un archer

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Citation :
Si je compte bien, il rate 19 fois sur 20 ses jets de volonté face à un jeteur de sort niveau 40 (comme un ensorceleur/mage), ce qui peut être catastrophique

La seul espérance de ce perso, est de tirer sur l'autre, et d'espérer qu'il ne réussisse pas ses jets de concentration.

Mais face à des combattants jouant uniquement sue le corps à corps, je crois qu'il a des chances de les tuer avant qu'ils arrivent.

Face à des persos plus subtil, comme des roublards ou des moines, je ne saurais me prononcer.
Par définition ce perso doit se jouer en finesse. Il faut accepter de rester à l'affut et de n'attaquer qu'à des moment particulièrement opportuns. Qd aux duel entre persos furtifs, c'est souvent celui qui se cécouvre en dernier qui gagne.

Par exemple je n'ai rien trouve de plus efficace pour tuer des planques qu'un roublard monoclasse avec une arme à distance. Et ce même sans aucunes compétences de détection.

Car il faut que tu gardes à l'esprit qu'un mage ne tire que sur ce qu'il voit. Et un archer mage est un très bon tueur de mage. Evidemment, faut-il encore que le serveur ait modifiée vision lucide, sinon cela n'a aucun intêret.

Citation :
La seul espérance de ce perso, est de tirer sur l'autre, et d'espérer qu'il ne réussisse pas ses jets de concentration.
Ce n'est vraiment pas la bonne technique pour tuer un mage.

Vu que tes flèches traversent ces réductions de dégats, il te suffit de tirer 4 flèches,de te planquer, de changer de position et de recommencer. Il n'aura jamais le temps de te lancer un sort. Et dans le cas précis du roubalrd archer mage. une fois que l'as bien amoche, alors tu te rapproches de lui, et tu le shoote a bout portant. Vu les dégats et le nombre de fleches par round, c'est finis en quelques secondes.
Bah, je vois pas pourquoi modifier Vision Lucide.
Parce que si l'on modifie vision lucide, alors pourquoi pas supprimer la capacité du MdO de passer en furtif en plein soleil sous ton nez à moins de 2 mètres.
Pourquoi ne pas modifier le critique dévastateur (principalement au niveau du DD).
Pourquoi ne pas modifier ... beaucoup d'autres choses.

Sinon pour le mage, il part en sanctuaire suprême, question d'être peinard. Il lui colle un arrêt du temps et part en boucle sur des sorts qui vont bien. Et je ne parle même pas d'une garde épique qui le protégera pendant 40 rounds.

Bon, c'est juste comme cela sans trop réfléchir.
Citation :
Publié par TiTiJe
Bah, je vois pas pourquoi modifier Vision Lucide.
Parce que si l'on modifie vision lucide, alors pourquoi pas supprimer la capacité du MdO de passer en furtif en plein soleil sous ton nez à moins de 2 mètres.
Pourquoi ne pas modifier le critique dévastateur (principalement au niveau du DD).
Pourquoi ne pas modifier ... beaucoup d'autres choses.
Y en a qui ont modifié vision lucide avec succès, mais le blem viens de la gestion même de la furtivité dans NWN, et ça, je crois que personne l'a encore rescripté

Le but de cela est de s'approcher des règles DD3, pas de faire plaisir à des GB

La technique des planques ne marche pas forcément, le mage avec une simple invisibilité peut jouer à ce jeu aussi.
De plus, les sorts de zone permette de tirer sur ce que tu devines
Ok je m'incline !

Mais juste ajouter que de toute facon, on ne peut avoir un perso qui puisse se sortir haut la main dans toutes les situations.

De plus cette archer est joué, sur plusieurs serveurs (dont je ne citerais pas les noms !)

Un meme template de perso differe forcement d'un serveur à l'autre (restriction et tout)

Donc de dir que face a ceci ou face a cela ou que ceci ou que cela, bien sur il faut le dir ! Et c'est normal, mais faut pas s'ecarter du contexte du server et je pense que c'est le plus important !

Mais encor une fois, je reconnait volontier mes erreures quand elles sont bien expliqués, et je vais me remettre tout de suite sur mes archers !

