[Proposition] Modification des "Défense Ultimes" des Ravageurs, by Tublefou

 
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J'ai lu en diagonale et je trouve que ton idee sur MoG est pas mal mais je me demande si c'est pas un peu trop puissant le boost que tu proposes. Pour Dark Armor par contre, je suis moyennement convaincu (mais ca c'est pareil pour la version actuelle). Sinon gros boulot!

edit: Bon je viens de relire et finalement ta proposition de MoG me semble excellente. Si seulement les devs t'entendaient.
Pour Dark Armor, j'ai voulu rester sur un self-rez. Proposer autre chose aurait pu remettre en cause tout ou partie de la ligne dark et aurait demande plus de boulot pour etre modifie. La ca demande peu de changements pour faire un truc qui me semble pas trop mal. En tout cas, si tu veux rester sur un self-rez en accord avec le RP Dark, ca me semble pas mal.

Merci beaucoup sinon
J'ai tout lu ! Oui oui oui, tout, juré !
Je réponds en vitesse et je développerai demain si nécessaire.

Je connais vraiment trop peu le fonctionnement de la ligne Invulnerability et Dark Armor pour me faire une idée de ce que ça vaut, je ne m'étendrai pas dessus.

Degenerate lui m'a l'air énormément trop puissant.
Encore une fois je ne suis pas expert de cette ligne de pouvoir alors je vais supposer qu'en solo ce pouvoir serait équilibré. Mais en groupe ? Avec un tank pour chain-taunt un AV par exemple, le risque disparaît et c'est le nerf assuré pour l'issue 5 (ou 6 au plus tard).
J'aurai personnellement vu là une amélioration des dégâts (équivalente au bonus de précision proposé) mais là, encore une fois on en revient au problème du cap de dégâts trop facilement atteint et ce pouvoir y perd son principal atout. Sincèrement, je ne vois pas de meilleur équilibrage possible mais je doute que ce soit un bon équilibrage. Je vois déjà tout un tas de problèmes surgir à l'horizon si un tel pouvoir venait à voir le jour.
Quoi qu'il en soit, en plus des trois secondes d'invincibilité, j'ajouterai trois secondes pendant lesquelles on ne peut porter aucune attaque. Je suis peut-être trop méfiant mais je ne serait pas étonné que certains tournent cela à leur avantage.

Elude ? Rien à redire. Quand on joue Super-Reflexe c'est qu'on aime jouer les savonnettes mais aussi qu'on aime le risque : parfois on prends deux mandales de suite et c'est la mort dans l'instant. Finalement l'idée que tu proposes consiste à augmenter le risque. C'est l'idée que je me suis toujours fait de ce type de perso (s'il prends une mandale il risque d'y passer) et je ne serais pas étonné que cette idée soit partagée par de nombreux SRs.
Merci pour tes commentaires, et surtout merci d'avoir tout lu

Pour degenerate, plusieurs choses. N'importe quelle mandale sera tres difficilement compensee (pas de regen, efficacite des heals reduite). Meme taunt, il reste les AoE/PBAoE qui peuvent faire tres mal. Ensuite, j'espere bien qu'avec la quantite de degats que le scrapper fera sous degenerate, il aura une bonne chance de reprendre l'aggro MEME sous un chain taunt.
Le principal probleme vient plutot des mobs controlles. Mais la encore, le principe du sort est pas la droit a l'erreur. Tout se passe bien, massacre, le moindre probleme, scrapper carpette. En 100 secondes d'effets, il y a de la marge pour qu'il y ait une couille dans le potage...

Et c'est principalement un pb PvE. En PvP, tu verras les chiffres rouges voler au dessus de sa tete, tu sauras facilement qu'il a ce buff active. Tu sais qu'il est alors extremement vulnerable et surtout extremement dangereux. A toi de reagir en consequence. A lui de l'activer au bon moment. Mais coince dans cet etat pendant 100 secondes, je conseille au scrapper de decouper vite fait le maximum de monde parce qu'il va pas rester en vie tres longtemps.

Pour les 3 secondes d'invincibilite, il y a aussi un drop complet d'endu a la fin de degenerate. Donc il ne peut rien faire. Et 3 secondes, ca va tres vite.

C'est juste une question d'equilibrage. Et meme si ca serait pas du gateau, je suis sur qu'on peut arriver a quelque chose de bien.
Je n'ai pas tout lu , ne connaissant pas les autres , juste la nouvelle version d'Unstoppable.

