Le Guide du Guerrier Défensif

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Le guide du guerrier défensif.



Je traiterai ici du guerrier défensif, son rôle autant en instance/PvE qu'en PvP groupe/solo.

J'entends ici par guerrier défensif, guerrier qui a majoritairement investi ses points de talents en Protection. Je partirai du principe que vous connaissez les bases du jeu, ce que c'est que l'aggro par exemple. J'ai essayé de virer le maximum d'anglicismes de ce guide mais les vieilles habitudes de la beta ont la vie dure, merci de votre compréhension à ce sujet.


Pour ceux qui ont la flemme de lire, mon template se trouve ici . L'equipement n'est pas à jour mais le template si.


1) Les talents du guerrier défensif.

Paradoxalement, les points défensifs seront les derniers à être montés. En effet, il faut de toute urgence acquérir le strict minimum pour pouvoir, dans ses bas niveaux, pouvoir s'offrir un minimum de force de frappe pour pouvoir soloter, ainsi qu'acheter le nécessaire talent Maîtrise tactique.

Je conseille donc de monter le personnage de la façon suivante:



A) La course à la Maîtrise tactique= la branche Armes.







  • Paradoxalement, la compétence Parade se trouve dans la branche armes. Un coup paré étant ce qui peut vous arriver de mieux, ce talent est donc a monter au maximum, soit 5.Surtout que...
  • 5 points sont requis pour acheter Maîtrise tactique, LE talent nécessaire. Achetez le à 5, c'est INDISPENSABLE. Le changement de stance sera bientôt votre hobby favori.
  • Enfin, puisque vous avez les pré requis, prenez Fulgurance améliorée. Un insta en stance de bataille qui critique 50% du temps c'est sympa non?
B) Cruauté







  • Le seul talent que vous devez prendre en berserker, 5% de plus de critiques sur TOUS vos coups en bas d'un arbre, ça serait bête de se priver.
C) L'arbre de protection.

Nous y voici, l'arbre dans lequel vous allez investir le plus de points.



-Les indispensables








  • Spécialisation Bouclier. Augmente de 5% vos chances de bloquer, pour 5 points.
  • Dernier rempart: très utile pour donner aux soigneurs les quelques secondes qui pourraient leur manquer. Le pré requis, Rage sanguinaire améliorée, n'est pas mal en ce que la pénalité en points de vie de rage sanguinaire est réduite. Vous utiliserez beaucoup rage sanguinaire en PvP.
  • Maîtrise du blocage amélioré: A prendre a 1 seulement, pour bénéficier d'un deuxième block lorsque vous activez Blocage. L'augmentation de durée ne se justifiant pas, le prendre) plus de 1 est gâcher des points.
  • Vengeance améliorée: Vous verrez que ce pouvoir se déclenche quasiment tout le temps lorsque vous tankez. 40% de chances de stun pour pas cher.
  • Défi: un talent qui ne sert que pour le PvE, mais qui permet de scotcher sereinement les gros boss sans avoir de sueurs froides si il y a des nerveux du nuke dans votre groupe.
  • Coup de bouclier amélioré: vous permet de réduire les utilisateurs de magie au silence, un outil inestimable.
  • Bourrasque: un stun de 5 secondes sur votre prochaine attaque. Il sera une arme utile en PvE et votre touche "I win" en PvP de groupe. Plus sur son utilisation dans la partie PvP.
Vous aurez remarqué que lesdits talents sont inaccessibles sans en prendre malheureusement au moins un autre à l'utilité plus que discutable: un talent qui rajoute jusqu'a 10% d'armure, soit des cacahouètes d'absorb, un talent qui booste la défense, ce qui ne sert pas à grand chose vu que ça ne donne que 10 points, et Force de Volonté, qui multiplie votre résistance au stun par 1.025 pour 5 points. Totalement inutile à bas level, et même a haut niveau tant que vous n'êtes pas correctement équipés. Pour satisfaire aux pré requis en points, il faudra malheureusement investir dans un de ces trois talents ridicules.



Je déconseille de prendre:

-Fracasser armure amélioré. Je l'avais avant le nerf, la réduction de rage est ridicule et l'effet de debuff supplémentaire supprimé.

-Désarmer amélioré. Désarmer a un timer assez long, et la plupart des boss y sont immunisés. Quand au PvP, le "simple" disarm suffit, quand vous ne tombez pas sur un psycho qui a mis des chaînes sur son arme. Comme vous n'allez pas aller disarm un mage ou un prêtre, qui seront vos cibles, à oublier.



