Dernières précisions de Citan

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Citan vient de poster ses dernières précisions sur les changements apportés pas Légions.

C'est long, j'ai pas encore lu

Les principaux changements concernent les quêtes niveau 15 à 36 : ils ont boosté l'expérience donnée en récompense et nerfé la plupart des quêtes qui permettaient de traverser ces niveaux en un temps record. Ils ont aussi nerfé le Coeur des Ténèbres.

Mais y'a plein de p'tits changements : touches réallouées, améliorations du chat et d'autres.
Citation :
Publié par Porkichou
Nerfé le CT!!!!!!!!! cad???? (j'ai pas lu chuis fainéant aussi )
Comme ils ont rajouté plein de contenu haut niveau, ils se sont dit que le CT et le massacre de monstre à la chaîne ne devait plus être un point de passage obligé pour progresser. Les monstres sont sensés être devenu un peu plus dur à l'intérieur, et il devrait être plus difficile d'y survivre longtemps.
Quand on réfléchit c'était logique qu'ils boost les mobs du ct vu qu'on va gagner en précision et donc réduire la diff à tuer des mobs encore plus gros... et la Bimbo va me servir, surtout que les tarots vont être baissés...
Chuis content de m'être embêté
Mouais, en même temps c'est pas certain que ce soit le but recherché.

En fait, Knorr regorge de monstres haut niveau. Si on laisse les monstres du CT inchangés, il va y avoir un déséquilibre entre Knorr et le CT. Pour éviter cela, il préfère tout rééquilibrer par le haut, ce qui est le plus logique car il y a moins a changé au CT que sur Knorr
Legions Letter #8 : Tout le reste

Cette lettre finale détaille différents changements que nous avons effectués pour Légion. En général, nous avons essayés de " polir " le jeu, améliorer l'IU ( Interface de l'utilisateur ), le rendre un peu plus simple d'utilisation et le préparer à un afflux d'anciens joueurs revenant pour l'occasion.

-- Une nouvelle désignation de touches par défaut

La GUI ( Interface graphique de l'utilisateur ) a été modifié de plusieurs façons. Ces changements sont destinés à rendre l'interface plus facilement maniable pour les nouveaux joueurs, mais nous espérons que ce sera le cas pour tous les joueurs. Un de ces changements concerne l'attribution des touches de clavier. Nous avons changé les touches par défaut comme ceci :

F1 - F9 : Sélectionner un membre de la compagnie #1 - #9

Shift-F1 : Afficher l'aide en ligne

Sifht-F2, F3 ou F4 : Afficher / cacher la fenêtre de chat #2, #3 ou #4

Sifht-1 jusque Shift-0 : Accéder à la seconde barre de raccourcis

Shift-p : Sélectionner son familier le plus proche.

( Shift- )Tab : Parcourir tour à tour les panneaux dans le panneau d'examen. Avec le Shift, permet de parcourir dans l'autre sens.

Les autres touches restent les mêmes.

Tous les nouveaux joueurs auront cette configuration par défaut. En plus, les anciens joueurs qui n'auront jamais modifié leur touche, pourront aussi utiliser automatiquement ces touches par défaut. Cependant, si vous avez modifié vos touches, l'attribution des nouvelles touches par défaut ne sera pas faite automatiquement ( Les touches par défaut configurées sur votre disque dur supplanteront les nouvelles ).

Pour les joueurs qui préfèrent l'ancienne attribution, il existe un nouveau bouton dans l'écran de configuration qui permet de revenir aux précédentes configurations.

-- Nouvelles fonctionnalités des fenêtres de chat

Vous pouvez avoir remarqué qu'il n'existe plus de touche par défaut pour montrer / cacher la fenêtre de chat #1 ( même si vous pouvez toujours assignez une touche manuellement - c'est simplement qu'il n'y en a plus par défaut ). Quel est le problème ? Les nouveaux joueurs appuyaient accidentellement sur cette touche et se retrouvaient perdus. De plus, le petit " 1 " au-dessus de la fenêtre a aussi été enlevé -- il n'y a plus de commande sur le GUI pour cacher la fenêtre de chat #1. Cela ne servait pratiquement rien au jeu et était cause de beaucoup de troubles pour les nouveaux joueurs, plus que le reste dans le jeu ( la plupart des appels au service clientèle sont dus à ce problème ).

Nous avons aussi ajouté un bouton pour arrêter le défilement dans chaque fenêtre de chat. Qaund il est activé, la fenêtre de chat ne défilera pas quand il y aura une nouvelle entrée.

