Actions précompilées ou à créer soi-meme ?

 
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Relatif à ces sujets et comme demandé :

https://forums.jeuxonline.info/showt...=364482&page=2

Citation :
Alderic [H-S pour eviter de fausses infos]


Citation:
Posté par nanoko
- Le système de compétences, selon une arborescence à débloquer à l'xp trop classique, rien à créer soit meme


Faux, et d'apres ce que tu dis je peux affirmer que tu n'as pas lu certains dev chats et articles du site, surtout Evolution du perso
et en particulier ce passage :

Citation:
A partir du niveau 50, l'Art de la Recherche vous est ouvert : ce sont les compétences de recherche. Il s'agit de recherches que nous effectuerons et nous obtiendrons différents résultats selon toute une série de paramètres (non dévoilés, l'on peut cependant supposer que la manière, les ingrédients joueront pour beaucoup dans le résultat).


Donc désolé mais merci de ne pas indiquer de faux arguments

[ceci dis, si debat il doit y avoir sur ce sujet, merci de creer un nouveau sujet justement
[/H-S pour eviter de fausses infos]

Je recentre le débat :

Nous avons deux formes d'acquisition de compétences et d'utilisation de ces compétences :

-La première l'action précompilée-

Des actions ou des objets prévus par avance par les developpeurs
Elles peuvent etre :

- Visible et à acheter avec de l'XP ou bien de l'or
- Elles peuvent etre à découvrir dans le jeu au cours de l'evolution de son perso
- A découvrir dans le jeu via des quètes ou des pnj chercheurs.

Dans tous les cas il s'agit de recettes d'actions ou de crafts pré-établis par les developpeurs.

-La deuxième l'action à créer soi-meme-

Le système n'est plus le meme, puisque que ce soit le craft ou les actions, ces dernières sont composés de briques, (prière de ne pas citer de nom de jeux pour éviter que ça parte en sucette)

les actions en jeux a acheter xp et or, les actions à découvrir quètes ou pnj chercheur, sont des recettes qui ne représentent que des possibilités.

A tout moment le joueur peut tout démonter et récréer à sa guise, il est meme conseillé de décortiquer chaque actions ou recettes avant d'acheter.

Alors D&L système classique ou nouveau système
Fausses infos ou vrais infos de ma part
Hum bonne question.

En fait, tu te demandes si en ajoutant 1 pierre qui fait +2 dégâts de feu avec une autre qui fait +2 dégâts de poison, on obtiendra quelque chose de nouveau qui allie ces 2 effets ou bien si on ne pourra faire ça qu'avec des choses pré construites ? (c'est à dire que si ça n'a pas été prévu, on ne peut pas le faire).

Je dois dire que je n'en sais rien. Je pense que les compétences à découvrir sont fonction de paramètres pré-établis et qu'il y a des recettes précises.
Mais il est aussi possible que le système soit aussi libre que celui par lequel certains villages sont créés ds le jeu. Je m'explique :

Il me semble qu'il a été dit que leur moteur était capable de gérer aléatoirement un village de facon tout a fait correcte, de telle sorte qu'il est fort possible qu'il existe de nombreux villages inconnus de la devteam elle même.

Ne serait-il pas possible que pour ces compétence que le système soit similaire, cad, que les seules choses qui soient programmées ne soient pas du niveau de "recette", mais plutôt comme des bornes logiques ? <IRL, on pourrait comparer ces bornes avec des faits tels : l'eau et le feu ne font pas bon ménage, etc.>
Dans l'etat actuels des infos qu'on possede, il est impossible de s'avancer pour savoir si en effet on pourra crer ce qu'on veut comme on veut, ou si notre palette de creation sera regit par un certains nombre de possibilité pré-enregistré par les devs.

Ce qui est sur c'est que la première partie de l'évolution des persos sera traditionnelle avec une évolution et un déblocage de compétences en fonction du lvl, et ce jusqu'au lvl 50.

Et qu'apres le lvl 50 ou l'on possédera l'intégralité des capacités de son perso, les 50 autres lvl seront destiné a monter en puissance et a trouver des sorts n'étant pas automatiquement donnés .

Avoir un système totalement libre serait l'idéal, mais l'on a aucun info pour l'instant la dessus
Je suis pas fan fan des trucs à construire soi même si ils sont pas un tantinet orienté et encadré, je voudrais pas finir avec un sort de root-flamme-poison-drain ni avec un casque qui lance des flammes de glace.
En regardant l'arborescence des compétences de D&L il semble en effet que les compétences soient fixes et à choisir jusqu'à 50.

