La dure vie d'un Iop en PvP

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bah je joue pour un jeux equilibrer pas pour voir des iop se faire massacrer... surtout dans la bijouterie XD
je tiens a precises que les xelor sont tres bien comme ca pas besoin de baisser nos sort c les iop quil faut augmenter X)
Je reprend l'idée de la charge.

Ne serais t'il pas possible de faire un bond qui aille uniquement dans la direction de l'adversaire.Au contact bien viril,mais qui ne permetrait pas de fuir.

Un bond unidirectionel quoi.


Ou un bond qui utilisé rapprocherait de x po vers la cible.


*proposition inside pas tapper*
oui mais le bond tel qu il était avant c'était trop ubber, faut trouver un compromis entre pvm et pvp je pense que les devs de dofus y réfléchisse.

ils ont du prendre une mesure radical pour pas creuser l écart .

je reste confiant a l équipe de dofus ; dofus est jeune et demande a mûrir,en attendant la situation est désagréable pour les iop en pvp y a pas de doute la dessus, mais faut laisser un peut de temps beaucoup de chose reste a faire .

voila en tout cas ,c est ce que j en pense
Citation :
Publié par Cell_Maley_MHP
bien sur, nous les iop on est obligé de groupe alors qu'un sadida, xelor, cra , tue nimporte quoi tout seul, mais bien sur... arretez un peu l'antii iop, jvais finir par croire que meme les devs son anti-iop
Les Enutrofs sont pratiquement obligés de grouper...

Les Enirispa sont pratiquement obligés de grouper...

Dis donc, les devs sont aussi anti Enutrof et anti Enirispa!

__________________
Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles qu'elles nous parraissent irréalisables, c'est parce qu'elle nous parraissent irréalisables qu'elles sont difficiles!
je sais pas quoi te dire mdr, deja je suis pas anti iop crois moi .

mais j ai plein d ami iop et on grp souvent ensemble et ils ont pas de problème particulier pour xp.

maintenant le bond a 1 po c est clair que sais un sacre nerf , y a juste a trouver un compromis entre ces deux extremes.

voila ma position maintenant si tu le voit pas comme ça je peut rien faire pour toi .

le iop telle qui l ait n ait pas capable de ce défendre en pvp bien sur plus particulièrement en 1v1

je joue pas un iop mais je sais reconnaître un injustice

ps, pour Cell quand on rentre dans une arène (avec moi )que tu a 1PV et tu veut tuer le boufftout royal y a un blême
Alors :D
Bonjour

Mon avis tout d'abord: Je suis d'accord pour dire que bond est passé d'un extrême à l'autre :P Mais pas question de revenir a 9PM version je passe à travers tout et je tape après. Ma proposition d'alternative:

utilisable 1 fois par tour:
LVL1: PA(5) PO(1) EC(1/15)
LVL2: PA(4) PO(1) EC(1/20)
LVL3: PA(4) PO(1) EC(1/25) pm+1
LVL4: PA(3) PO(1) EC(1/30) pm+1
LVL5: PA(3) PO(1) EC(1/40) pm+2

Ca reste facile d'esquiver le CaC, les critiques se font moins sentir, 3PA (5 à partir du lvl 33 avec le matos) restants pour 6 pm au lvl 5, ca reste impossible de franchir les obstacles (saute au dessus de ton arbre aussi :P), je trouve réaliste de devoir effectuer les esquives après la première.

L'autre possibilité que je vois, c'est le bond d'avant utilisable une fois tout les 3 ou 4 tours au lvl 5.

Voilà mes 2 kamas pour la discussion :P

- Sally
Citation :
Les Enutrofs sont pratiquement obligés de grouper...
attend on va pas comparer un barbare a un soigneur je l'ai déja dit, le type qui ait un soigneur c pas dans le but de tuer tlm en pvp ni de tuer les monstre seul, par contre quand on fait un barbare je dit pas pareil....

tu prend nimporte quel jeu, daoc, T4C, D2, jamais tu verra un guerrier qui doit etre assisté pour xp ou pvp , c du jamais vue
DAoC - Hibernia
Quinte : Cell a un lourd passé de midgardien, en fait avant c'était un troll berseker qui spammait doublefrost avant le nerf pas étonnant qu'il reroll iop il a l'habitude des classes nerfées
PS: le nerf c'est bon mangez en!
__________________
Tu n'es pas bon à rien, tu es mauvais en tout
http://fantasy.world.free.fr/pacman-ca.png
Erf, encore quelqu'un qui a du s'endormir au cours de Maitresse Chantelune!
Tu confonds Enutrof et Eniripsa je pense! Les enutrofs sont plutot des chasseurs de tresors.
Et sache qu'une Mami qui roule une pelle à un viril Iop peut etre destabilisant pour ce dernier, voir traumatisant.
Bon, passons!

Sinon, l'affirmation "Iop = Barbare" vient plutot à l'origine de comment les joueurs ont joué Iop jusque alors - C'est à dire bourrin. Quand on lit leur descriptif et que l'on constate leurs mimiques (signe de croix entre autre), il ressemble plus à des paladins ou templiers qu'à des Barabares. De meme, leur temple est assez raffiné pour des barbares, ne trouves-tu pas?

Mais tout de meme, rendons à Iop ce qui est à Iop - c'est un dire un bon digne de ce nom.

