonne idée. En fait, j'avais réfléchi à ça il y a quelques temps, et je m'étais demandé s'il n'était pas possible de permettre, d'une façon ou d'une autre, aux joueurs de gérer ça. Et puis ma réflexion s'était arrêtée là
Lol c'est dommage fallait poursuivre la refléxion
Pour SWG ca a été très mal géré alors... Et c'est d'autant plus con que l'univers de SW avec toutes ses races et langues et quand même très très riche...

M'enfin dans le cas qui nous interesse déjà tu imagines une langue spécifique à chaque race + quelques langues mortes... Ca fait un bon paquet (a supposer que tu puisses jouer autre chose que des humains/elfes/nains lol)...
Sachant en plus que par exemple pour certaines races ce serait quasi mission impossible d'apprendre certaines langues... Je vois mal un troll à l'intelligence plutot limitée apprendre et maitrise le haut-elfique
Ensuite pour moi les langues mortes sont vraiment... mortes... tu comptes les PNJs qui savent des bribes de cette langue sur les doigts d'une main, les manuscrits sont rarissimes etc... (je me place dans le cas d'un univers assez vaste ou t'as pas fé le tour du globe en 2 jours lol)... Bref c'est pas un job à temps plein mais c'est pas non plus un simple tour à la taverne en dépensant 10 PO contre une puce greffée qui te perment en sortant de parler courrament l'elfique

Enfin bref, ce que je voulai surtout signaler c'est que si c'est bien pensé dès le départ, au niveau implémentation, contrairement à nombre d'idées sur ce forum c'est très facile à faire lol
Oui SWG pour le coup aura été un contre-exemple terrible de la gestion des langues dans un MMORPG. Une bonne idée sabrée à la réalisation pour ne pas "ennuyer" les joueurs. Gasp.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Bref c'est pas un job à temps plein mais c'est pas non plus un simple tour à la taverne en dépensant 10 PO contre une puce greffée qui te perment en sortant de parler courrament l'elfique

Enfin bref, ce que je voulai surtout signaler c'est que si c'est bien pensé dès le départ, au niveau implémentation, contrairement à nombre d'idées sur ce forum c'est très facile à faire lol
Oui, je vois bien ce que tu veux dire (pour SWG apprendre toutes les langues ça coûtait 10 secondes, pas plus =p)


En fait, d'après le "concept" que j'ai actuellement en tête, étant donné que les joueurs créent leurs propres royaumes, ça pose quelques problèmes pour la mise en place de choses "prédéfinies". C'est à dire, difficile de mettre en place une langue elfique quand les joueurs créent leurs propres royaumes. En même temps mes idées demandent clairement à être paufinées, donc...

C'est pour ça que je parlais de "laisser les joueurs gérer leurs propre langage", mais est-ce faisable... dur dur.
Il y a une approximation très intéressante de ce que peut donner ce type d'ajouts dans un jeu comme AO. Comme les personnages sont des humains ou des modifiés proches, de fait les langages utilisés sont ceux des nationalités et ça rend pas mal du tout au final.
Ca donne un cachet au jeu très intéressant sur ce plan là (la langue commune étant l'anglais évidemment plus ou moins bien maîtrisé selon les joueurs), c'est particulièrement sensible dans les fuseaux de jeu des européens où les tchats sont multilingues, français, allemand, russe, espagnol, italien sans oublier les nordiques suédois et finlandais. Bon évidemment ce n'est pas vraiment étudié pour mais le rendu (même si fruit en quelque sorte du hasard) est très bien puisque au lieu d'avoir un langage artificiellement brouillé, on sait qu'il s'agit d'une vraie langue et on s'en aperçoit quand on ne connaît que quelques mots par ci par là.

Evidemment pour ce qui concerne les langages fantastiques c'est une autre paire de manche.
Citation :
Publié par Celivianna
C'est pour ça que je parlais de "laisser les joueurs gérer leurs propre langage", mais est-ce faisable... dur dur.
Oui tu peux ce n'est guère plus compliqué que cela en fait par rapport à la même chose mise en place pour des nains, des elfes, des humains..etc. Il te suffit (enfin le principe est pas dur mais je crois pas que ça soit techniquement insurmontable) de fixer en même temps que n'importe quelle autre caractéristiques du royaume (genre peuvent porter un kilt sur leur skin, ont les cheveux teints en bleu [exemple au pifomètres hein bien sûr]) un numéro de langue (1,2,3,4 etc etc). Si le personnage appartient à ce royaume (exemple celui numéroté 2) sa fenêtre tchat affichera non brouillée toute phrase tapée par un membre du royaume numéroté 2 et brouillera tout le reste. Evidemment tu donnes un nom à la langue au lieu d'un bête numéro pour que ça fasse plus vrai. Si le personnage apprend plus tard la langue du royaume numéroté 1, ben son tchat ne brouillera plus à partir de ce moment là les messages tapés par les joueurs du royaume 1 et 2.

