[Comptoir Flak] Coffres 16 emplacements à 60 sp, sacs 10 emplacements à 40 sp

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Bonjour à tous !

Le Comptoir Flak est heureux de vous annoncer sa prochaine vente de coffres et de sacs sur Queynos (Storms) au prix suivant :
  • 60 pièces d'argent pour un coffre 16 emplacements
  • 40 pièces d'argent pour un sac 10 emplacements
En raison de la forte demande, nous fournissons désormais que le guilde. Si vous souhaitez passez une commande pour votre guilde et être en échange équiper gratuitement par nos soins, veuillez nous contacter à travers notre forums (http://www2.eq2boards.com/?category.id=125302) ou à cette adresse : niiico_eq2@yahoo.fr

Si vous n'etes pas dans une guilde et souhaitez néanmoins nous acheter des coffres, nous mettrons en vente des coffres à 70 pièces d'argent durant le week-end depuis notre appartement (et via le broker)

A bientôt peut être !
Bonjour à tous ! Le Comptoir Flak souhaite vous informer de sa nouvelle vente de coffres et de sacs à tous les joueurs et plus seulement aux membres de guildes ! En effet, le dernier patch nous facilite la vente de coffres et sacs par l'intermédiaire du broker et par conséquent nous allons mettre en vente une première partie de notre production dans la journée du mercredi 23 février. De nombreux coffres 16 emplacements et sacs 10 emplacements seront mis en vente à un prix très compétitif

Pour venir les récupérer, allez chez votre broker préféré ou rejoignez nous dans notre appartement, à Grise Pierre. Il se situe à l'auberge (Allez dans Menu eq2 / Repère si vous ne savez pas où elle se trouve), au premier étage, première à droite. L'appartement est au nom de Niiico.

Nos prix reste les mêmes qu'avant le patch, malgré l'augmentation des fuels à savoir :
  • 70 sp le coffre 16 emplacements
  • 40 sp le sac 10 emplacements
Avec des remises en cas de gros achat de guilde (Coffre à 60 sp et on équipe gratuitement la personne qui prend commande)

Voiil voilou, en espérant vous croiser mercredi prochain :-)
faire un coffre 12 slots, en faisant tout en solo, ça coûte 2S de matériaux non récoltables...
je sais j'en ai fait pas loin de 100 en 5 jours pour équiper ma guilde.

Un 16 slots ça doit coûter quoi... 8? 9S? sacrée culbute...
Citation :
Publié par master71
faire un coffre 12 slots, en faisant tout en solo, ça coûte 2S de matériaux non récoltables...
je sais j'en ai fait pas loin de 100 en 5 jours pour équiper ma guilde.

Un 16 slots ça doit coûter quoi... 8? 9S? sacrée culbute...
Les prix de ventes ne se calculent pas que par rapport au coût de production ! IL faut prendre aussi en compte le temps passé, la difficulté de récupérer les composants, la rareté des objets, etc...

Si il y'avait que le coût de production à prendre en compte, on vendrais nos loot à 0 copper ! moins qu'on puisse faire payer nos dettes d'xp :-p
Citation :
faire un coffre 12 slots, en faisant tout en solo, ça coûte 2S de matériaux non récoltables...
je sais j'en ai fait pas loin de 100 en 5 jours pour équiper ma guilde.

Un 16 slots ça doit coûter quoi... 8? 9S? sacrée culbute...
Tous les objets jusqu'au T5 ne coutent que quelques silvers a fabriquer.
Le prix est donc toujours fonction d'autre chose que du prix brute de fabrication. (J'exclus les rares qui suivent une logique completement differente).

Si je ne faisais pas un benefice confortable a vendre a d'autres joueurs, je ne crafterai que pour moi, en levelant avec des tasks. Je leverai plus vite et j'aurai plus de temps pour faire des quetes d'aventurier...

Tout le monde y trouve son compte: moi, je me fais de l'argent (que je reinsvesti pour faire des rares...) et mes clients parce qu'ils sont equipées. Raler parce que je (moi, ou tout autre artisan) gagne trop d'argent ? Tout le monde peux en faire autant ! Si c'etait si facile, il y aurai beaucoup plus de concurence que ce qui existe actuellement !
Et quand je regarde mon compte en banque et le prix auquel certains objets s'echangent, je me dis qu'il y a beaucoup plus riche de moi... largement !!!
ces discussions sur les prix de vente et des prix de revient n'ont pas de sens

le bon prix d'un objet est celui que l'acheteur peut consentir à payer

du coup il y a un réel équilibre entre les prix des objets d'un certain niveau de craft et le pouvoir d'achat des aventuriers du niveau correspondant

une armure tier 2 convenant à un aventurier au niveau 15 coûtera plus ou moins 1 gold

la même au tier 3 pour un aventurier niveau 25 plus ou moins 3 golds

etc ..

il y a aussi comme points de repère les prix pratiqués par les armuriers NPC (qui ne vendent pas de qualité pristine) et celui des loots équivalents qui eux ne sont pas fixés par les artisans

et comme le dit thrain si l'artisanat était aussi facile et agréable que cela il y aurait plus d'artisans

un bijou lvl 28 se fait peut être en trois minutes mais il faudra des jours pour leveller jusqu'au niveau où on sera en mesure de le faire .. et ca c'est pas trop payé voyez-vous ...

ps : un sac 10 slots pour 40 s il n'y a rien à dire .. je les vends moins chers mais je n'en fais qu'au compte-goutte (et probablement d'une qualité moindre) pour utiliser des peaux impropres à la fabrication d'armures
Citation :
Publié par blackbird
un bijou lvl 28 se fait peut être en trois minutes mais il faudra des jours pour leveller jusqu'au niveau où on sera en mesure de le faire .. et ca c'est pas trop payé voyez-vous ...
Reprenons...
d'après ton argument, un bijou level 27 doit payer tous les levels précédents.
donc un bijou level 28 n'a pas besoin de faire payer les levels précédents, ils le sont déjà, ce qui contredit ton argument initial.