Et je dirais non à cette version pour plusieurs points.

-Elle rend obsolète une grande partie des pouvoirs de la ligne Invul : tu proposes d'emblée le cap en résistances => exit Temp Invul , Resist Elements / Energies.
Sous ton Unsto , ça va tourner comme ça : Unstoppable 3 / 4 recharges + Unyelding 1 Reduce End => cap en résistances + quasi-immunité aux effets. Pour le moment , je n'ai rien vu qui fasse tomber Unyelding.

-Problème de soin => Dull Pain , même ligne. Cumulé avec Siphon Life de Dark Melee et quasiment plus de problème.

-Pas de régénération d'endu à la fin : aucun soucis. Stamina 6 slots + 2 slots en récup d'endu dans Unstoppabe me permettent de laisser l'endu remonter suffisamment pour le relancer avant (ou pendant) la chute de celui-ci. Quitte à attendre 10 secondes durant un combat.

-En plus , je doute que l'apparition de 50% de résistances au psi soit bien vue.

Voilà , c'est à peu près tout ce que je pouvais trouver contre comme ça au saut du lit , je m'excuse par avance pour le tas d'inepties

Par contre , si ça voit le jour ... je signe des deux mains
Excellent travail, Tublefou !
De très bonnes idées, et une position sur le "perma" que je partage.

Deux questions néanmoins.
Ce post, sur le forum Européen, a t'il une chance d'être lu par les devs ? ( Je ne parle pas de l'équipe Européenne, mais celle qui développe vraiment )
As tu posté ce message sur les boards officiels US ? ( Si ce n'est pas le cas, je t'y encourage )


Ils ont une place de game designer de libre, chez Cryptic ?


ps : je partage l'opinion d'Elric sur le SR... De toute façon, c'est le concept : on évite presque toutes les beignes, mais celles qui passent nous envoient dire bonjour aux infirmières de Paragon. ( y'a que des avantages, en fait )
Citation :
Publié par Black Metal
-Elle rend obsolète une grande partie des pouvoirs de la ligne Invul : tu proposes d'emblée le cap en résistances => exit Temp Invul , Resist Elements / Energies
Les seules resistances aux degats apportees par ma version d'Unsto sont des resistances aux degats psy. Les resistances aux effets permettent juste de reduire l'efficacite des effets type mez, debuff and co. Il ne les empeche pas d'entrer en action (ce a quoi sert en partie unyelding), il diminue leur efficacite tant en duree qu'en "amplitude". Je le propose direct au cap car dans l'absolu c'est pas bien genant (sous cet effet, tu n'es pas intuable, just inarretable. Tu es meme plus facile a tuer sauf pour les degats psy) et il n'y a pas d'amelioration pour booster ce type d'effet.

Donc bien au contraire, c'est totalement complementaire du reste de la ligne, ce que j;ai voulu. De plus, ca te rend vraiment "unstoppable", vu qu'aucun effet ne t'arretera vraiment. La seule chose qui peut vraiment t'arreter sous cet Unsto, c'est la mort...

Citation :
Publié par Black Metal
-Problème de soin => Dull Pain , même ligne. Cumulé avec Siphon Life de Dark Melee et quasiment plus de problème
Pour les heals, c'est pas comme ca qu'il faut le voir. Le fait est que ces heals, tu les a a disposition, Unsto ou pas. Le fait est que sous cet Unsto, ces heals seront moins puissants (ainsi que ceux venant d'autres personnes). Le fait qu'a part pour les degats psy tu n'es pas plus resistant aux degats que sans Unsto. Donc, sous Unsto, tu encaisses moins bien que sans.

Citation :
Publié par Black Metal
-Pas de régénération d'endu à la fin : aucun soucis. Stamina 6 slots + 2 slots en récup d'endu dans Unstoppabe me permettent de laisser l'endu remonter suffisamment pour le relancer avant (ou pendant) la chute de celui-ci. Quitte à attendre 10 secondes durant un combat
Ma proposition est de couper totalement toute possibilite de recuperer l'endu pendant 10 secondes, quelqu'elle soit, inspirations comprises.

