Une définition du Role Play?
Pourquoi ne pas comparer un jeu dit "RP" tout simplement à une scène de théatre ou les acteurs viennent y camper un personnage?
Moi c'est ainsi que je le vois, un RPG est comme une pièce de théatre, l'improvisation en plus (puisqu'on apprend quand même pas des textes par coeur

)
Se comporter de manière RP c'est aussi simplement du monde essayer de faire "vivre" un personnage non nécessairement au caractère collant avec lez votre comme si vous jouiez une scène d'Hernani, d'Hamlet, où comme Jean Reno devient "Leon" dans le film de Besson (c'est même bien plus amusant de jouer un personnage aux antipodes de votre caractère

).
Le jeu RP d'un personnage se fonde sur 3 choses :
- l'histoire en elle même du personnage, ce qu'il a donc vécu "théoriquement", pour son background (la toile de fond d'avant que vous ne jouiez, mais comme on crée des persos "adultes" il faut bien qu'ils aient une histoire "d'avant") qu'il faut bien différencier du "réellement", pour ce qu'il a connu in game. Votre personnage est donc né quelque part, il lui est arrivé diverses choses dans sa jeunesse, dans son passé plus ou moins lointain, et il lui en est arrivée d'autres dans son passé proche. Il possède des souvenirs de sa vie (qui sont donc bien différents des souvenirs que vos autres persos auraient pu accumuler, comment par exemple KaniBhaal, mon personnage sram, pourrait-il se rappeler qu'Arkaonon, mon personnage Cra, a rencontré deux filles de la lune?)
- son caractère, découlant principalement de son vécu (divers évènements dans le passé pourraient par exemple lui avoir donné une haine tenace et arbitraire vis à vis des Ecaflips au pelage blanc), mais aussi peut être d'autres éléments moins tangibles.
- La conduite que vous faite des deux précédents éléments dans le "présent" in game (incluant donc vos interractions avec les autres)
Si concevoir une brève histoire pour un personnage est relativement simple (exemple rapide [et très incomplet] pour KaniBhaal : "il a perdu la mémoire et ne se souvient plus d'où il est né, son premier souvenir est lors de son réveil douloureux, alors qu'il est déjà adolescent, dans une cahute proche du port du village d'Amakna où il est tenu en esclavage par un sadida qui l'exploite afin d'éviter d'avoir à travailler lui-même. Devenu physiquement fort à la fin de son adolescence et en raison des labeurs imposés, il se rebelle contre son tortionnaire et repeint (du moins le pense t'il) dans un accès de folie les murs de la cahute avec les tripes du sadida, puis s'enfuit" [ = Background ] "après quelques jours d'errance et de fuite, il rencontre un cra nommé Sahan qui lui propose un boulot : assassiner quelqu'un, KaniBhaal accepte car n'ayant pas le moindre kamas pour vivre, il lui faut bien en gagner, et dézinguer des gens en étant rémunéré ne le dérange pas outre mesure, ayant une conception de la vie sous la règle si tu es plus faible que moi et que tu ne peux pas me servir à quoi que se soit alors tu crèves, si tu es plus fort je fuis" [ = histoire s'étant déroulée in game, mais datant de tellement longtemps qu'elle fait désormais corps avec le background

