[CoH] Guide du Defender Radiation en groupe

 
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Le Defender a la particularité d'avoir des pouvoirs dont les effets ne sont pas évidents à voir pour les autres membres du groupe (à part le soin). Pourtant, la bonne compréhension de ces effets peut bien souvent faire la différence entre un groupe terrassé par des vilains et une victoire de la Justice.

Ce n'est donc pas aux joueurs qui ont cet archétype que ce guide s'adresse, mais plutôt aux autres, afin que notre tâche soit simplifiée car, vous allez le voir, elle est loin d'être simple...

Voici, en revue, les pouvoirs dont dispose le Defender Radiation dans sa ligne primaire en les classifiant par type :

Soins
- Radiant Aura : soins à zone d'effet. Recharge : modérée

Debuffs de zone
- Radiation Infection : infecte un ennemi et tous les ennemis dans une zone autour de lui. Réduit leur précision et
leur défense. Recharge : modérée.
- Enervating Field : infecte un ennemi et tous les ennemis dans une zone autour de lui. Réduit leurs dégâts et leurs résistances (toutes). Recharge : modérée
- Lingering Radiation : infecte un ennemi et tous les ennemis dans une zone autour de lui. Réduit leur mouvement et leur vitesse d'attaque. Recharge : modérée

Buffs de zone
- Accelerate Metabolism : buff de groupe à zone d'effet. Augmente les dégâts, le temps de recharge des pouvoirs, la récupération, la résistance aux effets et la vitesse de course. Recharge : très longue.

Rez
- Mutation : rez full vie full endu. La cible est immédiatement prête à combattre et est buffée en dégâts, en précision, en récupération d'endurance et en vitesse d'attaque pendant 2mn. A l'issue, la cible est désorientée et perd ses buffs. Recharge : très longue.

Les autres pouvoirs de la ligne primaire ont moins d'intérêt et ne sont surtout accessibles que dans les derniers niveaux. Attardons-nous sur ceux que je viens d'énumérer.

Le rôle du Defender est de veiller à ce que son groupe soit toujours dans les meilleures condition pour combattre, que ce soit le maintenant en vie, en le rendant plus fort ou en réduisant la puissance des ennemis.
Tout cela peut paraître simple sur le papier mais il n'en est rien car le bon fonctionnement de ces pouvoirs nécessite une certaine discipline, souvent incompatible avec le chaos des combats ou avec la méconnaissance des tactiques de base.

L'avant-combat : les buffs

Dès l'entrée dans la mission ou dès que le groupe est prêt à en découdre, le Defender lance Accelerate Metabolism. Ce buff est énorme et il change vraiment le déroulement d'un combat, croyez-moi. Seulement, le lancement de ce buff est à zone d'effet, ce qui signifie que, si tout le groupe est compact autour de vous mais qu'un petit malin a décidé de partir seul devant, vous devez faire un choix entre ne buffer que ceux qui sont restés, en ayant le sentiment du travail mal fait, ou courir après l'excité en espérant que les autres vont suivre et que tout le monde finira par s'arrêter dans une masse compacte tôt ou tard et que vous pourrez enfin le lancer pour tout le monde. Je ne parle pas des grands moments de solitudes quand vous en avez un qui se casse systématiquement juste au moment ou vous le lancez... ou quand, à coups de petits coups à gauche et à droite, vous vous escrimez à vous placer au centre de tout ce petit monde qui vit sa vie. Je vous assure, c'est sport !
Dernière chose : ce buff n'est pas éternel et met bigrement longtemps à se recharger. Alors une fois buffés, c'est plus l'heure de prendre le thé ni de lire le journal : il faut y aller !
Solution : Pour le Defender, créer une macro qui prévient tout le monde de se grouper pour être buffé. Pour les autres, être conscient de ce qu'apportent ces buffs, ne pas les négliger et répondre rapidement à l'appel du Defender.