Citation :
Publié par Black Metal
-En plus , je doute que l'apparition de 50% de résistances au psi soit bien vue
L'interet de ce pouvoir est d'echanger une grande vulnerabilite a un type de degats contre une vulnerabilite accrue a tous les types de degats et une resistance aux effets. Un hero sous cet effet sera plus facile (ou moins difficile...) a tuer en moyenne mais beaucoup plus difficile a decalquer a coups de degats psy et a arreter.
Avantages/inconveniants

Citation :
Publié par Black Metal
Voilà , c'est à peu près tout ce que je pouvais trouver contre comme ça au saut du lit , je m'excuse par avance pour le tas d'inepties

Ca aurait quand meme ete un peu idiot de montrer par A + B que la version actuelle d'Unsto pose probleme notamment parce qu'elle offre la meme chose que le reste de la ligne pour ensuite proposer la meme chose en pire

Citation :
Publié par Sans Visage
Excellent travail, Tublefou !
Merci beaucoup

Citation :
Publié par Sans Visage
Ce post, sur le forum Européen, a t'il une chance d'être lu par les devs ? ( Je ne parle pas de l'équipe Européenne, mais celle qui développe vraiment )
As tu posté ce message sur les boards officiels US ? ( Si ce n'est pas le cas, je t'y encourage )
Pour tout dire, j'avais d'abord fait une pre-version du post que j'avais envoye par MP a Statesman sur les forums Euro. Suite a ca, je l'ai remanie et poste sur le forum comme il me l'avait lui-meme conseille. Je lui ai renvoye un MP en lui donnant le lien du post. Et de toute facon, il essaie d'y passer regulierement.
Pour les boards US, Sadyre va surement me le poster dans la journee. N'ayant plus d'account US actif, je ne peux plus y poster. Ca serait deja fait depuis bien longtemps sinon
Quoi qu'il en soit, les devs le liront, j'en suis quasi sur
Bravo Tub je te donne 1 star

Pour le dernier power DA par contre je suppose qu'il y a tjs besoin d'avoir des ennemis pour se rez?

Sinon globalement les modifs MoG me plaisent bcp et ca concordent plus avec le nom moment of glory ou berzerker mode mais bon je pense que le full life a la fin ca serait trop qd mm ^^

/em applause
__________________
--

Drinoc
Merci

Ah non, justement, le gros probleme du self rez dark est qu'il a besoin d'une cible a proximite pour pouvoir marcher, c'est bien ce que j'ai voulu virer!

Le full life est une recompense pour avoir reussi a tenir les 100 secondes et pour pouvoir reagir au changement brutal de gameplay. Quand tu enclanches Degen, tu sais a quoi t'attendre, tu y es prepare. Tu peux difficilement prevoir le drop et lorsqu'il arrive, tu passes d'un seul coup de machine a tuer hyper fragile a de grosses capacites defensives avec beaucoup moins d'offensif. Il faut laisser le temps au joueur de reagir en consequence. Pour qu'il ne puisse pas abuser de cette periode d'invincibilite, le end drop. Et tout ca en restant completement RP. C'est pas joli?
Excellent travail Chef Tub Le concept de faiblesses inhérentes au pouvoir est vraiment une très bonne idée.

Commentaires :

- Unstoppable : bonne idée, après il faut voir l'ampleur de la pénalité de soins. La chute de vie à la fin ... Je ne suis pas convaincu (j'ai jamais été convaincu faut dire par ce machin ) car en perma, cumulé avec la pénalité de soins ... Je ne sais pas si cela peut être tenable face à un AV par exemple.

- Moment of glory : Absolument contre. Comme remarqué précédemment cela peut être sympa en solo mais en groupe ? De plus les bonus au dégâts sont énormes, le 100% critique double réellement les dégâts du Ravageur (qui passe de 500% à 1000% du coup imagine un Spines ...) avec un prime un bonus de précision conséquent. A mon avis trop puissant ... surtout en groupe (en comparaison les dégâts d'un Blasteur sont ramenés au statut Insignifiant). Sans compter qu'en Perma tu reviens Full life toutes les deux minutes en étant Invincible pendant 3 secondes (hop un peu d'endu et IH + Int réactivés)

- Elude : je ne connais pas assez mais cela aurait l'avantage, par rapport à la version pré I4, de mettre un bémol à leur "Intouchabilité" ... Pendant 15 secondes. A tester

- Soul Transfer : Ha y'avais un pouvoir ultime en Dark Armor ? J'étais pas au courant
T'auras le droit a quelques coups de fouet en moins ce mois-ci toi

Citation :
Publié par Sok'
- Unstoppable : ...
Ca sera une question d'equilibrage, et ca, a moins de tester, pas moyen de dire quoi que ce soit. Pour le perma, il faut que ca ait des inconveniants vu le benefice que tu en retires. C'est tout l'interet que le choix du perma ou pas ne soit pas trivial et meme interessant.

