[Guide des perso] Le Juggernaut

Répondre
Partager Rechercher
Explications sur ces guides et liens vers les guides précédemment postés : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656

Il doit y avoir à redire sur celui-ci

--------------------------
Seul guerrier à utiliser une arme à deux mains, le Juggernaut est une machine redoutable capable de diminuer les capacités de combat et les dégâts de ses adversaires mais également de leur infliger de profondes blessures.


Maitrises et adepte
Comme tous les mêlées, votre survie dépendra directement de vos chances de toucher, inutile de dire que les maîtrises et adepte seront nécessaires.

Attaques
Tremblement [150] : compétence d'entrée de l'arbre, cette attaque à effet de zone permet de diminuer les dégâts de base des cibles à proximité durant 20 secondes. Très utile à la fois en solo et en groupe dans l'optique "ce sera ça en moins à encaisser".
Infirmité [50] : attaque ciblée réduisant toutes les compétences d'attaque de la cible de 10 à 200 durant 30 sec. Tout aussi indispensable que Tremblement.
Défi [50] : taunte la cible frappée et detaunt tous les mob dans un rayon de 5m autour d'elle. Si votre groupe est attaqué par plusieures créatures, ça permet au Jugger de se concentrer sur une seule cible tout en se débarrassant de l'aggro des autres ; evidemment en solo, ça ne sert à rien. Comme il s'agit d'une attaque à distance (40m), elle est parfois utile pour puller.
Mutilation [150] : attaque à pourcentage permettant de retirer 5 à 10% de la vie de la cible 20% du temps.
Démolition [150] : attaque débuffant l'armure de la cible durant 10 sec, à exécuter de préférence après Infirmité (pour bénéficier de dégâts hors armure). Le debuff stacke en partie avec tous les autres debuffs armure (sorcier, enchanteur, FI). Pratique pour soloer, en groupe on laissera d'autres classes débuffer l'armure et on se concentrera sur les autres debuff, dont le slow.
Sérum aveuglant [50] : attaque de poison réduisant la vitesse d'attaque de la cible de 10 à 50% durant 30 sec maximum. Indispensable, utile en toute circonstance, ce n'est pas un stun mais c'est mieux que rien pour le solo et indispensable en groupe. Ce debuff stacke avec Eau qui dort du Sorcier pour un total de 75% de réduction.
Handicap [150] : attaque réduisant la vitesse de déplacement de la cible et annule tout buff de vitesse de course sur celle-ci. Inutile en PvM, limitée au PvP
Eventrement [150] : attaque à pourcentage permettant de retirer 5 à 10% de la vie de la cible 30% du temps, doit être exécutée après Mutilation.
Décapitation [150] : attaque à pourcentage permettant de retirer 5 à 15% de la vie de la cible 50% du temps, doit être exécutée après Eventrement.
Souffle tectonique [150] : attaque à effet de zone qui diminue les dégâts des cibles durant 15 sec, doit être exécutée après Tremblement. Son effet, bien plus important que Tremblement en fait un must have dans les combats de masse. Portée 8m
Cataclysme [150] : attaque de zone diminuant les dégâts des cibles durant 10 sec. Effet un peu plus important que Souffle Tectonique et surtout portée de 12m.


Buff
Exaltation [150] : buff d'armure qui s'applique sur l'arme du Juggernaut, paliant ainsi l'absence de bouclier. Ce buff n'est pas ultime et ne remplace pas un vrai bouclier mais il aide énormément. Un must have, ça augmente de manière considérable vos chances de survie. Comme il est placé sur une arme, il stacke avec tous les autres buff d'armure.
Coeur débordant [50] : self target qui augmente le nombre de points de vie du Jugger, ne stacke avec aucun autre buff hp mais est utile pour soloter.
Afflux de puissance [100] : buff self target 2/5 augmentant les dégâts de base du Jugger de 5 à 25%.


Variantes
Pas vraiment damage dealer, pas vraiment tank, le Juggernaut est un perso à part chez les mêlées lugians, vous aimerez ou vous détesterez.

