[CoH] [guide] ma vison du controleur terre.

 
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GUIDE du CONTROLEUR TERRE.


UPDATE ISSUE 6 !!!!

Dans ce guide, je vais essayer de décrire ma vision du contrôleur terre. Ce guide ne ce destine pour l'instant qu'au pve, le pvp viendra plus tard.

Vous rappelez vous des ruin mages ? Ceux la même détesté a bas lvl a The hollows,car possédant un sort très chiant qui faisait knockback en boucle ? Et bien réjouissez vous, désormais ce sera vous qui posséderez ce pouvoir et de nombreux autre pouvoir de contrôle des mob qui sont jouissif d'utilisation : que du bonheur, le contrôle de mob


Pourquoi jouer un contrôleur ? (terre ou autre

Tout d'abord a quoi sert un contrôleur ? bien évidement a contrôler les mob, c'est-à-dire les empêcher pas divers moyen de faire bobo a vos coéquipiers. Pour cela le contrôleur dispose d'un panel de sort….

Les atouts du contrôleur terre :

Bon tt d'abord quelle est la spécialité du contrôleur terre face aux autres contrôleurs ? La première qui me vient a l'esprit est que la majorité de ses sort de contrôle en aoe (a aire d'effet) sont a ciblage sur le sol, c'est-à-dire qu'on choisi précisément l'endroit ou l'effet sera applicable, celui-ci ne pourra pas bouger (sauf si on relance le sort) et que tout monstre entrant dans la zone en subira les effet. Cela a pour avantage de pouvoir préparer une zone de CC (crowd control : control des mobs) et ainsi de contrôler un passage ciblé. Le désavantage c'est que les mobs volant seront insensible à ces sort de contrôle et qu'il faudra les faire redescendre pour qu'il en subissent les effet… ces sort permettent de controler une zone sans la voir : derrière un angle etc….
Ensuite c'est un des seul (avec le contrôleur glace et le feu) qui dispose d'un sort de knockback en aoe. Un autre avantage des sort du contrôleur terre sont la durée des aoe ciblé : volcanic gaz dure environ 50 sec
earthquake quand a lui dure 40 sec environ....
Bon il dispose de quoi ce trolleur !

Le contrôleur terre dispose de plusieurs sort :

Stone prison (lvl1) : un single root (qui immobilise mais la cible peut encore attaquer a distance), sa n'a pas d'avantage particulier mis a part que comme tout les single, il a une plus grande chance de toucher une cible unique, et cela prend toute sa valeur contre les gros mob comme les av. un trolleur ricain me disait qu'il n'avait a ce jour trouvé aucun av qu'il n'avait pas réussi a root avec ce pouvoir. (et un av root c'est plus facile a gérer qu'un av qui courre partout )
De plus ce sort octroie a la cible un malus en défense ( =esquive) ainsi qu'une résistance au knockback pendant 10 sec (j'y reviendrais sur cet "avantage") et cela l'empêche aussi de voler. A prendre quand les av apparaissent en mish (lvl 40+)
(a slotter en acu (1), en atack rate (1) et en immo duration (1) (suivant les slot dispo). A ba lvl : 1 acu, 1 atack rate, 1 immo duration sa suffit amplement. (on peut aussi en mettre 2 acu quand les av deviennent fréquents (lvl 40+)

Fossilize (lvl 1) : un single hold qui bénéficie du même avantage que stone prison sauf qu'il empêche la cible de faire quoi que ce soit : la cible est hold et ne peut que subir les dommage (mais sa n'enlève pas sa capacité de régénération par exemple). Attribue un malus en def a la cible. Ce sort est la base du controleur terre. En mode mitraillette, il permet de controler 5 à 6 mob en meme temps. C'est donc un must have (a slotter en acu (1 ou 2), en atack rate (1 ou 2) et en hold duration (2) (suivant les slot dispo). A bas lvl : 1 acu, 1 atack rate, 1 hold duration sa suffit amplement.

