comme thrain je suis optimiste simplement parce que ma réflexion sur ce jeu s'inscrit sur la durée pour laquelle il a été conçu
le plus grand danger sur eq2 (comme sur tous les jeux d'ailleurs) et ce qui fout tout en l'air quand cela arrive, c'est que les développeurs cèdent à la pression du marché, aux attentes de la majorité des joueurs et sortent un jeu qui ne soit pas adulte
cela donne universellement des jeux où la course à l'xp, à la thune et à la puissance dévore tout sur son passage et malheureusement sur eq2 on en est actuellement là ...
par conséquent si ce patche peut augmenter la difficulté du jeu, ralentir la progression, il ira selon moi dans le bon sens en ce qui concerne le craft
maintenant si d'un autre côté (comme cela semble être le cas) soe passe son temps à sortir des add-ons à quatre sous pour occuper ceux qui sont déjà au niveau 40 parce que si on ne leur donne pas leurs kilos de mobs à scier et le gain d'xp journalier qui va avec ils passeront sur wow , on est mal barrés ...
de plus il y a des incohérences dans le système économique et social, à commencer par les loots, la vitesse de progression des aventuriers qui n'ont ni le temps ni l'argent à perdre à acheter des objets tier 2 ou 3 vu qu'ils auront besoin d'armures tier 4 avant qu'on aie eu le temps de les confectionner, le fait que la progression de l'xp des aventuriers soit dopée quand ils se groupent pour combattre (du coup on se groupe pour faire de l'xp - ou ne pas en perdre ce qui revient au même - à l'exclusion de toute autre considération, on se guilde pareil et du coup on ferme le jeu), etc ..
tout cela cache mal la frénésie des joueurs qui ne sauraient quoi faire sur un rpg si il n'y avait pas ce mirage de la turbo-progression : plus je suis d'un haut niveau, meilleur joueur je suis
en ce qui concerne mon souhait que la classe d'artisan soit une classe unique, c'est bien trop tard et beaucoup plus structurel pour que cela puisse se faire, j'en suis bien conscient
mais cette mesure couplée à une restriction sur les loots, non sur leur qualité mais sur leur quantité, et à un ajustement des prix et des qualités magiques des objets que l'on trouve dans le commerce aurait apporté des solutions aux problèmes d'équilibre que le système de craft/vente rencontre parce que les aventuriers auraient eux-mêmes fixé le prix des objets finis que les artisans auraient pu leur confectionner vu que ce sont eux qui leur auraient vendu les ressources nécessaires à leur fabrication
on aurait une équation simple ressources chères = objets finis chers ...
et il est également évident que cet équilibre ne sera jamais trouvé si les guildes vivent en autarcie, sont totalement auto-suffisantes en matière de craft parce qu'elles sont constituées de nombreux joueurs et qu'elles ont un autre poids économique que des joueurs solos
dans cette optique il est d'ailleurs intellectuellement parfaitement malhonnête de prétendre que ce serait des joueurs casual dans mon genre, qui n'en sont au bout de deux mois qu'à crafter du tier 2 dans leur coin pour leur plaisir, qui menaceraient le soit-disant équilibre actuel
maintenant et sincèrement, mettez vous à ma place : pensez-vous vraiment qu'en vous levant à 7 heures du matin, après avoir pété les plombs en continu pendant toute une journée de travail en milieu agité, avoir répondu à toutes les attentes des femmes et des enfants en rentrant le soir (parce qu'à un certain âge les femmes comme les enfants se mettent facilement au pluriel ...) et qu'enfin libéré de toute contrainte vers 22 heures parce que tout le monde est allé se coucher vous auriez encore, sans parler du temps et de l'énergie, la moindre envie de vous prendre la tête à courir après d'improbables joueurs pour vous procurer le composant qui vous manque pour créer l'objet que vous voudriez ???
parce qu'en ce qui me concerne à cette heure pour le social j'ai déjà donné