Franchement, je trouve que beaucoup de proposition d'avant font qu'en meme avancé le point. L'idée de compromis semblant ressortir de ce débat serait que le Iop fasse un choix : "Je tape ou je bondit" pendant mon tour. Car, comme tu dis le but du Iop est d'aller le plus vite au corps à corps - mais, ce n'est pas pour cela qu'il doit enchainer directement une attaque. Donc, le bond doit avoir une grande portée mais empecher/(ou limiter) toute attaque dans le meme tour => fort cout en PA. Comme cela, il devra gerer le risque : "je vais au corps à corps mais je vais me prendre une bonne claque au prochain tour".

Prenons ces hypotheses:
-Les iops sont capables de faire un minimum de degat avec 2PA.
-Les iops doivent vite aller au cac sans y arrivé casi-immediatement.
-Les iops ne doivent pas combiner bond+attaque en solo mais pourquoi pas en multi on avec des artefactes.
-Les classes qui peuvent booster les PA sont les Eni (1 ou 2 PA) et Xelor (1 à 6PA)
-Capital de base en PA du iop = 5PA, en PM = 2PM
-Pour limiter la technique gagnante "Jump, Jump, Jump, tabasse", il faut ammener plus de risque au bon => modifier son taux d echec critique radicalement.

Lvl1: 5PA pour 2PO lancable une fois par tour (echec critique 1/15 fait passer le tour)
Lvl2: 5PA pour 3PO lancable une fois par tour (echec critique 1/20 fait passer le tour)
Lvl3: 5PA pour 4PO lancable une fois par tour (echec critique 1/25 fait passer le tour)
Lvl4: 5PA pour 5PO lancable une fois par tour (echec critique 1/30 fait passer le tour)
Lvl5: 5PA pour 6PO lancable une fois par tour (echec critique 1/35 fait passer le tour)

Configuration optimiste en solo
5PA => un bond (equivalent à 4PM au LVL1 et à 8PM au LVL5) ou une/des attaques
-----------------------------
Configuration optimiste avec un eni
7PA => capable de lancer un bond et une "faible" attaque (concentration).
-----------------------------
Configuration optimiste avec un xelor
11PA => capable de lancer un bond et une "forte" attaque.
-----------------------------
A vous d'imaginer les configurations avec divers items.

Si le bond echoue et bien le Iop fera du surplace pendant ce tour, c'est tout : A lui, d'avoir sauter avant vers des endroits qui ne sont pas à decouvert.

Ainsi, le iop est capable d'atteindre le corps à corps avec son adversaire rapidement. Puis (et non "et"), de le decouper, puis de faire une retraite.

Si il veut que ce "puis" se transforme en "et", il devra s'allier avec un eni ou un xelor.
=> le iop est efficace en solo et encore plus efficace en multi.
Citation :
Publié par Chanterelle-
Lvl1: 5PA pour 2PO lancable une fois par tour (echec critique 1/15 fait passer le tour)
Lvl2: 5PA pour 3PO lancable une fois par tour (echec critique 1/20 fait passer le tour)
Lvl3: 5PA pour 4PO lancable une fois par tour (echec critique 1/25 fait passer le tour)
Lvl4: 5PA pour 5PO lancable une fois par tour (echec critique 1/30 fait passer le tour)
Lvl5: 5PA pour 6PO lancable une fois par tour (echec critique 1/35 fait passer le tour)
Je rejoins ta proposition et suis d'accord que le iop doit choisir entre bondir et taper en solo. Par contre, les échecs critiques ne doivent à mon avis pas influencer le iop de base. Laisser l'échec critique à 1/35 à tous les lvl me semble judicieux
moi y'a un truc que je comprends pas chez les iops. Vous jouez iop pour faire du solotage... pkoi vous jouez a un MMORPg alors si c'est pour reter tout seul?

Et puis vous vous plaignez tous de pas avancer tres vite. Vous avez deja groupe avec un eniripsa de votre lvl?? bon deja c'est impossible parce que des eni lvl 30+ faut se lever tot pour en trouver, mais bon meme. Vous groupez avec une eni qui est lvl 17+ et elle a mot de frayeur qui pour 2 pa peu pousser un monstre ou un joueur sur une case avec possibilite de faire des "bus" de personnes pour avancer. Donc deja la ca peu vous faire pas mal de pm avec une eni. Et puis aussi si vous partez comme ca au cac, comment on vient nous pour vous soigner ???? moi ok je vous donne le bond a 10po qui vous fait arriver au premier tour au cac et qui te fait faire un brokle d'entree mais je te laisse crever devant eux. Et puis ceux qui se plaignent de mourir aussi, ben mon eni lvl 21 elle soigne a peu pret de 20-50 de vie par tour sur une large zone, ou je peux heal presque tout le monde suivant la map. Peu etre que ce nerf sur le bond vous oblige de la part des dev a revoir votre facon de jouer et eviter que certaines classes soit delaisses (petit HS vous en connaissez combien des enutrofs lvl 20+ et des eniripsa lvl 20+??)
__________________
http://membres.lycos.fr/jpalon/sign.gif
damon , retour a la case départ tu reçoit pas les 20 000 kamas
conseille , reprend et relis TOUS les posts du sujet THORPARKS sur les iops

amicalement, quinteflush
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