Merci Gris bill pour toute ces infos
Citation :
Publié par Exodia
Mais juste ajouter que de toute facon, on ne peut avoir un perso qui puisse se sortir haut la main dans toutes les situations.
C'ets du à des années de recherche intensive dans les labo de TSR puis de WoTC (en fait les même dont on a changé le logo ) passer à tester et à retester les 11 classes sur de pauvres PJ cobayes obligé de voir si le moine/druide/roublard ne pourrait pas posséder un combo surpuissant permettant de dépasser n'importe quel autre personnage dans tous les domaines...
Pour ne pas créer de nouveau thread, je pose très rapidement ma question ici :

Arc long + 2
Arc long composite + 1

Mon bonus de force étant de + 2 et le coup de force de l'arc composite de + 3, quel arc est le plus approprié ?

Arc composite +1: toucher +1 dégats +3
Arc long +2: toucher +2 dégats +0

tu as un modificateur de force de +2

donc si tu prends un arc composite, tu echanges +1 au toucher contre +2 aux dégats.

selon la classe de ton perso, c'est plus ou moins avantageux.

Si tu joue un roublard qui compte surtout sur ses sournois pour faire des dégats et qui a un BA un peu faible, alors il peut-etre interessant de pendre l'arc +2.

Dans tous les autres cas, l'arc composite est mieux. Le gros probleme des persos qui se battent a l'arc n'est pas de toucher, mais de faire des dégats conséquents.
Et quand vous montez un elfe guerrier 10(8)/mage 2(1)/ARCHER-mage x (donc, un archer quoi... qui se fout quand même un peu de ses sorts et préfère privilégier le bonus d'attaque et les dégâts) avec une intelligence de 10, soit 2 points de compétences par niveaux, que montez-vous comme compétences ?

Pour les 8 ou 10 niveaux de guerrier, je vois discipline et utilisation de pack medic.
Pour les 1 ou 2 niveaux de mage, je ne sais pas si mettre un ou deux points dans connaissance et concentration valent vraiment la peine.
Pour les niveaux d'archer-mage, je ne me souviens plus du nombre de points de compétences, mais je vois les deux fufu et les deux détections (soit 4 compétences).

Qu'est-ce que vous mettez vous ?

Et pour un guerrier x spé arc, je vois discipline et medic, je booste la défense avec une grosse armure et j'oublie toute furtivité et esquive.
Un AA gagne 4 points de comp par niveau.

Tu ne feras pas ce perso avec 10 en intelligence car il te faut pouvoir lancer des sorts de niveau 1, donc 11 minimum, autant mettre 12. Moi perso, je met 14.

Au final, un guerrier/mage/AA manque cruellement de points de compétences, donc tu laisses totalement tomber concentration et connaissances des sorts.

En PvP, la furtivité est indispensable pour survivre donc déja tu as 2 compétences à fond.

Si tu fais du PvM, tu peux t'en passer. Les compétences annexes utiles sont détection ou perception auditive (1 des 2), discipline, acrobatie (même si ce n'est pas une compétence de classe)

Si tu fais un guerrier pur, archer, il faut y réfléchir à 2 fois avent de lui coller une armure lourde. Il est tout à fait possible qu'il ait une bien meilleure armure classe avec une robe. Il ne reste plus ensuite qu'à déterminer si ce gain de CA vaut le coup sachant qu'il n'a pas esquive instinctive. D'où l'intérêt selon moi de lui mettre quand même 3 niveaux de roublard (et surtout au niveau 1). Ce perso y gagne beaucoup et peut même prendre les compétences de furtivité si son intelligence est élevé (donc pas mal de points de comp à économiser entre chaque niveaux de roublard.
Citation :
Publié par Gris Bill
Tu ne feras pas ce perso avec 10 en intelligence car il te faut pouvoir lancer des sorts de niveau 1, donc 11 minimum, autant mettre 12. Moi perso, je met 14.
Dans D&D 3 oui, mais dans NWN, il suffit de pouvoir lancer des sorts profanes, donc 10 est suffisant.
les sorts profanes niveau 0 suffisent?