Pendant le combat : Les debuffs

Les deux debuffs fonctionnent strictement de la même manière, c'est à dire qu'ils infectent un ennemi directement plus une zone autour de lui. Si l'ennemi infecté meurt, le debuff disparaît et il faut attendre le temps de rechargement pour le relancer. Dans ces conditions, il est hors de question de le lancer pour chaque ennemi individuellement. Souvent, on a le temps de le lancer qu'une fois par combat. Autre détail, les débuffs consomment de l'endurance, beaucoup d'endurance. Toute une endurance qui ne sera pas disponible pour soigner par exemple. Il faut donc trouver des compromis.

Pour le Defender, deux choix se présentent au moment où les ennemis sont devant lui :
* infecter le plus gros mob. Sachant que c'est celui qui se fera sûrement tuer en premier, il peut être sûr que son debuff ne durera pas longtemps et donc que son endu sera économisée. Pendant le temps que le plus gros ennemi mettra pour se décider à tomber, les autres mobs autour seront debuffés et donc toucheront moins/feront moins de dégats/frapperont moins vite.

* infecter un mob quelconque, le moins susceptible de constituer une cible avant la fin du combat. Dans ce cas, on sait que le debuff va durer tout le temps et, si possible, infecter le maximum de mobs, boss compris (bien entendu, veiller à sélectionner un mob qui se trouve au milieu du tas). Cette opération se fera au prix de l'endurance mais c'est un choix. En revanche, si le Defender fait ce choix, les autres ne doivent pas le désavouer et taper l'ennemi qui est la cible du debuff !
De même, les pouvoirs qui dispersent les ennemis sont à proscrire dès que vous voyez des nuages verts autour des mobs ! Si vous faites fuir l'ennemi infecté, les autres ne seront plus dans la zone d'effet et adieu les debuffs.

Pendant le combat : Les soins

Le problème des soins est un peu le même que celui du buff. Il est à zone d'effet et elle n'est pas large. Si le groupe autour du Defender s'éparpille et que le combat est très chaud, celui-ci se trouve dans la situation cornélienne où il doit choisir entre sauver les uns et laisser mourir les autres. Il n'y a rien de plus frustrant pour quelqu'un dont la vocation est d'aider tout le monde. N'obligez pas le Defender à faire ce choix et restez, autant que faire se peut, en masse relativement compacte. Ou bien, si vous vous éloignez, faites le en connaissance de cause.
Autre chose : je vois souvent des joueurs qui ont l'agro (souvent des blasters) reculer lorsque leur barre de vie passe dans le orange. S'ils reculent, ils sortent de la zone, et donc ne seront pas soignés. A eux de voir.
Ah ! dernière chose ! Le Defender est souvent l'unique personne qui a le recul pour dire si une situation est gérable ou désespérée pour les raisons suivantes :
- il ne tape aucun mob (il peut mais ça consomme de l'endu)
- il a les yeux rivés sur la vie de ses collègues
- il sait combien il soigne
- il voit combien ses collègues prennent de dégats

Pour ces raisons, s'il vous hurle : "TOUT LE MONDE DEHORS !" ou "CASSOS" (pour reprendre mon cas personnel ), écoutez-le et sortez !... ou fuyez.

Voilà, j'ai à peu près fait le tour des comportements très basiques à adopter vis-à-vis du Defender. J'espère n'avoir tué aucune vocation et j'espère avoir contribué à une meilleure compréhension de cet archétype particulièrement subtil.

Pour conclure, pour ceux qui demandent à être convaincus de la puissance des buffs et débuffs du Defender spé Radiation, je les invite à me contacter ingame pour une preuve rapide par l'exemple. Juste pour info, uniquement avec Radiation Infection, il m'arrive de tuer 5 mobs blancs sans être touché plus de 2 ou 3 fois pendant combat et je peux vous dire que je ne les tue pas vite...

Merci à tous. Vos commentaires sont les bienvenus. Bon jeu !

Quark X
Mutant Defender Radiation/Radiation
Tres intéressant mais quand es-t-il du second pool radiation ??

Vaut t'il mieux délaisser cette seconde pool au profit d'autre pool comme leaping ou leadership teleport etc ???