]).
L'histoire est facile à retenir pour quelqu'un ayant un minimum de mémoire, concevoir un caractère plus ou moins précis et surtout parvenir à ne pas trop s'en écarter est souvent une partie bien difficile.
Quelqu'un de doué parviendra sans doute à maitriser sans avoir de support le caractère de son personnage, mais il est généralement plus simple si l'on tient a la certitude de cohérence et si votre personnage diffère radicalement de votre propre caractère, d'essayer de le définir sur papier malgré tout, au moins on a une référence.
On trouve là plusieures manières de voir les choses, soit on décrit ce "caractère" avec des mots (égoiste mais restera fidèle s'il accorde sa confiance, mais il n'hésitera pas vraiment à trahir si c'est dans son intérêt, manipulateur-calculateur, fourbe, courageux mais pas téméraire, méfiant, mais peut parfois rendre des services s'il juge qu'ils pourront donner lieu à un retour d'ascenseur plus tard, habile orateur bien que peu bavard, capable de deviner souvent les intentions cachées de ses interlocuteurs mais en est incapable quand il s'agit de femmes provocant chez lui un malaise frisant la paranoia vis à vis de la gente féminine ainsi également qu'une méfiance exhacerbée à leur égard, la raison du plus fort est pour lui la meilleure, et s'il est le plus fort il n'hésitera pas à l'imposer, etc, etc...), soit on prend un système plus "réglé".
Le plus connu des ces systèmes est sans doute celui de D&D, qui a l'avantage de la simplicité, mais le désavantage d'être extrêmement manichéen (bien que la tendance "noir/blanc" soit de mise sur Dofus, j'aime pas bcp le manichéeisme à titre personnel :P).
Il fonctionne sur deux balances classiques des RPG : la balance Bien/Neutre/Mal et la balance Loyalité/Neutre/Chaotisme.
On peut faire le choix de ne prendre que ces 2 critères strictement en compte (donc définir le perso dans 9 cases seulement allant du Loyal-Bon au Chaotique-Mauvais en passant par le Neutre-Bon ou le Loyal-Mauvais), ou ajouter en subtilité avec une "plage" :
0% - Mauvais - 25% - Neutre - 75% - Bon - 100% (de 0% à 25% on a une tendance plus ou moins maléfique, de 25% à 75% on tend plus vers la neutralité avec éventuellement un penchant plus important pour l'un ou l'autre coté, etc)
0% - Chaotique - 25% - Neutre - 75% - Loyal - 100%
Approcher fortement le 0% ou le 100% dans un sens ou l'autre relèvera alors quasiment de la pathologie, d'un problème mental, de l'obsession...
La balance Mauvais/Bon représente globalement la tendance qu'aura votre personnage à faire des actions dites "bonnes" ou que votre personnage croit bonnes (donner une pièce à un mendiant, aider une grand mère à traverser la rue, être poli et courtois, tenter de renverser le gouvernement ou combattre une loi car ils semblent causer du tord, etc) ou des actions dites "mauvaises" ou que votre personnage croit être mauvaises (tuer les gens, voler, insulter, etc).
La balance Chaotique/Loyal représente plutot la tendance au "respect" des lois, et le caractère personnel de votre perso. Quelqu'un de plutot Chaotique fera fi de la loi ou de l'ordre établi, pensera d'abord à lui puis aux autres, il n'hésitera pas à mentir, a trahir, a être hypocrite, a faire des coups dans le dos des gens etc, quelqu'un de plutot Loyal fera le contraire, respecter la loi ou l'ordre établi, être franc et honnête, respecter ses engagements, etc...
On pourra donc trouver des persos Chaotique-Mauvais, représentant les pires crapules, des Loyaux-Bons s'apparentant à des forcenés de justice, mais on pourra aussi avoir des Loyaux-Mauvais respectant les lois tout en tentant d'être aussi malfaisants que possible, ou des Chaotiques-Bons qui chercheront à faire le bien même si cela doit passer par enfreindre les lois.
Tout ceci ne marche qu'en "relatif", l'exemple du Loyal-Mauvais est parfait pour cela. Loyal peut vouloir dire qu'il respecte la "caste", la "hierarchie" au sein du groupe dans lequel il se tient (sa guilde par exemple), mais peut être pas les lois générales du monde dans lequel il vit.
Si je devais définir KaniBhaal avec ce système, je dirai qu'il est 10%Chaotique-15%Mauvais
Il existe un autre système plus compliqué, nommé Pendragon, qui fonctionne sur des balances de Vertues et Vices. Chaque vertue est donc associée à un vice, et on note sur un total de 20 les penchants de la balance du personnage. (Vertue 13/7 Vice, par exemple).
Là évidemment ça parle de soi même, donc je ne commente pas l'exemple que je vais vous donner avec ce qui correspond à KaniBhaal :
Chasteté 10/10 Luxure
Energie 13/7 Paresse
Indulgence 3/17 Rancune
Générosité 4/16 Egoïsme
Sincérité 5/15 Tromperie
Justice 1/19 Arbitraire
Miséricorde 7/13 Cruauté
Modestie 8/12 Fierté
Piété 7/13 Pragmatisme
Réflexion 15/5 Impulsivité
Sobriété 13/7 Complaisance
Confiance 7/13 Méfiance
Valeur 12/8 Couardise
Même chose qu'au dessus, approcher le 0 ou le 20 dans un vice ou une vertue relève de la pathologie, du désordre mental, de l'obsession chronique.
Bon, tout ceci reste de la "technique" de roliste, mais la technique n'est pas l'art

. L'art se trouve in game, dans comment vous jouez le personnage que vous avez décrit techniquement.
Les premiers pas pour jouer RP in game c'est tout d'abord d'oublier que ce n'est qu'un jeu, et de considérer que votre personnage vit vraiment dans un monde réellement existant (c'est aussi de savoir revenir à la vie réelle après bien sur