Bizarre, je croyais avoir lu qu'il fallait pouvoir lancer des sorts de niveau 1.

*ouvre sa notice SoU*

Ouaip, il n'y pas de références au niveau des sorts.

Mea culpa.
Citation :
Publié par Gris Bill
Bizarre, je croyais avoir lu qu'il fallait pouvoir lancer des sorts de niveau 1.
Parce que tu l'as lu quelque part où l'on a fait un copier/coller de la description de D&D 3.0 sans rien tester pour voir si dans NWN cela fonctionne pareil (c'est donc pas sur le site).
Non, ça ne doit pas être ça. Je pense que je me suis simplement fait un film parceque je n'ai pas pensé aux sorts de niveau 0.

Je n'ai rien sur D&D 3.0, ce n'est donc pas ça qui m'a induit en erreur.
Ouais, donc même si on n'a pas de niveau de mdo pour avoir dissimulation suprême, les deux fufus sont quand même indispensable. Ok, merci.

Faudrait que notre ami Dacaerin mette ce thread en persistant il commence à devenir intéressant, non ?

EDIT : Tu montes aussi les furtvités aux niveaux de guerrier même s'il n'y a pas beaucoup de points, pour en avoir un max après ?
Pas sur d'avoir bien compris la question.

J'économise les points durant les niveaux de guerrier (vu qu'il n'a pas beaucoup de compétences utiles) et je les dépense durant les niveaux de AA (car c'est une compétence de classe, donc ça coûte moins cher).

Dacaerin n'est pas très actif ces jours çi. Il y a plusieurs threads à archiver depuis une semaine

EDIT: Ha, le v'la qui se pointe, je vais me faire allumer.
vu qu'on traite de l'AA je poste ici.
un AA/assassin sur une base de 20 lv c'est viable ?

il vaut mieux barde ou ensorceleur ?
je pensais à un barde8/assassin3/AA9 ? (ou faut il que je mette plus de lvl d'assassin ?)

et pour les carac sur la base d'un elfe:
F 12
D 16
Co 12
S 10
I 14
Ch 14

ç vous semble bon ?

merci d'avance
Citation :
vu qu'on traite de l'AA je poste ici.
un AA/assassin sur une base de 20 lv c'est viable ?

il vaut mieux barde ou ensorceleur ?
je pensais à un barde8/assassin3/AA9 ? (ou faut il que je mette plus de lvl d'assassin ?)
Tu tiens absolument à faire un assassin?

AA/assassin, c'est à mon avis pas terrible. Sutout que tu ne gagnes rien par rapport à un roublard, mais que tu perds beaucoup en points de compétences.

Quand à l'intérêt de faire un Barde 8/Assassin 3/AA 9, je lui préfère largement le Barde 11/AA9 ou le roublard 10/mage 1/AA 9.

Le problème du barde est tjs le même, il est faible à bas niveau. Ensuite, entre le chant et les sorts il booste bien un perso. Mais 8 niveaux, ça ne donne pas grand chose. Mais tu peux qd même en faire un, ce n'est surement pas un perso si mauvais.

Pour les caracs, tu as mis une combinaison polyvalente et équilibrée qui correspond plutôt bien au style du perso. Pour être un peu plus agressif, j'aurai mis 8 en sagesse et j'aurai augmenté la force à 14 ou la dex à 17.

Tu peux aussi laisser le charisme à 13 puisque de toute façon, tu n'as pas de sorts niveau 4. Tu perds un sort de niveau 2 en bonus, mais que tu peux récupérer facilement avec un peu de matos (idéalement le perso devrait avoir une fois équipé, 16 en charisme pour avoir un sort en bonus à chaque niveau).

Tu récupères un point que tu peux mettre en force. Surtout que tu as le sort force de taureau, donc pas la peine de réfléchir en terme de score pair ou impaire pour la force.
merci gris bill pour tes précieux conseils
je tiens à faire un assassin car si je veux intégrer plus tard une guilde un minimum de 3 lvl est requis sur mon serveur.
mon idée était de faire un assassin avec un bon ba à distance et le meilleur c'est l'AA non ? (à moins que t'ai une meilleure idée ?)

pour les carac, je suis ton conseil : le charisme à 13 , la sagesse à 8 et je met la dex à 17.
après j'augmente que la dex.

une autre question, comment est calculé la difficulté de la sauvegarde de l'attaque mortelle ?
De mémoire, je crois me rappeler que c'est:

DD= 10+niveau d'assassin+modificateur d'intelligence. Donc ne pense même pas pouvoir t'en servir, vu que tu vas probablement avoir un DD de 16.

