[Mythic]1.70v

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Dark Age of Camelot

Test Version 1.70v Release Notes

June 1, 2004


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NEW THINGS AND BUG FIXES


- Spell Piercing bonuses now correctly modify resistances downward instead of upward, for direct damage spells, debuffs and damage over time spells. A level 50 character can not have more than 10% Spell Piercing effect up at any one time (from items or spells); any Spell Piercing over 10% is ignored (previously Spell Piercing was "capped" at 25% for a level 50 character).

- (Pendragon Only) It is now possible to join groups engaged in player vs. player combat.

- (Pendragon Only) The Banelord master level abilities now work correctly.



NEW FRONTIERS


- Players holding relics should no longer gain a movement speed benefit from water breathing potions.

- A prescience node has been placed at each Frontier dock. These nodes are permanent and cannot be attacked.


Realm Ability Changes and Fixes

- The Mastery of Stealth realm ability has been temporarily disabled while we adjust this ability.

- The remainder of the unique realm abilities are now available for testing on Pendragon. This includes the following:

Animist - Fungal Union
Bard - Dreamweaver
Druid - Nature's Womb
Hero - Tactics
Mentalist - Selective Blindness
Valewalker - Vale Defense
Bonedancer - Allure of Death
Hunter - Entwining Snakes
Skald - Epiphany
Thane - Chain Lightning
Shaman - Restorative Mend

- The Animist's unique realm ability, Fungal Union, now gives the Animist a 10% chance to not use power when casting a spell.

- The Bonedancer's unique realm ability, Allure of Death, now gives 90% resistance to crowd control, and complete immunity to nearsight.

- The Bard's unique realm ability, Dreamweaver, breaks when the target swings a melee weapon or fires a ranged weapon. This illusion will not use casting animations when casting.

- The Nightshade's unique realm ability, Remedy, now blocks all item-based proc effects (reactive armor as well as weapon based) if active (instead of blocking damage-over-time damage).

- Dashing Defense now plays the correct parry or block animation, depending on the action taken.

- Soldier's Barricade will now successfully cast on the pets of group members when activated.

- The Infiltrator's unique realm ability, Assassinate, can now only be done when stealthed and is cancelled when unstealthed. Assassination is also cancelled when attacking with a crossbow. The message returned from attacking another target and when attacking the target prior to assassination being ready now prints the same error message, "Your attack cancels your assassination attempt".

- The Blademaster unique realm ability, Blade Barrier, now works correctly.

- The Fury of Nature unique realm ability now correctly checks for range to group members when trying to heal them and includes both style and regular damage in the total to heal.

- Players can no longer attack while the Testudo unique realm ability is active.

- (Bug Fix) The Desperate Bowman unique realm ability is now working correctly.

- Sputin's Legacy now leaves resurrect effects.

- The Hunter's unique realm ability, Entwining Snakes, no longer delves as doing damage.

- Pets with the Speed of Sound effect will now move with the proper run speed.

- Mesmerize spells can no longer target players with Speed of Sound active.

- Speedwarp will now overwrite Speed of Sound.

- Veil Recovery now deducts the proper amount of res sickness time when resurrected by a player.

- The Mastery of Focus realm ability now works for spells cast by Necromancer pets and Animist bombers.

- Mastery of Concentration no longer affects insta-cast spells.

- Players must now have a ranged weapon equipped and readied to begin a Volley.

- Disarm now blocks players from launching both melee and ranged attacks.


Siege Changes

- Boiling Oil should once again properly hit attackers who are right up against the door.


Controllable Boat Changes and Fixes

- Siege equipment attached to boats should no longer be able to collide with other boats.

- The warship's hitpoints have been reduced to half of its previous amount.

- Boats should now delete themselves in all cases when they have been unoccupied for 30 minutes.



TRIALS OF ATLANTIS WORLD NOTES


Aerus Encounters

- Jacina's Sash - Cyrek will no longer leave his lair in an effort to attack players.
Merci à Neosliver pour l'info.


Principal changement : le cap des pierce resists à 10%, ainsi que des retouches au niveau des RAs.
Message hors-roleplay
Intégralité de la 1.70 en format wiki. Si vous prenez la 1.70 en cours de route, commencer par ce lien est conseillé.
  • Nouveautés et correction :
  • Les bonus Spell Piercing dminuent désormais correctement les résistances ennemies au lieu de les améliorer, et ce pour tous les sorts de dégâts directs, de diminution et de dégâts répétés. Un personnage ne peut plus bénéficier que niveau/5 % de ce bonus en même temps, que ce soit par des objets ou des sorts, au lieu de niveau/2 % (Soit 10% au niveau 50 au lieu de 25%).

    Modifications de Frontières :
  • Les personnages portant des reliques ne gagnent plus de vitesse de déplacement sous l’eau via les potions de respiration aquatique.
  • Un prescience node a été placé à chaque dock. Il est permanent et ne peut être attaqué.

