[Guide des perso] Le Raider

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Explications sur ces guides : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656


Puisque ça cause du Raider un peu plus bas, autant sortir le guide
Je vous préviens, je défends mon os, mon premier perso a été Raider

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Vous êtes un boulet. Pardon, vous lancez des boulets. Le Raider est une classe agréable à jouer pour son côté fun mais peut manquer de consistance pour pas mal de personnes : il tape ... et il ne fait que ça, une force primaire en quelque sorte, totalement dénué de finesse mais efficace. Il balance des rochers mais avec style : stun, root, AoE de feu et de glace, insta-hit, AoE d'expulsion, etc le tout à portée du radar mais également au corps à corps.


Maitrises et adepte : Maitrises à maxer, adepte dépendra de vous ... si vous estimez toucher assez, c'est votre vie, vous en faites ce que vous voulez mais si ce choix ne porte pas à conséquence sur Linvak, une fois sur Arramora, c'est une autre paire de manches.


Attaques
Renversement [150] : attaque lente qui ne coûte pas grand chose en vigueur, les dégâts sont corrects mais le projectile est souvent difficile à placer : il part en ligne droite et se déplace très lentement (si vous enchainez Renversement et une autre attaque, elles toucheront presque en même temps). Par contre, si le mob est immobilisé par Boule de boue ou Bourdonnement, ou se dirige droit vers vous, il n'y a aucun problème. L'attaque parfaite pour puller.
Bourdonnement [50] : un stunt tout ce qu'il y a de classique et dont indispensable. Très utile pour placer Renversement.
Coulée de lave [150] : une attaque de feu avec un bon DoT, classique mais efficace.
Boule de neige [150] : Attaque de glace et debuff de la vitesse de déplacement. Les dommages sont identiques à Coulée de Lave (sans le DoT évidemment) mais son animation est un peu plus longue. Utile pour puller des monstres melee.
Double lancer [150] : Double attaque, l'animation est lente mais les dégâts sont tout à fait corrects quand les deux projectiles touchent.
Avancée du givre [50] : tout pareil que Boule de neige mais en AoE.
Jet de magma [150] : tout pareil que Coulée de lave mais en AoE.
Secours [50] : c'est un detaunt absolument inutile en solo (depuis juin 2003, il n'est plus possible de faire "reseter" l'aggro avec ce genre de skill), il trouvera son utilité en groupe. A prendre uniquement si on convoite Boule de boue
Assaut souterrain [150] : c'est un insta-hit c'est à dire que dès que l'animation se termine, la cible prend les dégâts (ou évade) mais ne peut pas le straffer. Les dmg ne sont pas très élevés mais cette attaque servira contre une cible qui straffe pour éviter vos autres attaques (genre un joueur un peu doué).
Destruction limitée [150] : AoE centrée sur l'utilisateur, les dégâts sont intéressants mais il y a peu d'occasion où cette attaque serait utile étant donné que le Raider peut utiliser toutes ses compétences en melee.
Tir détonant [150] : Une attaque qui expulse les cibles de la zone d'effet mais ne rêvez-pas, à moins d'utiliser au mieux la configuration du terrain, ils ne voleront pas à l'autre bout du radar comme les Gurog du bon vieux temps. Par contre sur des joueurs, ça marche très bien.

Crowd control
Boule de boue [50] : un root, donc très utile en PvP comme en PvM


Buff/debuff
Poudre de chorizite [50] : buff améliorant la défense contre les attaques magiques de 20-200 (soit au max l'équivalent de 50 points de GM). En PvM, on ne note pas vraiment d'effet mais cette compétence est utile est PvP, surtout si on la lance sur un mage : en tant que missile, augmenter vos défenses magie n'a pas vraiment de sens.
Brise-âme [50] : projectile qui retire une partie de la vigueur de la cible (entre 20 et 50%) mais qui fonctionne avec un pourcentage de chance (entre 30 et 70%). Inutile en PvM, Brise-âme est un bon skill si vous vous orientez vers le PvP pour mettre un adversaire out of mana.



Variantes
Beeeen comment dire ... il n'y a pas vraiment de variante possible vu que l'arme du Raider est un rocher et qu'il est alors impossible d'utiliser un marteau dans l'autre main. Et si vous n'avez pas de marteau, vous oubliez les attaques de l'arbre missile de base d'autant plus que pas mal de compétences de cet arbre exigent d'avoir deux marteaux équipés ... les courageux tenteront de switcher les armes (pull avec un rocher, attaquer de loin et à moins de 30m, équiper deux marteaux pour utiliser les drains) mais c'est à se dégoûter de jouer un Raider.

Le Raider pur est un perso viable et complet (voir remarques plus bas). Adepte est utile mais beaucoup de joueurs préfèrent sacrifier quelques points et prendre le soin de l'arbre magie de base, le soin de vigueur de l'arbre melee et les deux buff l'entourant.