Le jugger-drain
Le drain permet de soloer mais coûte très cher en points de compétence : l'arbre Juggernaut est un véritable gouffre en points de skill, si vous prenez le drain vous perdez la moitié votre arbre de spécialisation ... et quand on sait que la puissance du Juggernaut vient des compétences situées dans la partie supérieure de l'arbre (slow poison et attaques à pourcentage), vous handicapez fortement votre perso et jouerez mal votre rôle en groupe.
arbre melee : jusqu'au drain
Arbre jugger : pas adepte, jusque afflux de puissance, mutiliation et sérum aveuglant

Le Juggernaut pur
C'est un perso puissant, très utile en groupe mais qui soloe assez mal des monstres au-delà de son niveau.
Arbre melee : jusque source apaisante
arbre jugger : Adepte et tout sauf Handicap
Il y a moyen de prendre le soin de l'arbre magie de base et rappel portail en untrain Cataclysme et/ou Afflux de puissance. Si les deux sont untrain, prenez aussi Volonté Croissante.


Comment le jouer ?
A bas niveau, jouer un Juggernaut pur est une forme assez peu commune de masochisme : votre survie dépendra de Tremblement et Infirmité ... si les deux attaques passent, le mob est bien débuffé (dégâts et compétences d'attaque) et vous avez une chance ... dans le cas contraire, vous êtes dans une situation préoccupante.
Le plus simple est de rester mêlée assez longtemps, prendre le drain de l'arbre de base et passer Juggernaut quand on a assez de points de compétences pour prendre Tremblement et Exaltation. Ensuite il ne reste plus qu'à monter lentement l'arbre du Juggernaut avec Infirmité, Mutilation, etc
Une fois héros, vous aurez le choix entre abandonner le drain pour devenir un Juggernaut pur ou rester un hybride.

En solo, vous baserez tout sur Tremblement, Infirmité et ensuite Sérum aveuglant (sans stun, autant ralentir les mobs). Les attaques à pourcentage ne vous serviront pas sur des monstres solo. Le Juggernaut n'est pas un perso destiné au solo mais à haut niveau et avec un bon équipement, il peut se débrouiller sans trop de mal.

En groupe, vous serez précieux. Non seulement votre slow stacke avec celui du Sorcier, les debuff de compétence d'attaques seront utiles mais ce sont surtout vos attaques à pourcentage sur les monstres de groupe qui feront la différence sur les mobs de groupe : à niveau égal, un Juggernaut peut prendre les kills sur un Zealot ou un Berserker mais seulement s'il a le temps de placer ses attaques à pourcentage.


Héros
Parmi vos compétences passives, montez votre bonus de dégâts (compétence majeure) en priorité ; vie et vigueur ne méritent pas d'y investir trop de points, restez à 30-40 pour un bon moment. En compétence, montez Décapitation, Exaltation et Afflux de puissance

Catastrophe, AoE centrée sur le jugger, elle diminue durant 30 à 60 sec les compétences d'attaque des cibles touchées. Ca fait pas mal de dégâts et on peut utiliser ce skill à distance (40m). Pas trop cher en focus, ça reste une compétence utile.
Arc dévastateur : attaque à pourcentage d'une portée de 60m, les dégâts sont corrects, ça fait une attaque de ce genre en plus.
Re: [Guide des perso] Le Juggernaut
Citation :
Provient du message de Aliena
Explications sur ces guides et liens vers les guides précédemment postés : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656

Catastrophe, AoE centrée sur le jugger, elle diminue durant 30 à 60 sec les compétences d'attaque des cibles touchées. Ca fait pas mal de dégâts et on peut utiliser ce skill à distance (40m).
huhuhu mdr Catastrophe porte bien bien sont nom, perso a chaque test de cette skill en pvm je vois pas longtemps apres un long tunnel avec une ls au bout Avec une aoe qui debuff (mal) sur 30m c le meilleur taunt du jeux : tu choppe l'aggro de tous les mobs dans 50M de rayon c garanti
En pvp ça peu etre drole et surprendre l'adversaire la premiere fois que ça lui arrive mais jugg en pvp tu verras la ls de toute façon