Par contre pour en revenir au sujet des raisons pratiques qui pourraient pousser à ce que les tells ou autre messages des canaux groupes soit en clair, je suis pas sûre que ça ne soit pas très improductif. C'est bête mais si tu contraints pas tu obtiens en général pas grand chose.

Je m'associe aussi aux regrets concernant la manière dont ont été gérées les langues sur SwG, quel dommage

P.S : je m'aperçois (en terminant) que ce post est beaucoup trop positif, même pas une seule critique donc je me rattrape.
Mais boudiou ! je veux des vrais systèmes de tchat dans les MMO, par "vrais" j'entends des choses aussi fluides qu'un msn pas ces trucs ignobles qui rament comme c'est pas permis et où on ne peut même pas cliquer sur un mot pour le corriger, c'est niveau minitel Je sais c'est H.S mais fallait que je trouve un truc à critiquer sinon je perd la main
Citation :
Publié par Malgaweth
Par contre pour en revenir au sujet des raisons pratiques qui pourraient pousser à ce que les tells ou autre messages des canaux groupes soit en clair, je suis pas sûre que ça ne soit pas très improductif. C'est bête mais si tu contraints pas tu obtiens en général pas grand chose.
Je sais bien... Mais bon le problème c'est que si tu fais ca dès qu'un groupe de joueur qui se connait de façon extérieure au jeu va vouloir jouer ensemble, y vont passer par TS ou Skype... Ce qui au final va a l'encontre de l'objectif, vu qu'il ne vont quasi-plus utiliser les canaux "classiques"...
C'est vrai que pour les groupes j'hésite beaucoup, mais je pense qu'au niveau des /tell y faut laiser une communication universelle

Sinon ta critique est HS On parle pas tout a fait du système de chat en lui même (ceci étant je suis d'accord, la plupart du temps c'est pire que du IRC mal programmé lol)
Citation :
Publié par Malgaweth
Si le personnage appartient à ce royaume (exemple celui numéroté 2) sa fenêtre tchat affichera non brouillée toute phrase tapée par un membre du royaume numéroté 2 et brouillera tout le reste.
Ca c'est presque trivial à faire d'un point de vue technique (ça existait même en script sous NwN), on peut même faire un brouillage qui donne de la caractérisque à la langue inconnue (un perso non elfe qui voit des elfes parler verra dans sa fenêtre de chat des mots ressemblant à ceux de la langue elfe qu'on peut trouver dans le Seigneur des Anneaux, générés automatiquement à partir de ce que les joueurs d'elfe se disent afin qu'un mot en elfe codé s'affiche toujours de la même façon).

Pour l'apprentissage, facile aussi d'augmenter la fréquence de décodage des mots sous certains critères (a priori : apprentissage auprès d'un prof, ou bien cotoyage des autres personnages), au début 100% des mots s'affichent brouillés, puis 90%, etc. On peut même augmenter le pourcentage quand le perso se met à apprendre une troisième langue (confusion), mettre une influence du score d'intelligence du perso, etc. Ce pourcentage peut servir aussi dans les interactions du perso avec les PNJ, que ce soit pour le commerce ou même pour les récompenses de quête (dans la mesure où on laisse les textes de quête s'afficher en langage compréhensible par tous, ce qui n'a aucun sens dans un jeu où le PJ et le PNJ ne parlent pas la même langue)


Par contre l'impossibilité totale de communiquer avec des persos parlant d'autres langues (cf WoW où l'Alliance et la Horde ne peuvent - il me semble - pas communiquer du tout, même en message privé) est un peu dommage, dans la mesure où sur un MMORPG il n'y a pas que des persos qui communiquent entre eux, mais aussi des joueurs qui communiquent avec d'autres joueurs.