Bref ton argument ne tient pas, et ton bijou level 28 sert à payer les 3 minutes et l'xp que tu gagnes en le faisant, ainsi que le livre de recettes level 28.

tout le reste c'est ton bénéfice, alors si tu juges qu'un bijoux level 28 c'est 1G, c'est ton droit, mais n'essaye pas de le justifier par un quelconque bricolage économique, ça ne peut pas tenir dans un jeu, et encore moins dans un jeu ou la seule revente aux PnJs est rentable, (ce qui permet de leveler sans devoir faire aux joueurs des prix prohibitif).

Personnellement, ça fait longtemps que j'ai compris que le craft dans un jeu ne peut pas être rentable juste sur le marché des joueurs ( ça se démontre mathématiquement), et que si l'on craft, ce n'est pas pour vendre ce que l'on produit, mais pour pouvoir fournir un service à un joueur qui a besoin d'un artisan dans le cadre d'une quête, ou en attendant de looter un équipement in-craftable.
donnes moi une minute master .. je suis serein sur ce coup

>>Personnellement, ça fait longtemps que j'ai compris que le craft dans un jeu ne peut pas être rentable juste sur le marché des joueurs ( ça se démontre mathématiquement), et que si l'on craft, ce n'est pas pour vendre ce que l'on produit, mais pour pouvoir fournir un service à un joueur qui a besoin d'un artisan dans le cadre d'une quête, ou en attendant de looter un équipement in-craftable.

il y a un problème : la nouvelle donne change tout

depuis ce patche il y a trois changements majeurs dont deux seulement étaient annoncés et trois conséquences directes (ou buts visés) dont deux seulement étaient également annoncées

1. avec l'apparition des nouveaux livres de recettes permettant à tous les artisans de fabriquer eux-mêmes les sous-produits dont ils ont besoin l'interdépendance des classes à volé en éclat et du coup il n'y a plus de demande de sous-composants (je ne parle pas de ce qui se peut se passer au T5)

2. la baisse drastique des prix de reprise par le grossiste des déchets - et des produits en général - diminue considérablement l'attrait que pouvait avoir l'artisanat en tant que moyen de s'enrichir

3. le coup fumeux des cinq sortes de fuels correspondants à chaque niveau de tier ajouté à l'élévation du fuel T1 au rang de carburant universel, bon marché, démocratique et non-polluant a d'une part définitivement sorti du marché toutes les transactions basées sur les sous-composants et d'autre part fait taire toutes les critiques que l'on aurait pu faire sur l'industrialisation qui guettait l'artisanat au vu du prix élevé des fuels et de ses conséquences sur le financement de la progression

toujours est il qu'après une dizaine de jours le brouillard se dissipe, on y voit plus clair et que voit on ?

l'artisan nouveau est arrivé !!!

- l'artisan joue en solo, il ne fait que des produits finis et il ne les vend qu'aux joueurs

- les prix baissent considérablement (mais pas trop), le marché juteux des pièces de rechange a disparu et celui des ressources aussi (leur prix ont considérablement baissé aussi même au T4)

- il y a beaucoup moins d'artisans actifs, ceux qui le restent sont centrés sur leurs métiers respectifs et le marché s'est assaini

donc en UNE SEMAINE à l'aide de deux raisons pieuses et d'une belle arnaque soe a réussi à complètement recentrer l'artisanat sur sa raison d'être qui est de fabriquer des objets et à réorienter le marché sur ce qu'il devrait être : la vente des produits de l'artisanat aux joueurs

il ne leur reste plus qu'à régler deux ou trois détails comme l'utilisation de deux fuels pour les nouvelles recettes et de rendre les produits de l'artisanat plus originaux et (un peu) plus attractifs - des réglages fins, de la cosmétique quoi ..

alors tu sais master ce que je n'aime pas dans cette voiture ? c'est que ce n'est pas la mienne
Citation :
Publié par master71
Personnellement, ça fait longtemps que j'ai compris que le craft dans un jeu ne peut pas être rentable juste sur le marché des joueurs ( ça se démontre mathématiquement
Et bien nous serions les heureux contre exemple de ta démonstration mathématique ! Aucune vente au NPC (c'est interdit dans notre guilde) et des bénéfices correctes, malgré des prix de vente qui, sont loins d'être excessifs...

Sinon, je voulais annoncer que devant le succès de nos ventes nous allons remettre en vente un bon nombre de sacs et coffres à partir de demain, vers 23h je pense. Ainsi que quelques totems regen mana, pour voir si ça interesse du monde.

Voili voilou !

