Prophète / Prophétesse
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Explications sur ces guides et liens vers les guides précédemment postés : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656
Il doit y avoir à redire sur celui-ci -------------------------- Seul guerrier à utiliser une arme à deux mains, le Juggernaut est une machine redoutable capable de diminuer les capacités de combat et les dégâts de ses adversaires mais également de leur infliger de profondes blessures. Maitrises et adepte Comme tous les mêlées, votre survie dépendra directement de vos chances de toucher, inutile de dire que les maîtrises et adepte seront nécessaires. Attaques Tremblement [150] : compétence d'entrée de l'arbre, cette attaque à effet de zone permet de diminuer les dégâts de base des cibles à proximité durant 20 secondes. Très utile à la fois en solo et en groupe dans l'optique "ce sera ça en moins à encaisser". Infirmité [50] : attaque ciblée réduisant toutes les compétences d'attaque de la cible de 10 à 200 durant 30 sec. Tout aussi indispensable que Tremblement. Défi [50] : taunte la cible frappée et detaunt tous les mob dans un rayon de 5m autour d'elle. Si votre groupe est attaqué par plusieures créatures, ça permet au Jugger de se concentrer sur une seule cible tout en se débarrassant de l'aggro des autres ; evidemment en solo, ça ne sert à rien. Comme il s'agit d'une attaque à distance (40m), elle est parfois utile pour puller. Mutilation [150] : attaque à pourcentage permettant de retirer 5 à 10% de la vie de la cible 20% du temps. Démolition [150] : attaque débuffant l'armure de la cible durant 10 sec, à exécuter de préférence après Infirmité (pour bénéficier de dégâts hors armure). Le debuff stacke en partie avec tous les autres debuffs armure (sorcier, enchanteur, FI). Pratique pour soloer, en groupe on laissera d'autres classes débuffer l'armure et on se concentrera sur les autres debuff, dont le slow. Sérum aveuglant [50] : attaque de poison réduisant la vitesse d'attaque de la cible de 10 à 50% durant 30 sec maximum. Indispensable, utile en toute circonstance, ce n'est pas un stun mais c'est mieux que rien pour le solo et indispensable en groupe. Ce debuff stacke avec Eau qui dort du Sorcier pour un total de 75% de réduction. Handicap [150] : attaque réduisant la vitesse de déplacement de la cible et annule tout buff de vitesse de course sur celle-ci. Inutile en PvM, limitée au PvP Eventrement [150] : attaque à pourcentage permettant de retirer 5 à 10% de la vie de la cible 30% du temps, doit être exécutée après Mutilation. Décapitation [150] : attaque à pourcentage permettant de retirer 5 à 15% de la vie de la cible 50% du temps, doit être exécutée après Eventrement. Souffle tectonique [150] : attaque à effet de zone qui diminue les dégâts des cibles durant 15 sec, doit être exécutée après Tremblement. Son effet, bien plus important que Tremblement en fait un must have dans les combats de masse. Portée 8m Cataclysme [150] : attaque de zone diminuant les dégâts des cibles durant 10 sec. Effet un peu plus important que Souffle Tectonique et surtout portée de 12m. Buff Exaltation [150] : buff d'armure qui s'applique sur l'arme du Juggernaut, paliant ainsi l'absence de bouclier. Ce buff n'est pas ultime et ne remplace pas un vrai bouclier mais il aide énormément. Un must have, ça augmente de manière considérable vos chances de survie. Comme il est placé sur une arme, il stacke avec tous les autres buff d'armure. Coeur débordant [50] : self target qui augmente le nombre de points de vie du Jugger, ne stacke avec aucun autre buff hp mais est utile pour soloter. Afflux de puissance [100] : buff self target 2/5 augmentant les dégâts de base du Jugger de 5 à 25%. Variantes Pas vraiment damage dealer, pas vraiment tank, le Juggernaut est un perso à part chez les mêlées lugians, vous aimerez ou vous détesterez. Le jugger-drain Le drain permet de soloer mais coûte très cher en points de compétence : l'arbre Juggernaut est un véritable gouffre en points de skill, si vous prenez le drain vous perdez la moitié votre arbre de spécialisation ... et quand on sait que la puissance du Juggernaut vient des compétences situées dans la partie supérieure de l'arbre (slow poison et attaques à pourcentage), vous handicapez fortement votre perso et jouerez mal votre rôle en groupe. arbre melee : jusqu'au drain Arbre jugger : pas adepte, jusque afflux de puissance, mutiliation et sérum aveuglant Le Juggernaut pur C'est un perso puissant, très utile en groupe mais qui soloe assez mal des monstres au-delà de son niveau. Arbre melee : jusque source apaisante arbre jugger : Adepte et tout sauf Handicap Il y a moyen de prendre le soin de l'arbre magie de base et rappel portail en untrain Cataclysme et/ou Afflux