Au sujet de 'laisser les joueurs créer leur langage', qu'entends-tu par créer un langage ? Si c'est juste les laisser remplacer les mots d'anglais par des mots qu'ils auront choisis arbitrairement, aucun problème le brouillage se fera naturellement pour des persos parlant en anglais (les mots sont remplacés par ceux inventés par les joueurs), mais comment faire quand ils parlent en français ?
En réalité les différents langages sur les MMO n'en sont pas vraiment, un langage y est uniquement défini par la façon de brouiller les conversations et c'est le brouillage qui donne la personnalité du langage, en rajoutant des partout à la fin des mots on le fait passer pour de l'elfe, en rajoutant des rak pour de l'orc, etc.
Par contre pourquoi pas laisser aux joueurs la possibilité de créer leur brouillage, c'est même pas très compliqué à faire il suffit de définir en quoi est brouillé chaque lettre ou groupe de lettres, rendant un mot incompréhensible tout en donnant de la personnalité au brouillage.


En fait c'est tellement simple à implanter que je pense que c'est uniquement la raison de la contrainte supplémentaire qui fait qu'il n'y a pas de langues dans les jeux, dans WoW on ne peut pas apprendre les autres langues et ça râle parce qu'on ne peut pas parler avec son copain orc, dans SWG on gagnait des trucs à enseigner une langue donc dès qu'on voyait un nouveau on lui apprenait toutes les langues et du même coup le système devenait inutile.
Il y a bien des langues pour les races dans WoW (les elfes peuvent parler commun ou elfe) mais ça sert juste à faire un chat privé pour chaque race.
Bon déjà pour le "brouillage", faut que ce soit totalement aléatoire... Enfin c a d qu'il ne faut pas remplacer systématiquement un a par un e, rajouter une syllabe etc... Pourquoi ? tout simplement parce que 10 jours après la sortie du jeu t'auras un décodeur dispo sur le Net... Et là c'est plus le perso qui décode, mais le joueur ^^

Donc faut que ce soit du aléatoire (après tu peux faire du pseudo-aléatoire avec certains regles par exemple le brouillage elfique rajoute plus de voyelle a,e que les autres lettres, le troll est composé surtout de b,r,g etc...)


Ensuite il n'est pas question qu'il soit impossible de parler avec les autres persos... Pour moi il existe quand même une langue majoritaire, parlé nativement par les Humains par exemple, et que les espèces "classiques" (elfes, nains...) peuvent apprendre très facilement...
C'est après tu peux imaginer que pour certains races, par exemple le troll très très puissant en combat rapproché, un des désaventages (le povre y réfléchit pas bcp ^^) c'est qu'il ne puisse pas (ou pas totalement) apprendre d'autres langues, même simple comme le basique
Pour revenir sur "laisser la possibilité aux joueurs de créer leurs langues", le problème est pas évident en réalité.

Si on donne simplement aux joueurs la possibilité de "brouiller" ce qu'ils disent, et qu'on le fait après la création du personnage, très peu de joueurs vont utiliser le système, parce que d'origine ils parleront tous la même langue.

Si on impose un brouillage aléatoire pour chaque joueur, ça pose le problème du "comment feront-ils pour communiquer initialement ?"

Enfin, admettons qu'on ait un système qui, une fois en place, fonctionne bien. On se retrouve avec des royaumes créés par les joueurs, et des langues créées elles-aussi par les joueurs. Un nouveau joueur (ou un nouveau personnage) s'enregristre en jeu. Ca pose déjà deux problèmes :
1 - dans quel royaume commence-t-il ? (s'il commence dans un royaume)
2 - quels langages connait-il ?

C'est à dire, admettons qu'à la création d'un nouveau personnage, on donne le choix aux joueurs de commencer en tant que citoyen d'un royaume (créé et géré par les joueurs) existant. Il est logique qu'il reçoive le langage de ce royaume.
*Mais*, s'il choisi de commencer un personnage en tant que "hermite", donc affilié à aucun royaume, quel langue connait-il ? Et où commence-t-il sur la carte du monde ?

Ensuite, enfin bien avant ça en réalité, si on considère le mmorpg le 1er jour de la release. A priori, aucun royaume créé et géré par les joueurs n'existe. Que se passe-t-il exactement ? Les nouveaux personnages sont tous considérés des hermites jusqu'à ce qu'un royaume soit créé ?
Et dans ce cas, comme chaque personnage est un hermite, on assiste à un nouvel épisode de la tour de babel ? Chaque personnage a son propre langage, et doit apprendre à communiquer avec certains autres personnages ? Et au final, les personnages communiquant de cette façon affinent leur "sens de la communication" pour créer un langage commun ? Ce qui fait qu'on pourrait se retrouver avec, au départ, 4-5 langages différents suivant la localisation sur la carte du monde ?