Ps pour master71 : Va falloir t'accrocher pour ta démonstration mathématique... tu as quand même quelques siecles d'économistes à terrasser, c'est loin d'être gagné ! Mais à la limite, j'attends ta démonstration par PM, car je doute que les équations liées à la masse monétaire interesse grand monde sur ce forum...
Citation :
- l'artisan joue en solo, il ne fait que des produits finis et il ne les vend qu'aux joueurs

- les prix baissent considérablement (mais pas trop), le marché juteux des pièces de rechange a disparu et celui des ressources aussi (leur prix ont considérablement baissé aussi même au T4)

- il y a beaucoup moins d'artisans actifs, ceux qui le restent sont centrés sur leurs métiers respectifs et le marché s'est assaini

donc en UNE SEMAINE à l'aide de deux raisons pieuses et d'une belle arnaque soe a réussi à complètement recentrer l'artisanat sur sa raison d'être qui est de fabriquer des objets et à réorienter le marché sur ce qu'il devrait être : la vente des produits de l'artisanat aux joueurs
Ca me fait tres plaisir d'etre 100% d'accord avec toi Blackbird !!!

Citation :
Personnellement, ça fait longtemps que j'ai compris que le craft dans un jeu ne peut pas être rentable juste sur le marché des joueurs ( ça se démontre mathématiquement),
A terme oui, le marché des artisans ne peux pas durer, sur les objets non consommables.
Ce sont les objets consommables qui normalement a terme devrait fournir un marche stable aux artisans: totem, nourriture, potion/poison.

On se situe actuellement sur un marche de transition et non sur un marche stationnaire. Et on peut demontrer mathematiquement que sur un marche stationnaire, ce n'est pas viable sans objet consommable. Mais pas sur le marché de transition.

Combien de temps le marché de transition va durer ? Ca c'est la bonne question !!

Citation :
et que si l'on craft, ce n'est pas pour vendre ce que l'on produit, mais pour pouvoir fournir un service à un joueur qui a besoin d'un artisan dans le cadre d'une quête, ou en attendant de looter un équipement in-craftable.
On craft et on vend du commun actuellement simplement parce que le objet que l'on met sur le broker ont une meilleur disponibilite que les loots et les objets de quetes.

Pour les rares, le marche est encore balbultiant, mais la raison principale d'achat est la meme: J'achette un adept 3 parce que je n'arrive pas a trouver un master 1.

Citation :
Ps pour master71 : Va falloir t'accrocher pour ta démonstration mathématique... tu as quand même quelques siecles d'économistes à terrasser, c'est loin d'être gagné ! Mais à la limite, j'attends ta démonstration par PM, car je doute que les équations liées à la masse monétaire interesse grand monde sur ce forum...
La demonstration est simple Niico, et pas besoin d'equation lie a la masse monetaire: Le flux d'objet est uniquement entrant (loot, quete et craft). Le seul flux sortant etant la revente de ces objet au NPC. Les objets de quete et de loot etant bien plus rentable et de meilleure qualite que les objets de craft, en regime stationnaire, seuls les objets de loot et de quete peuvent survivre. Mais pour que ce regime stationnaire s'installe, il faut que le volume des objets de loot et de quete interressants disponible extrait du jeu, devienne grand par rapport aux objets craftes. Ce qui n'est pas encore le cas.

L'etablissement de ce regime stationnaire a ete fortement freiné par le flag ATTUNABLE sur tous les objets, ce qui permet un pseudo flux sortant d'objet. Le veritable flux sortant qui empecherai l'apparition du regime stationnaire desastreux, sera la degration des objets sur le temps ou l'utilisation. Mais ca les devs refusent de le faire (je pense avec raison).
Citation :
Ca me fait tres plaisir d'etre 100% d'accord avec toi Blackbird !!!
Moi aussi !


Citation :
Publié par Thrain
La demonstration est simple Niico, et pas besoin d'equation lie a la masse monetaire: Le flux d'objet est uniquement entrant (loot, quete et craft). Le seul flux sortant etant la revente de ces objet au NPC. Les objets de quete et de loot etant bien plus rentable et de meilleure qualite que les objets de craft, en regime stationnaire, seuls les objets de loot et de quete peuvent survivre. Mais pour que ce regime stationnaire s'installe, il faut que le volume des objets de loot et de quete interressants disponible extrait du jeu, devienne grand par rapport aux objets craftes. Ce qui n'est pas encore le cas.

L'etablissement de ce regime stationnaire a ete fortement freiné par le flag ATTUNABLE sur tous les objets, ce qui permet un pseudo flux sortant d'objet. Le veritable flux sortant qui empecherai l'apparition du regime stationnaire desastreux, sera la degration des objets sur le temps ou l'utilisation. Mais ca les devs refusent de le faire (je pense avec raison).
Hum... ce n'est pas "aussi simple". Tout d'abord, petites précisions, il y a un entrant en plus (l'achat au NPC) et un sortant en plus (la destruction). Mais ça c'est minime.

Citation :
Les objets de quete et de loot etant bien plus rentable
Ouh la, les loots ne sont pas plus rentables (J'inclue les objets de quête dans ce que j'appelle les loots)! Certains, sont de meilleure qualité que certains objets craftés, et ont un prix de rachat par le NPC plus élévé que certains objets crafté. Parlé ici de rentabilité, recettes - coûts (temps et argent) n'est pas approprié. En fait, les devs ont fait une grille de "qualié des objets" afin de s'assurer qu'un objet crafté sera toujours meilleur qu'un loot à rareté égale : Les loots commum sont moins bons que les crafts communs, les loots rares sont moins bon que les craft rare, etc...

Citation :
Mais pour que ce regime stationnaire s'installe, il faut que le volume des objets de loot et de quete interressants disponible extrait du jeu, devienne grand par rapport aux objets craftes
et par rapport au nombre de joueurs. Mais il n'y a aucun raison que ça arrive ! En résumant très simplement, si le nombre de loot sympa augmente, c'est que :

- Le nombre de joueurs augmente, et donc les besoins en objets craftés aussi.
- Les objets rares augmente, et dons les objets craftés rares aussi.