Stone cages (lvl4) : Le premier aoe du trolleur terre : la même chose que stone prison mais en aoe donc plus gourmand en end et avec un malus d'acuracy de 20 % (comme tout les aoe), sinon cela fait les même effet que stone prison.
Je reviens sur la résistance accordée au Knockback (KB) à la cible : cela sert à deux chose : vous le lancez avant que le blaster de la team face sa nova et hop sa empêche les mob de voler partout. Ensuite quand vous lancez earthquake par exemple sa les empêche de voler en dehors de la zone de KB tout en subissant les debuff de l'earthquake en question. Donc que du bon :d
Ce sort est donc un indispensable, il permet d'empêcher les mob de courir partout, il empêche les mob d'attaquer au cac (appréciable pour les blasters) ou de fuir (sympa pour les classe cac, et les tank qui herd) et empêche aussi les mob de voler partout quand un blaster énergie est la (ou quand y'a un lanceur de nova fou :d)
C'est aussi la base de beaucoup de combo de contrôle de ce contrôleur.
A slot en reduc end (1), en acu (1), et en immo duration (1)

Quick sand (lvl6) : un aoe slow ciblé, qui reduit la vitesse des mob. ce sort fait un -fly, - jump - SPD. ce qui fait que les mob ensablé dedans ne peuvent plus fuir. comparable a un immo sur certain mob. (les mignon of ingenicous (les espece de golem de pierre et de lave de The hollow y sont quasiment insensible par exemple). lancé en couplage avec earthquake ou volcanic gaze, les mob restent dans l'air d'effet, ne peuvent pas partir...

Saltcrystal : un pbaoe (centré autour de l'utilisateur) sleep, (qui endort les mob : ils se réveillent des qu'il se prennent des dégâts). Je trouve pas sa terrible donc je l'ai aussi viré. Je n'en parlerai donc pas car je le trouve nul a souhait.

Stalagmite (lvl 16) : un pbaoe disorient. Cela stun les monstres qui ne peuvent plus rien faire que vagabonder sans but. C'est un must have car combiné à stone cages, les mobs sont disorient + root et ne peuvent plus bouger ni réagir. Donc que du bon. Le deuxième avantage c'est que ce combo est dispo très régulièrement (il est quasiment toujours prêt) ce qui renforce la capacité de CC de ce contrôleur. C'est donc un indispensable
A slot avec 2 acu, 1 reduc end, 2 voir 3 disorient duration (l'effet dure pas tres longtemps).

Earthquake (lvl 18) : ha, le bonheur personnalisé , ce sort en aoe ciblé permet de faire KB en boucle les mobs (il ne peuvent donc pas s'approcher des gens qui sont entre eux et le earthquake) Ils sont de plus debuff en acu et en défense. Donc en résumé les vilain pas beau tombent par terre, devienne plus facilement touchable, et en plus n'arrivent plus a toucher leurs cible en gros il sont contrôlé ! un indispensable qui réjouira tt les membres de l'équipe . Combiné a l'aoe root, les mobs ne pourront plus bouger et donc resteront dans l'air d'effet. (sa marche aussi avec le slow.)
A slot en reduc end (1), 3 tohit debuff.

Volcanic gazes (lvl 28) : l'aoe hold du trolleur terre, ciblé au sol. Il permet d'hold tout les mobs présents dans l'air d'effet, pendant longtemps que du bon donc. C'est a ce jour l'aoe hold qui dure le plus longtemps, sa duré n'ayant pas ete nerfé suite a l'I5. Le defaut c'est que si les mobs sortent de la zone, il ne sont plus hold. Un petit stone cages permet de palier a ce défaut et hop les mobs sont hold + root (cela facilite aussi le hold puisque stone cage debuff en défense).
Donc lui aussi indispensable.
A slot avec 2 acu, 2 hold, 2 atack rate des que possible.