J'ai un defender Empathy/darkmachintruc et en groupe je ne me sert que des heals ( un peu de la grenade qui désoriente aussi) sinon j'ai pas asser d'endu.

Bref si ya des pouvoir a éviter ds la seconde pool Rad je veu bien etre au courant.

Un controller peu aussi prendre en seonde pool Radiation , y'a t'il une différence entre la spé rad du defender et celle du controller ??

Radium Bob qui vous salue bien bas
Sympa la traduction

Pour ma part j'ai monte un def radiation/radiation jusqu'au lvl 15 et vraiment je l'ai pas trouve genial. Dans le sens ou :

1/ on a un heal de groupe qui ne heal pas correctement en situation de fight intense comparé à un single.

2/ Des dd debuff qui ne cause pas de degats et dont l'utilite vis à vis du groupe est plus qu'a demontre. Le debuff res je veux bien mais le mob encaisse toujours aussi bien

3/ un buff all carac. excellent mais dont la duree est trop courte et surtout son refresh trop court meme slote à 5.

Imo, je pense qu'on attend du defender de bons soins et surtout de bons buff or la spe radiation apporte bcp de debuff auquel peut de personne y prete attention. Surement le debuff prend son importance à haut lvl.

Bon courage à tous les defenders
Hum, ne pas voir l'efficacité des debuffs defense et resist, c'est heu... Faut regarder le combat des fois
Sincèrement refait un test, la différence est assez hallucinante, notamment sur le resist qui est plus visible.

Beaucoup de gens se concentrent sur les effets visibles :
_ Dommages
_ Heal
_ Même pas mal

Je connais des defenders radiations qui ne prennent le soins que très tard ( genre un peu avant le 30 ) et du coup ils se consacrent entièrement à leur debuff.
Il ne faut pas se sentir un mauvais defender parcequ'on a pas de heal Je préfère mille fois un enervating field couplé à un radiation infection pendant tout le combat qu'un heal de groupe.

De ce que je sais, le pouvoir de power pool Hasten aide grandement les fans d'accelerate metabolism ( et ils sont nombreux ! ) et en plus boostera la recharge des debuffs, ce qui peut être utile.
D'ailleurs ça pourrait être pas mal de compléter ce guide par les powers pool sympa pour defender, et là je laisse parler les experts.
je suis controller gravity/radiation

Concernant radiation j ai pris tout les debuff jusqu'au level 28 qui correspond au level 18 en first pool.

simple j'ai fait un test assez convainquant
j'ai puller des mobs 1 level de plus que moi ( groupe de 15 mobs a TV) , donc voici les different resultat sur le feedback

-(gravity) hold en AE, nickel quasi aucun feedback
-(radiation) lingering radiation ( le slow / snare) c'est genial si on survit au feedback, generalement , non car les mobs vous lancent la total a fond.
-(radiation)enervating, feedback de 50% comparer a la full purée que l'on peut se prendre au premier coups avec lingering.
-(radiation)infection, la c est variable entre 10% et 70 % de feedback , plus souvent dans les 20% , quasiment le meilleur pour puller ( et lancer immediatement apres le lingering comme sa plus de prob)


Je voudrait revenir sur la puissance de lingering , qui slow pas mal (genre 50%) et snare vraiment bien ( vaut pas call trap mais presque). Son principal avantage c est pas une rad debuff , mais un AE , son second avantage super rapide a lancer.

