Le paladin, mais c'est quoi donc ? Auréolé de son ubberitude légendaire, des légendes l'accompagnent partout où il met les pieds : il aurait soloté Onyxia, 30 hordes et/ ou 15 mobs élites rouges à lui tout seul !
Hem... oui, mais en fait non. Un paladin, c'est vrai, c'est résistant. Personne ne dira le contraire, en PvE il doit être l'un des rares (le seul?) à pouvoir prendre 2 mobs et 4 adds sans broncher, le tout en solo (on parle de mobs jaunes non elite, je précise). En solo elite, c'est 1 jaune, peut-être jusqu'à 2 dans les lvl 55+, je n'ai pas testé (et encore, il doit avoir son LoH et ses shields prêts). Plus, c'est impossible.
Un paladin, c'est
avant tout, quelque soit ses talents, un personnage de soutien. Voila c'est dit. Si vous dans votre vie ce qui vous passionne, c'est faire des gros dégâts, tanker le super boss au fond, maintenir votre groupe en vie... passez votre chemin. Le paladin peut être un tank secondaire, un soigneur secondaire, un buffeur, mais tout ce qu'il fera, il le fera moins bien que les autres, et c'est
normal. Un paladin et un guerrier, de base, sans les attaques spéciales/buffs etc... tapent de la même façon (dégâts similaires). Sauf qu'un guerrier, avec ses attaques, fait bien plus mal qu'un paladin, en particulier s'il est spé pour faire des dégâts. Le guerrier tanke mieux car il tient mieux l'aggro, mais le paladin est beaucoup plus résistant sur le long terme. Le seul souci, c'est que les mobs comme les PJs s'en désintéressent
Déjà, un récapitulatif des termes. Je les utilise en anglais, d'une part parce que quand on lit les forums anglais, c'est plus simple, d'autre part, ça évite de confondre entre les termes français et anglais (si vous aussi vous jouez un paladin, vous serez forcément amené à rencontrer ces termes).
Tout d'abord, il faut savoir que le paladin possède deux types de buffs :
1- les auras : elles sont valables pour tout le groupe, un seul paladin ne pourra mettre qu'une seule aura, néanmoins s'il y a deux paladins dans un groupe, ils peuvent mettre deux auras différentes, elles se cumuleront.
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Aura de dévotion (of devotion en anglais) : elle rajoute quelques centaines de points d'armure à tout le groupe tant qu'ils se trouvent non loin. Très utile à bas lvl, peut-être un peu moins plus tard quand l'armure atteint un certain taquet (la courbe de protection n'est pas linéaire, il faut le savoir, la différence entre 5K et 8K d'armure est négligeable).
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aura de châtiment (of retribution) : donne des "holy" dommages (12 au lvl 43 pour info) à chaque attaquant du groupe quand ils tapent. Très utile contre tous les dual wielder (rogues et guerriers spé arms/fury qui ont l'idée d'attaquer un paladin avec deux armes - surtout paladin spé protection...). Très utile aussi contre les gros pull, ça aide un peu, mais c'est très loin d'être ultime.
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aura de concentration (of concentration) : ajoute des % de chances de ne pas être ralenti quand on incante. La deuxième aura très utile, juste après devotion, surtout à haut lvl.
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aura of resist fire/shadow/frost : inutiles, rajoutent 30 points de résistances à l'un des trois éléments, ce qui est négligeable (il faut environ 150 en resist pour avoir une bonne resist contre un adversaire jaune de son lvl);
2. Les blessings (et là, je m'aperçois que je me rappelle même plus du terme français
). Ce sont des buffs très courts (ils durent 5 minutes), à mettre sur chaque personne (on peut aussi les mettre sur des personnes qui ne composent pas son groupe).
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blessing of might (BoM) : en français, ça doit être puissance. C'est, si on n'a pas BoK, LE blessing par excellence pour toutes les classes de contact (guerrier, voleur, paladins). Elle permet d'avoir plus de chances de toucher, et de faire plus de dommages. Un pur bonheur, cumulable avec le cri du guerrier.
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blessing of wisdom (BoW/de sagesse) : si BoM fait plaisir aux classes de contact, BoW sera très apprécié de tous les casters. Prêtres, mages et démonistes vous en remercieront, car BoW permet d'accélérer légèrement le temps de régénération de leur mana.
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blessing of salvation (BoS) : plus important encore que le BoW, en particulier en instance, il permet de générer moins d'aggro ! à mettre sur tous les prêtres et mages régulièrement.