Et apparemment, un simple sort de protection contre le mal t'immunise contre cette l'effet de paralysie de cette attaque.

Citation :
pour les carac, je suis ton conseil : le charisme à 13 , la sagesse à 8 et je met la dex à 17.
après j'augmente que la dex.
Et force à 13, car il te reste un point.

Citation :
je tiens à faire un assassin car si je veux intégrer plus tard une guilde un minimum de 3 lvl est requis sur mon serveur.
mon idée était de faire un assassin avec un bon ba à distance et le meilleur c'est l'AA non ? (à moins que t'ai une meilleure idée ?)
Non, pas de meilleure façon d'avoir un BA élevé. Mais pour jouer un assassin, je préfère un roublard/assassin. Beaucoup de sournois, donc même si tu ne touches que sur les attaques qui prennent au dépourvu, au final tu cartonnes pas mal qd même.

Par exemple, un roublard 10/assassin 15 serait pas mal du coté de l'attaque mortelle (DD de 27, si ma formule est correcte). Le tout avec le sort d'invisibilité suprême de l'assassin qui est peut-être son seul avantage utile par rapport à un roublard.
moi je voudrais que vous m'aidiez pour un archer furtif qui fait des dégâts grâce a l'attaque sournoise (ou mortelle mais je comprend ni la différence ni comment ça se passe)

donc il me faudrait en fait 4 templates independants:
lvl20
lvl25
lv30
et lvl40

c'est pour moi et les membres de ma guilde

ps: est-ce que le barde permet de faire de l'attaque sournoise?
Citation :
ps: est-ce que le barde permet de faire de l'attaque sournoise?
D'après ce que je sais, seuls les roublards et les assassins permettent de faire des attaques sournoises et mortelles.

Un archer furtif ? Bah franchement y a pas à hésiter :

- Roublard/assassin
- Roublard 10/barde 2/AA
- Roublard/assassin/MdO

Le seul qui fera un max de dégâts en attaques sournoises et mortelles est le premier template.

Mais pas le temps de tout t'expliquer, il est trop tard. Tu sais cependant déjà que les deux compétences de fufu et les deux compétences de détections sont à prendre obligatoirement. Les dons, tu les connais... sciences du critique, arme et arme épique, esquive, etc...
rogue 10/ 1mdo/9 Ass c'est viable pour le lvl20?

Et pour plus de lvl je continue a augmenter les niveau d'Ass ou de Rogue?

En choisissant d'être un elfe est-ce que je pourrais porter des arc long? et long composites? (sans don supplémentaire)
L'utilité de prendre un niveau de MdO, c'est d'avoir dissimulation suprême, ce qui aide énormément pour un furtif. D'ailleurs, depuis SoU, j'ai quasi-complètement arrêté de faire des furtifs qui n'ont pas au moins un niveau de MdO (c'est pour ça justement que je suis assez réticent pour un guerrier/mage/AA avec de la fufu, mais ça reste aussi viable ^^).

Après, je ne sais pas s'il est préférable de prendre 10 niveaux de roublard ou 10 niveaux d'assassins. Je suis étonné d'ailleurs de voir qu'au niveau 10, un roublard ne gagne qu'un pouvoir spécial. Je pensais que l'attaque sournoise à +5D6 était à ce niveau. Un assassin gagne au niveau 10 une esquive instinctive III et résistance au poison V, donc à première vu je dirais 10 niveaux d'assassin, mais vraiment, attends l'avis d'autres Joliens.

Après, pareil, il faut choisir entre roublard et assassin. A mon avis je dirais assassin épique... et si arrives à avoir 21 niveaux de roublards, tu seras roublard épique et assassin épique (si tu as 11 niveaux d'assassin).
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