Boule de boue ou pas ? Il y a moyen de récupérer pas mal de points de compétence en ne prenant pas cette compétence mais ça revient à handicaper sérieusement votre perso : immobiliser une cible 15 secondes, c'est précieux quand votre but principal est de tuer à distance sans aucune aide extérieure.


Comment le jouer ?
Avec classe (exigez qu'on vous appelle The Dude) et un peu d'habitude.
En tant que perso missile, sans armure élevée, sans pet pour vous sauver la mise (sauf si vous êtes héros, voir plus bas), sans heal puissant ni drain ... donc en tant que Raider, le but sera de tuer le monstre avant qu'il arrive au corps à corps ou gérer ce contact (lire "tuer très très vite parce que je suis mal").
Vous apprendrez rapidement à gérer vos attaques et en tirer le meilleur avantage : Renversement et une attaque de glace en même temps pour puller, Bourdonnement pour avoir la paix, une attaque de feu pour faire quelques dommages en plus, Boule de boue pour matraquer un monstre tranquillement en dehors de la portée de ses attaques ... chaque Raider a ses enchainements fétiches.
L'avantage du Raider c'est qu'il peut immobiliser une cible 25 secondes (10 avec le stun, 15 avec le root) mais ensuite, faut pas trainer pour faire le kill.

Grâce à sa longue portée, le Raider peut-être joué dès le niveau 15-20 : il suffit de monter les attaques (Bourdonnement, coulée de lave, boule de neige, double lancer) et retarder un peu l'acquisition de Boule de boue, les deux compétences en-dessous n'étant pas trop utiles. Bien entendu, comme toutes vos attaques sont utilisables un peu au-delà du radar mais également au corps à corps, vous veillerez à puller de très loin une cible coriace.

C'est une classe qui soloe relativement bien et agréable à jouer si on aime le style. La vigueur se gère pas trop mal, beaucoup d'attaques Raider ayant un coût vraiment réduits.
Des joueurs lui reprochent son manque de finesse, l'absence de DoT puissant ou d'un petit debuff quelconque tandis que d'autres l'apprécient pour ses qualités en PvP ou juste parce qu'il lance de la caillasse.
Au haut lvl, le Raider souffre parfois d'un délit de facies lors de la formation des groupes de chasse mais finalement pas plus que tous les autres perso missiles qui ont la fausse réputation d'être inutiles. Ok il n'a pas de debuff, il ne buffe personne mais il tape, c'est déjà pas si mal que ça.

La comparaison avec le missile tumerok analogue (Portegriffe) est tentante mais les deux perso sont finalement très différents : le chiste debuff (jusqu'à trois debuff) et surtout a des animations rapides ... le Raider n'a aucun debuff et si les animations sont jolies, elles sont particulièrement lentes pour la plupart.
Autre différence énorme en KvK : les zones du chiste sont des grenades, celles du Raider sont ciblées, si ça loupe personne n'est touché.
Le chiste a également accès aux buffs de l'arbre magie tumerok.
Bref si vous hésitez entre les deux pour du KvK, il vaut mieux prendre un Portegriffe. Pour du PvM sans prise de tête, les deux se valent.

Si on voit si peu de Raider, c'est parce qu'il s'agit d'un perso agréable tant qu'il n'est pas 50+ ou alors comme reroll pour ne pas se prendre la tête : il n'est pas vraiment adapté au statut de héros. Peut-être qu'au niveau 58-60, avec un mmd bien boosté, il pourrait à nouveau reprendre du poil de la bête.


Héros
En augmentant la compétence de Dégats accrus, vous ferez encore plus de dégâts : comme toutes vos attaques sont dans l'arbre de spécialisation, ce sera d'autant plus intéressant. Investissez dans la vigueur pour avoir un peu de marge.
Le plus intéressant reste votre première compétence héros : un pet ! Enfin un pet un peu spécial et pas si intéressant que ça pour rester poli : si l'attaque touche, le projectile prend vie et combat à vos côtés durant xx min (ou jusqu'à sa mort). Si votre projectile loupe ou si le mob évade, votre rocher s'écrase comme un étron au sol. Le principe est amusant mais le coût en focus et le peu d'efficacité du pet rendent cette compétence assez inutile. Ah il peut vous soigner aussi, via la commande /pet heal ... super
Pour le reste, vous savez ce qu'il vous reste à faire : augmenter vos attaques fétiches et faire encore plus de dégâts, investir dans la vie et vigueur, évidemment arcane si vous trouvez l'objet de vos rêves, etc
Pour moi le meilleur templat en raider c toute les competences de l arbre sauf assaut souterrain, destruction limitee, et tir detonnant.
En contrepartie j'avais pris vitalitee debordante, source apaisante, volontee croissante, soulagement, peau de terre, interioriser, et benediction du vent.
Cela permet en groupe au raider d offrir au moin 3 buff util, en cas de danger 2 buff util ( interioriser et peau de terre )
....le buff course n'est aps a negliger, en solot en cas de miss repeter il vau souvent mieu s enfuir rapidement pour se recharger en mana plutot qu insister.
Comme tu le disais les zones raider au contraire de ceux du porte griffe ne sont aps des grenades, c pour sa que l enchevetrement est des plus util, en PvP comme en PvM un truc efficace est d'enchavetrer une cible, pui zone feu, zone glace, double lancer, zone feu, zone glace, stun.... au finale sa marche souvent mieu que le tir detonnant qui envoi valser les cibles et les mets hors des tirs.
Personnelement, j'ai un raideur pur kvk/pvp, c'est à dire tout l'arbre de spé sauf adepte (ce qui me gène pas trop, suffit de pas tirer sur des projo), et heal mana en mêlée.