L'idée est plutôt alléchante, mais :
- est-ce marrant de jouer des hommes préhistoriques qui apprennent à communiquer ? (<= faut voir comment c'est implémenté, ça peut être bien fandard, comme ça peut être ridiculement chiant/pénible)
- est-ce techniquement faisable ? (<= surement)

Alors comment rendre un système comme ça drôle/amusant ? En quelque sorte, comment rendre le métier d'interprête/diplomate amusant ?
Dans SWG, si je me souviens bien, il y avait une langue que l'on ne pouvait pas comprendre, c'était celle parlée par les Twi Leks avec leurs lekku. Enfin les contrebandiers disposaient d'une compétence pour comprendre tous les langages, y compris celui ci, mais les autres joueurs étaient dans l'impossibilité totale de comprendre ce qui était dit.
Je regrette que le système de SWG n'ait pas compris un apprentissage progressif des langues (plus on entend une espèce parler, et plus on est capable de la comprendre par exemple), mais je suppose que cela aurait été trop contraignant pour les Wookie, qui ne peuvent pas parler le Basic (la langue universelle de Star Wars).
Ce n'est pas une idée complètement oubliée, même dans des jeux où on ne s'attendrait pas à trouver ces éléments.

Dans WoW, par exemple, côté Horde, l'orc est le langage commun mais les Taurens et les Trolls disposent d'une langue propre à leur race.

Autre idée amusante, dont je me suis laissé dire qu'elle existait aussi dans WoW mais que je n'ai pas expérimentée personnellement, c'est l'effet de l'alcool qui rend difficile l'élocution du personnage.
lol pour les effets de l'alcool et autres drogues, j'y avait pas pensé

Sinon pour l'histoire des langues crées par les joueurs... Comme l'a dit Celivianna ca soulève un certains nombres de problèmes... De plus ca s'explique difficilement... Une langue ne nait pas comme ca du jour au lendemain... Donc je suis moyennement pour... sauf par exemple dans le cas d'un royaume qui se ferme complètement aux autres (décision politique ou du fait géographique, royaume difficilement accessible car encaissé dans les montagnes/sur un autre continent)...
Là éventuellement on pourrait voir progressivement apparaitre une autre langue...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
lol pour les effets de l'alcool et autres drogues, j'y avait pas pensé

Sinon pour l'histoire des langues crées par les joueurs... Comme l'a dit Celivianna ca soulève un certains nombres de problèmes... De plus ca s'explique difficilement... Une langue ne nait pas comme ca du jour au lendemain... Donc je suis moyennement pour... sauf par exemple dans le cas d'un royaume qui se ferme complètement aux autres (décision politique ou du fait géographique, royaume difficilement accessible car encaissé dans les montagnes/sur un autre continent)...
Là éventuellement on pourrait voir progressivement apparaitre une autre langue...
Oui, et puis avant de réfléchir à comment mettre ça en place, il faudrait voir ce que ça apporte concrètement.
Citation :
Publié par Celivianna
L'idée est plutôt alléchante, mais :
- est-ce marrant de jouer des hommes préhistoriques qui apprennent à communiquer ? (<= faut voir comment c'est implémenté, ça peut être bien fandard, comme ça peut être ridiculement chiant/pénible)
- est-ce techniquement faisable ? (<= surement)
Il existe un jeu de rôle, Og !, où l'on joue des hommes des cavernes et les personnages ont un vocabulaire fixe limité à un petite vingtaine de mots : poilu, fort, soleil, taper etc. Jamais joué mais c'est certainement autant fendard que rapidement lassant.

ça permet d'envisager une idée parallèle à celle discutée ici : avoir une langue unique mais devoir "gagner" la possibilité d'utiliser (dire, écrire, comprendre) des noms nouveaux au delà d'un pool de base correspondant aux notions primaires. ça peut conduire autant à des situations très comiques qu'à un climat très oppressant selon le contexte.