Sinon défi comme pull/detaunt ça a jamais marché les mobs a moins de 5m l'un de l'autre sont toujours lié, et un detaunt de 20% des dmg sur un mobs qui n'as pas subit d'attaque bah ça le pull donc finalement tu pull tous les mobs a 5mRadius... Sinon le skill est indispensable : 1 pour avoir serum aveuglant - 2 pour aider les pitit a nephet en gardant l'aggro sur toi

enfin handicap est tres utile en pvm / solo egalement, pas a cause du debuff mais des domages : c'est l'attack à +200 la plus rapide du jugg et en combo avec serum aveuglant donne un bonus de +5lvl a la skill donc avec un bon bonus max des domages (passive hero) et afflux de puissance ça fait des domages étonnants

Sinon bon guide

Personellement g handicap, decapitation et afflux de puissance dans l'arbre jugg - volonté croissante (jugg = gouffre a mana) en mélée et le heal de base mago.
J'ai testé les aoe au patch jugg mais j'ai desappris : solo les debuff dmg sont bien mais de trop courte durée et le rapport DMG/mana est insuffisant surtout que les animations des attaques sont beaucoup trop longues... En grp, utilisation possible trop rare : si y'as un mezzeur dans le grp (90% du temp) faut mieux pas i penser... d'façon tu sera pointé du doigt en cas de demezz
Sinon jugg c un must pour les quetes haut niveau avec un gros boss a la fin : les debuff soulagent considerablement les tank et niveau domages sur les boss je choppe le kill 99% du temps ( meme sur zealot/zerk/tacti jusqu'a lvl +3) alors que 90% du temps les sorciers preferent stimuler les zerk ou zealot

voila @+++
Anaxagore jugg 58
Je dirai ce que j'en ai déjà di, je pense sincèrement que le Jug peu tanker les gros mobs de grouppe avec un healer tumy derrière. Il a pas une armure si dégeulasse que ça (avec son buff sur son arme). Et surtout... il se fait jamais toucher. En cumulant sérum aveuglant, infirmité, eau qui dort, protection du troupeau..... Déjà le mob tape une foi toutes les deux seconde. De deux, il touche super rarement. Et de trois si il chain les debuffs dégat, ça lui évite vraiment les grosses baffes.

Sinon pour les dégat..... va falloir que les dèv les up un peu. Parce-que par rapport au zerk/zélotte, ils sont un peu à la traine.
Citation :
Provient du message de Syr
Je dirai ce que j'en ai déjà di, je pense sincèrement que le Jug peu tanker les gros mobs de grouppe avec un healer tumy derrière. Il a pas une armure si dégeulasse que ça (avec son buff sur son arme). Et surtout... il se fait jamais toucher. En cumulant sérum aveuglant, infirmité, eau qui dort, protection du troupeau..... Déjà le mob tape une foi toutes les deux seconde. De deux, il touche super rarement. Et de trois si il chain les debuffs dégat, ça lui évite vraiment les grosses baffes.

Sinon pour les dégat..... va falloir que les dèv les up un peu. Parce-que par rapport au zerk/zélotte, ils sont un peu à la traine.
D'accord avec toi sur les 2 points, un jugg tank facilement avec un bon healeur derrière.