    Modifications des compétences de royaume :
  • Mastery of Stealth a été désactivé temporairement le temps d’être ajusté.
  • Les compétences suivantes sont accordées gratuitement à tous les personnages de la classe concernées et d’un rang de royaume au moins égal à 5 :
    Animiste – Fungal Union
    Barde - Dreamweaver
    Druide - Nature's Womb
    Protecteur - Tactics
    Mentaliste - Selective Blindness
    Faucheur - Vale Defense
    Prêtre d’Arawn - Allure of Death
    Chasseur - Entwining Snakes
    Skald - Epiphany
    Thane - Chain Lightning
    Chaman - Restorative Mend
    (NdT : Description des compétences et traduction (attention, la traduction date et de nombreuses choses ont changé, préférez la VO autant que possible.)
  • La compétence spéciale de l’animiste, Fungal Union, donne désormais 10% de chance de ne pas utiliser de mana lors du lancement d’un sort.
  • La compétence spéciale du prêtre de Bogdar, Allure of Death, donne désormais 90 % de résistance aux sorts de contrôle et une immunité totale à la cécité.
  • La compétence spéciale du barde, Dreamweaver, cesse désormais de faire effet quand la cible dégaine ou bande une arme. L’illusion masque tout mouvement d’incantation.
  • La compétence spéciale de l’ombre, Remedy, bloque désormais tout effet actif ou réactid des objets au lieu de bloquer les dégâts répétés.
  • Dashing Defense affiche désormais l’animation correcte de parade ou de blocage selon la situation.
  • Soldier's Barricade inclu désormais les familiers des membres du groupe.
  • La compétence spéciale du sicaire, Assassinate, ne peut être activée que furtif et cesse si l’on sort de furtivité, ou attaque avec une arbalète.
  • Correction de la compétence spéciale du finelame, Blade barriers.
  • La compétence spéciale Fury of Nature de la sentinelle tient désormais compte de la distance à laquelle se trouvent les membres du groupe à soigner, et inclus désormais l’ensemble des dégâts dans le calcul du soin, et non plus seulement les styles.
  • Il n’est plus possible d’attaquer quand la compétence spéciale du guerrier, Testudo, est activée.
  • Correction de la compétence spéciale de l’éclaireur, Desperate Bowman.
  • La compétence spéciale du guérisseur, Sputin's Legacy, n’annule plus la convalesnce.
  • Correction de l’affichage de la compétence spéciale du chasseur, Entwining Snakes.
  • Les familiers affectés par Vitesse du Son se déplacent désormais à la bonne vitesse.
  • Les sorts d’hypnose ne peuvent plus cibler les personnages sous l’effet de Vitesse du Son.
  • Speedwarp annule désormais Speed of Sound.
  • Veil Recovery réduit désormais correctement la durée des convalescences.
  • Mastery of Focus affecte désormais les sorts lancés par le familier du prêtre d’Arawn ainsi que les bombes des animistes.
  • Maître en Concentration n’affecte plus les sorts instantanés.
  • Il est désormais nécessaire d’avoir une arme à distance équipée et prête pour débutée une Volée de flèches.
  • Disarm empêche désormais d’utiliser des attaques à distance et de mêlée.

    Modifications des armes de siège :
  • L’huile bouillante affecte bien l’ensemble des ennemis proches de la porte.

    Modification des navires de guerre :
  • Les armes de sièges embarquées n’entre plus en collision avec les autres navires.
  • Division par deux des points de vie du warship.
  • Les navires se détruisent s’ils sont inoccupés pendant 30 minutes d’affilées.

    Modifications de Trials of Atlantis :
  • Cyrek, de Jacina's Sash, ne sort plus de sa tanière.
L'hubert RA du Maître d'Armes est toujours là on dirait.

MAY SAY SUPAYR
__________________
"Dieu seul est maître du châtiment et de la récompense"

"Toutes les voluptés ont un prix, ne méprises pas celles qui affichent le leur ."

"Il n'y a pas de droit; il n'y a que le pouvoir"
Citation :
Provient du message de Lara
A tient Mythic à remarqué que les DD et Pbaoe à 900 c'etait un peu abusé

10 % ca me parait pas mal

ouin mes 15% de Resist piercing en passif et 25 % en actif ouinnnnnnnnnnnnnnn
Il semblerai que la ra donnée de l'ombre passe de

'immunitée au poison' , peut être abusée avec l'importance donnée a viper

à

' immunitée au effects reactifs et proce ' .. oui .. comment dire ...

ça me parait un petit peu nul . Ca semble fortement quelque chose d'improvisé sur le tas pour couper net l'ancienne paraissant abusée ..
Citation :
Provient du message de Lara
A tient Mythic à remarqué que les DD et Pbaoe à 900 c'etait un peu abusé

10 % ca me parait pas mal
Ouais ca va revenir a des pbae plus équilibré quand même.
Citation :
Provient du message de Louvea Avalon
Te pleins pas , nous on a un freez-bee
Je sais pas ta classe donc je vois pas trop quoi

non sérieusement, payer 10% de sa vie pour bloquer un 'eventuel' dd ou dot de l'arme ou de l'armure de son adversaire ... ca me parait pas terrible .