Citation :
Publié par Celivianna
Alors comment rendre un système comme ça drôle/amusant ? En quelque sorte, comment rendre le métier d'interprête/diplomate amusant ?
L'interprète, s'il n'est pas doublé d'un côté archéologue/explorateur, risque de s'ennuyer. A moins de rendre le travail d'interprétation amusant en soi, ou une sorte de jeu de réflexion ; quelque chose qui ne soit pas simplement un clic sur "Traduire".
Pour le diplomate, les quiproquos et manipulations devraient déjà être une bonne source d'amusement
Personnellement j'aurais bien vu un double codage.

Tu ne parles pas orc:

[orc] Krguh bouuu graukh!

Tu parles Orc:

[orc]: Krguh bouuu graukh! (t'a pas 5 gold?)

Ca conserve le fait que l'on voit que le personnage parle dans une langue précise. Ca aurait très bien rendu dans SWG, ou les persos parlent souvent des langues différentes mais se comprennent. (Solo/Chewie pour le cas le plus évident).

Suggestion passée a la trappe lors de la béta.
Pas bête l'idée du double codage... Après faut peut être le mettre en option désactivable par le joueur, sinon ca risque de vite surcharger la fenêtre de chat si les discussions sont longues ( mais j'aime bien l'idée )
@YodaKyce
Honnêtement en matière d'éléments à implémenter dans un jeu tu ne peux pas toujours raisonner comme tu le fais sinon on revient à Pong. Note que beaucoup de concepteurs/développeurs adoptent une vision assez proche de la tienne.

Imaginons, un type genre Lead Designer (le type qui pond entre 5 ou 10 idées géniales par minutes, enfin qui devrait) qui dit dans un brainstorming quelconque qu'il a décidé que dans les donjons, il fallait mettre les chocottes aux joueurs et que dorénavant dans les donjons il ferait un noir d'encre et qu'il faudra que les personnages utilisent des torches poussives et fumeuses pour y voir un peu, et qu'on pourra faire surgir des mobs dans tous les coins genre train fantôme, que tout ça va être super il en met sa main à couper.
Là tu as le Lead Player's Community qui lui répond en général que c'est nul parce que les joueurs vont monter le gama de leur écran et que ça servira à rien. Au final on obtient donc des donjons bidons éclairés comme les façades du Louvre.

Cette façon de raisonner à mon avis ne peut conduire qu'à une impasse et ce n'est pas un hasard si les MMO actuels se bâtissent plus sur du détricotage que sur des progressions et ce dans tous les domaines. Tu ne peux pas ne pas implémenter un truc sous prétexte qu'un joueur lambda va se pourrir le jeu en contournant ce que tu as implémenté. D'accord si le joueur peut en profiter pour pourrir le jeu des autres, mais si il ne peut (en rusant) que se pourrir son jeu à lui, tu dois quand même foncer.

Assez proche de cela, la remarque de Kermo concernant le fait qu'il faille conserver une méthode de conversation se situant en dehors des canaux prévus pour être immersifs. Sur ce point, la réponse est en fait assez simple, tout dépend du degrés d'immersion qu'on souhaite obtenir dans le jeu.
Si on veut une immersion forte il faut tout faire pour la renforcer bien sûr mais aussi faire la chasse à tout ce qui peut la détruire.
Je prend un exemple. Deux elfes (en groupes, membres d'une même guilde) rencontrent un nain et ont décidé de lui vendre un faux joyau, bref de l'arnarquer. La conversation s'engage et à un moment les deux elfes discutent entre eux des modalités sans que le nain comprennent (en elfique) donc. Le nain dans le système de tchat qu'on évoquait aura les paroles des elfes brouillés mais il sait au moins qu'ils se sont dit quelque chose, peut avoir des soupçons etc... On est là assez proche d'une bonne immersion. Si tu autorise le tchat groupe/guilde/tell non soumis aux systèmes de langages, tu peux être sûr que les joueurs des elfes vont parler sur ces canaux et le joueur du nain n'en saura rien et on perd tout les avantages immersifs.
Autre exemple pour va peut-être plus dans le sens du type d'univers que veux réaliser Celivianna (je suis pas sûre mais bon), des royaumes nombreux avec chacun des caractéristiques propres en particulier, ses habitants. On a par exemple dans le Nord des grosses brutes moustachues avec des haches qui parlent le Nordik et dans le Sud des petits frêles lanceur de sorts qui par le Sudois. La combinaison de la grosse brute et du petit frêle peut être très avantageuse pour affronter le monde, le défaut c'est qu'ils ne se comprennent pas. Leur association a d'énormes qualités potentielles mais elle devra se former progressivement pour qu'il se comprennent et pleinement bénéficier de leur complémentarité. Si le tchat groupe/guilde/tell n'est pas soumis aux codages de langues, tu viens de perdre la contrepartie. Le gros moustachu ou le petit frêle a guildé l'autre direct et c'est fini, immersion zéro.