Apres il me semble que c'est plutot des actions précompilées à découvrir par des recettes incluant le pnj chercheur, la race, le lieu, les astres, la date.

Pouvoir créer une action ne signifie pas faire n'importe quoi car elles obéissent à des couts d'énergies et à des familles de briques.
De plus il ne s'agit pas seulement d'augmenter la puissance, en fait tres peu car le cout rentre en jeu, lancer un super sort et utiliser la moitié de sa mana est il judicieux ?

Par contre on peut priviligier la portée, l'énergie utilisée, le temps d'incantation, l'endroit d'impact, l'intensité de l'impact, cela en fonction de son armure et de sa défence qui est également possible de gérer.

Je veux dire que le craft ne se résume pas à une recette car les recettes peuvent également etre modifiés, en fait on fait toute sa tambouille.

Il est probable que le roxxor locale considère que c'est peu interessant voir une perte de temps voir un risque de faire n'importe quoi, perso je considère que c'est ajouter une nouvelle dimension de stratègie et qu'il sera difficile de ne pas l'inclure.

Voit on aujourd'hui des jeux sans crafts ?
Citation :
Publié par nanoko
Il est probable que le roxxor locale (regarde le post du dessus ) considère que c'est peu interessant voir une perte de temps voir un risque de faire n'importe quoi, perso je considère que c'est ajouter une nouvelle dimension de stratègie et qu'il sera difficile de ne pas l'inclure.
Tu peux m'expliquer ce qu'il y'a de roxxor dans mon post ? J'exprime au contraire une position anti roxxor et pro réalisme.

Citation :
Voit on aujourd'hui des jeux sans crafts ?
Je vois pas le rapport entre le craft et la possibilité de fabriquer ses competences n'importe comment.

Je suis totalement pour un système qui permette les possibilités les plus complexes qu'il soit (et même au delà de ce que tu peux imaginer) mais seulement si c'est contrôlé et encadré, parce que le mec qui fera une armure de glace avec des ecailles de dragons de feu, il est pas encore né. Et celui qui lancera un sort de flammes empoisonnées non plus.

edith: ne nourrissons pas l'être fait de pierre
Citation :
Tu peux m'expliquer ce qu'il y'a de roxxor dans mon post ? J'exprime au contraire une position anti roxxor et pro réalisme.
Elle n'a rien de réaliste puisque la conception des actions obéissent à des règles.

Citation :
Je vois pas le rapport entre le craft et la possibilité de fabriquer ses competences n'importe comment.
Comme je te dis il y a des règles .
En craft et je suppose que ça se passera comme ça à D&L tu choisis tes ingrédients et construit ton items en lui apportant des modifications suivant tes besoins.
Pour l'action frapper, lancer, lancer un sort, crafter, récolter et bien c'est pareil tu choisis tes ingrédients et construit ton items en lui apportant des modifications suivant tes besoins.

Devenu sans objet
Pour ma part je pense que le systeme de compétence guidé n'est pas un mal.
Car pouvoir creer ses propres compétence n'importe comment ne serait pas du totu roleplay ni amusant a jouer (par exemple je trouverai bizarre qu'un perso puisse lancer un sort de degat puissant, pouvant faire des rez et des sort de heal tout en étant un bon guerrier).

Maintenant, dans les jeux, toutes la difficultés résides a ce que le systeme de compétence ne soit pas trop contraignant (pas trop guidé quoi).
Et pour ma part, je trouve la description du systeme de compétence mis en place assez intéressant.
Certe en fonction de la classe on aura toujours une série de compétence bien définie mais l'idée de faire des axes de competences de bases puis ensuite la possibilités d'ameliorer les compétence de chaque arbre est pas mal (enfin de mon avis).
De plus c'est vrai que les compétences de recherche donne un plus bien sympathique.

Enfin maintenant reste a voir comment cela va rendre réellement dans le jeu.
Citation :
Publié par kenshinhim
Car pouvoir creer ses propres compétence n'importe comment ne serait pas du totu roleplay ni amusant a jouer (par exemple je trouverai bizarre qu'un perso puisse lancer un sort de degat puissant, pouvant faire des rez et des sort de heal tout en étant un bon guerrier).
Attention, il est clair que les devs ne permettront sûrement pas a un socier de pouvoir creer des sorts de soins...
et a un soigneur de creer des sorts de feu etc...