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blessing of light (BoL/lumière) : augmente les soins que reçoit la cible. En gros ça donne X du sort + 300 points du blessing (pour le gros sort de soin à haut lvl). A noter : je ne sais pas si cela améliore les soins du prêtre et du druide, il faudrait tester.
Des seals qui enlèvent les blessings, et durent moins longtemps :
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seal of protection (je ne sais toujours pas pourquoi ils l'appellent seal, car c'est un blessing qui ne dure pas longtemps certes...). Celui-ci ne dure que quelques secondes (10 au maximum), et protège la cible (le paladin OU un de ses amis) de toutes les attaques physiques. Cooldown de 5 minutes, 3 avec les talents. A placer sur un prêtre en mauvaise posture, JAMAIS sur un tank (les mobs le laisseront pour aller automatiquement sur la cible suivante, en général... le prêtre).
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seal of reckoning : même raisonnement, je le place ici. Je ne l'utilise jamais, il permet à la cible de récupérer de la vie pendant 30 secondes. Enfin, pour être exacte le dernier seal permet de récupérer 50 PV par coup porté... jamais utilisé, mais je suppose que c'est plus utile en 1M quoi... ceci dit comme ça prend la place d'un blessing les joueurs préfèrent avoir autre chose en général.
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seal of freedom : permet d'enlever tout effet qui ralenti, est sensé protéger pendant 10 secondes ensuite... mais cela ne marche pas. Il enlève bien, mais
ne protège pas (vive les bugs !
).
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seals of sacrifice : permet de partager 50% des dommages pris par la cible avec le paladin qui a lancé le sort. Ailleuh. Sûrement très utile, mais je n'ai jamais eu l'occasion de véritablement le tester.
Ces blessings sont obtenables de base. Maintenant, les talents entrent dans la ronde, et voici ceux qu'on peut avoir en plus :
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blessing of sanctuary (branche protection) : très prisé, car il enlève 20 points de dégâts à tous les dégâts pris... en théorie. En pratique, il les enlève bien... avant que l'armure ne soit prise en compte, ce qui enlève un peu à son utilité. Je ne l'ai jamais eu personnellement, mais c'est ce que j'ai pu lire dessus.
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Blessing of Kings (BoK, tout en bas de la branche rétribution) : un paladin spé rétribution en général prendra BoK. Inestimable à haut lbl, il rajoute 10% dans
toutes les stats. Ce qui veut dire plus de mana, plus de force, plus d'agi (donc critiques, esquives, parades blocks...). C'est LE blessing à placer à haut lvl.
3. Les sceaux/seals. Ce sont les "attaques" du paladin. Enfin quand je dis attaque. Presque toutes basées sur une chance de proc (lancer l'effet du sceau), plus ou moins élevée, les paladins râlent souvent dessus. Les paladins prient dame Chance depuis WoW, histoire qu'elle leur accorde plus de procs
Chaque seal peut être "jugé", et provoque un autre effet qui se colle à la cible (pour résumer : le seal en lui-même buff le paladin, le jugement du seal se colle au mob/adversaire).
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SoR : seal of righteouness, sceau de piété en français. Le tout premier sceau, utile seulement à ceux qui choisissent la voie arme 1M+bouclier. Fait un peu plus de dommages combiné avec le JoCr (judgement of Crusade), mais vous attendez pas à des choses ahurissantes. Une fois jugé, SoR fait juste un petit dommage holy (le seul sceau qui soit "instant" et ne dure pas 30 secondes il me semble).
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SoCr, ou SotC : seal of the crusader, sceau du croisé. Augmente la rapidité de l'arme de 40%, diminue les dégâts de 40%, augmente un peu l'attaque. Perte sèche de DPS utilisé tout seul. L'intérêt c'est d'avoir posé avant un JoLight ou un JoWisdom pour récupérer plus vite. Tout seul, il n'est pas vraiment utile. Son jugement permet d'ajouter des dommages aux dommages holy générés par le paladin. Autant dire, si vous utilisez un seal qui ne fait pas de dommage holy, cela ne fera rien.
Bug possible, à confirmer : le jugement ne fonctionnerait pas avec SoC, consecration et aura de rétribution. Je ferai des tests en jeu dès que possible et updtareai si nécessaire.
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SoF : seal of fury, ou sceau de furie. Génère un peu plus d'aggro par coup porté que le montant des dommages. Marche plus ou moins bien selon les mobs. Est meilleur combiné avec un BoS.
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SoJ : seal of justice. Permet de stunner aléatoirement la cible pendant 2 secondes.