Tout est question de choix, faire des univers immersifs ou pas. Si on opte pour le premier choix il faut malheureusement être intransigeant. Si on ne fait pas ces choix on obtient exactement ce qu'il advenu du système de langues sur SwG : un gadget inutile employé uniquement par ceux qui se le sont imposés et ça ne donne rien de bon au final.

Citation :
Publié par Celivianna
Ensuite, enfin bien avant ça en réalité, si on considère le mmorpg le 1er jour de la release. A priori, aucun royaume créé et géré par les joueurs n'existe. Que se passe-t-il exactement ? Les nouveaux personnages sont tous considérés des hermites jusqu'à ce qu'un royaume soit créé ?
Rhaa mais aussi tu veux faire des trucs compliqués Tu veux pas plutôt faire comme *beep* tu perdrais moins de neurones dans l'action
Plus sérieusement dans ce cas là ce n'est pas très compliqué, si il y a moyen de n'appartenir à aucun royaume, il y a des chances (fortes) qu'une langue commune soit générée. Si tu souhaites absolument qu'aucun langage de ce type n'ait émergé avant qu'un joueur (ou plusieurs) ait volontairement décidé de créer un Esperanto de toutes pièces, tu inclus un simple système parental (mieux vaut un complexe d'ailleurs parce que c'est en général un bon moyen de gérer certains déséquilibres dans des jeux à univers trop "permanents"), le personnage qui décide de ne pas choisir de royaume de départ, doit décider de l'endroit d'où provenait ses parents et paf il maîtrise la langue que eux parlaient et c'est tout ; à charge pour lui d'apprendre. Puis les ermites ça cause pas
@MalGa

Je sais bien que résonner comme celà freine les possibilités...

Maintenant il faut voir vraiment ce que peut donner un MMORPG sans CC de chat global ou sans /tell ... J'ai bien peur qu'au final tout le monde se retrouvera sur TS ou Skype, et çà ira donc complètement a l'encontre de l'objectif... Maintenant je suis d'accord, les canaux de groupes et autres /tell font vraiment HS dans un univers HF (les portables y a 20 ans çà existait pas ^^) et çà casse bcp de choses en terme de GamePlay...


Maintenant y faut trouver le bon ékilibre entre l'intransigeance qui fera que ton MMORPG sera immersif, cohérent et pas qu'une simple table de jeu à buter les mobs à la chaîne, et celui qui est trop intransigeant et... vide
Citation :
Publié par YodaKyce
au final tout le monde se retrouvera sur TS ou Skype, et çà ira donc complètement a l'encontre de l'objectif...
L'objectif ça reste de proposer à celui qui se connecte du jeu et pour ça on ne peut pas définir le cadre dans lequel ce jeu va s'inscrire sur les bases établies par le comportement de ceux qui ne veulent pas jouer le "jeu" en question.
Tu trouveras toujours des gens pour contourner l'esprit du jeu que cela soit par de la triche pure et dure (tout ce qu'on connaît bugs exploits, radar, cheats en tout genre) et ou par des comportements considérés comme flous qui sont techniquement de l'anti-jeu (ou non respect de l'esprit du jeu) mais qui demeurent tolérés parce que ces joueurs sont aussi des clients qu'il faut ménager.
On ne peut pas construire un jeu comme cela, ça tourne très vite en rond. Le Monopoly ne serait jamais sorti des écuries de faiseurs de MMO parce qu'un concepteur aurait émis l'hypothèse qu'un joueur aurait essayé de piquer des billets dans la banque et qu'on peut pas l'en empêcher, on n'aurait jamais inventé les jeux de cartes sous prétexte qu'il est possible d'en cacher dans ses manches.
Tu dois baser ton jeu sur ceux qui veulent jouer et jouer dans le respect de l'esprit du jeu pas sur les autres sous prétexte que se sont des jeux ouverts et libres d'accès tant que tu as un compte valide. Si on ne respecte pas ce principe on ne peut que régresser et fonder le jeu sur les principes minimalistes non susceptibles d'être soumis à de l'anti jeu (ce que sont devenus quelques MMO d'ailleurs). Un peu comme si au football pour empêcher qu'un joueur puisse prendre le ballon à la main, on impose que le ballon reste tout le temps collé au sol.