Le bonus

Vous étés donc maintenant à 25 en protection. Deux écoles s'offrent a vous: aller chercher des points en Furie/armes ou vous offrir les talents suivants, pas indispensables mais très intéressants:




  • Spécialisation en armes 1 main: Bonus de 10% aux dégâts, intéressant car indépendant du type de l'arme et s'appliquant au dual wield.
  • Discipline du bouclier: Permet non seulement de bloquer mieux mais aussi de générer plus d'aggro avec coup de bouclier. Le bonus de dégâts reste anecdotique, mais la génération d'aggro bonus, elle, ne l'est pas. Le différentiel de points de vie bloqués avec la combo block+discipline est extrêmement important sur de longs combats.Ca se compte en milliers de points de vie sur un boss de fin d'instance.
2) Tactiques de jeu et stratégies.

A) PVE

Solo:

Autant l'admettre, ce n'est pas la que vous allez briller. Ce que vous pourrez tuer ou non dépendra plus de votre équipement que de votre talent.

La pratique usuelle est d'utiliser charge, puis de lancer vos cris. Ne pas stun immédiatement, attendre au moins 5 secondes que le timer d'immunité déclenché par Charge ne vienne pas réduire la durée de votre Bourrasque. Placez quelques Fracasser Armure, pensez à L’augmentation si le mob est connu pour s'enfuir, Bon, au bout de 10 mobs vous aurez déjà une technique décente, on ne va pas s'étendre la dessus.



Groupe.

Alors déjà, on va poser un peu le décor. Quel est votre rôle? Il peut, la encore, être diversifié selon les ennemis.

Il existe cependant une règle d'or: ce sont ceux en plate qui doivent se faire taper dessus. Je dis ceux en plate car je joue du coté alliance et il existe une forte synergie avec les paladins.

Si c'est le paladin qui se fait taper dessus, il n'y a pas urgence. Dans la majorité des cas, mieux vaut garder le taunt pour quand le prêtre ou le mage aura pris l'aggro.


La qualité essentielle du guerrier est la reprise d'aggro immédiate. Qui tanke d'entre vous et le paladin est généralement un détail secondaire, sauf contre les boss ou la différence se voit vraiment. Si le paladin a l'aggro, utilisez votre rage a lancer vos debuffs, à disarm, a sunder, pas besoin de taunter de façon obligatoire. Quand le prêtre prendra l'aggro, votre taunt sera dispo et y'aura jamais de problèmes. Si vous debuffez bien, avec Défiance il y a même de fortes chances que vous repreniez l'aggro sans taunter.



Le guerrier doit donc savoir ou sont les mobs, sur qui ils tapent, faire attention à l'environnement.



A propos du taunt

Le taunt est un outil qui ne fait qu'une chose: il remet l'aggro à zéro pour tout le monde, avec juste un petit bonus pour vous.
Ca veut dire que si vous tauntez sans rage, le mob risque de repartir ailleurs de suite dès qu'un soin part ou que quelqu'un tape le mob plus fort que vous. Veillez donc à avoir au moins de quoi faire un shield bash tout de suite derrière, la baffe suivante vous donnera de quoi continuer a faire tourner la machine en vous donnant de la rage.



Les Boss.

J'entends par la les monstres nommés et autres "chefs" des instances. Le premier facteur à prendre en compte est que le taunt peut rater. Ajoutons y que certains boss peuvent tuer une classe en tissu en deux coups voire un seul si critique, dans l'idéal vous devez tenir le mob sur vous du début à la fin du combat.

Pour cela, sur les boss, cela sous entend que vous devrez être le puller sur ce combat précis. Si vous avez l'espace pour, utilisez la stance de bataille pour démarrer.

Chargez, utilisez Coup Railleur pour assurer que vous allez déguster le mob en exclusivité pendant 6 secondes.

Profitez en pour activer Maîtrise du bouclier et lui envoyer un coup de bouclier à génération d'aggro doublée, Commencez à bloquer, A ce stade la, vous devriez avoir assez de rage pour placer à peu près ce que vous voulez.



Quand vous aurez de l'expérience, vous saurez quand lâcher un boss pour le reprendre pour laisser souffler les soigneurs et faire tourner les tanks, mais avant d'avoir du feeling il faut savoir appliquer la technique de base. Si jamais le taunt rate, dites le sur le canal de groupe, que les soigneurs soient au courant. Si vous étés incapacité d'une quelconque manière, étourdi, etc., dites le aussi.