Animate stone (lvl32) : dit stoney pour les intimes (merci au trolleur ricain qui m'a renseigné dessus, je lui ai piqué le nom au passage . Stoney est le pet du contrôleur terre. C'est une masse de caillou qui résiste plutôt bien aux dommage, qui est insensible au psy et très résistant au hold, disorient et root (il a pas de cerveau ) Stoney tape assez fort mais lentement. Il dispose de 3 attaques : un hurl boulder qui fait bien mal, un stone mallet qui fait aussi mal que le caillou, et une baffe qui disorient et qui fait pas énormément mal.
Ce pouvoir permet de soloter mais n'est pas terrible question damage deal. Il tape fort mais lentement. En gros le chain n'est pas tres rapide mais régulier. depusi l'I5 les pet sont perma et ne stack plus, donc a slotter en damage et acu (5 et 1)
ce pouvoir permet de soloter correctement, mais sans être un super roxxor en solo comme les trolleur illusion et feu. (Glace je connais pas trop et gravity c'est des pet de contrôle donc solo difficile)

On peut le buffer et le healer. et le pet dure indéfiniment (tant qu'il est en vie )

A slot en damage et en acu (5 et 1)

Voila en gros pour les pouvoir de la ligne terre.

Les combo : toute la richesse du trolleur terre

Stone cages + stalagmite : les mob sont disorient et root, il sont controlé. Et ne courrent pas partout.
Stone cage + earthquake : les mob ne sont plus knockback pendant 10 sec (un tit peu dommage mais bon) mais il restent sur place et restent donc grp pour que les damage dealeur en aoe (tank feu, scrapper spines, keldhian, blaster) puissent faire leur boulot proprement.
Stone cages + volcanic gaze : les mob sont soit hold soit root et ils ne peuvent pas sortir de la zone de hold Donc c'est cool.
on peut je pense remplacer stone cage par quick sand. Mais bon double defense debuff c cool


Tous les sort au dessus ensemble : quand y'a besoin de tous au meme endroit , a utiliser quand y'a besoin de contrôler avec efficacité !

Technique de jeu

- avec un tank.

(ce qui suis c'etait post I5, avec l'I5, le herd n'est plus possible (ou tres dur a faire) donc... voila

Il est tres important de controler les mob au bon moment et de faire attention a ne pas le gener avec les pet (qui tapent tt ce qui passe a leur porté). Une fois le pack de mob fait, on lance stone cage et un aoe hold/disorient. Voila votre boulot est terminé, il suffit de laisser faire les DD (damage dealer).

Viellez a ce que le tank taunt bien sinon c'est le retour a l'hopital asssuré . puis les damage deal pourront s'amuser . ne balancez pas earthquake dans cette situation, a moins de lancer tt de suite derrière stone cages afin de ne pas dégrouper les mobs, chose très importante.

sans tank

Quand il n'y a pas de tank dans la team, c'est a vous de faire en sorte que vos coéquipier puissent taper les mobs sans prendre un pet de dégât. En effet, si les mobs sont contrôlé, ils ne pourront pas taper vos potes, et donc la team sera plus efficace. Il m'arrive souvent de faire le main tank car je suis souvent le premier a foncer dans le tas (je suis kin j'y reviendrais) (en l'absence de tank), si y'a un empathe dans le groupe, je peut contrôler sans risque de mort et donc améliorer les résultat de la team.

L'apparition des pets permet de contrôler encore plus facilement : on lance le pet en plein milieu du groupe de mob, puis on lâche les CC. Cela permet de ne pas ce prendre trop de dégât et de contrôler tranquillement.


Le contrôleur terre et les spé secondaire :

Je m'inspire ici d'un guide apparu sur le forum officiel de coh. (je remercie au passage celui qui a fait le guide dont je me suis largement inspiré pour mon build) (voir les sources)

Empathy : permet de healer (le meilleur healeur) et de disposer d'une regen d'end monstrueuse. De plus, les buff dispo dans cette pool sont assez énorme pour la team. Fortitude sur les pet donne de bon resultat.