Ca peut aussi être les devs qui revoit leur taux de loot et compagnie, mais il ne sont pas inconhérent là dessus a priori.

En gros pour résumer, les loots (et objets de quête) ne sont pas tous plus rentable, seuls les meilleurs et les voir prendre une part importante dans le jeu aurait pour conséquence une demande d'objets crafté supérieur (car nouveau joueur) et un developpement accélléré du craft de rare. Sauf encore, si les devs font joujou avec leur taux, mais ils ont l'air de bien maitriser ça.

Enfin, oublié toute notion de stabilité en économie, on parle de stabilité pour simplifier, mais tout n'est que fluctuation. Il y a des gardes fous pour donner pour éviter des marges de fluctuation trop grande : si je vend trop cher, le joueur va préféré essayer de loot un objets plutot que de me l'acheter, et d'un aurte coté, je ne peux pas descendre à un prix trop bas (ici moins élévé que les cout) car je n'ai pas des ressources monétaires à l'infine, et je ne pourrai donc pas tenir à moyen terme. De même pour les loots, s'ils deviennent trop nombreux (tout le monde fait les quêtes d'héritage par exemple) plusieurs crafteur n'arriveront pas à vendre comme ils le souhaitent et déciderons d'arreter, donc baisse de l'offre jusqu'à temps qu'elle ne soit pas assez forte et donc garantissent des revenus pour les artisans qui restent... Et inversement, si les loots sont de moins en moins top, plus de profit sur l'artisanant, donc plus d'artisans dont certains proposent des prix bas, etc...

Bref, là encore c'est de la simplification, et pour avoir quelques chose de rigoureux, il va falloir sortir quelques équations (tout ce qui a été dit à son pendant mathématique) mais je ne pense pas que ça interesse beaucoup de monde ici.

Donc, si Master71 veut dire qu'il est impossible que tous les crafteurs vendent avec bénéfices aux seuls joueurs, oui il a raison, tout le monde ne peux pas être gagnant. Mais, s'il veut prouver qu'il est de manière générale, pour n'importe qui, impossible d'être rentable en ne vendant qu'au joueurs, il est mal barré, car il a déjà au moins une dizaine de contre exemple, alors qu'il en suffit que d'un seul pour annuler une démonstration.
Citation :
Ouh la, les loots ne sont pas plus rentables (J'inclue les objets de quête dans ce que j'appelle les loots)! Certains, sont de meilleure qualité que certains objets craftés, et ont un prix de rachat par le NPC plus élévé que certains objets crafté. Parlé ici de rentabilité, recettes - coûts (temps et argent) n'est pas approprié. En fait, les devs ont fait une grille de "qualié des objets" afin de s'assurer qu'un objet crafté sera toujours meilleur qu'un loot à rareté égale : Les loots commum sont moins bons que les crafts communs, les loots rares sont moins bon que les craft rare, etc...
Je suis d'accord, cette grille existe, et les meilleurs objets sont les objet rares loot. Si on laisse le model tourner suffisement de temps, les objets rares de loot deviennent excedantaires et forcement tiennent le haut du pave relegant le reste a la poublelle. Evidement ca peut prendre un temps important qui peut etre tres largement au-dela de la duree de vie probable de EQ2 !

Modeliser le systeme mathematiquement n'est pas une maince affaire, et je ne m'y risquerai pas. On pourrai a la limite monter un simultateur qui donnerai une idee du fonctionnement du model. Mais bon, peut-etre que SOE a fait un (mais j'en doute devant l'ampleur du boulot, ou alors il est extrement simplifié).

Citation :
Enfin, oublié toute notion de stabilité en économie, on parle de stabilité pour simplifier, mais tout n'est que fluctuation
Je ne suis pas economiste mais fiabiliste et j'ai effectivement 'détourné' des notions de fiabilite pour les appliquer un autre domaine, ce qui est certainement une hérésie.

Maintenant, effectivement dans la situation actuelle, il est bien evident qu'un ensemble d'artisan vit tres bien de la vente seule aux joueurs. Pas tous bien evidement. Notre facon de vendre evolue sans cesse et evoluera sans doute encore dans les semaines/mois a venir.
Citation :
Publié par Niiico2
Ouh la, les loots ne sont pas plus rentables (J'inclue les objets de quête dans ce que j'appelle les loots)! Certains, sont de meilleure qualité que certains objets craftés, et ont un prix de rachat par le NPC plus élévé que certains objets crafté. Parlé ici de rentabilité, recettes - coûts (temps et argent) n'est pas approprié. En fait, les devs ont fait une grille de "qualié des objets" afin de s'assurer qu'un objet crafté sera toujours meilleur qu'un loot à rareté égale : Les loots commum sont moins bons que les crafts communs, les loots rares sont moins bon que les craft rare, etc...
Raté. j'ai crafté, par plaisir, une veste en cuir rare T2 (2 semaine de harvest de peaux pour 2 bouts de cuir rare)... elle est largement moins bonne que la plupart des vestes en cuir de loot courant (la veste en cuir de kodiak de BB par exemple, trouvée en 1h à BB).

