TL Report : Mercenaire.

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Spec line Issues

Dual Wield:

The Dual Wield spec lacks identity and utility. The mechanics of DW improves performance with higher spec, however the majority of styles themselves are not any different than base style lines. For example, a Slash Mercenary is better off using their Amethyst Slash->Diamond Slash combo over the DW side positional.

Thrust:

There’s a trend where Mercenaries are moving away from speccing Thrust. Due to mudflation, dealing damage with the Thrust line has failed to increase relative to the other two lines. It costs twice the imbue points for a thruster to take advantage of stat overcapping via ToA, with no advantages.

Shield:

The interface issue with shields becomes even more pronounced with the New Frontiers expansion and the rise in archer classes, which gain significant advantages in a keep/tower defense. The interface issue has not changed from the last reports, please refer to them for a more elaborate description of the problem.

Parry:

With New Frontiers, the lack of "styles" or "abilities" makes this spec line less desirable. In the range game the Mercenary faces, the value of spending points in Parry line is dismal. In close combat, the Parry lines' value drops with increasing opponents.

Shortbow:

A Mercenary cannot use their shortbow to attack an opponent who is 2 floors above them while remaining as close to the wall as LOS will allow. This is due to the elevation penalty. With the design focus of New Frontiers and keep warfare, this dynamic should be revisited.

Style Issues

Flank in the Dual Wield style line needs to have a To-Hit bonus. The side positional requirement means this positional is nearly impossible to execute if the opponent is moving. This is enough of a difficulty in itself.

With the decrease in effectiveness of Prevent Flight, Dual Wield now needs an effective snare. Add a high "hindered" effect to Penumbra (2nd in a rear positional chain).

The Dual Wield line has 2 positional attack speed debuff chains, one from the rear and one from the side. Change the effect of Shadow's Rain to a 4-6 second stun since Dual Wield has no non-reactionary stun styles.

Realm Ability Issues

Blinding Dust

-This RA is by far the greatest let down to a Mercenary from RA's in the New Frontiers Expansion. It shares every single drawback of the old Dirty Tricks, which was redesigned to a proc to make it more effective.

-The implementation of this RA is actually a step back for Mercenaries. For example, Blinding Dust duration seems to be affected by resists, such that our 15 seconds is in actuality, around 5.

Determination

-The cost and distribution of the new Determination RA makes this a binary choice, ie "buy all of it, or nothing". Levels 1, 2 and 3 are not worth getting on their own.

Master Level Abilities

Damage done to opponents using the Banelord abilities does not count towards RP award calculations.

Grapple (Battlemaster ML track) is being used offensively to hold a target to be nuked. This ability should become defensive in nature. Also, chain grappling is an issue that has caused aggravation (before New Frontiers) and may again if Tank roles in New Frontiers are expanded.

New Issues

-Light Tanks have no role in New Frontiers. In siege situations, Mercenaries and their class abilities (IE, siege and crafting abilities excluded, they are shared by all classes) are unusable. In a hypothetical scenario where a siege lasts one hour, the Mercenary will be able to use their melee range abilities for the last 10 or 15 minutes after the outer walls or inner tower are breached. The frequency of keep sieges versus open ground fighting seems to differ over every server, however any server that becomes predominantly siege oriented will provide an un-fun play environment for the Light Tank.

-The major issue with Dirty Tricks (and Blinding Dust), that needs to be corrected first, is our low selection of targets. Out of 39 classes in the game, 19 perform their role via melee. The list of targets falls to 11 (Berserkers, Blademasters, Champions, Nightshades, Savages, Shadowblades, Skalds, Thanes, Valewalkers, Wardens and Warriors) after removing Albion classes. The focus on Keep Sieges in New Frontiers is inflating the population of immune classes, and diminishing the population of vulnerable classes. We then face outright resists, decreased duration due to resists and a RNG that may favor our opponent.

-Saracen Mercenaries have had their advantages removed from them. The Dodger RA was removed, which was a necessity for Mercenaries who chose to be more defensive. At the same time, Dragonfang was nerfed because of complications unrelated to Mercenaries. Thrust has not fared well in recent expansions, where single stat weaponskill modifier lines (crush/slash) have received a modest boost. It also has a lack of choice in Artifact weapons. Duelist’s Reflexes, which allowed defensive race Mercenaries to remain viable offensively has been removed. This decreases DPS for all Mercenaries as well as a reduced chance to land weapon procs.

Item Problems

The level 26 quest, "Failing Magic" is reported to not give a Thrust weapon as an option.

Other Issues

- Evade 1 does not scale with added buffs. Other levels of Evade do. Kerrec Snowmane
Mercenary Team Lead
R6L4, Palomides.
ML10 Banelord
Source
Je joue pas merco mais bon de la a dire qu'il vaut mieux utiliser améthyste + diamant au lieu des chaines positionnelles .
Et il peut toujours réver pour avoir un stun sur une chaîne positionnelle, aucune spé dw en a
Je suis dessus depuis +1h environ.. et je suis ... perdue !
- Pour Dual Shadow avec un stun ça c'est impossible
- La ressemblance, voir la redondance des coups DW la je suis OK, il y en a pas mal qui font double emploi.

J'étudie encore ..
Citation :
Publié par Kiti
Je joue pas merco mais bon de la a dire qu'il vaut mieux utiliser améthyste + diamant au lieu des chaines positionnelles .
Et il peut toujours réver pour avoir un stun sur une chaîne positionnelle, aucune spé dw en a
Clair Flank 0.85 de GR, Shadow's Rain 1.05.
Dual Shadow 0.80 + le gros tick de saignement.

Oser dire qu'améthyste ( 0.60 ) - Diamond Slash ( 0.90 ) c'est mieux, faut être gonflé.

En tout cas, y'a de très bons positionnels je trouve en dual :
De dos ( 0.65 puis 0.90 de GR ), de côté ( 0.85 - 1.05 ), de face ( 0.80 ), sans même parler des lignes sur parade et sur esquive pour XPer essentiellement.

Ca en fait une ligne très complète, avec de bons GR.
Citation :
sans même parler des lignes sur parade et sur esquive pour XPer essentiellement.
ouais enfin l'esquive et un bien grand mot chez les mercenaires
Citation :
sans même parler des lignes sur parade et sur esquive pour XPer essentiellement.
Pardonne moi mon ignorance mais il me semble t'avoir souvent lu, disant que la parade n'était pas si primordial que que ça (à défaut d'employer un terme plus dur ) ..
(Oublies ma remarque .. si c'est PvE ok .. mais bon comme je sais que en général tes arguments sont pour le RvR ... !)

Quand à l'esquive.. là je rigole (pas de toi) .. pour le mercenaire !
Citation :
Publié par Kiti
Je joue pas merco mais bon de la a dire qu'il vaut mieux utiliser améthyste + diamant au lieu des chaines positionnelles .
Et il peut toujours réver pour avoir un stun sur une chaîne positionnelle, aucune spé dw en a


Style 18 CD sur hib, ouverture de coté, stun 4secondes.

Et voila je le savais , hib est avantagé

(Joke hein ^^)


Le seul avantage de améthyste+diamant sur la chain flank c'est le bonus to hit, donc moins de miss naturels, et pour Double ombre bah faut etre face à l'ennemi.
Mais sinon c'est tout, les styles DW valent leur pesant d'or, surtout sur un merco^^.
Citation :
Publié par Asham
Style 18 CD sur hib, ouverture de coté, stun 4secondes.
Si on se met à regarder du coté des autres royaumes on note aussi la chaîne avec ouverture sur esquive retour-regard glaçant qui stunt en hache senestre chez mid(je sais plus combien de secondes).
Citation :
Publié par Midvit
Si on se met à regarder du coté des autres royaumes on note aussi la chaîne avec ouverture sur esquive retour-regard glaçant qui stunt en hache senestre chez mid(je sais plus combien de secondes).

Ca c'est un réactif, pas un positionnel, donc interet en 1v1^^ pas en 8v8.
Ya une différence entre une première personne qui joue son perso, et une deuxième personne qui joue bien son perso. Je ne critiquerais pas, on est tous la pour s'amuser, mais la première n'a pas a dire que c'est mieux de jouer son perso comme elle plutôt que comme la seconde personne
pq pas un stun moyen en positionnel, pq ce serait réservé à GA ou 2H ou Hast ou... ??????

amethyst+diamond... ? certes, mais les styles de côté sont qd mm svt miss, surtout avec le no bonus to hit actuel de flank

par ailleurs slash, malgré sa ligne anytime bien pratique, n'a pas grd chose à côté hormis : la chaine Riposte (pas pour les mercos), BackSlash (bien mais aucun effet et ultra cher en endu).

DW a tjrs été une ligne mal foutue, et le up de l'an dernier a pas tout résolu, loin de là :
- DS le style 50 de face à tjrs un malus déf démesuré,
- l'anytime le plus honteux du jeu,
- des chaines redondantes,
- aucun stun sauf sur parade en 2 tps,
- et une chaine de dos avec 2 enchainements debuff (Eclpse) ou rien(Penumbra), mais ni snare ni stun.

Shadow's rain (2° coup de côté) avec un stun plutôt que le debuff ? pq pas ! (Enfin perso j'voudrais surtout un snare ou stun de dos, surtout avec le nerf de Coupe Jarrets :x )

L'esquive ? Ca fait 1 bail qu'on l'dit, à 1 elle est nerfée (niveau impact des buffs...), et dsl mais avec la RA à 2+, ça devenait vraiment notable et utile, surtout à 360° !

Le boubou fo croire k'ils voudront jamais permettre de switcher les slots mg/2H , et en effet avec NF et la recrudescence d'archers (+ les pnjs ! ) , avoir 1 bobou spec convenablement devient presque indispensable, en tout cas très utile et voilà un autre pb non géré (populations...) qui ressurgit au 1er plan...

Déter ? ben wai, c tout ou rien, et comme "rien"=autant monter un hybride fléau ou pal, ben si on veut vraiment jouer merco, on est obligé de spec adonf, 20-34 pts pour simplement une mobilité décente(=jouablilité pour un tank pur, sans auras utiles ou capacités utiles à distance -parlons pas de l'arc court ).

Grapple 1oo% agree, le truc le plus antijeu jamais implémenté !

DT et BT (le sable) : redondance, inutilité ds le rôle 1er càd vs les cibles type caster, et même si un jour (dream) daoc offrait enfin des batailles organisées avec des affrontements centraux de tanks, ça resterait redondant et essentiellement défensif -_- Et en plus y'a des pbs de durée ridiculement impactée par les résists

Enfin le pb majeur de NF : tank léger dmg dealer se retrouvant hors jeu l'essentiel du tps... (sauf à faire carrière ds l'ingéniérie, ou faire bdg), et c'est pas le dernier délire de bind aux lords (cool on peut mourir plus souvent ! ) qui va restaurer un rôle : pas de ligne de bataille de tanks + des dmg-distane ultra boostés et ultra protégés + nerf des résist CC (=moblité des tanks réduite) => impossibilité de rush car c'est voué au salvage systématique... Et qd on se fait salvage en boucle, non demande pas à rls plus facilement, on demande à MOINS MOURIR, à avoir le tps de rentabiliser un peu la charge héroïque, au moins arriver au contact, engager le combat... AGIR UTILEMENT quoi !

Voilà, ben je découvre ce nvo TL, et même si son truc sur améthyst était un peu grossier, globalement il a pas mal couvert l'ensemble des problématiques de la classe je crois.
__________________
Daoc
Guesclin, Mercenaire 9L4 ML10 Banelord CL10 - [Alb-Orca] <retired>
Mordenkhainen, Theurge - [Alb-Orca] <retired>
Dejan, Moine - [Alb-Orca] <retired>
WoW
Moonwrath, Druide Elfe [Kirin Tor] <retired>
Yshtar, Guerrière Humaine [Kirin Tor] <retired>
/agree TL et Guesclin

Je crains que NF soit le fossoyeur des mercos.
Les mercos que je connais ont deja fait pour la plupart leur choix :
- Jouer a fond leur merco jusqu'à NF et après on verra ( arrêt daoc, reroll, obstination malgré tout ... )
- Reroll en vitesse pour avoir un perso viable quand NF arrivera ( mon choix. Je ne me vois pas rester comme un con a attendre 2h qu'une porte tombe pour me faire atomiser en 2 sec lors d'un rush voué au suicide ).
Avec le recall (et les portes dérobées quand elles seront implémentées) devrait permettent aux tanks (au sens large du terme) d'etre très actif, et même d'avoir un role prépondérant (enfin che pas pour vous, mais pouvoir sortir avec les clercs en parfaite sécurité sur un mana ward et pouvoir retourner au keep si je rip, je trouve ca énorme)
Guesclin... ça change quoi les bonus-to-hit en RvR ( Ca ne fait que réduire le taux de miss, qui est ridicule sur un level 50, mes logs ne permettent même pas de voir une différence statistique sur mes styles en RvR entre très haut bonus de toucher et pas de bonus du tout ) ?
Ensuite tu me parles des malus de défense... tu penses réellement que c'est une priorité ? Tu tapes quoi pour t'en inquiéter en RvR ? Moi des soutiens et des mages, autant te dire que le malus de défense est le dernier de mes soucis.
L'anytime, c'est le taunt, GR 0.60, comme tous les anytime du jeu à peu près, et comme tranchant d'améthyste.
Vous disposez d'un stun long plaçable en duel/XP, comme toutes les classes dual ( DW, AdC et LA ). Seul le sauvage avec la ligne H2H à des stuns positionnels, qui selon moi ne devraient pas être là.

J'ai toujours considéré le tank lourd ( bouclier ou armes à deux mains ) comme celui nécessaire pour gérer les stuns, et le damage dealer ( merco/FL/Zerk ) comme celui qui vient avec ses positionnels infliger un max de dégâts.
Ce qui permet à un duel Tank Lourd-Tank léger d'être plus efficace que deux tanks lourds ou deux tanks légers.
Donner un stun positionnel rendraient les tanks légers indépendants point de vue CC, et donc les tanks lourds obsolètes.

Le but de l'équilibre des classes, c'est de les rendre efficaces, mais inter-dépendantes. Une classe ne doit pas pouvoir tout faire, avoir accès à tout, sinon, elle met en péril l'équilibre des classes au sein de son royaume.
Une erreur flagrante a déjà eu lieu, avec le Sauvage ( gros damage dealer, self buffs, grosse défense, ET stuns positionnels ), je doute qu'ils la réitèrent une seconde fois.

Au fait, pour le switch d'arme, je le fais quotidiennement.
En effet, selon les cibles, et au milieu même du combat, j'arrive à twister entre la Lance des Rois en 2H estoc, et la Batailleuse en 2H tranchange.
Non seulement c'est faisable, mais en plus, ça se fait très vite.
Je n'en avais pas parlé pensant que sur le merco c'était moins grave mais flank miss vraiment régulièrement :x a tel point que j'ai vite préféré spam Double ombre apres le stun d'un mort rampante que tenter de passer sur le côté...

C'est fort frustrant de perdre un coup a cause d'un miss naturel, trop fréquent .


[edit]

Citation :
Publié par Aratorn
La moyenne statistique de miss en RvR est à 4.8%... donc le bonus de toucher n'intervient pas à ce niveau là, ou alors, d'une manière tellement négligeable qu'elle tombe dans la marge d'erreur statistique.
Possible, moi c'est la sensation que j'ai eu en solo, ce style de côté ratais incroyablement souvent.
En RvR, sur du PJ, j'ai entre 4 et 8% de miss selon mes styles.
4% sur le taunt ( low bonus ), 5% sans style ( donc sans bonus ), 5% sur Assaut Terrible ( bonus moyen ), 8% sur Doubles Lunes ( haut bonus ) ( et 0% sur des styles que j'emploie peu, donc pas représentatifs car ils ont eu la chance de passer ).
La moyenne statistique de miss en RvR est à 4.8%... donc le bonus de toucher n'intervient pas à ce niveau là, ou alors, d'une manière tellement négligeable qu'elle tombe dans la marge d'erreur statistique.
Citation :
Publié par Aratorn
Guesclin... ça change quoi les bonus-to-hit en RvR ( Ca ne fait que réduire le taux de miss, qui est ridicule sur un level 50, mes logs ne permettent même pas de voir une différence statistique sur mes styles en RvR entre très haut bonus de toucher et pas de bonus du tout ) ?
Ensuite tu me parles des malus de défense... tu penses réellement que c'est une priorité ? Tu tapes quoi pour t'en inquiéter en RvR ? Moi des soutiens et des mages, autant te dire que le malus de défense est le dernier de mes soucis.
L'anytime, c'est le taunt, GR 0.60, comme tous les anytime du jeu à peu près, et comme tranchant d'améthyste.
Vous disposez d'un stun long plaçable en duel/XP, comme toutes les classes dual ( DW, AdC et LA ). Seul le sauvage avec la ligne H2H à des stuns positionnels, qui selon moi ne devraient pas être là.

J'ai toujours considéré le tank lourd ( bouclier ou armes à deux mains ) comme celui nécessaire pour gérer les stuns, et le damage dealer ( merco/FL/Zerk ) comme celui qui vient avec ses positionnels infliger un max de dégâts.
Ce qui permet à un duel Tank Lourd-Tank léger d'être plus efficace que deux tanks lourds ou deux tanks légers.
Donner un stun positionnel rendraient les tanks légers indépendants point de vue CC, et donc les tanks lourds obsolètes.

Le but de l'équilibre des classes, c'est de les rendre efficaces, mais inter-dépendantes. Une classe ne doit pas pouvoir tout faire, avoir accès à tout, sinon, elle met en péril l'équilibre des classes au sein de son royaume.
Une erreur flagrante a déjà eu lieu, avec le Sauvage ( gros damage dealer, self buffs, grosse défense, ET stuns positionnels ), je doute qu'ils la réitèrent une seconde fois.

Au fait, pour le switch d'arme, je le fais quotidiennement.
En effet, selon les cibles, et au milieu même du combat, j'arrive à twister entre la Lance des Rois en 2H estoc, et la Batailleuse en 2H tranchange.
Non seulement c'est faisable, mais en plus, ça se fait très vite.
Sois j'ai rien compris, soit le bug du switch est lié au merco.

Sinon ben pour le stun justement Aratorn, les boubou c pas fait pour les chien, et le merco peut en avoir un. Bien sur c pas le meme confort qu'un stun en anytime sur l'arme mais reste mieux que des stun celon des conditions chiantes. Le seul pb c que sur meco c boulet de switch apparament.
Sans test aucun j'ai aussi remarqué que "flanc" miss régulièrement.
__________________
"We'll get a world divided between a genetically superior upper class that's tall, slim, health, attractive, intelligent, and creative; and an underclass of substandard humans who probably spend all day looking for message boards to flame."
Citation :
Publié par Foudres
Sois j'ai rien compris, soit le bug du switch est lié au merco.

Sinon ben pour le stun justement Aratorn, les boubou c pas fait pour les chien, et le merco peut en avoir un. Bien sur c pas le meme confort qu'un stun en anytime sur l'arme mais reste mieux que des stun celon des conditions chiantes. Le seul pb c que sur meco c boulet de switch apparament.
Pas plus que pour toute autre classe qui switch ses armes directement depuis l'inventaire, comme je le fais, ou comme le font la vaste majorité des sicaires/ombres/assassins qui utilisent souvent des armes secondaires provenant de l'inventaire pour placer un poison supplémentaire.

Ce n'est pas "pratique", mais ça se fait facilement avec un peu d'entraînement.
Bon....

Pour le coup du combo améthyste-diamant c'est un peu grossier peut être mais il a pas super tord , faites une analyse de log vous verrez que l'écart de dégats généré entre un combo de flanc répété et le combo slash est ridicule (oui oui ca m'a écoeuré aussi le jour où j'ai eu les résultats).
Le manque de bonus to hit sur le style de flanc qui se veut un gros coup est une connerie, j'ai jamais compris pourquoi il n'y en avait pas alors que c'est le plus gros combo du mercenaire (SR à 1.05 de Growth Rate), et pour conforter Plaisir oui il m'arrive de miss dessus du moins notablement plus que certains autres styles.