Parce qu'ils aprlent de bloquer les effets ou reactifs, mais je doute que ca bloque les proce ou reactifs défensif , et , sauf erreur , en général les gens se bardent de reactifs défensif ( ablatif, soins , renvoir de dommage , buff af ) . Reste en général les armes .

Alors partir avec un handicap de 10% de vie , en partant de l'optique que les dots seront encore plus violent qu'avant, et donc les combats plus bref , je suis dubitatif .
Citation :
Provient du message de morticiah
C'est moi ou la RA du BD est complètement démante?
Un resist 90% a tous les ccs??????
Non je crois que mythic a raison le bd c'est trop weak
Citation :
Je sais pas ta classe donc je vois pas trop quoi
Dsl un oublie , je suis scoute , on peut jouer au lancer de bouclier
Citation :
L'hubert RA du Maître d'Armes est toujours là on dirait.

MAY SAY SUPAYR
Franchement on vous donne une ra qui permet plein de chose mais vous voyez meme pas la puissance de pourvoir avnacer tout en tirant sur le pov mago qui vous aurez fais plein de misere . Vous ne voyez pas l'utilisté de finir un adversaire qui fuit et que avec vos tite papate vous n'auriez jamais rattrapé . Vous ne voyez pas l'utilité de finir un heaker qui a 50 m d'avancve sur vous en l'empechant de reprendre son speed ...
Citation :
Provient du message de morticiah
C'est moi ou la RA du BD est complètement démante?
Un resist 90% a tous les ccs??????
ben un bd mme s'il resist au mezz, si ces pets soignent pas ....

juste l'ae mezz + stun bd qui marchera moins bien , faudra mezz les pets et tuer le bd plus vite qu'il ne draine
Citation :
Provient du message de bka
ben un bd mme s'il resist au mezz, si ces pets soignent pas ....

juste l'ae mezz + stun bd qui marchera moins bien , faudra mezz les pets et tuer le bd plus vite qu'il ne draine
90% je trouve ca quand même...
Citation :
Provient du message de Enolas
90% je trouve ca quand même...
Ca fait a peu près l'equivalent d'un deter 5 en imaginant qu'il soit tous les deux avec ~50% resists (87,5% contre 95% , ca fait pas une enorme différence).
Citation :
Provient du message de Ramosare
Ca fait a peu près l'equivalent d'un deter 5 en imaginant qu'il soit tous les deux avec ~50% resists (87,5% contre 95% , ca fait pas une enorme différence).
Mouais enfin deter c'est pour tank, quand même pour un mago ca fait beaucoup...
Citation :
Provient du message de Louvea Avalon
Dsl un oublie , je suis scoute , on peut jouer au lancer de bouclier

Franchement on vous donne une ra qui permet plein de chose mais vous voyez meme pas la puissance de pourvoir avnacer tout en tirant sur le pov mago qui vous aurez fais plein de misere . Vous ne voyez pas l'utilisté de finir un adversaire qui fuit et que avec vos tite papate vous n'auriez jamais rattrapé . Vous ne voyez pas l'utilité de finir un heaker qui a 50 m d'avancve sur vous en l'empechant de reprendre son speed ...
Euh c'est pas le rôle du ménestrel ça ?
Citation :
Provient du message de Enolas
Mouais enfin deter c'est pour tank, quand même pour un mago ca fait beaucoup...
mais c'est normal...les magos ca doit avoir autant de pdv qu'un tank, ne pas être tuable au corps a corps , etre mega resistant au sort de cc.....


Note que le plus beau c'est le jour ou je PA un un odin solo et il resiste et au dot, et au snare, et au debuff...et le pa a du lui faire un truc genre 250(-170)

( pa réussis et l'odin mm rang que moi)

mythic go buy a brain

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Défendons la langue française, ne dites plus " lobbying ", mais corruption.
Citation :
Provient du message de Enolas
Mouais enfin deter c'est pour tank, quand même pour un mago ca fait beaucoup...
Deter c'est pour tank, est ce que ca les rend invincibles ?Non, ca les rend juste instoppable sauf stun bouc grapple ou maladie. Et encore le bd peut etre interrompu (vous me direz il a tjrs idrain, mais idrain c'est peu de dégats).
Citation :
- The remainder of the unique realm abilities are now available for testing on Pendragon. This includes the following:

Animist - Fungal Union
Bard - Dreamweaver
Druid - Nature's Womb
Hero - Tactics
Mentalist - Selective Blindness
Valewalker - Vale Defense
Bonedancer - Allure of Death
Hunter - Entwining Snakes
Skald - Epiphany
Thane - Chain Lightning
Shaman - Restorative Mend
Celle du BM est deja passée en revue ou pas encore ? Je m'inquiete
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Voila qui ma foi manque de cohérence et de consistance argumentative©
Citation :
Provient du message de Ramosare
Deter c'est pour tank, est ce que ca les rend invincibles ?Non, ca les rend juste instoppable sauf stun bouc grapple ou maladie. Et encore le bd peut etre interrompu (vous me direz il a tjrs idrain, mais idrain c'est peu de dégats).
Je trouve ca tout de même un peu trop .... pour un mage.
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