Le Defender a la particularité d'avoir des pouvoirs dont les effets ne sont pas évidents à voir pour les autres membres du groupe (à part le soin). Pourtant, la bonne compréhension de ces effets peut bien souvent faire la différence entre un groupe terrassé par des vilains et une victoire de la Justice.
Ce n'est donc pas aux joueurs qui ont cet archétype que ce guide s'adresse, mais plutôt aux autres, afin que notre tâche soit simplifiée car, vous allez le voir, elle est loin d'être simple...
Voici, en revue, les pouvoirs dont dispose le Defender Radiation dans sa ligne primaire en les classifiant par type :
Soins
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Radiant Aura : soins à zone d'effet. Recharge : modérée
Debuffs de zone
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Radiation Infection : infecte un ennemi et tous les ennemis dans une zone autour de lui. Réduit leur précision et
leur défense. Recharge : modérée.
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Enervating Field : infecte un ennemi et tous les ennemis dans une zone autour de lui. Réduit leurs dégâts et leurs résistances (toutes). Recharge : modérée
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Lingering Radiation : infecte un ennemi et tous les ennemis dans une zone autour de lui. Réduit leur mouvement et leur vitesse d'attaque. Recharge : modérée
Buffs de zone
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Accelerate Metabolism : buff de groupe à zone d'effet. Augmente les dégâts, le temps de recharge des pouvoirs, la récupération, la résistance aux effets et la vitesse de course. Recharge : très longue.
Rez
- Mutation : rez full vie full endu. La cible est immédiatement prête à combattre et est buffée en dégâts, en précision, en récupération d'endurance et en vitesse d'attaque pendant 2mn. A l'issue, la cible est désorientée et perd ses buffs. Recharge : très longue.
Les autres pouvoirs de la ligne primaire ont moins d'intérêt et ne sont surtout accessibles que dans les derniers niveaux. Attardons-nous sur ceux que je viens d'énumérer.
Le rôle du Defender est de veiller à ce que son groupe soit toujours dans les meilleures condition pour combattre, que ce soit le maintenant en vie, en le rendant plus fort ou en réduisant la puissance des ennemis.
Tout cela peut paraître simple sur le papier mais il n'en est rien car le bon fonctionnement de ces pouvoirs nécessite une certaine discipline, souvent incompatible avec le chaos des combats ou avec la méconnaissance des tactiques de base.
L'avant-combat : les buffs
Dès l'entrée dans la mission ou dès que le groupe est prêt à en découdre, le Defender lance
Accelerate Metabolism. Ce buff est énorme et il change vraiment le déroulement d'un combat, croyez-moi. Seulement, le lancement de ce buff est à zone d'effet, ce qui signifie que, si tout le groupe est compact autour de vous mais qu'un petit malin a décidé de partir seul devant, vous devez faire un choix entre ne buffer que ceux qui sont restés, en ayant le sentiment du travail mal fait, ou courir après l'excité en espérant que les autres vont suivre et que tout le monde finira par s'arrêter dans une masse compacte tôt ou tard et que vous pourrez enfin le lancer pour tout le monde. Je ne parle pas des grands moments de solitudes quand vous en avez un qui se casse systématiquement juste au moment ou vous le lancez...

ou quand, à coups de petits coups à gauche et à droite, vous vous escrimez à vous placer au centre de tout ce petit monde qui vit sa vie. Je vous assure, c'est sport !