L'idée d'un stun sur Pluie des Ombres j'en rêve depuis des mois la FL a bien un combo stun sur deux coups de flanc pourquoi pas nous (plutot qu'un stun réactif que je passe une fois tous les 3 ans en RvR qd une senti me rush ), ca permettrait au merco de s'auto suffire sur quelques situations (le meilleur exemple c le druide qu'on rush qui moc et que l'on peut pas stun -_-).

Enfin bref une petite retouche de la ligne DW serait assez sympa avec de toutes petites modifs pour arriver à quelque chose d'un peu plus harmonieux sur l'ensemble de celle-ci.
Je trouve le mercenaire très bien dans l'état actuel des choses là n'est pas le problème, mais ils pourraient faire un petit effort qui ne nuirait en rien au gameplay général et rendrait cette classe plus performante qu'à l'heure actuelle.

[Edit] : Rajout : il a soulevé un problème crucial du moment le chain grapple, le truc qui permet de neutraliser complètement un tank off sur la durée d'un combat....Banelord se fait nerf (Malaise sur un timer de 5 minutes , maiscaysuper 1 minute aurait déjà été bcp plus raisonnable à l'échelle d'un combat ), Grapple doit passer sur un timer bcp plus long si recastsur la même cible, chain grapple est un jeu qui avantage hib qui a accès à cette MA sur la senti kikoo kikoo grapple bot, mana drain bot
Pour le coup de amethiste/diam faut déja voir que :

en moyenne ca fait un growth rate de 0.75 (0.60+0.90/2)... bien sur les miss ferons que diam passeras un peu moins souvant que amethiste (du au fait qu'un miss d'amethiste impose de refaire amethiste plutot que diam). Les positionnnels sont assez chiant à passer car les cibles bouges, si on est "skilled" ca va à peu prés mais le taux de miss seras toujours plus élevé car il faut se placer, que la cible bouge pas trop (ou se tourne pas) etc. Ce qui fait penser que les styles positionnels sont bien plus difficiles à placer qu'un anytime et que justement si le growth rate est plus important et qu'il y as des effet c car cette difficultée est mise en valeur. Le mieux c bien sur d'avoir les 2 pour passer amethiste en back up par exemple mais finalement ca requiert plus de dextérité pour quelque chose qui change au final rien sur l'issue du combat, mais occupe la personen sur des choses peu utilie plutot que mieux observer la scéne du combat, choisir ces cybles etc. De plus en assist les coup positionnels, à part ceux qui stun/snare/root qui peuvent etre un plus, les positionnel n'ont pas d'interet pratique (mais dans ce cas un coup de bouclier c bien)

Alors que vois t'on ? Le coup 50 de face qui fait plus mal qu'amethiste mais moins que diam et qui est plus dur à passé et donc rateras plus souvant... donc diminuant du coup son efficassité? (je monte un skald mid là et le meilleur style que j'ai est de face, dés que la situation est un peu tentue alors que je ne suis qu'en PVM je vais rater pas mal ce style à cause de multiple raisons et c le backup qui seras utilisé). Au final ca fait à peu prés équivalent en efficassité globale, sauf que amethiste/diam c plus facile à faire, pas besoin de super bien se placer suffit de voir la cible et de pas etre trop loin. Je sais que bien utiliser les styles positionnel est un avantage c vrai, mais toutefois fort négligeable par rapport à un bon anytime comme ceux de tranchant.

Une autre chose aussi : apparament ce n'est pas DW qui dicte les dégat que fait un merco mais tranchant/contondant/estoc. Ca signifie en d'autre termes qu'un merco hybride qui aurais :
39 DW, 50 tranchant, 42 boubou ferais bien plus mal qu'un merco 50 DW, 39 tranchant, 42 boubou et ce malgrés le meilleur growth rate de l'attaque 50 DW et les 5.5% de double coups perdus.
* cette attaque 50 DW de toute façon n'est pas tout le temps utilisable
* les degats sont plus faibles si on as moins dans son type d'arme contrecarant l'interet de DW au max pour les templates hybrides.
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