Citation :
Publié par Sok'
- Moment of glory : ...
C'est tout le challenge: tu arrives a rester en vie, tu massacres tout. Par contre le moindre grain de sable dans la mecanique et c'est l'hosto quasi garanti. Il sera certes plus difficile a equilibrer, mais je pense que c'est faisable. J'ai egalement dit qu'il ne devait pas pouvoir etre mis en perma et j'ai mis des temps d'effet/recharge en consequence. Au pire, le probleme se situera en PvE dans des configurations tres particulieres. En PvP, je l'ai explique plus haut, je ne pense pas qu'il y aura de problemes.
Pour les valeurs exactes, je n'en sais rien. Test, test, test. On peut tres bien encore augmenter le temps de recharge pour le rendre encore plus situationnel et rendre impossible un jeu en groupe principalement base sur ce pouvoir. Mais il me semble trop interessant point de vue gameplay pour ne pas essayer.
mog c clairement abusé

en groupe y a pas de désavantage (à part les mobs qui ae vu que tu proposes de tomber à 1hp donc mort instantanée
Citation :
but stick you at 1 life point instead
)

sinon mobs sous perma taunt (en plus si ils sont pris dans marre de boue ou autre pouvoirs similaires), un heal ou 2 en vitesse (même à 50% de valeur par exemple, le temps de reprendre 300-400 hp) et hop terminator est activé

unstoppable par contre j'vois pas l'utilité si on veut pouvoir tanker (vi pouvoir de tank aussi hein ^^p).
si le combat dure plus de 180 sec on est mort. Mais sans ce désavantage on cap toute les resist (euh j'veux l'armure minérale qui stack avec l'armure de granite ... et encore ca ne rajoute que de la défense la minérale ...) et bon l'efficacité des heal avec 90% de resist en tout (même psy qui est quand même la pour mettre un peu de variété, pour pas tjrs juste foncer bêtement dans le tas sans voir le mob qui tape psy derrière la foule), elle peut être diminué de moitié c'est tjrs suffisant

enfin soit ^^
Pour Degen, s'il faut diviser l'efficacite des heals par 3 ou 4 ou +, qu'il en soit ainsi. Ce pouvoir reclame un equilibrage minutieux et difficile, mais je reste persuade qu'on peut arriver a quelque chose.
En groupe, en plus des AoE et de la reprise d'aggro (avec des degats pareil, je m'attends a ce que le scrapper arrive a reprendre l'aggro s'il bourrine perma taunt ou pas), il y a toujours le risque qu'un mob traine par ci par la et fasse tres mal au scrapper. L'utilisation d'AoE pourrait etre tres dangereuse. Il faudrait de toute facon etre tres prudent. Si par malheur 2/3 mobs ne decident qu'un seul instant de te fouttre sur la tronche, bonjour les infirmieres comme dirait Sans Visage...
Et en dernier recours, il suffit d'augmenter le temps de recharge et le rendre tres situationnel (ce qu'il est par concept et vu ce que tu obtiens, pas tres genant) pour eviter les trop gros abus, qui, s'ils peuvent arriver, ne se passeront qu'en PvE en groupe tres attentif et bien optimise pour ca.

Pour le tank, Unsto offre d'autres possibilites. Tout le reste n'est qu'une question d'equilibrage que seuls des tests peuvent permettre d'atteindre.
Tiens, je viens de penser la.
Certains disent que Degen serait sympa en solo mais abuse en groupe. Je pense qu'il sera surtout tres tres difficile a utiliser en solo et seulement reellement interessant en groupe. Avec les malus et vu qu'en solo on a forcement les ennemis sur la tronche, le scrapper tout seul ne tiendra pas tres longtemps, surtout a partir du 40+.
J'ai tout lu
Je posterais ton truc une fois qu'on sera tous d'accord, ce sera plus simple.