A noter, peu de paladins utilisent ce seal tel quel, car au bout de 3 stuns en une minute, l'adversaire devient immunisé aux stuns. De plus, chaque stun diminue la durée du prochain stun. Il vaut donc mieux garder le stun de base qui lui au moins dure 6 secondes. Son jugement, au contraire, est hyper utile en instance où on peut en abuser : il empêche les humanoïdes de fuir. Inutile en PvP par contre où il ne fonctionne tout bonnement pas.
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SoL : seal of light. Permet de gagner X points de vie par proc. Son jugement fait qu'à chaque coup que vous porte l'adversaire, le proc vous rend Y poins de vie (toujours moins que X). Très utile dans de longs combats, il permet de mieux tanker.
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SoW : seal of wisdom, la contrepartie mana du seal of light.
A noter un bug ennuyeux : quand on a improved blessing of protection, cela fait buguer le JoW, qui n'a tout bonnement aucun effet.
A côté de tout ça, un paladin est capable plus que n'importe qui d'autre de mettre des sales mines aux undeads (autrement dit UD ou morts-vivant) :
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exorcisme : notre seul DD (de base hein) ! Il ne fonctionne qu'en PvE (comme tous les sorts anti UD), et fait de bons dommages. 15 secs de cooldown.
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turn UD : par pitié, ne l'utilisez pas, c'est le meilleur moyen de ramener ses potes pas très loin, et sa durée est... ridicule
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holy wrath : obtenable seulement au lvl 50, c'est un AoE DD contre les morts-vivant. Très très appréciable dans l'instance pleine d'UD (strath je crois?).
Et bien sûr un paladin a des sorts d'aide :
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3 sorts de soin : 1 petit (flash of light) qui soigne peu mais vite, un moyen, holy light, qui soigne raisonnablement bien pour 2.5 sec de cast, et un gros, LoH, lay on hands, qui bouffe toute la mana
restante (très important ça, car ça veut dire qu'avec 1 point de mana on peut le lancer
), utilisable 1 fois par heure, toutes les 40 minutes avec les talents. LoH en version améliorée rend de la mana. Et, quoiqu'on en dise, on l'utilise rarement car cela reste une carte joker pour le paladin.
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Cleanse/purify : purge permet de virer un poison et un effet de maladie. Cleanse lui est plus haut lvl, et permet de virer un effet de poison, un effet de maladie, et un effet magique. A noter, ils ne marchent pas toujours à tous les coups. Mais ils coûtent très peu de mana et sont hyper utiles.
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un rez
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un DI, ou divine intervention : ce sort est surtout utile dans des grosses instances, il permet de sauver le rezzeur du groupe (autant pas se leurrer, on l'utilise que sur lui). En contrepartie, on meurt
notons qu'il arrive que ce sort ne fonctionne pas, soi de manière naturelle parce que certains boss coureront de toutes façons après le healer une fois qu'il n'aura plus le sort, soit... que rien ne se passe,e t là c'est un bug. On notera aussi que cette technique est à utiliser si on fait un pull malheureux et qu'on sait que le groupe va de toutes façons mourir, puisque sans soigneur il mourra très rapidement.
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hammer of justice : un joli stun de 6 seconde, cooldown d'une minute.
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divine protection/divine shield (DS) : le second est l'amélioration du premier, le lancer lancera aussi le timer du premier. Ils permettent de se protéger de TOUT. Attaques physiques et magiques, plus rien ne passe quand vous êtes sous DS. Il dure au maximum 12 secondes, et vous permet de vous soigner sans aucun souci. Sur un timer de 5 minutes. Le DS permet en outre d'attaquer à 50% de la vitesse d'attaque normale. C'est encore une des cartes joker du paladin, mais ô combien utile pour sa longévité. Ne vous étonnez pas de voir des appels au nerf de cette compétence, bien que cela soit très très peu probable (à moins de revoir en profondeur le paladin, ce qui ne risque pas d'arriver).
En bref : le paladin est résistant, oui. Fait des dommages pas si énormes que ça à haut lvl (à noter qu'à bas lvl, c'est autre chose grâce à sa récompense de quête au lvl 22). Est très dépendant de ce qu'il utilise comme matériel, comme le guerrier. Met longtemps (voire très longtemps pour les spé 1H shield) à tuer un mob. C'est en groupe qu'un paladin est vraiment fun et intéressant à jouer. Tout du moins, si on s'intéresse au groupe, et pas qu'aux mobs. En solo, ça doit être l'une des classes les plus fatigantes à jouer (zzzz je dors pendant que je tapes mon mob
).
Le paladin a 3 vies (en mettant que LoH soit up...), mais il a souvent besoin de ces 3 vies pour survivre en PvP et duel.
Je récapitulerai plus tard les talents importants du paladin
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