Les recherches seront sûrement limités l'axe dans lequel on est pour qu'il n'y ait pas de derives
de toute facon c'est encore un débat qui va tourner sur du vide puisque l'on n'as que de vagues informations... il ne reste plus qu'a attendre ... encore ...
Citation :
Publié par Alderic
Attention, il est clair que les devs ne permettront sûrement pas a un socier de pouvoir creer des sorts de soins...
et a un soigneur de creer des sorts de feu etc...

Les recherches seront sûrement limités l'axe dans lequel on est pour qu'il n'y ait pas de derives

Oui je sais, mais je disais ca pour montrer qu'un systeme de jeu ou l'acquisition des compétence serait libre manquerait d'interet et de réalisme.
Faudra m'expliquer pourquoi.

Car je ne vois qu'une dimension supplémentaire au jeu qui consiste à pouvoir régler encore plus finement les agissements de son avatar.

Encore une fois les règles de bases sont toujours là mais à un autre niveau, d'un coté on te propose d'acquérir des connaissances successives qui te permettront pas exemple de lancer une boule de feu de 5 façons différentes.

De l'autre coté on t'expose des règles, un cout et des possibilités (donc des interdictions bien réelles) mais c'est à toi de choisir, tout au plus on te montre une possibilité parmi une vingtaine de valables.

IRL un guerrier va voir son instructeur, il ne va pas lui demander de le singer ou lui donner une recette sur papier, mais il lui montrera la façon de s'y prendre, le novice y apportera son expérience, ses gouts, ses besoins.

Toute la différence est là et pour moi c'est un système d'avenir et bien plus réaliste.
Citation :
Publié par nanoko
Encore une fois les règles de bases sont toujours là mais à un autre niveau, d'un coté on te propose d'acquérir des connaissances successives qui te permettront pas exemple de lancer une boule de feu de 5 façons différentes.

De l'autre coté on t'expose des règles, un cout et des possibilités (donc des interdictions bien réelles) mais c'est à toi de choisir, tout au plus on te montre une possibilité parmi une vingtaine de valables.
Citation :
(prière de ne pas citer de nom de jeux pour éviter que ça parte en sucette)
C'etait inutile de prévenir on ne reconnait là le système d'aucun jeu.

Citation :
Toute la différence est là et pour moi c'est un système d'avenir et bien plus réaliste.
Je suis bien d'accord, si on trouve des developpeurs pour exploiter ce système.
Citation :
Publié par kenshinhim
Oui je sais, mais je disais ca pour montrer qu'un systeme de jeu ou l'acquisition des compétence serait libre manquerait d'interet et de réalisme.
Ha ?
Je vois mal comment on peut dire que découvrir soit meme des sorts, des capacitées manque de realisme...
Justement c'est dur d'etre plus realise, vu que c'est exactement la meme chose irl
Mais j'ai l'impression qu'on est ds les deux extremes là :
il n'y a pas que deux solution, l'une de pas permettre de recherche tout à fait libre, l'autre que si on le permet, ce sera du nimportekwa.

Peut être que tout simplement, le systeme permettra une recherche très libre, sans pour autant tomber dans le ridicul et l'abus (avec flamme de glace ou rout flamme poison...), car celui ci reposera sur des bases logiques...
Je ne vois aucun extrèmes, pas plus qu'un système plus libérale que l'autre.

Par contre je vois un système avec un niveau de richesse suppléméntaire qui inclue l'autre.

En effet, s'il est possible de créer des actions selon des règles, des actions déjà faite sont bien présente en jeu et accessibles de façon normal via les instructeur ou via les pnj chercheur.

Par contre il est possible de dire, tien moi je préfère dépenser plus d'énergie par coup au risque d'en manquer pour avoir une portée plus grande ou frapper des coups plus forts.