Pour les mobs qui vous éjectent à l'autre bout de la pièce, et vident leur aggro ce faisant, passez en stance berserk, switch 2H, interceptez, repassez en défensive avec le bouclier tauntez, l'aggro de TOUT LE MONDE sera remise a zéro, mais y'a le feu: activez maîtrise du bouclier, shield bash, comme au debut.Ca marche NETTEMENT mieux que de Spam Fracasser armure comme une nouille et ça coûte beaucoup moins cher en rage.

Quand le boss arrive en fin de vie, passez en stance de bataille tout en gardant le bouclier, et c'est la fête de l'exécute.

Vous avez tué le boss, félicitations, riez sur les zolis loots et pleurez sur vos coûts de réparation.



Le PvP



Solo

Honnêtement? Si c'est un rogue ou un autre guerrier, ça se joue. Mage/prêtre/shaman/paladin/druide/démoniste? Ne cherchez pas, courez. (Si on vous en laisse le loisir)

Evidamment le matériel joue beaucoup, mais ne rêvez pas.



Groupe

Bon, pas de Mortal strike, pas de gros dégâts...Cause perdue? Bien sur que non! Le guerrier défensif est quasiment une classe de CC. Vous pouvez charger le groupe adverse et balancer un AOE fear dans le paquet, puis intercept le mage, lui enfiler un coup de bouclier, le L’augmentation puis le stun 5 secondes. Même avec les rendements décroissants, avec le support d'un de vos camarades vous avez fait un mort. Vous êtes la pour désorganiser le groupe adverse a coups de stun, silence, disarm...


Evidamment un overpower et un exécute à droite et a gauche seront toujours les bienvenus. Veillez à grouper avec des classes qui pourront compenser vos faiblesses, dissiper vos effets négatifs.


Vous n'avez pas trop besoin d'aide pour faire des dégâts avec de bonnes armes pour dual wield, par contre vous êtes facilement transformés en mouton, ralenti, immobilisé...Le groupe doit vous aider en cela. Pensez que la rage berserk rend immunisé à la peur, et que ce n'est pas parce que vous êtes un guerrier défensif que vous devez être scotché en stance défensive, celle ci ne PvP n'étant vraiment nécessaire que pour désarmer.



3) L'équipement

L'armure

Pour résumer, endu, endu, endu. Par la force des choses ce genre de matériel est souvent livré avec du bonus de force et peu de bonus d'agilité. Préférez de bons bonus de statistiques à quelques malheureux points d'armure qui vous feront gagner 0.1% d'absorb. Globalement, celle ci sera de 40% sans bouclier et de 50% avec, ce chiffre augmentant une fois el lvl 60 passé et l'accumulation de "uberstuff". Au niveau 60 une fois décemment équipé, vous devriez atteindre au minimum les 7000 d'armure avec bouclier. Vous serez alors équipé pour aller titiller les grosses instances de raid comme Molten Core.



Les Armes

Par contre pour les armes c'est moins simple. Dans l'absolu il vous faut:



-Une arme 1h raisonnablement lente, pour générer au premier coup assez de rage pour lancer un coup spécial, ne serait-ce que Coup de Bouclier. Ce qui de toutes façons est la bonne technique contre les lanceurs de sorts. Une arme de vitesse de 2.3 à 2.5 est à mon avis le mieux, j'ai essayé avec des mains droites ultra rapides et ça ne marche pas très bien, le premier coup ne fait pas assez de dégâts et génère trop peu d'aggro, vous risquez de la perdre aussitôt derrière.



-1 arme 1h très rapide en main gauche pour dual wield.



-Une arme 2H TRES lente pour fulgurance. A haut niveau, l'arcanite reaper est idéale a ce niveau la avec ses 3.80 de vitesse.



Les procs sont une question épineuse, vaut-il mieux un proc qu'un bonus de statistique? Ca dépend. La lame de Thrash par exemple est une excellente arme de tank défensif.

Evitez par contre à TOUT PRIX les effets de zone qui se déclenchent en proc, sous peine de voir vos mages râler sur le méchoui que vous faites de leurs moutons.


A propos du Pouvoir d'Attaque.
Certaines armes/armures proposent des bonus en Pouvoir d'Attaque. (PA)
Le ratio est le suivant: 7 points de force<--->14 PA<---->1 DPS
A vous de voir le plus avantageux par la suite.