De plus, vous pouvez maintenant assignez un canal à chaque fenêtre. De cette façon, cela vous évite de devoir retaper /cg, /ct ou /a, etc... Par défaut, les fenêtres sont configurées comme ceci :

- Fenêtre #1 : Canal régional et le texte de combat est affiché dans cette fenêtre. Si vous taper un texte dans le champs d'édition, cela va au canal régional.

- Fenêtre #2 : Compagnie

- Fenêtre #3 : Allégeance

- Fenêtre #4 : Canal Général et canal de commerce. Si vous éditez un texte dans le champs de cette fenêtre, il rejoint le canal général ( équivalent à /cg ).

Il y des codes couleurs déterminés pour vous aidez à vous rappelez dans quel canal sera émis votre message. Evidemment, les configurations si dessus sont modifiables -- vous pouvez faire de n'importe quelle façon dans le panneau Option. Ce sont les justes les configurations telles que les verront les nouveaux joueurs.

-- Nouveau panneau d'examen

Le panneau d'examen peut être difficile à manier - on y retrouve tellement d'informations que cela peut intimider les nouveaux joueurs. Pour aider à gérer toutes ces informations, le panneau d'examen est maintenant divisé en 4 tableaux. Vous pouvez les parcourir en utilisant la ( les ) touche(s) (SHIFT+) TAB ou en cliquant sur chacun des tableaux. Vous pouvez voir tous les tableaux en une seule fois en cliquant + CTRL sur plusieurs tableaux. En fait, si vous utilisez ctrl+click sur les 4 tableaux, l'affichage sera le même qu'avec l'ancien système. Le système se rappelle quels tableaux avaient été sélectionnés et sont actifs. Vous pouvez donc examiner plusieurs objets sans devoir à chaque fois réajuster le panneau.

Nous pensons qu'après l'avoir essayé, mêmes les anciens joueurs le trouveront plus facile à utiliser. ( Par exemple, si vous chassez uniquement pour trouver des objets avec sort, vous pouvez fouiller les cadavres avec uniquement le panneau Effets actifs pour prendre les objets qui vous intéressent. Si vous cherchez une arme faisant beaucoup de dégâts, vous pouvez activer le panneau d'affichage des Statistiques d'Objet et celui des Restriction d'Utilisation). Mais si cela ne vous plaît pas, vous pouvez simplement le désactiver. Il y une case à cocher dans le panneau d'option : " Mode d'Examination Classique".

-- Différent changements sur le GUI

Nous avons fait quelques infimes modifications au panneau de compagnie en coordination avec les raccourcis pour sélectionner les membres de la compagnie. Le panneau de compagnie numérote maintenant chaque membres de la compagnie de telle sorte que vous sachiez directement quelle touche pousser pour quel membre.

Nous avons aussi désactiver par défaut l'option " Cacher l'avatar quand le pointeur de la souris est dessus". Cela perturbait trop les nouveaux joueurs.

-- Changement de classes

Nous avons apporté quelques modifications aux compétences existantes. Premièrement, nous avons ajusté tous les familiers dans le jeu. Précédemment, il utilisait une échelle linéaire ( disons, +20 points de vie par niveau ) alors que le jeu non. Ce qui veut dire qu'ils étaient extrêmement fort à bas niveau, où l'échelle linéaire est meilleur dans le jeu, mais il devenait lentement de plus en plus faible tandis qu'il gagnait en niveau.

Maintenant, les familiers ressemblent de plus près aux statistiques des joueurs et des monstres, plutôt que d'utiliser une échelle linéaire. Ce qui veut dire qu'ils sont moins puissant à bas niveau mais un peu plus puissant au niveau 50. Les plus gros gains sont dans les niveaux Héros, où les familiers ont plus de milliers de points de vie et beaucoup plus de point d'armure qu'avant.

En plus des modifications sur les familiers, nous avons effectué quelques modifications mineures sur les compétences existantes. C'est l'Alchismiste qui probablement vu le plus d'ajustements :

Ici, le texte donne les différentes classes qui ont été modifiées. Pour les statistiques, veuillez vous référer au texte original. Je me contente de citer les classes modifiée :

Alchimiste, Zealot, Gardien de l'Essaim, Raider, Juggernaut et Elementalist

-- Ajsutement des quêtes

Nous avons ajusté quelques quêtes existantes. Le but de ces changements est de rendre plus uniforme l'expérience des nouveaux joueurs, et de récompenser un peu plus l'exploration plutôt que de faire et de refaire toujours les mêmes quêtes ou encore de faire faire les quêtes par quelqu'un d'autre pendant que vous ne faites rien.

" Moars libre " est terminé, comme la plupart des quêtes " libres ". Elles ont maintenant le même niveau de restriction que la plupart des autres quêtes. Cela signifie que pour finir cette quête, le joueur devra aller sur place et faire la quête avec les personnes plus haut niveau.