Sinon, pour le langage, si tu parles de resist mez pour unstoppable, c'est mag, le terme à utiliser, pour magnitude (de resistance). La résistance max est de mag 15, obtenue au niveau 40 pour les tanker avec les pouvoirs comme unyielding, rooted, ... et 45 pour les autres (integration, practised brawler, ...)
Les pouvoirs comme granite armor, untoppable, mog, sont de base à mag 15
(light form est volontairement à mag 7)

Hormis ceci, pour unsto rien de plus à dire


https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon2.gifPour mog, je suis dubitatif, ça va bien avec les scrappers, mais pas trop avec les regen.
Personnellement, je reprendrai la base de unsto et partirai comme suit :
Déjà, mog, hormis les build perma, c'est purement du panic button, un scrapper regen étant soit full life, soit en situation critique qui ne lui laisse que 5 secondes avant de mordre la poussière.
Pour lui, c'est suffisant pour agir. Pour un soigneur, à moins qu'il ait compris ce qui allait se passer et soit déjà prêt à soigner le scrapper, c'est insuffisant, étant habitué à un mini tank qui passe soudainement à l'état de résistance d'un blaster sous feu adverse.

Ce que je verrai :
Duration. 60 sec
recharge : No perma possible, and at least 3 mins down time (will need to be slotted)
self heal to max hp
Mag 15 status effect resistance
+ end recovery
33% res all, enhanceable (or 66% unenhanceable)
heals reduced to 33% efficiency (66% decrease)
Integration regen and IH regen usable but reduced to 33% efficiency (66% decrease)
When power drop : hp drop to 20%, unable to attack for 10 secs

Pourquoi une durée aussi courte ? C'est du panic, pas du ultimate defense, de plus un scrapper n'a pas à tenir le feu adverse, raison pour laquelle il n'a pas besoin d'une durée élevée.
Dans la même idée, s'il est sous feu nourri, c'est uniquement là pour lui permettre de faire suffisamment de ménage pour pouvoir tenir normalement le choc après. Couplé avec le regen, c'est suffisant pour tenir ou se mettre à l'abri, mais reste insuffisant pour considérer le blaster sur le dos comme une mouche.

Au passage, le self rez du regen modifié pour être 50% hp/endu, et 10 sec d'immunité pour les toggles (chose qui n'est toujours pas faite depuis que les autres ont été modifiés, et c'est le seul dans ce cas depuis facile deux issues )


https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon2.gifDéjà le powerset ne se prête pas à avoir un pouvoir situationnel, ce qui n'aide pas.
L'idée proposée est intéressante, cependant, une chose qui est et reste problématique à mon sens, c'est d'avoir un clic power puissant, ce dernier ne tombant donc pas lorsqu'on est mez.
Elude aurait plus à gagner à devenir un toggle avec 30% de base de def, + jump height, + run speed, un temps de recharge d'environ 60 sec, et un cout en endurance assez faible (0.25). Ca a l'air puissant, mais il ne faut pas oublier que ça se compense avec 2 inspi acc, sans parler de fortitude, aim, tactics, ... et que ça reste vulnérable aux toggles drop directs ou par effet secondaire, et aux drain d'endu (pour autant que ça touche)

https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon2.gifDark armor, soul transfert
Sympatique.
Un détail par contre : le fear duration non enhanceable, mais voir à le passer à 25 sec.

Deux autres choses par contre : Je reprend ce que j'ai posté sur les forums US, à savoir :
https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon2.gif Light form

Basic rip off from the unyielding tanker power :

- Toggle, dropable
- form morph (exclusive to dwarf and nova forms), and something else than a giant photon seeker skin.
- 60 sec recharge, enhanceable.
- 20% res all unless psionics, enhanceable.
- mag 10 status effect resistance (Cosmic balance, after tests done, is only giving mag 1 status protection for around 70y per controller in the groupe. It's far from reliable as a main resistance, but would be a nice addition to an existing power)
- Slight endurance recovery (no need to add the same trouble as warshade and dark armor scrappers have, especially when peacebringers are at one toggle from that, even with conserve power), enhanceable.
- No form power, use of all human powers.

Actually, light form was most used for the (low) status protection, it's was the only power giving such sort of defense at a reasonnable level.
Besides, not all archetypes have a need of a high-end attack/defense powers (or panic button), or are even suited for. Take a look at some primaries and secondaries from scrapper, tanker, blaster, ... Not all powerset has a situationnal last power.



https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon2.gifWarshades, Eclipse.
For the last power, same idea as the unyelding/light form toggle, but with a power giving the defender aspect the warshade doesn't have, as opposite to the peacebringer who's able to heal teamates.
The new eclipse would be (rip-off from the dark miasma/shadow fall power) :
Toggle, droppable
Form morph (exclusive with Dwarf and Nova forms)
60 sec recharge
Slight endurance recovery
Team stealth
Team +def (7%, like all other stealth powers giving def)
Team +res psionic, energy, neg energy (18% base, that is 75% of the dark defender base who's 25% )
Self Mag 10 status protection.