Dernière chose : ce buff n'est pas éternel et met bigrement longtemps à se recharger. Alors une fois buffés, c'est plus l'heure de prendre le thé ni de lire le journal : il faut y aller !
Solution : Pour le Defender, créer une macro qui prévient tout le monde de se grouper pour être buffé. Pour les autres, être conscient de ce qu'apportent ces buffs, ne pas les négliger et répondre rapidement à l'appel du Defender.
Pendant le combat : Les debuffs
Les deux debuffs fonctionnent strictement de la même manière, c'est à dire qu'ils infectent un ennemi directement plus une zone autour de lui. Si l'ennemi infecté meurt, le debuff disparaît et il faut attendre le temps de rechargement pour le relancer. Dans ces conditions, il est hors de question de le lancer pour chaque ennemi individuellement. Souvent, on a le temps de le lancer qu'une fois par combat. Autre détail, les débuffs consomment de l'endurance, beaucoup d'endurance. Toute une endurance qui ne sera pas disponible pour soigner par exemple. Il faut donc trouver des compromis.
Pour le Defender, deux choix se présentent au moment où les ennemis sont devant lui :
*
infecter le plus gros mob. Sachant que c'est celui qui se fera sûrement tuer en premier, il peut être sûr que son debuff ne durera pas longtemps et donc que son endu sera économisée. Pendant le temps que le plus gros ennemi mettra pour se décider à tomber, les autres mobs autour seront debuffés et donc toucheront moins/feront moins de dégats/frapperont moins vite.
*
infecter un mob quelconque, le moins susceptible de constituer une cible avant la fin du combat. Dans ce cas, on sait que le debuff va durer tout le temps et, si possible, infecter le maximum de mobs, boss compris (bien entendu, veiller à sélectionner un mob qui se trouve au milieu du tas). Cette opération se fera au prix de l'endurance mais c'est un choix. En revanche, si le Defender fait ce choix, les autres ne doivent pas le désavouer et taper l'ennemi qui est la cible du debuff !
De même, les pouvoirs qui dispersent les ennemis sont à proscrire dès que vous voyez des nuages verts autour des mobs ! Si vous faites fuir l'ennemi infecté, les autres ne seront plus dans la zone d'effet et adieu les debuffs.
Pendant le combat : Les soins
Le problème des soins est un peu le même que celui du buff. Il est à zone d'effet et elle n'est pas large. Si le groupe autour du Defender s'éparpille et que le combat est très chaud, celui-ci se trouve dans la situation cornélienne où il doit choisir entre sauver les uns et laisser mourir les autres. Il n'y a rien de plus frustrant pour quelqu'un dont la vocation est d'aider tout le monde. N'obligez pas le Defender à faire ce choix et restez, autant que faire se peut, en masse relativement compacte. Ou bien, si vous vous éloignez, faites le en connaissance de cause.
Autre chose : je vois souvent des joueurs qui ont l'agro (souvent des blasters) reculer lorsque leur barre de vie passe dans le orange. S'ils reculent, ils sortent de la zone, et donc ne seront pas soignés. A eux de voir.
Ah ! dernière chose ! Le Defender est souvent l'unique personne qui a le recul pour dire si une situation est gérable ou désespérée pour les raisons suivantes :
- il ne tape aucun mob (il peut mais ça consomme de l'endu)
- il a les yeux rivés sur la vie de ses collègues
- il sait combien il soigne
- il voit combien ses collègues prennent de dégats
Pour ces raisons, s'il vous hurle : "TOUT LE MONDE DEHORS !" ou "CASSOS" (pour reprendre mon cas personnel

), écoutez-le et sortez !... ou fuyez.
Voilà, j'ai à peu près fait le tour des comportements très basiques à adopter vis-à-vis du Defender. J'espère n'avoir tué aucune vocation et j'espère avoir contribué à une meilleure compréhension de cet archétype particulièrement subtil.
Pour conclure, pour ceux qui demandent à être convaincus de la puissance des buffs et débuffs du Defender spé Radiation, je les invite à me contacter ingame pour une preuve rapide par l'exemple. Juste pour info, uniquement avec Radiation Infection, il m'arrive de tuer 5 mobs blancs sans être touché plus de 2 ou 3 fois pendant combat et je peux vous dire que je ne les tue pas vite...
Merci à tous. Vos commentaires sont les bienvenus. Bon jeu !
Quark X
Mutant Defender Radiation/Radiation