de puissance. Si les deux sont untrain, prenez aussi Volonté Croissante. Comment le jouer ? A bas niveau, jouer un Juggernaut pur est une forme assez peu commune de masochisme : votre survie dépendra de Tremblement et Infirmité ... si les deux attaques passent, le mob est bien débuffé (dégâts et compétences d'attaque) et vous avez une chance ... dans le cas contraire, vous êtes dans une situation préoccupante. Le plus simple est de rester mêlée assez longtemps, prendre le drain de l'arbre de base et passer Juggernaut quand on a assez de points de compétences pour prendre Tremblement et Exaltation. Ensuite il ne reste plus qu'à monter lentement l'arbre du Juggernaut avec Infirmité, Mutilation, etc Une fois héros, vous aurez le choix entre abandonner le drain pour devenir un Juggernaut pur ou rester un hybride. En solo, vous baserez tout sur Tremblement, Infirmité et ensuite Sérum aveuglant (sans stun, autant ralentir les mobs). Les attaques à pourcentage ne vous serviront pas sur des monstres solo. Le Juggernaut n'est pas un perso destiné au solo mais à haut niveau et avec un bon équipement, il peut se débrouiller sans trop de mal. En groupe, vous serez précieux. Non seulement votre slow stacke avec celui du Sorcier, les debuff de compétence d'attaques seront utiles mais ce sont surtout vos attaques à pourcentage sur les monstres de groupe qui feront la différence sur les mobs de groupe : à niveau égal, un Juggernaut peut prendre les kills sur un Zealot ou un Berserker mais seulement s'il a le temps de placer ses attaques à pourcentage. Héros Parmi vos compétences passives, montez votre bonus de dégâts (compétence majeure) en priorité ; vie et vigueur ne méritent pas d'y investir trop de points, restez à 30-40 pour un bon moment. En compétence, montez Décapitation, Exaltation et Afflux de puissance Catastrophe, AoE centrée sur le jugger, elle diminue durant 30 à 60 sec les compétences d'attaque des cibles touchées. Ca fait pas mal de dégâts et on peut utiliser ce skill à distance (40m). Pas trop cher en focus, ça reste une compétence utile. Arc dévastateur : attaque à pourcentage d'une portée de 60m, les dégâts sont corrects, ça fait une attaque de ce genre en plus. |
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[Guide des perso] Le Juggernaut
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joli guide, merci
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Bien foutu le guide
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Re: [Guide des perso] Le Juggernaut
Citation :
![]() ![]() En pvp ça peu etre drole et surprendre l'adversaire la premiere fois que ça lui arrive mais jugg en pvp tu verras la ls de toute façon ![]() Sinon défi comme pull/detaunt ça a jamais marché ![]() ![]() ![]() ![]() enfin handicap est tres utile en pvm / solo egalement, pas a cause du debuff mais des domages : c'est l'attack à +200 la plus rapide du jugg et en combo avec serum aveuglant donne un bonus de +5lvl a la skill donc avec un bon bonus max des domages (passive hero) et afflux de puissance ça fait des domages étonnants ![]() Sinon bon guide ![]() Personellement g handicap, decapitation et afflux de puissance dans l'arbre jugg - volonté croissante (jugg = gouffre a mana) en mélée et le heal de base mago. J'ai testé les aoe au patch jugg mais j'ai desappris : solo les debuff dmg sont bien mais de trop courte durée et le rapport DMG/mana est insuffisant surtout que les animations des attaques sont beaucoup trop longues... En grp, utilisation possible trop rare : si y'as un mezzeur dans le grp (90% du temp) faut mieux pas i penser... d'façon tu sera pointé du doigt en cas de demezz ![]() Sinon jugg c un must pour les quetes haut niveau avec un gros boss a la fin : les debuff soulagent considerablement les tank et niveau domages sur les boss je choppe le kill 99% du temps ( meme sur zealot/zerk/tacti jusqu'a lvl +3) alors que 90% du temps les sorciers preferent stimuler les zerk ou zealot ![]() voila @+++ Anaxagore jugg 58 |
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et moi qui veut faire jugg
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kahrson bh 48 kriver projo elementaliste 55 et oui sa existe ![]() Slayeur gardien essaim 28 & un jug 39 Prophete of time |
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je crois pas que les deux debufs se stackent.
c'etait precisé dans le descriptif du patch ou le Jugg a ete modifie. |
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de plus les débuffs dégats sont achement courts... faut l'utiliser quand il est pas stun par exemple
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Je vient de voir aussi que la compétence majeur héros du Jugg c focus Oo
Suis un peu vert la ![]() |
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