Pourquoi une modif de eclipse ? A prévoir celle des devs, le pouvoir pouvant être perma et pouvant capper les resistances (même si c'est à la limite du suicide)

Citation :
Publié par Tublefou
Tiens, je viens de penser la.
Certains disent que Degen serait sympa en solo mais abuse en groupe. Je pense qu'il sera surtout tres tres difficile a utiliser en solo et seulement reellement interessant en groupe. Avec les malus et vu qu'en solo on a forcement les ennemis sur la tronche, le scrapper tout seul ne tiendra pas tres longtemps, surtout a partir du 40+.
autant c'est dans l'idée des scrappers, autant les set broadsword et katana seraient par trop avantagés, ayant un niveau de dégats bien supérieur aux autres pour compenser le type de dégat très fréquemment résisté.
Voir un broad ou kat qui te décoche un joli 650 sur une seule baffe sous build up, c'est loin d'être annecdotique. Hors avec des criticals, la resistance est ignorée pour le calcul final, même avec 90% de resist, l'adversaire prendra un critical de 65+650.
Faire du 1300 au minimum juste en critical en moins de 10 secondes (buildup), c'est plus que réalisable avec un 100% criticals pour ces deux powersets, et ça c'est juste en utilisant une seule attaque, dans ce délai et vu les délais d'animations, on peut en passer au moins une de plus

Citation :
Publié par Tublefou
Sadyre, t'as interet a regarder tes MPs si tu veux pas que la section bouffe de l'ecureuil ce soir au diner
http://membres.lycos.fr/popovk/images/smiley/tirelangue.gif
http://membres.lycos.fr/popovk/images/smiley/sifflote.gif
Deja, a la base, j'ai envie de voir mon truc poste tel quel sur les boards. Qu'apres tu aies envie de poster le tien et/ou d'y ajouter tes commentaires en reponse, aucun probleme

Pour Unsto, non, c'est ce que j'ai essaye d'expliquer: c'est le meme effet que sur accelerate metabolisme. Ca n'empeche pas le pouvoir de rentrer en action (ca c'est la mag) mais ca reduit les effets s'il rentre en action. Et si je ne me trompe pas, c'est nomme resistance dans le cas d'AM, d'ou le terme employe. C'est pas assez clair dans mon explication?

Pour le Regen, ton idee est clairement interessante. Je tiens cependant a la mienne. Je suis bien conscient qu'elle risque de poser des problemes, mais je la trouve tellement differente des autres et je lui trouve un tel potentiel (a tous les niveaux et dans le bon sens comme dans le mauvais) que je voudrais la tenter.

Pour Elude, comme j'ai explique dans mon post, je prefere les click perma car ils offrent plus de possibilites interessantes. Un toggle... pourquoi pas, mais je suis pas fan.

Pour le Dark, le fear est un probleme general actuellement, il est clair qu'il va y avoir quelque chose qui va changer au moins pour le PvP (je pense que c'est avec le PvP que tu as un probleme?). En PvE, aucun probleme. Je prefere voir la duree reduite et laisser la possibilite des enhancements. Ca donne plus de choix interessants pour les slots. En tout cas, c'est un probleme d'equilibrage, et ca franchement sans tester et avec le fear actuel... Pas evident.

Pour les Kheld, franchement je suis loin de les connaitre assez pour pouvoir faire un commentaire.

Merci Sadyre! Tu echappes au BBQ pour ce soir
Citation :
Publié par Tublefou
Deja, a la base, j'ai envie de voir mon truc poste tel quel sur les boards. Qu'apres tu aies envie de poster le tien et/ou d'y ajouter tes commentaires en reponse, aucun probleme
Avec ou sans les miens, il y a déjà pas mal de suggestions qui trainent, il vaut mieux avoir quelque chose de stable plutot que de proposer un truc en partie bancal qui va se perdre dans les autres fils.

Citation :
Pour Unsto, non, c'est ce que j'ai essaye d'expliquer: c'est le meme effet que sur accelerate metabolisme. Ca n'empeche pas le pouvoir de rentrer en action (ca c'est la mag) mais ca reduit les effets s'il rentre en action. Et si je ne me trompe pas, c'est nomme resistance dans le cas d'AM, d'ou le terme employe. C'est pas assez clair dans mon explication?
Je n'avais pas vu ça comme ça, en fait. pourquoi pas.