Les incursions sur les monstres de groupe ont été réajustées vers le bas. Elles étaient trop généreuses pour le temps qu'elles prennent, même pris en compte la difficulté de monter un groupe pour les réaliser. En général, cependant, le problème n'est pas que les quêtes individuelles donnent trop d'expérience mais qu'un groupe peut répéter la même incursion encore et encore. C'est pourquoi nous n'avons pas réduit le nombre d'expérience donnée pour les incursions sur les monstres de groupe. Elles ont seulement vu leur timer passer à 6 jours pour pouvoir les refaire. L'intention est que vous ne puissiez les faire qu'une fois par semaine.

Les quêtes suivantes ont elles-aussi été modifiées. Les changements ont toujours comme but de mieux récompenser l'exploration et de faire d'autres quêtes.

Voir texte original

-- Autres modifications

Nous avons aussi effectué quelques modifications aux contenus existants :

- Nous avons réduit l'efficacité de beaucoup de jeux de cartes du Tarot. Les améliorations de dégâts d'arme, maximum de santé, maximum de vigueurs, coup critique, vitesse de combat et armure ont été réduites de différentes façons. Nous avons augmenté le coût des cartes en magasin.

- Les armes harmoniques, introduites en mars, contenaient 2 ou 3 bugs qui les rendaient plus facile à améliorées que ce que nous voulions. Le changement le plus remarquable sera pour les armes harmoniques neutres qui étaient supposées être plus difficile à augmenter, avoir une limite de 20% et de permettre une amélioration pour toutes les catégories de monstre. Au lieu de cela, elles étaient aussi facile que les autres harmoniques à augmenter et n'avaient aucune limitation. Cela a été fixé ( Toutes les armes harmoniques neutres qui avaient des dégâts dans toutes les catégories supérieure à 20%, ont été remises à 20%).

- Les monstres du " Coeur des Ténèbre" ont été rendu plus difficiles à tuer.

- Le niveau maximum de craft des joueurs a été augmenté à 100 ( Cela correspond à des objets + ou - 400 AL )

- Les donjons de " matières bonus " fournissent maintenant plus de matières.

- Pour correspondre au nouveau système de bonus, les racines de ( je ne connais plus le nom IG ) et les Boules de Neige, donnent maintenant 35 de focus par utilisation.

-- Résolution des grands bugs

Comme vous pouvez vous le rappeler, nous avons défini 4 grands bugs à corriger dans le jeu. Cela a été fait avec un certain succès.

Le cheminement des familiers : Ces changements sont déjà implémentés; en général, les familiers sont maintenant capables de suivre leur maître la plupart du temps. Des améliorations additionnelles du cheminement des monstres, verront le jour fin 2005 ou début 2006 ( nous utiliserons le système de cheminement du " Turbine G3 engine ", mais il faut d'abord attendre qu'il soit entièrement débuggé ).

Les effets d'élastique : Ils ont été grandement réduits. Quelques effets sont encore possible, notamment quand le serveur lag, ou quand on grimpe ou saute d'une haute colline. Cependant, une majorité des effets d'élastiques ont été enlevés.

Un problème d'effets d'élastique a pu être repéré comme un bug avec les processeurs AMD - les joueurs avec un AMD ne pouvaient voir certain arbres ou buissons ( les arbres étaient toujours là, c'est pourquoi le serveur les ramenait en arrière s'ils essayaient de courir à travers l'arbre ). Nous avons pu relier ce problème à une différence dans le calcul avec virgule flottante entre AMD et Intel. Ce problème a été réglé et maintenant tout le monde voit le même paysage.

Le son : Le " Sound Engine " a vu beaucoup d'améliorations. Un des effets de cela est que le jeu est plus calme maintenant. Vous devrez le volume plus fort pour entendre au même niveau sonore que précédemment. Quelques sons récurrents ont été enlevés comme les pas parce qu'ils faisaient trop lagger certaines cartes sons de bas niveau.

Lag : Quand un joueur se plaint de lag, il ne fait pas vraiment la différence entre lag côté serveur et lag côté client. Nous avons donc amélioré les deux.

Du côté client, nous nous sommes focalisés sur l'amélioration du taux d'affichage des basses et moyennes configurations. Nous avons aussi réduits l'utilisation de la mémoire, ainsi que le nombre d'accès au disque pour tous les joueurs. Les résultats sont variables car dépendants de la machine mais la plupart des joueurs remarqueront qu'il y a moins de freeze, moins de ralentissements et moins d'autres problèmes.