Choking Cloud : tant qu'a lui est un pbaoe qui reste constamment et consomme peu en end , et sa peut stun les mobs qui s approche de vous pendant 10 sec, je suis a la fois déçus et super content de se skill, déçus car des fois on vois pas trop l'avantage ( un hold sur 15 mobs) et des fois c est l opposé sa devient trop puissant tout les mobs sont holds . Pour info un mob hold par chocking est immuser pendant 30 sec a votre aura chocking, mais seulement a la votre , si un autre joueur a aussi chocking le mobs peut repartir pour 10 sec en hold.


voila
Citation :
Provient du message de Grisbi
De ce que je sais, le pouvoir de power pool Hasten aide grandement les fans d'accelerate metabolism ( et ils sont nombreux ! ) et en plus boostera la recharge des debuffs, ce qui peut être utile.
tiens d'ailleur ca serait bien d'avoir des commentaires sur l'efficacité de "Hasten" pour un defender radiation, en particulier pour "accelerate metabolisme"
Citation :
Provient du message de Soli
tiens d'ailleur ca serait bien d'avoir des commentaires sur l'efficacité de "Hasten" pour un defender radiation, en particulier pour "accelerate metabolisme"
que du bonheur...

pas longtemps a attendre pour avoir de nouveau accelerate..
(je suis que lvl15.. donc hasten a trois slot en generic et accelerate idem.. )
Citation :
Provient du message de Keitana
que du bonheur...

pas longtemps a attendre pour avoir de nouveau accelerate..
(je suis que lvl15.. donc hasten a trois slot en generic et accelerate idem.. )
ok merci bien )
par contre.. l'avis des defender plus haut lvl .. sur les slot d'Enervating Field ..

car.. j'y ai placée deux slot d'eco endurance.. mais.. ça "mange" encore beaucoup .. ( bon ouki c'est pas des dual ou des single origine)..

un intérêt a le "sloter" plus vous croyez.?

Ces debuffs sont ce qui fait un des intérêts principaux du Defender Radiation donc oui, que ce soit RI, EF ou LR, tous méritent le maximum de slots.

Les enhancement training ne sont pas assez puissants pour que la différence soit visible mais une fois équipés de DO ou de SO, on note une vraie différence dans la consommation d'endu.

Ma config :
RA : 3 SO Endurance, 3 SO Heal
RI : 2 SO Endurance, 2 SO To hit Debuff et 2 SO Defense debuff
EF : 3 SO Endurance
LR : 2 SO Accuracy, 2 SO Slow, 2 SO Endurance
AM : 3 SO endurance recovery, 1 SO Run Speed increase, 2 SO Recharge Time
Citation :
Provient du message de Jester
Ces debuffs sont ce qui fait un des intérêts principaux du Defender Radiation donc oui, que ce soit RI, EF ou LR, tous méritent le maximum de slots.

Les enhancement training ne sont pas assez puissants pour que la différence soit visible mais une fois équipés de DO ou de SO, on note une vraie différence dans la consommation d'endu.

Ma config :
RA : 3 SO Endurance, 3 SO Heal
RI : 2 SO Endurance, 2 SO To hit Debuff et 2 SO Defense debuff
EF : 3 SO Endurance
LR : 2 SO Accuracy, 2 SO Slow, 2 SO Endurance
AM : 3 SO endurance recovery, 1 SO Run Speed increase, 2 SO Recharge Time
heu...tu mets tous ces slot d'endurance en ayant stamina sloté a fond ou pas?

accelerate metabolisme sloté avec 2 slot regen endu + stamina 6 slot egen endu ne serait pas la solution a tes problemes?
RA : 4 SO heal
RI : 2 SO Endurance, 2 SO To hit Debuff et 2 SO Defense debuff
EF : 3 SO Endurance
LR : 3 SO Accuracy, 3 SO Slow
AM : 4 SO endurance recovery, 2 SO Recharge Time
CC: 2 SO endurance, 4 SO Hold duration
Citation :
accelerate metabolisme sloté avec 2 slot regen endu + stamina 6 slot egen endu ne serait pas la solution a tes problemes?
Je n'ai aucun soucis en fait. Qui peut le plus peut le moins. Il n'y a guère que le SO Run Speed Increase qui est optionnel. Faut savoir quand même qu'il est plus rapide d'avoir AM avec 6 slots que Stamina avec 6 slots.
Pour metabolism j'ai mis deux slots recharge rapide (me souvient pas du nom exact). Et je vois vraiment la différence, j'hesite meme à en mettre un 3eme. Mon but serait d'arriver à avoir presque tout le temps metabolism

Et effectivement ce power peut vraiment jouer la victoire.
Je suppose que tu parles de Radiation infection qui est le seul debuf pouvant être réellement slotté (Enervating field n'a que les slots de base et Lingering ne fait que du slow).