De plus ton argument ne tient pas, EQ II est centré sur les quêtes, les raids, et le loot, si un objet de craft pur (même rare) est meilleur que la totalité des objets non crafté, tu supprime d'office l'intérêt de toutes les quêtes dont le but est un objet du même type, mais moins bon.
D'où le craft n'est qu'un 'service', on craft non pas pour vendre un objet qui sera au mieux temporaire en attendant le loot qui va bien, mais pour pouvoir rendre un service, comme par exemple dans la hache du passé, quête d'héritage où l'on doit récupérer un manche en sapin, qui est une pièce de craft rare qui ne se loote pas...

Citation :
- Le nombre de joueurs augmente, et donc les besoins en objets craftés aussi.
Faut, le nombres de joueurs est limité, environ 5000 par serveur, ce qui fait que le flux entrant, limité par le flux sortant, est le seul qui soit susceptible de tenir un marché actif.

Citation :
Ca peut aussi être les devs qui revoit leur taux de loot et compagnie, mais il ne sont pas inconhérent là dessus a priori.

En gros pour résumer, les loots (et objets de quête) ne sont pas tous plus rentable, seuls les meilleurs et les voir prendre une part importante dans le jeu aurait pour conséquence une demande d'objets crafté supérieur (car nouveau joueur) et un developpement accélléré du craft de rare. Sauf encore, si les devs font joujou avec leur taux, mais ils ont l'air de bien maitriser ça.
bon, reprenons, la liste des upgrades est:
craft commun (sort app IV)< loot commun (sort adept I)< craft rare (sort adept 3)< loot rare (sort master 1)< hors du commun (mais pas forcément rare, exemple les quêtes d'héritage)
Au final, on ne s'équipe en craft que dans l'attente du loot qui va bien, plus le jeu vieilliras, plus les quêtes seront connues, et moins la demande en craft se fera sentir, parce que les joueurs sauront quoi faire pour avoir le plus vite possible les loots, ou récompenses de quêtes, qui vont bien.
Au final, le seul 'marché' qui existera, ce sera le marché des armures 50, toujours dans l'attente des loots, et le seul craft que les joueurs chercheront activement, ce sera les objets nécessaires pour les objets hors du commun (d'où ma notion de crafter pour le service)

Citation :
Donc, si Master71 veut dire qu'il est impossible que tous les crafteurs vendent avec bénéfices aux seuls joueurs, oui il a raison, tout le monde ne peux pas être gagnant. Mais, s'il veut prouver qu'il est de manière générale, pour n'importe qui, impossible d'être rentable en ne vendant qu'au joueurs, il est mal barré, car il a déjà au moins une dizaine de contre exemple, alors qu'il en suffit que d'un seul pour annuler une démonstration.
Démontrons:
pour leveller 1 niveau de craft, il me faut crafter environ 100 armures complètes (c'est une moyenne, au début il en faut moins les pièces sont jaunes, donc beaucoup d'xp, à la fins elles sont vertes, donc peu d'xp), ce qui signifie qu'il faut 100 joueurs pour absorber la production d'un seul artisan.
Donc si il n'y a pas un moyen de produire en masse, et de vendre en masse en même temps (et même encore, sous ces conditions, le marché sature avec 1% de joueurs qui montent l'artisanat), il est impossible d'écouler sa production, et donc la revente au joueurs est minoritaire par rapport à la revente au PnJ.

Sur un jeu comme Horizons, ou DAOC, ou les artisans sont indispensables, ce phénomène n'est pas un problème, et la vente aux joueurs permets d'être rentable.
Par contre, sur EQ 2, où le craft est, sinon totalement facultatif (un aventurier peut être équipé d'un très bon, voire du meilleur équipement sans jamais voir un artisan), au moins accessoire, ce problème est critique, puisque le craft est limité en prix par les loots et les récompenses, si un loot commun se vend 10s, il est impossible de vendre un craft courant plus cher, car il sera nécessairement moins bon.
Au final, sur EQ 2, la rentabilité courante, sur le craft courant, est majoritairement faite sur la revente au PNJ, je ne parle pas de la rentabilité sur les rares, parce que c'est un marché totalement à part, ou la notion de service prend tout son sens, vu qu'il est extrêmement courant que le joueur amène son rare pour que l'artisan le transforme.

Bref, à moins d'être premier sur des marchés de niche (les coffres, les sac), de fournir des consommables (la bouffe, les poisons, les potions), la rentabilité est obtenue par les PnJ, pas par les joueurs...

De plus, Niiico2, ce n'est pas parce que quelques joueurs arrivent à rentabiliser sur le marché des joueurs leur craft, que ce sera le cas pour la majorité.

J'ai été assez clair là?
Tu raisonnes Master71, comme si le taux de rare loot etait tres important. Avant que les rares loots aient inonde le serveur, il va se passer de l'eau sous les ponts.
Je suis d'accord avec toi, si on laisse le jeu tourner indefiniment, cela se passera de cette facon: seuls les objet consommables permettent de faire vivre les crafteurs a long terme.

Reprenons l'exemple des: craft commun (sort app IV)< loot commun (sort adept I)< craft rare (sort adept 3)< loot rare (sort master 1).
Tu as combien de master 1 aujourd'hui ?
Perso, j'en ai 1, et je suis dans les joueurs ayant un pouvoir d'achat correct. Le reste c'est un patchwork d'app 4, d'adept 1 et d'adept 3. Si j'attend suffisement de temps j'aurai tout en master 1. Mais voila, combien de temps ?. Si le taux de drop des master 1 reste constant, j'aurai une longue barbe blanche avant que ca arrive, d'ou l'interet des adept 3 crafte qui ont un taux de drop meilleur. Et on descend de proche en proche comme ca. Tout le principe repose sur la disponibilite (ou taux de drop) des objets, type par type, a un moment donné.