Citation :
Pour le Regen, ton idee est clairement interessante. Je tiens cependant a la mienne. Je suis bien conscient qu'elle risque de poser des problemes, mais je la trouve tellement differente des autres et je lui trouve un tel potentiel (a tous les niveaux et dans le bon sens comme dans le mauvais) que je voudrais la tenter.
On peut voir à combiner les deux, mais le 100% critical est quelque chose à éviter au plus haut point, j'ai donné un exemple, en regardant un peu avec un ordre d'attaque spécifique, le 2000 de dégats en critical est atteignable sur un seul cycle, et ceci avec des SO uniquement. Il reste de plus environ 200% de buff damage à combler avant le cap.
A mon sens, invul et l'actuel regen sont les deux sets les plus équilibrés qui soient, il vaut mieux rester sur un pouvoir comblant les manques qu'ils peuvent avoir plutot que de rajouter quelque chose qui pourrait poser un problème en le sachant pertinemment.

Citation :
Pour le Dark, le fear est un probleme general actuellement, il est clair qu'il va y avoir quelque chose qui va changer au moins pour le PvP (je pense que c'est avec le PvP que tu as un probleme?)
un peu, j'ai touch of fear sur mon scrapp, 45 sec de base de fear, enhanceable. 3 slots dedans, devine la suite ?
Fear est un sérieux problème en pvp à mon sens, de par le manque de resist qu'il existe
Citation :
Publié par Sadyre
Avec ou sans les miens, il y a déjà pas mal de suggestions qui trainent, il vaut mieux avoir quelque chose de stable plutot que de proposer un truc en partie bancal qui va se perdre dans les autres fils
Pour moi, il n'est pas bancal. Il y a bien plus dans mon post que des propositions de changements de pouvoirs. J'ai bien precise que les chiffres exacts importaient peu car les bonnes valeurs ne pourraient etre determinees que par des tests et un equilibrage etudie. Ce qui compte avant tout, c'est le principe derriere la modif. Si le concept est bon, il y a toujours moyen d'en faire quelque chose. D'ailleurs, est ce que tu pourrais rajouter une phrase de ce style a la fin:" As a conclusion, I would like to remind you that figures aren't that important. What is is the concept behind the powers. If the concept is good, you can do something interesting with it".
De plus, ca a ete un gros travail. J'ai decide de l'envoyer tel quel, et meme s'il n'est pas parfait, c'est le fruit de ma reflexion et de mon travail.

J'aimerais donc vraiment qu'il apparaisse comme tel sur les boards US. Si j'avais pu poster la bas, il y serait deja.


Citation :
Publié par Sadyre
On peut voir à combiner les deux, mais le 100% critical est quelque chose à éviter au plus haut point, j'ai donné un exemple, en regardant un peu avec un ordre d'attaque spécifique, le 2000 de dégats en critical est atteignable sur un seul cycle, et ceci avec des SO uniquement. Il reste de plus environ 200% de buff damage à combler avant le cap.
A mon sens, invul et l'actuel regen sont les deux sets les plus équilibrés qui soient, il vaut mieux rester sur un pouvoir comblant les manques qu'ils peuvent avoir plutot que de rajouter quelque chose qui pourrait poser un problème en le sachant pertinemment
Je suis bien d'accord qu'il risque de poser probleme. Si ca se trouve ca ne marchera pas. Encore une fois, seuls des tests permettront de regler le probleme (qui peut etre tout revoir si c'est impossible a gerer). Mais le principe du pouvoir me plait beaucoup et je suis sur qu'il y a quelque chose d'interessant a faire avec.
Maintenant, je ne suis pas sur qu'on puisse vraiment filer autre chose au regen en ultime qui ne desequilibre de trop la classe ou rende certains pouvoirs inutiles. Meme ta propal pourrait poser quelques problemes: full heal + grosses resists + regen assez consequent meme reduit = pas bon.
Le regen est vraiment un cas a part, difficile de trouver quelque chose de vraiment nickel... En fait, je suis de plus en plus persuade que seul un truc contre-regen peut marcher.


Pour le Dark, j'ai bien precise que je comptais sur un changement du fear et que dans ces conditions, il serait surement bien tel quel.
 

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