En kvk et surtout prise/défence de fort la meilleure attaque est l'expulse, malheureusement il est tout en haut de l'arbre la comp juste en dessus n'est pas vraiment utile, mais je pense que ça vale quand même le coup de le prendre car ça gène vraiment l'adversaire.

Ensuite petite erreur, les zones ne sont pas ciblés par contre ils ne sont pas en cloche comme le cb ce qui le désavantage un peu.

Sinon soyons franc, en pvm bah le raider il sert vraiment vraiment pas à grand chose, il est juste apprécier dans les donjons et très apprécié pour la forge mais c'est tout....
Citation :
Ensuite petite erreur, les zones ne sont pas ciblés par contre ils ne sont pas en cloche comme le cb ce qui le désavantage un peu.
Le zone du porte griffe marche de tel maniere que le projectile meme sans toucher la cible explose en touchant le sol ( ou porte au forts.....si une cible est derriere une porte ennemi le zone explose sur la porte )

Les zones raider explosent que s ils touchent la cible ( si la cible est toucher ou evite le zone marche mais si sa manque sa fait rien )

et pour l expulse, meme si dans certaines situations sa peut vraiment gener enormement l adversaire, tu met hors de portee les cibles, tandis qu'avec l enchainement que je parlais au dessus tu fait au final beaucoup ++ de degats au groupe ( en fait l expulse est vraiment util que contre un groupe qui a un healeur, car sa l empeche vraiment de fair son boulot )

ps: en fait meme dans ce cas la c plutot relatif l efficacitee d expulse vu qu'un bon raider cherchera a cibler le healeur )
Citation :
Provient du message de Pip
Le zone du porte griffe marche de tel maniere que le projectile meme sans toucher la cible explose en touchant le sol ( ou porte au forts.....si une cible est derriere une porte ennemi le zone explose sur la porte )

Les zones raider explosent que s ils touchent la cible ( si la cible est toucher ou evite le zone marche mais si sa manque sa fait rien )

et pour l expulse, meme si dans certaines situations sa peut vraiment gener enormement l adversaire, tu met hors de portee les cibles, tandis qu'avec l enchainement que je parlais au dessus tu fait au final beaucoup ++ de degats au groupe ( en fait l expulse est vraiment util que contre un groupe qui a un healeur, car sa l empeche vraiment de fair son boulot )

ps: en fait meme dans ce cas la c plutot relatif l efficacitee d expulse vu qu'un bon raider cherchera a cibler le healeur )
grpe de 2 healeurs ??
Coulée de lave a un gros Dot et peut se lancer en bougeant, sa peut servir ...
Boule de neige et plus puissant que avancée du givre, une fois lancer dur de staffer.
Tir détonnant est plus puissant que les autre sort d'éjection que je connaisse (chisteras compris).
Poudre de chorizite augmente la défense contre la magie ET les projectiles, j'ai jamais vraiment vu de différence.
Avancée du givre [50] : tout pareil que Boule de neige mais en AoE mais reduction de vitesse moins importante (40% au lieu de 60)
Jet de magma [150] : tout pareil que Coulée de lave mais en AoE mais DOT moins puissant .

Je confirme que chorzite augmente la defense magie ET projo : buff de groupe

Avancée du givre, ca monte pas à 150 comme les autres?
il me semble que Avancée était capé à 50 à une époque mais je peux pas te dire qui trainerai un truc aussi pourri ?

oups pardon pour les classes qui n'ont qu'un slow à 40 et même pas de zone
Citation :
Avancée du givre [50] : tout pareil que Boule de neige mais en AoE mais reduction de vitesse moins importante (40% au lieu de 60)
Jet de magma [150] : tout pareil que Coulée de lave mais en AoE mais DOT moins puissant .
Une petite précision et pas des moindres les sorts de zone ont beau avoir le meme bonus de dommages que les sorts ciblés immédiatement en dessous, ils ont un temps de cast plus long et un cout en energie plus élevé aussi.
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