Et il faudrait faire sauter le cap 10k pv max pour les comp en % ^^
le laissé capé à 7.5k pour le zerk (sinon qd le zerk va chain les baffes à 10k ça va plus ressembler à rien); à 10k pour les dots zélotte et à 20 k pour les coups du juggynou

Ca rééquilibrerait pas mal je trouve

sinon j'ai une question vraiment importante je trouve (genre )

les diminutions de dégat de souffle tectonique et de cataclysme stackent-elles?

paskeu si oui... bah -750 dégat de base dans la face du mob, il sert plus à rien aprè non?
genre tu tape deimos et lui te frappe a ...3pv le coup
__________________
kahrson bh 48 kriver projo elementaliste 55 et oui sa existe
Slayeur gardien essaim 28 & un jug 39
Prophete of time
Citation :
Provient du message de kraydon
genre tu tape deimos et lui te frappe a ...3pv le coup :maboule:
Règle des 25%, ça devrait faire un peu plus pour le gros lézard :)
Citation :
Provient du message de Ugruck
je crois pas que les deux debufs se stackent.

c'etait precisé dans le descriptif du patch ou le Jugg a ete modifie.
Justement nan, parcque c la qu'il tape le moin, et vu le trop peu de temps que ca dure, il est moin rentable pendant un stun.
Ayant joué Jugg pendant un moment ( je le redevient bientôt d'ailleurs ), je n'ai jamais fait attention mais la en revisitant mon future template une question me vient a l'esprit :

Démolition, dans le descriptif IG, debuff l'armure de l'utilisateur , mauvaise traduction ou mauvaise interprétation des joueurs ( moi compris ^^ ) ?

EDIT : d'ailleurs je vois marqué en groupe on laissera les autres debuffer, perso je l'utilisait à la chaine car avec le passage armure sa fait des degats tres interressants etant donné qu' en attaques speciales ( a part les % a utiliser en debut de combats ) ya pas masse de choses
__________________

Alors ca debuf l'armure adverse (j'en suis sur, les drudge de paille on morfler pour me le dire),
Ensuite c'est a verifier mais je crois que la comp majeur focus n'exste pas, et :
Citation :
montez votre bonus de dégâts (compétence majeure) en priorité
(aliena)
Focus majeur, ça n'existe pas

Démolition, c'est une erreur de traduction ig, l'arbre du jugger est une farce en français, comme pas mal de compétences en fait : partie manquante, confusion sur certains termes, etc. Suffit de passer en anglais pour s'en apercevoir : "a powerful melee attack that temporarily weakens the armor of the target"
C'est pas pour rien que le guide du jugger a été celui qui m'a donné le plus de mal ;)

Pour son utilisation en groupe ... beeeeeennn chacun joue comme il l'entend, je prétends pas avoir fourni LE gameplay idéal, surtout que ça dépend de la constitution exacte du groupe :) J'avais demandé à quelques jugger haut niveau et en groupe, ils se concentraient souvent sur Sérum aveuglant, les debuff de zone en donjon et les attaques à pourcentage
Ben voila je suis repassé Jugg enfin

En effet le petit problème c que si les mobs ont moin et 65k pdv ben les comps a % servent pas a grand chose.
De plus si on cumule les chances de toucher + le faible % de chance que l'effet "%" soit effectif ben en gros faut avoir masse de chance pendant les 10 premieres secondes du combat, apres sa sert plus a rien.

Malgré cette critique je pense que je Jugg est un tres bon support de groupe ( il fait masse de degats + de bons debuffs ) et qu'il est très interressant a jouer

Pour ceux qui aiment avoir systematiquement le kill passez votre chemin,c un Zerk qu'il faut jouer, pour ceux qui aiment adapter leur jeu a chaque mob et a chaque groupe, alors le Jugg est fait pour vous

PS: par contre c vrai que sur du TRES gros mob ben ca dechire grave
la question que je me pose est est ce que les mobs ont une immune après les aoe debuff degats? si oui, ça rend carrément les aoe inutile mais si c'est possible de les chains je pense que ça peut carrément etre un excellent support pr les ketes/pex en grp
Infirmité, tremblement et sérum aveuglant peuvent se caster sans problème d'immune particulier il n y a pas de stun, en général seul les stuns et les mezz rencontre un problème d'immune.
Aprés pour le problème d'immune au sérum aveuglant (slow vitesse attaque) cela ne devrait concerner que certains mobs, on verra en août la surprise.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés