difficulté du jeu

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Sinon, ce que j'aime dans un mmorpg c'est l'accomplissement, j'aime trimer galerer pour reussir ce que peut peuvent faire. Par example, Lineage 2 est pas dur, n'importe qui avec le temps peut etre max level, donc ca me plait pas. J'aime aussi les jeux ou il y a une marge d'action assez grande, pour que les combat soit determiner d'abord par le joueur, puis par le stuff l'equipement, mais que un dieu du pvp combat contre joueurpuissent tuer avec un perso gimp avec un perso qui a un equipement pourri, un noob über twinkerAvec de l'equipement tres bon.
Je dis que j'aime quand le jeu est dur en difficulté, et non en longueur, contrairement an Lineage 2, ou n'importe qui peut devenir level 75 si il a du temps, c'est pas dur, ca ne requiert aucune competence.

Et je disai aussi que j'aime quand les combat sont determiner par les capacité du joueur, et non de son equipement, que un joueur bon avec un equipement pourri puisse tuer un joueur nul qui a un equipement tres puissant (Ebay powa).

Halala, des que ca atteint la 30aine ca devient obsolete

Edit: quelques modif sur un bout troncquer.
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Pour ma part le facteur "difficulté" n'est pas vraiment un critère de sélection ou un gage de longévité d'un jeu. Ce que j'attends avant tout c'est de pouvoir m'immerger dans un autre monde, avec son environnement, sa population, ses structures et règles spécifiques.

Si on prends l'exemple de T4C (époque Goa), ce n'était pas un jeu spécialement difficile mais il a su drainer un nombre de joueurs assez conséquent, et surtout les garder. D'accords, il était gratuit, et certains joueurs n'étaient là que pour faire du PK. Mais même parmi eux, quelques-uns changeaient de comportement et se prenaient au jeu de la vie du monde.

Et quand les hardcore gamer avaient fini leur évolution, la plupart, fier de leur puissance, entraient eux aussi dans cette vie sociale du monde.

Quant à ceux qui ne voulaient pas progresser rapidement, ou ne pouvaient pas, les structures sociales, tant religieuses que politiques, leur permettaient de progresser d'une autre manière.

C'est pour toutes ces raisons que je ne pense pas que la multiplication d'extensions sur les jeux, soit une bonne solution. Ca peut bloquer, voire détruire, les embryons de structures mises en place par les joueurs, quand ce n'est pas par l'éditeur lui-même.

Pour résumer, la difficulté m'importe peu tant qu'un certain système social est créé. (d'aucun appelleront cela du RP, mais je ne suis pas sûr que le Role Play puisse avoir une définition commune à tous les joueurs )
Tout à fait d'accord pour moi la durée de vie d'un jeu dépend de son intéret social.
Aussi bien IG (création de ville, guildes, un peu comme t4c) que irl (jouer avec des amis, la communication etc).
Suis pas sur d'être très clair, mais de toute façon je suis HS alors je m'arrêterai là
Citation :
Publié par Mael Thagg
Pour résumer, la difficulté m'importe peu tant qu'un certain système social est créé. (d'aucun appelleront cela du RP, mais je ne suis pas sûr que le Role Play puisse avoir une définition commune à tous les joueurs )
un résumé correct ... ça correspond au défi que représente un MMORPG et ce défi ne peut se relever que sur le terrain de la programmation

il faut des contraintes (nouveauté, sur eq2 il semble que les développeurs en aient implémentées), il faut des choix (là encore bonne surprise, le PvP passe à la trappe), il faut du contenu, il faut de la place pour plusieurs styles de jeu, il faut surtout que cela fasse évoluer le genre ç'est-à-dire que cela reste un RPG

quand je parle de RPG, je ne veux pas dire un truc ou on fait de la littérature, mais un jeu de role au sens large du terme, à savoir que le role est avant tout une stratégie que l'on adopte dans un environnement social pour parvenir à ses fins

pour coder ça, il faut créer une société qui ait une vie propre, ç'est à dire que ses composantes poursuivent des buts et interagissent entre elles, et il faut que le joueur soit amené a y etre confronté

ç'est dans cette logique de confrontation que nait le role, parce qu'un but est poursuivi par le joueur et qu'il interfère forcément avec ceux que poursuivent les personnages avec lesquels il va devoir vivre, le role est donc le fruit d'une démarche intelligente, l'expression d'une adaptation à un milieu et non une espece de reve ou encore la projection d'un ideal sur l'extérieur

il y a donc à la fois des contraintes et une très grande liberté, parce que chacun joue son role, un role forcement unique, le role qu'il peut, le meilleur qu'il peut imaginer et surtout pouvoir tenir

ainsi dans ce domaine d'une part il n'y a pas de règles et d'autre part rien n'est sans conséquences, rien n'est gratuit

ç'est dans cette apparente contradiction que découle non la recherche de la difficulté au sens strict, mais mes propres attentes face à un RPG

un RPG doit pouvoir me faire expérimenter de manière virtuelle cette problématique et ses développeurs ne doivent pas céder à la tentation de la simplifier

pour terminer, je dirai que plusieurs indicateurs me font croire qu'eq2 ira dans ce sens :

il y a l'apparition des contraintes, par exemple les exigences de la quete de trahison qui est tout-à-fait spéciale et très contraignante, le règlement sur les guildes, le choix de l'alignement et ses conséquences

il a y aussi une certaine maturité de la communauté de celles et ceux qui se proposent d'y jouer, maturité qui repose essentiellement sur le bon équilibre entre les différents "genres" de joueurs, hommes et femmes, jeunes et vieux, occasionnels et assidus, plutot solitaires ou plutot prets à se constituer en guildes

et en plus sur eq2 il y aura toute la problématique des faux cils
.
on parle d un niveau 200 a terme ..

de plus il est dit qu il est aussi long de monter le craft que laventure ...

reste a savoir si on veut survoler le jeu ou se plonger dans son contenu
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