Le paladin , pas si fort que ca ...

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donc vous me conseiller de combler l'aspect " polyvalent" du pala avec un bon stuff ?

sinon comme template je vise :
Citation :
Sacré (11 points)

* Concentration Spirituelle - Rang 5/5
Donne 70% de chance à vos sorts Eclair Lumineux (Flash of Light) et Feu Sacré (Holy Light) de ne pas être retardés lorsque vous encaissez des dégâts.

* Illumination - Rang 5/5
Lorsque vous obtenez un effet critique de vos sorts Flash of Light ou Holy Light, vous avez 100% de chance de recevoir une quantité de mana égale à celle nécessaire pour lancer le sort.

* Faveure Divine - Rang 1/1
Lorsqu'il est activé, ce sort permet à vos sorts Eclair Lumineux (Flash of Light) ou Feu Sacré (Holy Light) de faire un coup critique dans 100% des cas.



Protection (9 points)

* Aura de Dévotion Améliorée - Rang 5/5
Améliore de 25% le bonus en armure de l'Aura de Dévotion (Devotion Aura).

* Résistance - Rang 4/5
Améliore de 8% la valeur 'armure' de vos objets.



Retribution (31 points)

* Bénédiction de Puissance Améliorée - Rang 5/5
Améliore de 20% le bonus en puissance d'attaque de Bénédiction de Puissance (Blessing of Might).

* Spécialisation Arme 2M - Rang 3/5
Augmente de 3% les dégâts réalisés avec les armes à deux mains au corps à corps.

* Sceau du Croisé Amélioré - Rang 5/5
Augmente de 15% le bonus en puissance d'attaque de Sceau du Croisé (Seal of the Crusader) et le bonus en dégâts Sacré (Holy) du sort Jugement du Croisé (Judgement of the Crusader).

* Déviation - Rang 5/5
Améliore de 5% vos chances de parrer.

* Vengeance - Rang 5/5
Donne 15% de chance d'obtenir un bonus en dégâts Sacré (Holy) et en dégâts physiques pendant les 8 secondes qui suivent un coup critique.

* Sceau d'Autorité - Rang 1/1
Procure au paladin l'esprit de commandement pendant 30 secondes, ce qui confère au personnage une chance de faire un bonus de dégâts Sacré (Holy) égal aux dégâts de l'arme utilisée. Seul un Sceau (Seal) peut être actif par paladin au même moment. En déchaînant l'énergie de ce Sceau (Seal), vous jugerez un ennemi pendant 30 secondes, lui causant 24 points de dégâts Sacré (Holy) lorsqu'il est étourdit. Seul un Jugement peut être actif par paladin au même moment.

* Consécration - Rang 1/1
Fait 120 points de dégâts Sacré (Holy) sur 8 secondes à tous les ennemis proches du personnage.

* Conviction - Rang 5/5
Augmente de 5% vos chance de faire un coup critique avec une arme de mêlée.

* Bénédiction des Rois - Rang 1/1
Place une bénédiction sur une cible amie, augmentant ses stats de 10% pendant 5 minutes. Les joueurs ne peuvent avoir qu'une seule bénédiction active par paladin au même moment.
sinon l'un des atout du pala que l'on pourrai lui rajouter est le metier medecine ( je peut faire du +1000 pdv sur 8sec ) sous immun ca permet d'éconmiser un ou deux heal.

mais parfois j'ai envie de passer en bouclier+1h et virer 2h fin de reelement profiter des spe sacré et protection ...
Ca n'est pas parce que tu es spé protection que tu ne vas te servir que des armes 1 main et de ton bouclier, c'est également valable pour un spé rétribution et les armes 2 mains ... Je pense qu'il faut surtout s'adapter suivant l'adversaire et la configuration de son matos (épée bouclier/ armes 2 mains et son armure). Le palouf ne fait pas de dmg énormes, enfin disons que c'est assez aléatoire, il peut chainer de bonnes grosses claques pendant 3-4 swings ... et rester en auto attaque 6-7 autres ... à partir de la c'est délicat de savoir comment envisager le combat mais voici comment je procède :

Dans le cas du PvP toutes classes tissu, certains chasseurs, chaman et certains guerriers tu y vas à la 2 mains ... les combats qui s'éternisent ne sont pas forcément à l'avantage du palouf et on n'est jamais à l'abri d'un add.

Rogue, classes ambidextres la c'est épée/bouclier directe, j'encaisse et en contrepartie d'une baisse de mes dégats ils en prennent pas mal en retour (aura de rétribution, bouclier divin, rétribution, ...)