Il ne s'agit donc pas d'une acces à la puissance car la contrepartie obligatoire devra etre autant plus forte, ni la porte ouverte à n'importe quoi, mais la possiblité de paramètrer encore plus finement son avatar, donc aussi un groupe d'avatars.
donc si je comprends bien manoko, il propose :


au lvl 25 un mage peut choisir une nouvelle boule de feu, il repartit des points dans la boule de feu en précisant ses degats, sa portée, son coup en energie, etc suivant le nombre de points qu'il dispose

les systemes actuel ne propose qu'une seul boule de feu et pré-établie, se qui fait que tout ceux qui prenne une boule de feu au lvl 25, se retrouve tous avec la meme boule de feu

avec le systeme de manoko, personne aurais les meme boule de feu, puisqu'on pourrais la paramétré grâce a un nombre de points bien deffini

et cela est le meme pour toute les competance de guerrier, d'objet crafter, etc

perso je trouve ca vraiment top, dans la mesure ou sa reste réaliste (pour ne pas se retrouver avec des armes de feu et poison, comme cité plus haut), mais irréalisable a mon avis ca demanderais trop de boulot
Je pense qu'il ne faut pas oublier que certains paramètres peuvent être imposé dans un soucis de cohérence "roleplay" avec le background du jeu. Je ne sais pas comment fonctionneront les compétences de recherches dans DnL, mais si l'on prend des systèmes de jeu comme D&D, par exemple (qui semble avoir pas mal inspiré les développeurs), il existe des restrictions (un peu moins dans DD3 que ADD, mais tout de même).

Par exemple, dans AD&D (2e éd), un nain ne pouvait pas devenir Paladin ou lanceur de sorts, simplement parce que le background des nains ne leur donne aucune prédisposition (voire une aversion certaine) pour la magie.

Ca me semble parfaitement cohérent. Un "style" de personnage n'étant pas adapté culturellement à certaines carrières n'a pas forcément à agir contre ses instincts. Dans DnL, un guerrier aura peut-être la possibilité de prodiguer des soins grâce à ses compétences de recherches, mais d'un point de vue roleplay, celui qui a sacrifié ses "cours de potion" pour se consacrer aux maniement des armes n'a pas à accéder à la fabrication de potion au même titre qu'un fils d'apothicaire.

Et d'un point de vue gameplay, (sur)spécialiser les personnages impose qu'ils coopèrent. Ce peut être un critère important dans un MMOG.
il va de soit que le systeme de classe doit etre bien present, s'est tout l'intérêt du jeu, mais :

Citation :
Par exemple, dans AD&D (2e éd), un nain ne pouvait pas devenir Paladin ou lanceur de sorts, simplement parce que le background des nains ne leur donne aucune prédisposition (voire une aversion certaine) pour la magie.
dans la 3eme edition beaucoup de chose change


dans d&l on ne vera certainement pas de regle aussi strict, mais on sais deja qu'un demi-troll sera toujours moin bon en magie qu'un elfe noir, voir meme complètement a la masse
Citation :
Publié par Ashall Ul'Kahen
dans d&l on ne vera certainement pas de regle aussi strict, mais on sais deja qu'un demi-troll sera toujours moin bon en magie qu'un elfe noir, voir meme complètement a la masse
Juste pour répondre à ceci, je crois me rappeler qu'il avait été dit lors d'un dev-chat que les races donneraient des avantages de départ non négligeables, mais qu'ils pourraient ensuite être "équilibrés" voir rattrapés grâce à des quêtes.


Pour en revenir au sujet, pour le moment, inutile de tirer des plans sur la comète... Nous verrons bien lorsqu'il y aura plus d'informations sur les compétences de recherche. Mais il est vrai qu'un système de "briques", ou un système à la Morrowind pour ceux qui y ont joué, serait assez agréable.
un truc bien aurait ete le parametrage de la puissance de tir pour un archer ...mais ca doit etre compliqué à implementer .
Donc ,le plus interssant serait de compliquer les engagements du combat en integrant ,par exemple, plusieurs sortes de fleches dont l'emploi devra etre judicieux contre l'ennemi si l'on veut qu'il soit atteint .
J'aime l'idee de penser que les joueurs doivent tester leur materiel sur l'ennemi afin de savoir lequel saura le blesser ou le tuer .(car ,bien souvent, que l'on vise un mage ou un guerrier ,la fleche blesse )

Bref, je suis pour des armes specialisees et dont l'emploi pourra fait l'objet d'une etude (efficacite,cout ...) qui sera alors disponible dans les bibliotheques locales ...
Je vois très bien a quel système Nanoko fait référence ( pour l avoir pratiqué au même titre qu'elle ), et c est vrai que c'est tout simplement excellent.
Et pas forcément difficile à réaliser, puisque ca a déjà été fait.

Si ca pouvait être intégré a DnL, ca serait le pied.
Mais comme l'a fait remarquer un contributeur précédent, avec le peu d info qui filtre, on parle un peu en l air.
 

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