Citation :
pour leveller 1 niveau de craft, il me faut crafter environ 100 armures complètes (c'est une moyenne, au début il en faut moins les pièces sont jaunes, donc beaucoup d'xp, à la fins elles sont vertes, donc peu d'xp), ce qui signifie qu'il faut 100 joueurs pour absorber la production d'un seul artisan.
Donc si il n'y a pas un moyen de produire en masse, et de vendre en masse en même temps (et même encore, sous ces conditions, le marché sature avec 1% de joueurs qui montent l'artisanat), il est impossible d'écouler sa production, et donc la revente au joueurs est minoritaire par rapport à la revente au PnJ.
Tu fais l'erreur suivante, mais qui est en ta faveur: Tu supposes qu'il faut 100 armures pour passer un niveau et donc qu'un artisan fourni 100 joureurs. Erreur Ca marche par tier. C'est par lot de 10 niveau qu'il faut raisonner pour voir combien de joueur fourni un artisan. Celon tes chiffres ce serai 1 artisan pour 1000 joueurs.

Ensuite il y a 9 classe d'artisan, donc meme avec tes chiffres, c'est pas 1% mais 9% d'artisan qu'il faudrait pour que le jeu puisse tourner correctement.

En prime je ne suis pas du tout d'accord sur les chiffres que tu donnes pour l'armurier.
Je suis au niveau 36 et le niveau qui m'a demander le plus d'armure est le 28, ou j'ai eu besoin de 5 a 7 set d'armure pour passer mon niveau. On est tres tres loin des 100 armures completes que tu annonces !!!
De plus quand tu arrives au niveau le plus defavorable (28, 38 et 48), tu as encore plusieures morceaux blancs donc 2 sont niveau (29, 39 et 49). On est tres tres loin d'avoir que du vert a faire... Au contraire meme.

Il faut 30-35 joueurs grand maximum pour absorber la production d'un armurier.


Citation :
Au final, on ne s'équipe en craft que dans l'attente du loot qui va bien, plus le jeu vieilliras, plus les quêtes seront connues, et moins la demande en craft se fera sentir, parce que les joueurs sauront quoi faire pour avoir le plus vite possible les loots, ou récompenses de quêtes, qui vont bien.
Au final, le seul 'marché' qui existera, ce sera le marché des armures 50, toujours dans l'attente des loots, et le seul craft que les joueurs chercheront activement, ce sera les objets nécessaires pour les objets hors du commun (d'où ma notion de crafter pour le service)
Oui, mais on est tres loin d'en etre la. Dans 1 an, peut-etre si les devs n'augmentent pas le nombre de niveau du jeu.
En attendant, ton raisonnement n'est pas appliquable.

Citation :
Je ne parle pas de la rentabilité sur les rares, parce que c'est un marché totalement à part, ou la notion de service prend tout son sens, vu qu'il est extrêmement courant que le joueur amène son rare pour que l'artisan le transforme.
Le marche du rare est en train d'evoluer.
Certains artisans commencent a avoir les moyens d'investir dans les rares et de proposer le produit complet, ressource comprise. Le voie a ete ouverte par Oooz (adept 3) et Thorn (armes). Maintenant on trouve en permanence des rares sur le broker (T2, T3 mais encore relativement peu de T4)
Evidement ce n'est pas encore le cas pour le T5.

Citation :
Bref, à moins d'être premier sur des marchés de niche (les coffres, les sac), de fournir des consommables (la bouffe, les poisons, les potions), la rentabilité est obtenue par les PnJ, pas par les joueurs...
Il y a beaucoup plus de place que ca. Je fais des app 4 T4 pally (Je suis a la 50eme place en alchimiste, loin, tres loin du n°1). Pourtant c'est rentable !

Je ne dis pas que TOUS les artisans peuvent vendre aux joueurs, mais aujourd'hui ceux qui veulent le peuvent. Ils ne deviendront pas forcement riche mais en vivront a condition de respecter le marché et pas de le forcer.... Je veux dire que lorsqu'on met 40 items identiques sur le broker, faut pas s'etonner de d'en vendre que 2 ou 3 et de pleurer pour le reste...

Maintenant, c'est sans doute plus facile de monter son craft par le PnJ. parce qu'il n'y a pas de marche, ni de joueur a gerer. C'est l'equivelent du bashage de mob en boucle... Et qui dit le plus facile, dit la où vont la majorite.

Je suis un fervent supportaire des objets consomables parce que je pense en effet que c'est un marche stable dans le temps. Pour le futur c'est important.
Citation :
elle est largement moins bonne que la plupart des vestes en cuir de loot courant
Je ne connais pas cet objets, mais quoiqu'il arrive, j'ai bien dit certains, pas tous.