Alors pour RI, je rapporte juste mon impression personnelle, lorsque je commencais à être un peu limite au niveau du slotage du sort, j'avais l'impression que les mobs même blanc avaient beaucoup plus de facilité à me toucher... j'ai rajouté un slot que j'ai rempli d'un to-hit debuff et ca a été nettement mieux ensuite. Donc pour moi RI est slotté de la sorte 5 slot (1 Reduce Endu, 2 ToHitDebuff, 2 DefDebuff), je prévois surement de rajouter un ToHit supplémentaire car les lieutenants et les boss un peu trop coloré (genre rouge et +) touche quand même relaticvement souvent...

Voilou.. et au fait bon snipe à bout portant
Citation :
Choking Cloud : tant qu'a lui est un pbaoe qui reste constamment et consomme peu en end , et sa peut stun les mobs qui s approche de vous pendant 10 sec, je suis a la fois déçus et super content de se skill, déçus car des fois on vois pas trop l'avantage ( un hold sur 15 mobs) et des fois c est l opposé sa devient trop puissant tout les mobs sont holds . Pour info un mob hold par chocking est immuser pendant 30 sec a votre aura chocking, mais seulement a la votre , si un autre joueur a aussi chocking le mobs peut repartir pour 10 sec en hold.
il faut savoir que ce pouvoir fonctionne assez bizarrement ...
en fait si vous avez 10 mobs autour de vous, il en prend 50% seulement
ensuite il fait un test de touché voir si le hold va marcher (donc possibilité de miss)
et ensuite il refait de meme
donc c assez rare de hold tous les mobs autour de soit
en solo il apporte que tres peu vu qu'il ne marche pas sur assez de cible ... en groupe il peut etre un suport de CC mais bon ya deja de koi faire avec les autres pouvoirs !

Citation :
tiens d'ailleur ca serait bien d'avoir des commentaires sur l'efficacité de "Hasten" pour un defender radiation, en particulier pour "accelerate metabolisme"
avec perma-hasten (6-slotted SO timer) et avec 4 enhs SO reduc timer sur AM, on a un perma AM aussi

Citation :
par contre.. l'avis des defender plus haut lvl .. sur les slot d'Enervating Field ..
il n'a pas vraiment besoin d'etre sloté
a bas lev c vrai que ca suce ... mais une fois stamina et perma-AM, l'endu est assez tranquille
je pense que 2 slot reduc endu en tout (donc en mettre qu'un) suffit largement vu qu'il n'y a rien d'autre a mettre dessus

Citation :
Niveau interet, ets il plsus rentable de slotter les debuffs -acc, -def, - qqchose?
pour Radia infection, je trouve que le plus interessant est le to hit debuff (-acc), du moins en priorité !
apres je conseillerai plutot un 3 -acc et un 3 -def au final sur ce pouvoir

couplé avec manoeuvre, ta team se fera pas bcp touché !!!
a bas lev, j'avais aidé une team de lev 15 ... sur des vazy 17 avec rector etc ... gt que lev11 (non SKé), ben du moment que RI etait actif personne ne mourrait !!!

sinon pour les plus puristes d'entre vous (et ce que l'anglais ne rebutent pas), ya ce ptit guide bien detaillé aussi:
http://boards.cityofheroes.com/showf...fpart=1#784040


++
Bonjour a tous. Je suis l'heureux propriétaire d'un Defender Force Field/radiation blast lvl 21 et je m'interroge sur les debuffs de défense des coups de mon second pool de pouvoirs (je profite donc de ce fil pour poser ma question).

Plus particulièrement, j'aurai aimé connaître la durée des debuffs (après un coup comme "irradiate" ou "neutrino bolt" par exemple) ainsi que leur importance, même approximative.

Merci d'avance.
 

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