, votre vie à vous, au contraire de celle de votre personnage, N'EST PAS sur Dofus).
Alors, qu'est-ce qui est RP et qu'est-ce qui ne l'est pas?
Situation in-game 1 :
"Hey! salut Machin, t'as vu, le pape est à l'agonie", => élément de vie réelle => pas RP. Sur Amakna, le Pape n'a aucune existence, il n'appartient pas au monde de Dofus, il n'est donc pas cohérent d'en parler si l'on désire jouer RP. C'est comme si subitement on mettait, dans l'univers des Terres du Mileu, un fusil de sniper dans les mains de Legolas en lieu et place de son arc, la cohérence interne du monde de Tolkien ne serait alors plus.
Situation in-game 2 :
"Hey! Salut Machin, les wobbots ne t'ont pas donné trop de fil à retordre?" => on reste cohérent avec le monde interne de Dofus, on peut donc considérer que cette phrase entre dans le cadre du Role Play (même si ca n'est peut être qu'une discussion de joueur à joueur, mais on ne peut pas le savoir en ne voyant que ça)
Situation in-game 3 :
"Hey! Salut Machin *lui tend la main pour lui dire bonjour*, les wobbots ne t'ont pas donné trop de fil à retordre?" => même chose que ci dessus, on est toujours cohérent avec le monde interne de Dofus, mais on a de plus ajouté ce que les joueurs de MMORPG appellent une insersion d'action (entre astérisques). Cette phrase est donc clairement RP.
les *actions* servent à décrire ce que votre personnage fait comme mouvement ou acte, ou plus rarement ce qu'il pense ou ce qu'il ressent, afin d'informer les autres joueurs et que ces derniers puissent en tenir compte dans leur jeu d'acteur.
Si machin avait répondu à la situation in-game 2, il l'aurait sans doute fait comme ceci :
"Non ça va, on avait un iop particulièrement puissant et assez d'enis pour se la couler presque douce" laissant donc demeurer l'ambiguité entre discussion de perso à perso ou discussion de joueur à joueur.
S'il avait répondu à la situation in game 3, il aurait pu le faire comme ceci :
"Non ça va *sert la main tendue*, nous avions un iop particulièrement puissant et assez d'enis pour se la couler presque douce" et nous sommes ici toujours clairement dans une situation de RP, personnage parlant à personnage (et non pas joueur derrière son écran causant avec autre joueur derrière son écran)
Outre utiliser des *actions*, il existe quelques ficelles pour permettre de montrer qu'on est en train de se la jouer RP, comme par exemple affecter son personnage d'un problème d'élocution ou d'un accent (bien sur il faut que cela cadre avec votre background et non pas avoir un coup avoir un accent, un coup plus en avoir). Un personnage "gars d'la campagne" par exemple, aura tendance à parler comme un campagnard
"Vindjiu, v'la t'y pas qu'on s'retrouve! Salut! Fiouuuu, ça f'zait bin une récolte qu'j't'avais pas vu", d'autres encore pourraient zozoter "Ze te suis ser ami, mais ze sais pas si c'est un bonne idée d'aller par là." Là c'est clair, c'est du RP.
On peut aussi utiliser un langage archaïsant, puisque l'on se situe en gros dans un univers médieval fantastique, pour bien montrer qu'on cause en tant que personnage :
"Oui j'ai ouï dire cela aussi, ce malandrin de Bidule en cuira de nous avoir trahi... On ne fait pas fi ainsi de nos lois!" ou encore "Oyez, oyez damoiseaux et damoiselles, le zooooooornal d'aujourd'hui vient de paraître!" Vous sentez la différence n'est-ce pas?
Bon, ensuite, le RP ne se résume pas non plus à une histoire, un caractère pour votre personnage, et à ses interractions avec les autres. Votre personnage est une sorte de "héro", et les héros, c'est bien connu, ont toujours des aventures rocambolesques ou des buts précis. Il conviendrait donc que votre personnage en ait un ou plusieurs aussi

, et de préférence liée à son histoire passée ou présente, et pouvant donner lieu à des évènements, des discussions, des équipés sauvages avec d'autres aventuriers désireux de vous aider ou de vous mettre des batons dans les roues.
Par exemple, le but "à longue échéance" de mon personnage KaniBhaal (enfin l'un de ses buts puisqu'il en a d'autres plus immédiats), lié directement à son histoire, est de parvenir à recouvrir la mémoire de ce qu'il lui est arrivé avant le début de l'histoire que j'ai succintement écrite là-haut, ou au pire de retrouver au moins son nom véritable (KaniBhaal n'étant que le surnom qu'il s'est donné lui-même, puisqu'il était bien nécesaire de posséder un patronyme pour que les autres puissent l'appeler...).
Un personnage, si vous tenez à jouer Role Play, ne doit pas être une coquille vide. Il doit posséder une histoire, avoir des sentiments, un caractère qui lui est propre, et des buts plus ou moins clairs à son esprit dans sa vie. Une fois que vous aurez cela, il ne restera plus qu'à jouer in game, et devenir comme aiment à le promouvoir les Filles de la Lune, un Air-Paix.
Le Fair play c'est autre chose, je prends juste la définition du dictionnaire :
1. Pratique d'un sport ou d'un jeu dans le respect des règles, de l'esprit de jeu et de l'adversaire (ou coéquippié)
2. Comportement loyal et élégant, dans une lutte, une compétition quelconque
3. adjectif invariable : Qui se montre beau joueur, qui agit avec loyauté et franchise.
(navré de l'énorme pavé, mais pour bien m'exprimer, je ne pouvais pas faire vraiment plus court

)