Le Bouclier
Il est votre ami. Favorisez les bonus de constitution et l'armure supplémentaire qu'il vous apporte. Un bouclier, globalement c'ets 10% d'absorbption en plus.
Pensez aussi à l'équiper de pointes, qui infligeront des dégats à chaque fois que vous bloquez. Peu, mais à la longue comme vous allez bloquer très souvent cela jouera, et facilitera votre prise d'aggro. Parlez en à votre forgeron.





http://tordboyaux.free.fr/screenshots/Rivendare.jpg


A venir: l'interface et les mods d'UI.
tres sympa comme guide

un petit truc par contre
Citation :
Chargez, utilisez Coup Railleur pour assurer que vous allez déguster le mob en exclusivité pendant 6 secondes.
Normalement je demande au groupe de me laisser tapper le mob 5/6 secondes seul pour monter ma rage/aggro , je prefere garder Coup Railleur en cas d'urgence vu qu'il a un timer de 3minutes.
J'ai tout lu, j'ai bien aimé, mais je souhaite préciser que même sans template défensif, on peut bien tanker, je pense avoir pas mal reussi ma mission (étant spé fury/arms), hier a ubrs, la spé defensive aide quand même pas mal, mais je ne la juge pas indispensable. (A la limite pour le taunt et l'amélioration du blocage)
(Ouin pourquoi j'ai tiré que 67 sur le deflecteur draconien ? -.- ce bouc est génial pour guerrier, avec son +15 defense, 2150 AC et j'en passe)


Citation :
Publié par Andromalius
A venir: l'interface et les mods d'UI.
Ah par contre ça, je suis très impatient.
Citation :
Publié par Eyolf
J'ai tout lu, j'ai bien aimé, mais je souhaite préciser que même sans template défensif, on peut bien tanker, je pense avoir pas mal reussi ma mission (étant spé fury/arms), hier a ubrs, la spé defensive aide quand même pas mal, mais je ne la juge pas indispensable. (A la limite pour le taunt et l'amélioration du blocage)
(Ouin pourquoi j'ai tiré que 67 sur le deflecteur draconien ? -.- ce bouc est génial pour guerrier, avec son +15 defense, 2150 AC et j'en passe)
En fait, ce guide est créé suite au thread sur le débat 1M+boubou/2M où il y a toutes une série d'échange sur la gestion d'aggro en instance sur les gros boss (et qui a fini sur des échanges entre spé protection).

Son but est de présenter une des spécialisations (assez peu connue en fait) du guerrier, ses avantages et ses désavantages (par rapport aux autres), ainsi que les techniques mises à disposition pour aider à tanker.

P.S. : Andro, j'ai mis mes remarques dans l'autre thread, pour pas trop polluer celui-ci
kwel andro !!!

Merci tout plein, il n'est pas dit que mon war ne passe pas en défensif un jour et je suis content de voir que tu as pu compiler toutes ces infos ici.

Vivement les battlegrounds que tu puisses update avec des infos PvP autres que ganking
__________________
DAOC : RIP | WOW : RIP | Plein plein d'autres : RIP
Eve Online : Egna [ODN] | WOL : Amagaad [GN] : en Pause
Rift : Nge [GN]
Chose important avec la spécialisation défensive je conseil le talent qui fais baisser le cooldown du taunt.

De mémoire le cooldown passe de 10 a 8sec, c'est très pratique pour mieux stabiliser l'aggro des gros boss qui on tendance a pas vouloir rester taper le mec en plaque.
Merci pour le guide

Ca me sera très utile pour mon perso Guerrier (mon main est Prêtre).

Pour le peu que j'ai groupé (lvl 20) , j'ai essayé de tanker , et c'est bcp plus difficile dans WoW que dans mon précédant MMO (FFXI).
Bon guide, bon initiative on parle rarement de la partie protection
__________________
"Tout le jeu de la guerre se joue sur la faiblesse du guerrier"


WoW (Open)
Up => Boost
Couple Mago Boost et Ripclaw à vos services
Server Nerz'Hul

Dodo =>Fouik et Cyblade sont vos amis
Couple Guerrier - Prêtre
Server Nerz'Hul

DaoC (closed) Nostalgie
Clak - Scout 6L0 Ys Albion
Tellima - Sicaire 5L3 Ys Albion
C'est plus ou moins l'idée que je me fais du guerrier également. Pas la pour dégommer vite mais plutôt pour désorganiser le groupe adverse. (ya juste deux ou trois variantes dans le choix des talents mais l'idée est la même)

Par contre comme Rebecka, plutôt que de cramer Coup Railleur d'entrée en pve demandes à ton groupe d'attendre 5 ou 6 sec avant de commencer contre un boss.
sur la base de ce template Défensif, peut on envisager de prendre :

* Pourfendre Amélioré - Rang 3/3
Augmente de 35% les dégâts de Pourfendre (Rend).