Ce qui est important c'est de veiller à ne pas donner d'ouverture de jeu à l'anti-jeu. En plus clair mettre un terme à la valorisation du résultat sur le moyen d'y parvenir. Par exemple, tu prends du plaisir durant la période de jeu qui va t'opposer à d'autres joueurs dans un système de Faction contre Faction dans un affrontement. La récompense ludique c'est ce temps de jeu et le plaisir que tu en retires. Si tu mets au bout une récompense matérielle (points d'honneur/de royaumes/autre) tu valorises le résultat au détriment du moyen d'y parvenir, tu ne pourras plus à partir de ce moment là faire de différence entre les moyens d'y parvenir ; entre celui qui respecte l'esprit et celui qui y parvient par anti-jeu. Tu viens de perdre tous les leviers qui te permettaient de faire jouer les gens et ce sans aucun profit ludique.

Citation :
Publié par Celivianna
Mais ça résoud pas le problème du premier joueur qui se connecte =P
Ca c'est à ton univers de le définir pas à la mécanique de jeu. Il vient d'où se bonhomme ? Ca peut pas être de la génération spontannée
Si tu veux solutionner ton problème de manière assez artificielle certes, ben tu lui donnes un langage originel qui devra acquérir le plus rapidement possible le caractère de langue morte ou très peu usitée (par les colons originels par exemple).
Pour qu'un langage devienne une langue morte il faut soit que plus personne ne la parle (tu tues ton bonhomme vite, j'avoue c'est pas fair-play ) soit que son usage soit trop compliqué et puisse être avantageusement remplacé par quelque chose de plus simple (par exemple, tu introduits un mécanisme qui rend cette langue pénible à utiliser, genre il faut taper deux fois toutes les lettres pour les marquer, tu remplaces chaque lettre e par une autre voyelle aléatoire ou tout type d'implémentation qui la rend vraiment casse tête à employer, tes joueurs vont rapidement se tourner vers quelques chose de plus facile, ça aura en outre l'avantage de créer une langue morte que peu connaîtront, par contre le fait d'avoir été là au début sera un avantage mais je suppose que tu as déjà réfléchi à ça, celui qui est la parmi les premiers est face à une terre vierge donc plus maléable).
EQ2 propose un système de langues assez poussé déjà :

Chaque race à son propre langage (16 races de pc), et les monstres également (orc, gnoll, géant, centaure etc...).
Un joueur connait automatiquement la langue de base (l'humain) et sa langue natale.
Pour apprendre une autre langue il doit faire une quête, qui commence par soit acheter un livre de langue dans la bibliothèque de la capitale, soit récolter un certain nombre de manuscrits de la langue désirée (par ex des totems gnolls, objet rare).

Tant qu'une langue n'est pas comprise, les pnjs parlent de façon incomprehensible avec une police de caractère spéciale (une différente par langue). En plus, les pnjs ont aussi une voix audible enregistrée dans la langue en question (un vrai acteur qui parle dans la langue, n'oublions pas que la plupart des pnjs ont de vrai dialogue audio dans ce jeu). Y compris les monstres (orcs, gnolls etc...) !

Donc on croise un orc, il crie (texte avec police spéciale plus audio) : Urzuk nakh tharanuk ukmarr ! mais si on parle l'orc on entendra (texte en clair plus nouvelle voix enregistrée) "Approche sale rat je vais te faire la peau"
Pareil pour les pnjs dans les cités etc... On va dans le quartier elfe, on a certains pnjs elfes (pas tous) qui nous parlent en haut elfe etc...

L'utilité c'est que des quêtes ne peuvent être accomplies qu'en comprenant la langue. Par exemple, apprendre le géant permettra de parler avec certains d'entre eux et d'avoir accès à une mission etc...

Par contre, pour les joueurs, comme tout le monde parle la langue de base dès le départ, les langues raciales ne sont jamais utilisées, tout simplement, hormis une rare occasion ou on veut faire du roleplay.
Si des joueurs veulent parler en privé, ils se /tell ou créent un canal commun et basta.
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