Du côté serveur, nous avons amélioré la vitesse de calcul de l'IA ( intelligence artificielle ) des monstres. Cela signifie que les monstres sont beaucoup moins accablés par de grandes attaques des joueurs ( Quand u joueur attaque, le serveur doit calculer le nombre de dégâts fait par une attaque. Maintenant, le calcul se fait plus rapidement, ce qui fait moins lagger le joueur ). La plupart de ces changements sur l'IA ont déjà été introduites en mars, mais nous amenons encore plus de changements, pour améliorer les performances côté serveur.

-- Autres résolutions de bugs

Nous avons résolu un grand nombre de bugs mineures pour Légion. Ci-dessous les changements qui vaillent la peine d'être signalés :

- L'armure en roseau des Tumerok peut être maintenant teintée

- L'armure en cuir lourd des Humains peut être maintenant teintée

- Les casques apparaissent d'une couleur différente de leurs vêtements quand teintés

- La couleur du casque n'affecte plus la couleur de l'armure ( cependant elle peut toujours affecter la couleur des sous-vêtement... )

- Les femelles Lugiennes prenaient l'apparence d'un mâle Lugien quand elles portaient certaines combinaisons d'une armure

- Certains habits des femelles Lugiennes ne disparaissent plus quand elles sont sur une monture.

- Les parties du corps du Tumerok sont mieux assemblées, corrigeant quelques pixels affreux lors de certaines animations

- Les joueurs-monstres ( ce sont les monstres qui ont l'apparence d'Humain, Lugien ou Tumerok,... ) n'ont plus maintenant un délai aussi long pour pouvoir les fouiller.

- Les danses pour les Lugiens ont été améliorées

- Les danses pour les Tumerok ont été améliorées

- Si vous tuez un monstre et qu'il disparaît, laissant un corps, ce corps sera automatiquement sélectionné si vous aviez sélectionné précédemment le monstre mort

- La nouvelle emote /sit2 permet aux femelles Humaines et Tumerokes de s'asseoir dans une position plus masculine ( Les mâles qui utilisent cette emote s'assiéront comme des femmes.) Les Lugiens et les Tumeroks qui n'ont pas de différences culturelles pour s'asseoir, s'assiéront normalement quand vous utiliserez cette emote.

- Les tourelles ne mourront plus quand leur invocateur mourra

- Un bug dans le défilement du catalogue de magasin a été fixé

- Certains problèmes de soins en PvP introduits en mars ont été résolus

- Les ingrédients pour la plupart des recettes, occuperont automatiquement leur place dans le panneau de recette

- Les effets de confusion ne peuvent plus être utilisé pour faire courir les PNJ et monstres stationnaires aussi amusant que cela fut.

- Les joueurs ne peuvent tuer les " Mecanismes de guidage " quand ils sont NPK

- Le bouton " Par défaut " dans le panneau de configurations fonctionne correctement ( quelques options par défaut n'était pas correctement modifiée )

- Utiliser une clé sur un coffre déjà utilisé par un autre joueur, ne vous fera plus perdre votre clé

- Le mini-panneau de compagnie s'affiche correctement quelle que soit la résolution

-- Conclusion

C'est la lettre finale de Légion. Légion est au bout du tunnel - moins d'une semaine tenir ! Nous espérons que vous êtes aussi excités que nous le sommes. Cela va être beaucoup d'amusement.

Je pourrais pas te dire, j'ai jamais vraiment utilisé ces cartes.

L'objectif de Turbine est d'éviter que les joueurs puissent utiliser des cartes tout le temps ni se sentent obliger d'utiliser les cartes pour faire la moindre action.
Pour le nerf des cartes du tarot, si j'ai bien compris, il s'agit uniquement des performances.
- Le gain en xp que les melds peuvent donner, étant donné que c'est un système considéré comme une quête, ils ne devraient pas être modifiés.

- Pour le nerf proprement dit :
Citation :
Nous avons réduit l'efficacité de beaucoup de jeux de cartes du Tarot. Les améliorations de dégâts d'arme, maximum de santé, maximum de vigueurs, coup critique, vitesse de combat et armure ont été réduites de différentes façons. Nous avons augmenté le coût des cartes en magasin.

Ils n'ont pas donné de chiffre exacte, juste ceci. Je suppose qu'ils veulent rééquilibrer les cartes car elles sont trop puissantes à leurs yeux.
Citation :
Publié par Sherlo-X
Je suppose qu'ils veulent rééquilibrer les cartes car elles sont trop puissantes à leurs yeux.
M'est avis que les cartes étaient vraiment un coup de pouce donné à la maigre population pour pouvoir survivre dans ce monde de brutes (solo ou groupes réduits pour grosses quêtes).
Puisque Légions est censé ramener du monde, le tarot ne devrait plus être "aussi indispensable" ; donc nerf. Logique. Reste plus qu'à savoir si c'est aussi la logique de Turbine
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