Donc pour ta dernière remarque une branche de talent ne correspond pas forcément à un type d'arme ... on sait que le palouf est polyvalent, dans mon cas j'essaye de pousser encore la chose plus loin pour qu'il soit à même de faire face à toutes les situations possibles ... après en privilégier une au détriment d'une autre ... à chacun de voir

Sinon template classique hormis tes 5 pts en bénédiction de puissance amélioré, inutiles vu que tu vas sur le BoK, mets les en redoute ... toutefois si tu n'aimes pas switcher d'armes mets les dans le talent pour réduire la consommation de mana des sorts de rétribution (dont jugement en fait parti). Sceau du croisé amélioré, nul je trouve 5 pts de perdu, tu peux mettre 2 pts spécialisation arme 2 mains et les 3 restant dans le talent pour donner 3% de chances de toucher.

Depuis le nerf du sceau du croisé je ne m'en suis jamais servis, de plus je ne comprends pas sur quoi agit le jugement du croisé ... peut être en assist du DD prêtre les dmg seraient correct mais quand je vois le gain sur le soc ou bouclier divin, je trouve ça dérisoire (pour info 130 dmg bouclier divin et 157 pour le jugement du croisé ... apport négligeable)

En ce qui concerne le stuff c'est un peu pareil pour tout le monde, après privilégier quelles carac, voila une autre histoire, dans mon cas je privilégie en priorité force/endu ensuite int puis agilité (je tourne aux alentours des 3900 pv et 2800 mana). Pouquoi ce choix ? et bien force permet de monter son dps et le % de dmg bloqués, endu c'est pour le coté "mur" palouf, et vu le temps qu'il nous faut pour arriver au cac sur certaines classes qui allument le à distance, un max de pv n'est pas négligeable, int pour le pool de mana mais aussi les chances de faire un critique sur les heals (hormis faveur divine, à noter que l'on peut faire des critiques sur le sceau de lumière et son jugement ... 131 pts de vie rendu même si ce n'est que sur un coup c'est tjr ça )pour finir agilité, j'ai perdu quand même 5% de chances de faire des critiques au cac, or on sait que le soc est aussi altéré par ce % (principale source de dmg il faut reconnaitre) maintenant je dois avoisiner les 10% de chances de critiques, ce qui reste correct.

De mémoire mes caracs doivent donner ça en config 2 mains : force 200 agilité 130 endurance 265 intelligence 120 esprit 86 et en config bouclier : force 170 (j'essaye de combler cette lacune mais pas évident) agilité idem endurance 285 intelligence 13 esprit idem

sur ce bon jeu
En même temps pour nous les pal, tous les moyens sont bons pour faire le plus de dégâts possible donc sceau du croisé et son jugement ne sont pas du tout inutiles pour moi et vu le coup en mana (à moins d'être oom) ...
Sachant que sur l'ennemi jugé croisé tu cumules les dégâts surtout avec sceau d'autorité qui te fait des critiques sympa tu rajoutes consécration ou horion sacré pour ceux qui ont les talents, les sorts anti ud quand c'est possible et aura rétribution dans certains cas.... et bien je pense que le total de dégâts ajouté est pas trop mal
Citation :
Publié par Kaldanm
J'attend toujours le jeu du "futur patch" revamp du combat dans SWG. Je joue au jeu d'aujourd'hui, ou le PvP existe sous une forme visible, ca fight tout les jours.

c'est comme de lire un livre... Je vais pas me faire chier a lire 200 pages d'un truc immonde parce qu'il parait que "les derniers chapitres déchirent".

Ok, mais le pvp est une illusion à l'heure actuelle. WoW n'est donc pas encore un jeu pvp.
La force du paladin c'est sa polyvalence, et c est déjà énorme.

Amusant que certains prennent ca comme un handicap.

Sans rentrer dans le cliché du pvp/duel etc, je rejoins ceux qui disent , je résume : c'est le joueur qui fait le jeu, et non pas le jeu qui fait le joueur, en plus des capacités propres de la classe jouée.
Citation :
Publié par Kaldanm
vis a vis du paladin, c'est le genre de classe qui épuise son adversaire en PvP. Je dois avouer que je n'aime pas le gameplay passif du paladin (trop monocorde a mon gout), mais un bon paladin met des heures a tuer (ou a nous tuer). C'est la classe avec le DPS le plus bas, il en fallait bien une .

EDIT : tiens, comment rabaisser une classe en 10 lignes...



Les heals ont le merite d'exister et sont a l'origine de la legende du "paladin qui a trois barres de vie". D'ailleur tu a talent pour critiquer les heal a 100%, compatible avec un talent pour ne pas utiliser de mana pour le heal en cours si il critique....

Les immun... tu sais que dans ta barriere d'immun totale (qui retire tout les effets negatifs comme les dots et fear et compagnie) tu ne peut pas te faire interrompre quand tu cast (un heal) durant ce sort ? Ce sort est la meilleur carte "sortie de prison" du jeu car il marche contre tout ou presque. 5 minute de timer, compare aux trucs du warrior qui sont sur un timer de 30 min...

