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Bon, un petit topo pour faire le point sur une spécialisation qui a trop longtemps eu mauvaise réputation, à savoir la spé Armes à Deux Mains.
Tout d'abord, commençons par l'essentiel : à vitesse identique, Armes d'Hast et Armes à deux Mains causeront les mêmes dégâts hors style, et à Growth Rate identique, les mêmes dégâts stylés.
Tout d'abord, comment se spécialiser ?
Et bien, sur Albion, il est nécessaire de se spécialiser doublement, tout d'abord, en Armes à Deux Mains, puis, aussi, dans un ( ou plusieurs ) type(s) de dégâts.
Mais, et ce mais est d'une immense importante, autant il est important d'atteindre 50 en naturel en Armes à Deux Mains ( que ce soit pour les styles, ou pour le Weaponskill, score d'attaque déterminant grosso modo la capacité à infliger des dégâts proches du cap, et la capacité à traverser les défenses adverses ), autant il suffit d'atteindre 50 bonus compris dans un type de dégâts pour avoir des dégâts optimaux.
Je m'explique.
Soit deux maitres d'armes ( par exemple ), spés l'un avec 50+0 en 2H, et 50+0 en tranchant, et un second spé 50+0 2H et 39+11 tranchant, ils feront exactement les mêmes dégâts.
Mais les bonus de rang de royaume interviennent également.
Donc, un rang 6n ayant +16 en bonus, peut se contenter d'un 34+16 en type de dégâts.
Mais, là ou c'est intéressant, c'est qu'atteindre 50 en type de dégâts , c'est bien, mais moins ( pas trop, tout de même ), on peut s'en contenter.
Ainsi, avec 45 en type de dégâts ( exemple, 31+14, ou 29+16, ou 26+19 ), on fait des dégâts tout ce qu'il y a d'appréciables. Très proches de ce que l'on peut obtenir avec 50 au total.
C'est intéressant pour les Maitres d'Armes, qui peuvent ainsi obtenir des templates hybrides, voir, hybrides bi-spé en dégâts ( à plus haut rang ), et pour les paladins, qui peuvent se spé efficacement en 2H.
Parlons des styles.
Alors là, on touche au coeur de l'intérêt de cette spécialisation. Ils sont tout simplement excellents, avec une consommation d'endurance raisonnable.
Tout d'abord, les Growth Rates ( grosso modo, l'apport des bonus de styles en dégâts, plus c'est gros, mieux c'est ) :
2 Demi-lune :...................0,03
4 Doubles coups fourbe :0,61
6 Agacement :.................0,59
8 Pacification :.................0,00
10 Doubles poings :.........0,88
12 Abîme-Os :..................0,40
15 Assaut terrible :..........0,88
18 Fureur :.......................0,87
21 Fragment-Os :.............0,68
25 Centrage :...................0,88
29 Brise-Os :....................0,90
34 Obscurcissement :.......0,88
39 Doubleur :...................0,69
44 Doubles-lunes :...........0,88
50 Lune et Soleil :.............0,97
En gras, les styles que je trouve essentiels :
Agacement, le taunt : bons dégâts, consommation d'endurance pas énorme. C'est l'anytime à employer je le pense. En effet, le second anytime, Abîme-Os, a un GR faible, et même sa suite ne suffit pas à rentabiliser.
Pour faire mieux que 3 agacements, il faudrait passer le combo au complet. Or, un combo de trois, en RvR, ce n'est pas évident à réussir, entre les miss, les blocages, les parades, les BT, et j'en passe.
Agacement est un bon anytime, le plus pratique à employer.
Assaut Terrible : Attention, Chef d'Oeuvre.
LE style de la ligne. Un positionnel de côté, à la consommation d'endurance raisonnable ( 14% ), aux très bons dégâts, qui snare ( !! ), et qui ouvre un second coup de combo, Doubles Lunes, qui fait aussi mal ( pas plus ), ne consomme rien en endu ( 6% !! ), et stun 9 secondes.
Ce combo est énorme, avec un peu d'habitude, et l'usage d'Agacement en back up, vous arriverez à vous en servir quasi comme un style anytime. Un peu de placement, et paf, ça arrive !
Doubleur : Style de dos qui snare arme anti fuyard excellente, qui permet d'enchainer le puissant Lune et Soleil, plus haut GR de la ligne, qui stun 7s. Attention, ce combo est gros consommateur en endurance. Toutefois, sur un adversaire qui a tenté de fuir, c'est une arme très puissante, qui lui coup les jambes, avant de lui couper littéralement la tête.
Le reste est assez anecdotique. Un excellent combo sur parade ( mais bon, la parade en RvR, c'est pas ça ), un chaine d'anytime que je juge inintéressante ( trois coups, c'est trop ), et un second combo de dos, qui débute par un stun court, et donc inutile, bien que les dégâts du combo soient corrects ( mais inférieurs à ceux de Doubleur-Lune et Soleil ).
Je rajouterai que la ligne 2H est aussi particulièrement appropriée en PVE, les styles ayant souvent de hauts bonus de toucher, et permettant donc de toucher plus facilement des mobs de haut niveau. C'est également intéressant en RvR dans le cadre d'une prise de forts/reliques, pour toucher plus facilement des gardes de haut niveau.
Je conclurai par les artefacts 2H, à savoir surtout Batailleuse et la Hache de Malveillance, qui sont deux excellentes armes je le trouve.
Voilà, j'espère vous avoir donné envie d'utiliser cette ligne, que je trouve formidablement adaptée au RvR, grâce à des positionnels très bien étudiés, et qui cognent bien.
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