* Blessures Profondes - Rang 3/3
Vos coups critiques font saigner l'adversaire, ce qui permet de faire 60% des dégâts moyens de l'arme de mêlée sur 12 secondes.

* Empaler - Rang 2/2
Augmente de 20% les dégâts des coups critiques dans les positions Combat (Battle), Défensive (Defensive) et Berzerker (Berserker).

Ce qui au final nous ferait un template de ce genre :

Armes (20 points)

* Déviation - Rang 5/5
Augmente de 5% les chances de parrer un coup.

* Pourfendre Amélioré - Rang 3/3
Augmente de 35% les dégâts de Pourfendre (Rend).

* Maîtrise Tactique - Rang 5/5
Vous pouvez retenir un maximum de 25 points de Rage en changeant de position (Stance).

* Fulgurance Améliorée - Rang 2/2
Augmente de 50% les chances de faire un coup critique avec la compétence Fulgurance (Overpower).

* Blessures Profondes - Rang 3/3
Vos coups critiques font saigner l'adversaire, ce qui permet de faire 60% des dégâts moyens de l'arme de mêlée sur 12 secondes.

* Empaler - Rang 2/2
Augmente de 20% les dégâts des coups critiques dans les positions Combat (Battle), Défensive (Defensive) et Berzerker (Berserker).


Protection (31 points)

* Spécialisation Bouclier - Rang 5/5
Améliore de 5% vos chances de bloquer avec un bouclier.

* Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2
Réduit de 50% le coût en points de vie de la compétence Rage Sanguinaire (Bloodrage).

* Résistance - Rang 5/5
Améliore de 10% votre armure.

* Dernier Rempart - Rang 1/1
Lorsque le sort est actif, vous obtenez un bonus de 30% de vos points de vie pendant 20 secondes. Une fois l'effet terminé, les points de vie sont perdus.

* Maîtrise du Blocage Améliorée - Rang 1/3
Permet à votre compétence Maîtrise du Blocage (Shield Block) de bloquer une attaque supplémentaire. Augmente également de 0,5 seconde la durée de la compétence.

* Vengeance Améliorée - Rang 3/3
Donne 40% de chance à la compétence Vengeance (Revenge) d'étourdir la cible pendant 3 secondes.

* Défi - Rang 5/5
Améliore de 15% la haine générée par vos attaques en position défensive (Defensive Stance).

* Coup de Bouclier Amélioré - Rang 2/2
Donne à Coup de Bouclier (Shield Bash) 100% de chance d'étourdir la cible pendant 3 secondes.

* Bourrasque - Rang 1/1
Coup brutal qui frappe la cible et l'étourdit pendant 5 secondes. La compétence nécessite l'utilisation d'une arme de mêlée.

* Spécialisation Arme à une Main - Rang 5/5
Améliore de 10% les dégâts effectués avec les armes à une main.

* Discipline du Bouclier - Rang 1/1
Lorsque le sort est actif, il augmente la quantité de dégâts absorbés par votre bouclier de 50%. Il augmente également les dégâts de la compétence Shield Bash de 200%. Dure 20 secondes.
Citation :
Publié par Fineas ElMaestro
Par contre comme Rebecka, plutôt que de cramer Coup Railleur d'entrée en pve demandes à ton groupe d'attendre 5 ou 6 sec avant de commencer contre un boss.
Disons que vu mon bol habituel, j'ai tendance à ne pas trop compter sur le taunt contre un gros boss, deux miss et...je prefere donc m'en servir comme anti-boulette de la part de mon groupe, pour eviter le mage qui tape trop fort des le debut. On a beau demander un peu de temps, en raid il y en a toujours un pour faire une connerie. ^^
C'est là que Defiance montre tout son interet. Je taunte par sécurité, mais si il miss ca ne veut pas dire que je ne vais pas reprendre l'aggro. Sachant que contre un boss on a généralement de la rage a ne plus savoir quoi en faire, il y a souvent de quoi s'arranger sans problemes.
Enfin, ton conseil se vaut aussi, ca dépend pas mal d'avec qui tu joues en fait.
Quid de Hurlement perçant ?