L'embetant c'est que empathy donne aucun pouvoir de contrôle et que beaucoup de buff ne sont pas utilisable sur soit.

Bubble : sa permet de rendre stoney super defensif. un controleur grace a PFF est quasiment intuable. il peut laisser faire sont pet, lancer un controle ou 2 et relancer PFF sans craindre pour sa vie. Bubble c'est le set pour les gens afk


Radiation : une pool secondaire appréciée car disposant d'un buff en aoe (Accelerate metabolism) qui buff tt le monde (pet y compris). Ensuite le radiation est LE meilleur débuffeur du jeu donc il rend les pets et la team plus efficace face au mob. Le problème est qu'il est très gourmant en end et qu'il ne dispose pas de pouvoir de regain d'end…

Storm : je connais pas trop cette spe, mais elle dispose de nombreux sort de contrôle et est donc intéressante dans cette voie. elle a des pouvoir en aoe qui Slow (c'est cool le slow), sa debuff aussi plein de truc.

Kinetiks : ma spe préféré (c'est celle que j'ai choisie). Elle offre de nombreuses combinaisons de pouvoir pour buffer vos coéquipier et debuffer les mob. Je vais la détailler un peu plus que les autre parce que je la trouve particulièrement puissante et utile pour le contrôleur terre.

la ligne kin dispose de 2 buff ad damage, siphon power et Fulcrum shift qui raviront stoney ainsi que les membres de la team. (c'est pour sa que l'on peut mettre 6 attack rate dans stoney sans souffrir d'un manque de dommage). Cependant c'est assez dur a manier, fulcrum shift demande des gens au cac, et les pets n'y viennent pas forcement.

le heal du kin (transfusion) (le plus puissant aoe heal du jeu) heal au cac autour de la cible, debuff la régénération du mob ciblé et draine un peu d'end. Parfait pour rusher au cac et ce soigner en même temps. (je heal quasiment toute ma barre de vie grâce a ça (+600 pv au lvl 50 avec un acu et 5 heal) seul problème, il peut miss. (sa pimente les rush ).
Speed boost (dédicace a Casey-), qui augmente l'atack rate, la regeneration d'end et la vitesse de course/vol. stoney cera heureux avec sa, car il pourra taper plus vite, et ne plus se déplacer comme une limace. De plus SB dure 2 min, pile poil la duré de vie du pet.
Siphon speedil necessite un mob : il draine la vitesse de deplacement et baisse l'attack rate du mob ciblé. Grace a l'issue 4 ce pouvoir donne de l'attack rate au lanceur. Le slow est tres efficace sur les av et autre boss. et en pvp.
Ensuite viennent un super jump en aoe (inertial reduc),
(transference) c'est un transfert d'end : Ce pouvoir draine de l'endu et la redonne en pbaoe autour de la cible. Cela vide sans slot toute l'endu d'un minion+1. correctement slotté (1 acu,3 end modif, 2 atack rate) ce pouvoir est ultime pour vider la barre d'endu des boss (un boss sans endu est un boss mort) et pour recup en une sec tte son endu. Ce sort permet de faire un template sans stamina.
un dispell : (increase density) et puis c'est tt ce qu'il y a d'interressant pour cette spé.
Inertial reduction : permet de ne pas prendre de travel power. Cependant cela vient un peu tard en controleur.
Un ptit rajout pour repel : inutile en pve, ce pouvoir est assez ultime en pvp, notament contre les classe cac et les stalker.
pour plus d'info sur les pool secondaire jetez un oeil au persistant cité dans les lien ci dessous.

Les powers pool et les épics pools.

Cela donne : pré 38 : speed (hasten et super speed), stamina, commandement (tactics, assault), stealth.
Post 38 : hasten, commandement, stealth, et tp (j'ai laissé tomber inertial reduc)

En epic power pool, 2 choix s'offrent à moi : la pool earth mastery qui dispose d'un single disorient, d'un hurl boulder qui fait bien mal, d'un toggle defense smash lethal, ainsi que d'un dull pain (+40% pv)
La deuxieme pool qui m'interresse est la pool psyoniks mastery qui dispose d'un pouvoir de resistance smash/letal/psy, d'un pouvoir de resistance au hold/root/disorient en clic power et 2 blast (degat psy).
Les 2 sont bien, la psy est sympa : le toggle resistance (mind over body est fabuleux), et le resist effect est sympa meme si maintenant la capacité d'acheter des break free limite sont utilisation.
Pour l'epic pool earth, un des dernier patch rend le dull pain monstrueux, car les heal affectent maintenant le nombre de de pv en plus (avant sa boostait juste le coté heal). le toggle defense a ete par contre nerf, et est devenu completement pourri. (enfin c vraiment pas terrible)
J'ai prit la pool psy lors d'une respec gratuite, je pense la garder. sa comble mes attente pour le pouvoir anti effect, et la resistance est pas trop mal.

Voila pour conclure ce long guide, je dois dire que je m'eclate a jouer ce perso, que jouer au tank sans en etre un est jouissif, et que duoter avec un blaster fait souvent peter les plomb au blaster concerné (dedicace a casey- )

Merci de m'avoir lut jusqu'ici (pour les courageux ) et py voila….


mon template en image, sa parle mieux

http://florentgalpin.free.fr/templateI6.JPG
http://florentgalpin.free.fr/power%20pool%201.JPG
http://florentgalpin.free.fr/power%20pool%202.JPG
http://florentgalpin.free.fr/power%20pool%203.JPG

voila..

SOURCES principales :

Guide en anglais du trolleur terre par kenshin (merci a lui)
lien vers un post qui permet de comparer les different controleur d'apres leur pouvoir
lien vers les spe secondaire

et py ceux que j'ai pus oublier... merci a eux

a venir : un screen pour chaque pouvoir

Update : le pvp !

ha l'issue 4 est la et enfin j'ai pu tester le pvp. et bien laissez moi vous dire que le controleur terre est nullisime est duel : les pet tapent trop lentement et mettent trop de temps a revenir, resultat on est 70% de temps avec un seul pet, voir sans aucun pet. si par miracle j'arrive a survivre sufisament pour invoquer mon 3eme pet alors la donne change, mais bon c'est pas sa niveau domage.

en groupe par contre le controleur terre devient extrement utile, il peut comme en pve preparer une zone de hold/knockback (un combo vraiment mortel ils suffit de tp un enemi dans la zone et vous pouvez le considerer comme mort. (si la team suit derriere evidement) il y a que les tank et scrap qui posent probleme, ces dernier resistant au effect, il est tres difficile (pour ne pas dire impossible) de les hold. donc la tactique est de tenter de toggle drop le mechand et si on a de la chance le hold devient possible. avec un rad dans la team, n'importe quel mechand devient tuable sans probleme.

--

Salmerdh controlleur earth/kinetiks Freedom.
Citation :
Publié par Naza & The Sal Gang
GUIDE du CONTROLEUR TERRE.

le heal du kin (transfusion) (le plus puissant aoe heal du jeu) heal au cac et debuff la régénération du mob ciblé. Parfais pour rusher au cac et ce soigner en même temps. (je heal quasiment toute ma barre de vie grâce a sa) seul problème, il peut miss. (sa pimente les rush ).
Juste pour jouer les difficile (patapé), le heal kinétic du contrôleur est le plus gros, mais sera encore plus puissant sur un défender avec le dark (ce sont les mêmes, ils miss pareil, sauf que le dark est centré sur le healer et non sur un mob).

Pardon du HS, vous pouvez reprendre une activité normale.
comment sa ? c'est pas tres kler la , je connais le heal du def dark, on cible un mob et le heal ce fait autour du caster, mais je ne connais pas sa puissance.si il est aussi puissant que le kin : ba jme suis planté

sinon oui le heal kinetiks est plus puissant sur un def, c'est normal, les def on un meilleur bonus pour ces ligne de sort (buff, debuff heal) puisqu'il l'on en primaire...

mais il reste assez enorme sur un cont

sinon oui il existe deja un post censé recenser tt les sort de coh, mais il n'y a rien sur les sort de terre
Sympa le guide, mais manque des detail quand meme !

-Les mish unyielding avec un kheldian :
Le contro et le kheldian dans les startin blocks, inertial reduction+superspeed contre teleport, si le kheldian place sa nova sur le premier groupe de violet avant qu'ils soient root, il gagne un awaken, si ils sont root avant il concede un awaken au contro. Ensuite la reussite d'eclipse et de transfusion souvent hasardeuse laisse souvent un des 2 au sol. celui qui a le plus d'awaken a la fin de la mish a gagné. (prevoir 15 awaken de base chacun pour esperer finir la mish ^^)
regle optionelle : les keldhian n'on pas le droit d'utiliser le self rez sauf :

si le keldhian atteint le cap des debt
si la transfusion rate et que le keldhian creve comme un loque
si le cont meurt par la faute du keldian, celui ci doit conceder un awaken au cont. sauf si c'est l'inverse.

si le controleur d'endort pendant la mish et que le keldhian a le temp de dire 5 fois SPEED BOOST, le keldhian gagne.
heu je l'ai mit parce que sa resume une grande partie du guide, sa montre comment j'ai slotté, et dans quel ordre je les ai prit.

bon cela dis c'est un build pve, (on peut pvp avec mais y'aurai quelque modif a faire). de toute facon j'aime pas pvp avec mon controleur, sauf en team. En solo c'est overnul.
Juste un mot concernant la combo Stone Cages+Earthquake : je trouve pas ça terrible car les mobs ne knockback plus, et peuvent donc agir. Perso je préfère utiliser Earthquake seul et n'utiliser Stone Cages uniquement contre les créatures qui résistent au knockback ou en combo avec les gaz volcaniques ou les stalgmites.

Sinon les améliorations ne prennent pas en compte l'ED. Il faudrait aussi penser à repel pour le PVP (Stalker !!!). Et puis moi je me suis pris Stamina, ça se discute à cause de transference, c'est un choix perso.
Citation :
Publié par Borh
(....)
Sinon les améliorations ne prennent pas en compte l'ED. Il faudrait aussi penser à repel pour le PVP (Stalker !!!). Et puis moi je me suis pris Stamina, ça se discute à cause de transference, c'est un choix perso.
j'ai bien precisé que mon template etait pve. en pvp bien sur que je prendrais repel.

pour le earthquake+stone cages, l'important n'est pas le knockback (les mob peuvent ataquer meme ils sotn knockback, juste qu'il le font en tombant.) d'ailleur c'est pas du knockback mais du knockdown : les mob tombent par terre ils ne sont pas repoussé en arriere. l'important dans ce sort c'est le to hit debuff. j'ai slot earthquake pour que les mob ne me touchent plus (moi et mes coequipier) (je le lance generalement juste apres stalagmite). le stone cage enleve le knockback, pas le debuff. donc tout benefice.

si tu en doute lance earthquake sur un mob sans le controler. il va tomber en boucle, mais va continuer a t'ataquer. (il lancera une ataque a chaque fois qu'il se releve, et l'ataque continuera meme si il tombe.)
Leur rythme d'attaque est tout de même très grandement diminué lorsqu'ils sont knockdown en boucle dans la zone d'earthquake. Je le sais d'autant mieux que je l'ai déjà subit. Bref dommage de se passer de cet excellent effet.
ba en realité, il n'y a pas de debuff atack rate (c'est pas marqué dans la description) mais c'est vrai que les mob cherchent plus a fuir la zone (comme tout gtaoe : caltrops etc...), et donc ataquent moin. cela dis comme ils sont pas slow, ils peuvent ce casser facilement. de tte facon on peut aussi utiliser quicksand, qui avec un ou 2 slow ralenti tellement les mob qu'il mettent des plombes a sortir de la zone...

de tte facon, pour moi le stone cage servait surtout a ce que les masse de mob restent en place. c'etait utile pre I5, maintenant on est en droit de se poser la question. le mass herd est devenu quasiment impossible, donc bon voila...

d'ailleur faut que je finisse de l'updater I6, en me relisant un peu hier, j'ai vu quelque truc qui ne passent plus en I6...
Non y a pas de debuff attack rate, mais tant que le mob a le cul par terre, il attaque pas, d'où la diminution importante de la cadence d'attaque.
J'ai pas quicksand mais c'est vrai que ça pourrait être intéressant en combo avec earthquake. J'essaierai.
Je trouve que Tremblement de terre est un pouvoir génial. Dans les missions fermées (bâtiment), je le pose au milieu d'une porte, et avec mes autres pouvoirs je m'occupe de ceux qui passent. Petit inconvénient, comme la plupart des pouvoirs de la Terre, le visuel est très... visuel Ca pète, clignote, fait trembler l'écran.. Cumulé aux autres pouvoirs de Terre on arrive vite à ne plus rien y voir. En même temps on "sent" notre puissance.

Enfin, pour moi c'est un des pouvoirs à avoir quelque soit le "template" quand on est contrôleur Terre.
Terible le contro. terre !...

Je les ai tous éssayer environ jusqu'au lvl 15, je cherchais vraiment uun style de jeu qui me plait ..et j 'ai trouvé ...

Ce qui me plait dans terre c'est que les autres assistent clairement a ce que tu fais, ce qui permet d'avoir un meilleur jeu d'équipe, alors que la plupart des autres controleurs, dans le brouha des sorts c'est dur a voir leur role...
quand tu hold un lieutenant, ca peu pas se louper, tout le monde a vu le gros rocher et peu jouer en fonction...

Et autre chose, l'impréssion de s'amuser des les premiers lvl ...je l explique pas vraiment mais j ai éssayé feu , illusion ou gravité, j'avais le meme plaisir dans les premiers lvl.

Par contre en secondaire j'ai pris empathie, j 'avais éssayer avec kinétik mais j'étais trop souvent frustré d'avoir un heal sans vraiment pouvoir remplir le role de healer completement

La c'est que du bon pour le moment , je suis que lvl 14 ...

my 2 copers.
LA BOUL.
Ajoutez à cela le pool tempete, et vous obtiendrez un concentré de dynamite pure, capable de mettre le chaos dans le rang ennemi

Le contrôle par le chaos, y a rien de mieux pour sentir notre puissance
ouep c'est clair que le sentiment de puissance quand tu controle les masses est vraiment grisant. et encore pre I5 c'etait encore pire/mieux, quand un tank avant 200 freakshow au cul et qu'il fallait que tu les controle, c'etait encore pire, deja rien que l'effet sonore ressemblait a une explosion nucleaire, apres quand tu lance earthquake, tu vois les mob qui volent c'est excelent. bon evidement quand y'avait 200 mob, et que t'en missais une 10 aine, si le tank les avait pas taunt, t'etait mort dans la seconde

mais bon c'etait marrant ....

faudrait je fasse un pur herd a Perez park un jour et apres, le pur trip : foncer dedans avec repel 6 slot en knockback distance j'irai faire sa sur le serveur test sa peu etre marrant
tite quéstion : est ce que le pet du controler sert a autre chose qu 'a soloter ?
J'veux dire en mimi de groupe lorsque qu on fait du controle pur, est ce que 'il a plutot tendance a aider ou a gener en prenant des mauvaises agro ou truc du genre ?
Il est pas agressif comme peuvent l'être des pets de Masterminds ou du contro Feu ou illu, donc il est pas vraiment gênant d'après mon experience.
 

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