Erf, encore quelqu'un qui a du s'endormir au cours de Maitresse Chantelune!
Tu confonds Enutrof et Eniripsa je pense! Les enutrofs sont plutot des chasseurs de tresors.
Et sache qu'une Mami qui roule une pelle à un viril Iop peut etre destabilisant pour ce dernier, voir traumatisant.
Bon, passons!
Sinon, l'affirmation "Iop = Barbare" vient plutot à l'origine de comment les joueurs ont joué Iop jusque alors - C'est à dire bourrin. Quand on lit leur descriptif et que l'on constate leurs mimiques (signe de croix entre autre), il ressemble plus à des paladins ou templiers qu'à des Barabares. De meme, leur temple est assez raffiné pour des barbares, ne trouves-tu pas?
Mais tout de meme, rendons à Iop ce qui est à Iop - c'est un dire un bon digne de ce nom.
Franchement, je trouve que beaucoup de proposition d'avant font qu'en meme avancé le point. L'idée de compromis semblant ressortir de ce débat serait que le Iop fasse un choix : "Je tape ou je bondit" pendant mon tour. Car, comme tu dis le but du Iop est d'aller le plus vite au corps à corps - mais, ce n'est pas pour cela qu'il doit enchainer directement une attaque. Donc, le bond doit avoir une grande portée mais empecher/(ou limiter) toute attaque dans le meme tour => fort cout en PA. Comme cela, il devra gerer le risque : "je vais au corps à corps mais je vais me prendre une bonne claque au prochain tour".
Prenons ces hypotheses:
-Les iops sont capables de faire un minimum de degat avec 2PA.
-Les iops doivent vite aller au cac sans y arrivé casi-immediatement.
-Les iops ne doivent pas combiner bond+attaque en solo mais pourquoi pas en multi on avec des artefactes.
-Les classes qui peuvent booster les PA sont les Eni (1 ou 2 PA) et Xelor (1 à 6PA)
-Capital de base en PA du iop = 5PA, en PM = 2PM
-Pour limiter la technique gagnante "Jump, Jump, Jump, tabasse", il faut ammener plus de risque au bon => modifier son taux d echec critique radicalement.
Lvl1: 5PA pour 2PO lancable une fois par tour (echec critique 1/15 fait passer le tour)
Lvl2: 5PA pour 3PO lancable une fois par tour (echec critique 1/20 fait passer le tour)
Lvl3: 5PA pour 4PO lancable une fois par tour (echec critique 1/25 fait passer le tour)
Lvl4: 5PA pour 5PO lancable une fois par tour (echec critique 1/30 fait passer le tour)
Lvl5: 5PA pour 6PO lancable une fois par tour (echec critique 1/35 fait passer le tour)
Configuration optimiste en solo
5PA => un bond (equivalent à 4PM au LVL1 et à 8PM au LVL5) ou une/des attaques
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Configuration optimiste avec un eni
7PA => capable de lancer un bond et une "faible" attaque (concentration).
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Configuration optimiste avec un xelor
11PA => capable de lancer un bond et une "forte" attaque.
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A vous d'imaginer les configurations avec divers items.
Si le bond echoue et bien le Iop fera du surplace pendant ce tour, c'est tout : A lui, d'avoir sauter avant vers des endroits qui ne sont pas à decouvert.
Ainsi, le iop est capable d'atteindre le corps à corps avec son adversaire rapidement. Puis (et non "et"), de le
decouper, puis de faire une retraite.
Si il veut que ce "puis" se transforme en "et", il devra s'allier avec un eni ou un xelor.
=> le iop est efficace en solo et encore plus efficace en multi.