Citation :
De plus ton argument ne tient pas, EQ II est centré sur les quêtes, les raids, et le loot, si un objet de craft pur (même rare) est meilleur que la totalité des objets non crafté, tu supprime d'office l'intérêt de toutes les quêtes dont le but est un objet du même type, mais moins bon.
Et bien, va le dire aux developpeurs, c'est eux qui ont fait la grille, qu'ils ont publié à l'intention de tous. Ce n'est pas Mon argument mais celui des developpeurs. D'ailleurs, Thrain, le plus haut du pavé dans la grille, c'est le ix entre loot rare, quete rare et craft rare, au dessus de la quete rare. C'est c'est bien avec le craft qu'on surencherit

Citation :
Faut, le nombres de joueurs est limité, environ 5000 par serveur, ce qui fait que le flux entrant, limité par le flux sortant, est le seul qui soit susceptible de tenir un marché actif.
Donc si le nombre de joueur est limité, la porboabilté d'arriver sur un marché stationnaire est aussi limité, c'est ce que je voulais dire. J'ai pas dit "il y aura toujours augmentation des joueurs, donc..." mais "pour qu'il y ait marché stationnaire, il faut une augmentation du nombre de joueurs, donc..."
Dans un cas une affirmation, de l'autre une hypothèse.

[QUOTE=master71]


Faut, le nombres de joueurs est limité, environ 5000 par serveur, ce qui fait que le flux entrant, limité par le flux sortant, est le seul qui soit susceptible de tenir un marché actif.


Citation :
bon, reprenons, la liste des upgrades est:
craft commun (sort app IV)< loot commun (sort adept I)< craft rare (sort adept 3)< loot rare (sort master 1)< hors du commun (mais pas forcément rare, exemple les quêtes d'héritage)
Au final, on ne s'équipe en craft que dans l'attente du loot qui va bien, plus le jeu vieilliras, plus les quêtes seront connues, et moins la demande en craft se fera sentir, parce que les joueurs sauront quoi faire pour avoir le plus vite possible les loots, ou récompenses de quêtes, qui vont bien.
Relis la grille de comparaison loot / craft / quetes. Il y aura toujours mieux en craft, puisque la ligne du haut c'est un craft d'un objet rare looté et d'une quete rare. Donc si les loots / quetes si rare deviennent communes ou du moins connues, les craft qui y sont liées aussi...


Citation :
Au final, le seul 'marché' qui existera, ce sera le marché des armures 50, toujours dans l'attente des loots, et le seul craft que les joueurs chercheront activement, ce sera les objets nécessaires pour les objets hors du commun (d'où ma notion de crafter pour le service)
C'est vrai, tout le monde fais les armor quest, les quetes d'héritage, les quêtes très rares, etc... ! Arretons donc ces fausses affirmations. Ce ne sera pas le "seul marché" puisque tout le monde ne fais les armors quests, quetes d'héritage, quêtes très rares, etc... ! IL ne faut pas prendre certains cas pour une généralité !



Citation :
Démontrons:
pour leveller 1 niveau de craft, il me faut crafter environ 100 armures complètes (c'est une moyenne, au début il en faut moins les pièces sont jaunes, donc beaucoup d'xp, à la fins elles sont vertes, donc peu d'xp), ce qui signifie qu'il faut 100 joueurs pour absorber la production d'un seul artisan.
Ce n'est pas le cas pour un artisan tier 3, je n'ai pas besoin de faire 700 pièces (7 fois 100) d'armuire pour leveller un niveau. Alors oui, peut être au tier 5. Mais tu dis qu'il n'y a que le T5 en craft qui peut valoir le coup, et pour démontrer que de manière générale, ça ne fonctionne pas, tu raisonnes sur du T5. Bref, pas besoin de faire 700 armures au tier 3 pour un level, et tu peux très bien vendre une partie ou tout de ta production, même si tout le monde ny arrive pas.

En plus, en admettant ton raisonnement juste, tes calculs sont faux : Il ne faudrait pas un artisan pour écouler la production, mais l'artisan plus tout les autres qui ont fabriqués les composant intermédiaires.


Citation :
Par contre, sur EQ 2, où le craft est, sinon totalement facultatif (un aventurier peut être équipé d'un très bon, voire du meilleur équipement sans jamais voir un artisan), au moins accessoire, ce problème est critique, puisque le craft est limité en prix par les loots et les récompenses, si un loot commun se vend 10s, il est impossible de vendre un craft courant plus cher, car il sera nécessairement moins bon.
Mais non ! Un craft courant est meilleur qu'un loot courant !!!! Je vais retrouver la faq des developpeurs pour te donner le lien. Si ton loot est meilleur, sauf s'il y a bug, c'est que normalement il est pas si vourant, et par conséquent, tout le monde ne pourra l'acheter où le looter, et donc, on se rabatera sur les objets craftés courant.

Citation :
Au final, sur EQ 2, la rentabilité courante, sur le craft courant, est majoritairement faite sur la revente au PNJ
Tiens ça change, tout à l'heure tu disais que "que le craft ne pouvait pas être rentable sur le marché des joueurs". Maintenant, c'est n'est juste pas le moyen majoritaire.

Citation :
, je ne parle pas de la rentabilité sur les rares, parce que c'est un marché totalement à part,
Erreur de raisonnement : tu ne veux pas intégrer les rares craftés dans ton raisonnement alors que tu intègres les loots et quetes rares... Non, non, le game design d'un Mmo, c'est un tout !


Citation :
Bref, à moins d'être premier sur des marchés de niche (les coffres, les sac), de fournir des consommables (la bouffe, les poisons, les potions), la rentabilité est obtenue par les PnJ, pas par les joueurs...
Je vends encore des sacs tier 2 comme des petits pain quand j'en remets en vente... Et pourtant, les sacs, c'est un des rare produits non consommable !

Citation :
De plus, Niiico2, ce n'est pas parce que quelques joueurs arrivent à rentabiliser sur le marché des joueurs leur craft, que ce sera le cas pour la majorité.
Ah ! je suis d'accord avec toi ! mais contrairement à toi qui prend des exemples pour une genéralité (puisque tu affirmes que le craft ne peux pas être rentable juste sur le marché des joueurs), je te donne un contre exemple à ta généralité.