Les sceaux, t'es pas sencé switch toutes les 3 secondes non plus. Et puis la mana, c'est pas comme si pendant ton combat de 3 minutes elle va pas remonter.

soit content d'avoir un stun aussi, certaines classes n'ont aucun moyen d'interrompre les caster... Et c'est egalement une des clef des "trois barres de vie" pour pouvoir te heal sans interruption.
Je suis presque d accord sur tout, ya juste le premier pararaphe qui me choque. Il cumule les activités d un pretre (soin, buff, rez,...) et d un guerrier ( degat meme si inferieur, et surtout tankage ), ce qui est loin d etre "monocorde". Y a meme des fois ou il y a tellement de chose a faire qu on sait presque plus ou donner de la tete.

Et puis, pour ceux qui disent que le pala tape contre un poulet, je viens de finir mon entrainement a la hache a 2 mains pour ceux qui veulent essayer. Hier soir, petit double critique avec JoC et SoA à 450 + 590. Y doit rester un bout de demoniste bloodsail sur ma hache d ailleur.
Bon :
Paladin 60 vs Chami 60 (moi)

Paladin couché au final ... mais bon long, très long et on a du s'i reprendre a plusieurs fois notamment à cause de Adds qu'il a fallut gerer chacun de son coté

Beau combat, fair-play exceptionnel ..

1er escarmouche, je le met mal mais un add me gene puis un autre sur lui oblige a rompre le combat ..

Une fois les adds traités, on s'assoit l'un en face de l'autre, regen, rebuff, timer up

2nd escarmouche, on se met à mal mutuellement, il sort son immune et s'éloigne, j'étais oom de toute facon

on s'assoit l'un en face de l'autre, regen, rebuff, timer up

3e escarmouche .. idem que la premiere

4e escarmouche, j'arrive enfin a le coucher

il revient, blabla regen ...

5e escarmouche, joli fight, on joue tous les 2 a l'economie de mana .. oom tous les 2 apres 5 mn

on s'assoit l'un en face de l'autre, regen, rebuff, timer up

/bow de part et d'autre

on s'aide mutuellement à faire la quete pour laquelle nous étions venu dans cet endroit perdu a fin fond des plaguelands de l'ouest ..

puis /wave

et on repart chacun de son coté
Citation :
Publié par Caarheim/Mougeot
Et puis, pour ceux qui disent que le pala tape contre un poulet, je viens de finir mon entrainement a la hache a 2 mains pour ceux qui veulent essayer. Hier soir, petit double critique avec JoC et SoA à 450 + 590. Y doit rester un bout de demoniste bloodsail sur ma hache d ailleur.

Et ça t'arrive tout à tout les coups peut être ? on en revient à un des trucs étranges du paladin, les combats pour lui c'est auto attaque en espérant que les seals proc, passionnant comme combat.
Discussion stérile. Ceux qui pensent que palouf c'est weak ben jouez une classe que vous pensez ubber et les autres qui pensent que cette classe mérite qu"on s'y attarde montez en uns. mon avis reste que quelque soit la classe de perso c'est le joueur derrière qui fait la qualité de la classe et rien d'autre .


Pis entre nous, ça me fait une classe "réputée" weak de plus (cf signature)
__________________
http://static.aioncard.com/uk/40/a/amik/concept2.jpg
en fait moi y a un truc qui me faire sourire, c est que bcp de monde qui joue pala le trouve weak et quand je traine un peu ma bosse sur les forums des autres classes ils veulent tous le nerfer parsqu il est "ubber".

faut prendre quelle version ^^ ( a moins qu il y ai 2 types de pala a wow??).
Citation :
Publié par Gromli
en fait moi y a un truc qui me faire sourire, c est que bcp de monde qui joue pala le trouve weak et quand je traine un peu ma bosse sur les forums des autres classes ils veulent tous le nerfer parsqu il est "ubber".

faut prendre quelle version ^^ ( a moins qu il y ai 2 types de pala a wow??).
Il y a le paladin bas level et le paladin haut level
Citation :
Publié par Gromli
en fait moi y a un truc qui me faire sourire, c est que bcp de monde qui joue pala le trouve weak et quand je traine un peu ma bosse sur les forums des autres classes ils veulent tous le nerfer parsqu il est "ubber".

faut prendre quelle version ^^ ( a moins qu il y ai 2 types de pala a wow??).
C'est un problème de perception et de connaissance du système de jeu (à mon avis), la plupart des détracteurs du paladin s'arrête sur le principe des boucliers et des heals sans voir/connaître le fonctionnement (ex: le paladin tank mieux que le guerrier car il peu s'invuln => on perd l'agro sous l'invuln, vous pouvez vous heal => sans les invuln un kick ou un shield bash et plus de heal etc ..)

Les paladins ont plutôt tendance à voir le fait qu'un combat se gagne plus par la chance qu'autre chose (le sceau v'a t'il se déclencher et à quel fréquence) et qu'ils ont peu de moyen de forcer quelqu'un à leur faire face.


Apres il y a aussi l'attente des joueurs vis à vis de leur classe, tout le monde ne voit pas le paladin comme une classe de soutient et voudrait que le paladin soit plus viable comme tank de 1er ligne etc...
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