Je l'ai pas encore mais sur les link de mob ca m'a l'air vraiment très intéressant (pareil en pvp d'ailleurs), étant donné que ca les ralentit tous, en plus 10 rage c'est vraiment rien.


Et je suis aussi pas mal intrigué par l'utilité de Défi... +15% de haine pour 5 points ca me parait un peu du gachis sur le papier, la différence avec ou sans parait notable a certains? Parcequ'a la place j'ai Mur protecteur amélioré et Fracasser armure amélioré, et c'est vrai que c'est pas folichon... (surtout pour le premier, 5 secondes... si encore ca réduisait le cooldown de la comp )

Sinon je suis aussi un partisan de Taunt amélioré, j'ai à 2/3 reprises sauvé la vie d'une classe tissu grâce a ça.
Piercing howl est un excellent talent et surtout en PVP.

C'est de zone, pour 10 rage, non basé sur les miss de l'arme et sans timer (si si)
Apres quant a sa place dans un template défensif je ne sais pas.
Citation :
Publié par ange (wow)
Au 60 taunt est très rarement résisté.
Le probleme du &quot;très rarement&quot;, c''est que en général ca arrive quand il faut pas. ^^ Je usis peut etre excessivement prudent mais bon.

Sinon, piercing howl est un excellent skill mais de piercing howl, 10% de bonus 1h et Fulgurance améliorée, on ne peut en avoir que deux sur les trois.

Ne pas prendre le bonus 1h veut dire zapper Discipline du Bouclier, aussi. Sachant que comme tous les talents en %, plus le matériel est bon plus il rapporte. Une 1h 35 DPS amenera 3.5 DPS de rab, alors qu'une 1H 40 DPS amène 4 DPS de rab, et ainsi de suite. Le DPS du guerrier continuant à progresser au 60 contrairement à celui des mages, par exemple, ce genre de talents est extremement intéressant.

Piercing howl est LE talent que je regrette de ne pas avoir, mais bon, c'est un choix.
Citation :
Publié par ange (wow)
Piercing howl est un excellent talent et surtout en PVP.

C'est de zone, pour 10 rage, non basé sur les miss de l'arme et sans timer (si si)
Apres quant a sa place dans un template défensif je ne sais pas.
Très régulièrement, en instances, je prends l'aggro des adds (majoritairement non élite) avec un cri de debuff ATT (10 en rage, venant de la charge sur l'elite ciblé... le pull étant fait sur un autre elite par le chasseur), mais je sais que mon mage préféré va lacher ses AoE pour les nettoyer, donc générer une très grosse aggro vis à vis des autres elites.

En fait, seuls les elites vont survivre aux InstaAoE en rafale, celui que je tanke reste à mon niveau (celui du pet chasseur reste sur le pet, aussi), mais les autres (on a souvent 3 ou 4 elite pullés) ont tendance à vouloir aller expliquer au mage tout le bien que celà leur a fait... donc le cri d'hébêtement aide dans ce cas, rare heureusement (mais pas tant que ça à Strat), car il évite de lacher le tout trop tôt.

En plus, ça aide à fuir et ça pourrit le jeu en PvP
Sympa

J'avais pas pensé au mocking blow d'entrée pour garder l'aggro 6 sec. Ca laisse le temps de placer un shield bash et un revenge en principe.

Sinon les plus gros générateurs d'aggro dans l'ordre :

Shield bash
Revenge
Sunder
Rend (?)

(C'est une question ) Votre avis ?
Rend tu oublies pour l'aggro. Pour les dégats aussi. Amha ca sert juste à éviter le vanish.

Shield bash est un bon générateur d'aggro, sunder aussi mais beaucoup moins qu'avant le patch. Surtout, shield bash ne coute pas cher et est généralement dispo de suite quand tu entames un combat. La seule fois ou je retiens le shield bash c'est contre les mobs qui lancent des sorts: j'attends qu'ils commencent à incanter pour le faire.
Le problème avec shield bash c'est que le cooldown est quand même relativement long


[Edit : tiens un retour pour la baisse d'aggro de Fracasser Armure :

Citation :
Nous examinons toujours des retours indiquant que Fracasser Armure produit moins de menace qu'il ne le faisait avant le patch 1.3. Il n'y a eu aucun changement intentionnel, et il est possible que les Guerrier trouvent plus difficile de garder l'agro uniquement à cause du fait que les personnages de corps à corps font plus de dégâts qu'avant quand ils sont dans le dos de leurs cibles (à cause de la consersion des "blocs/parades" en hits plutôt qu'en miss lorsqu'ils sont portés par derrière).

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