Voilà, j'attends toujours le démonstration mathématique...
Citation :
Il faut 30-35 joueurs grand maximum pour absorber la production d'un armurier.
... la production de l'armurier et aussi une partie des artisans qui ont contribué à créer les sous composants :-)


Citation :
Je ne dis pas que TOUS les artisans peuvent vendre aux joueurs, mais aujourd'hui ceux qui veulent le peuvent. Ils ne deviendront pas forcement riche mais en vivront a condition de respecter le marché et pas de le forcer....
Voilà !


Citation :
Maintenant, c'est sans doute plus facile de monter son craft par le PnJ. parce qu'il n'y a pas de marche, ni de joueur a gerer. C'est l'equivelent du bashage de mob en boucle... Et qui dit le plus facile, dit la où vont la majorite.
Yep, aujourd'hui, le craft peux s'aborder de 5 façon différente, chacune ayant ses avantages et inconvénients, et chaque pouvant méler les différentes façon :

  1. Crafter pour soi et ses copains : Ca coute pas cher de s'équipper mais on a pas d'entrée.
  2. Crafter en vendant au PNJ : Craft facile et pas prise de tête. Par contre, pasd de bénéfices, ou minimes.
  3. Crafter pour sa guilde : Craft facile et pas trop prise de tête (pas besoin de trouver des acheteurs) et xp de guilde / status point. Mais pas beacoup de bénéf.
  4. Crafter pour sa société : pareil que ci dessus sans point de status mais contre un peu plus de bénéfice
  5. Crafter pour revndre au jours : Grosse prise de tête (bien calculer ses couts, jouer sur les dépendances, trouver des acheteurs, etc...) mais gros bénéfices derrière.
Bref, chacun jouent comme il veut, on peux très bien vivre en ne faisant qu'un des 5 choix ou un mix. il n'y a pas qu'une seule voie qui soit rentable. Maitenant, on voit avec ceci qu'on ne peux pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le c... de la cremière, comme dirait ma vulgaire petite amie ;-)

Citation :
Je suis un fervent supportaire des objets consomables parce que je pense en effet que c'est un marche stable dans le temps. Pour le futur c'est important
Yep, c'est indispensble effectivement :-)

Citation :
Modeliser le systeme mathematiquement n'est pas une maince affaire, et je ne m'y risquerai pas. On pourrai a la limite monter un simultateur qui donnerai une idee du fonctionnement du model. Mais bon, peut-etre que SOE a fait un (mais j'en doute devant l'ampleur du boulot, ou alors il est extrement simplifié).
En fait, ce qui est passionnant pour les économistes dans les mmo (notamment nouvelle génération) c'est que c'est tout le contraire de la vie réelle. On ne modélise pas la realité, on modélise un jeu qu'on offre à la réalité, les joueurs. Ainsi les modèles existent, maintenant, jusqu'à quel point il sont prefectionnés ? Les drop rate s'ajustent t-il en fonction de la masse monétaire ? Ca je ne le sais pas exactement, je ne travaille pas chez eux, mais on peut avoir des systèmes très pointus mise en place, qui, par construction évite les déséquilibres à long terme, soit automatiquement, soit par réglages.
Citation :
D'ailleurs, Thrain, le plus haut du pavé dans la grille, c'est le ix entre loot rare, quete rare et craft rare, au dessus de la quete rare. C'est c'est bien avec le craft qu'on surencherit
Je n'ai en pas vraiment l'impression en pratique pour le moment.
Les reward des quetes d'heritages sont au-dessus des craft rares. Idem pour les loots rares.

On a pas encore vraiment le dernier niveau prevu par les devs: quetes tres difficiles demandant du craft rare. Je peux me tromper mais il me semble que la majorite des quetes d'heritage pour l'instant demandent des ressources rares mais pas de craft (et donc pas de crafteur). Je peux me tromper aussi.

Mais bon, de toute facon, ce sont les objets assez facilement accessibles qui compte pour nous: on ne fait pas notre beurre sur des objets hyper rare qu'on nous demande de faire 1 fois par mois, et qu'on fera sans doute gratos...
au delà de modèles très théoriques on peut difficilement généraliser à propos des prix, des ventes et des achats

il y a toutes sortes de joueurs comme il y a toutes sortes d'artisans

par exemple je peux vous assurer que je ne ferai probablement aucune des quêtes à gros loots tout simplement parce qu'en jouant seul cela me parait impossible .. les quêtes normales sont déjà assez difficiles pour moi

il y a donc toutes sortes de niches sur le marché et c'est à chaque artisan de les découvrir

de plus la vente est quelque chose de très peu rationnel

par exemple je vends très peu via le broker .. en tous cas j'achète chez lui bien plus que je ne vends

en ce qui concerne l'armure de cuir prisitine T2 franchement elle est très bien et elle tient le coup facilement jusqu'au lvl 22-25 vu qu'elle s'update d'elle même au niveau 20

enfin un artisan doit avoir un fort background RP pour évoluer, on ne le dit jamais assez, et là encore c'est un domaine impossible à modéliser

pour ma part le background de ma partie est à 80 % axé sur l'artisanat : je joue une famille d'artisanes et je la joue bien au-delà de ses aspects techniques et financiers

d'ailleurs si cela n'était pas le cas cela fait longtemps que j'aurai quitté eq2
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