Un groupe alb ki pourré etre intéréssant

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Voila alors en fait l'idée met venu qd g étais groupé pour tué un dragon avec un groupe ou on était 7 palouf + 1MA en fait a nous tous seul on arrivé a résisté face o dragon et qd on se faisait rez grace o multi refresh on était full life en 2secondes , je me disait donc que un groupe composé essentiellement de palouf pouvé etre vraiment très puissant du fait de la résistance de se groupe .
Je pense a 2 types de groupe :
Palouf : 2H
Palouf : 2H
Palouf : 2H
Palouf : 2H
Palouf : boubou
Palouf : boubou
Ménes : 50 instrument
Sorcier : 39 ame 37 alté

Bon le défault de ce groupe est l'absence du clerc mais uniquement pour les buffs , car 6 palouf ki refresh a 110 , ce un heal de groupe a 660 toutes les 5s !!! + 6 IH de groupe c presque intuable , pour en revenir o buff , on peut comblé le défault soit en ayant 2-3 BB o tp soit en faisant ce typede groupe ( mais ds tous les cas un BB est obligatoire ) :
Palouf 2H
palouf 2H
Palouf 2H
Palouf : boubou
Palouf : boubou
1 CLERC : buff/heal
1 ménes : 50 instru
1 sorcier : 39 ame , 37 alté

Voila bon ds tous les cas o moins un BB est obligatoire car le clerc ne pourra pas géré tous les buffs .

Sinon ben ménes pour SOS ( ah oui faudré ossi que tous les palouf aient purge vu le peu de résist o mez que le groupe possède ) + ablatif + speed .
Et sorcier pour mez + pet + DD

Voila si vous avez d commentaires ...
J'aime bien le concept, mais je verrais :

Thauma Glace / 1 pala bouclier
Clerc Heal / 1 pala bouclier
1 ménes
2 pala 2H
1 sorcier

2BB au TP

Plus de pala est dangereux, parce qu'un bon mezz et tout le monde se fait descendre au DD un par un quasiment :x
L'absence de détermination dans le groupe fait qu'une stratégie défensive régénératrice dans la cellule du thauma glace sera necessaire en cas de pépin.
Donc en fait tu as remplacé un Palouf 2H par un thauma glace ...
Donc en gros tu gagne o nivo d dommages mais tu perd o nivo du refresh ( 440/5s o lieu de 660/5 ou 550/5 ) , ouai ca marche bien encore refresh a 440+clerc , moi je proposé ce type de truc car je trouvé ca quasi invincible avec bcp de palouf mais 4 palouf avec comme apuie un clerc ca le fait bien ossi , par contre le truc que je comprend c comment le thauma glace règlera le prloblème de l'absence de détermination ...
Citation :
Provient du message de Di@BoLiQuE
Donc en fait tu as remplacé un Palouf 2H par un thauma glace ...
Donc en gros tu gagne o nivo d dommages mais tu perd o nivo du refresh ( 440/5s o lieu de 660/5 ou 550/5 ) , ouai ca marche bien encore refresh a 440+clerc , moi je proposé ce type de truc car je trouvé ca quasi invincible avec bcp de palouf mais 4 palouf avec comme apuie un clerc ca le fait bien ossi , par contre le truc que je comprend c comment le thauma glace règlera le prloblème de l'absence de détermination ...
Ca ne règle pas le pb mais ca aide :x

Le truc c'est que des tanks sans détermination vont etre sensibles à tous les CC et souvent perdre de vue leur cible. Ca risque donc d'être plutot long de tuer les cibles.
La cellule du thauma glace permet avec un /face /sprint de se mettre à l'abri des dégats physiques qu'ils mangeront et permet de voir quelle cible devient la plus intéressante.
Vi j'avé pas vue ca comme ca , c vrai que ca peut servir , en fait a la base je proposé ca car sur albion il y a énormément de palouf ( orcanie) dc c un groupe assez facile a mettre en place par contre sorcier+ménes c + cho a trouvé mais bon vraiment imprésionné par ce multi refresh de + c un groupe ou tlm est actif perso ca me déplairé pas de joué n'importe quel role de chacun d membres du groupes

PS: tu répond vite
nul tu passe pas une bonne garde, palouf 2H c'est juste sympas à jouer en avoir plein dans le groupe c nul.

bon groupe alb tank c'est:

2 merco/ma/reaver
1 pal
1 moine
2 clerc
1 méné
1 sorcier

là t'a un truc bien.

si t'a pas envis d'un moine tu peu faire 3 merco/ma/reaver
Clerc Smite/Heal
Clerc Smite/Heal
Clerc Smite/Heal
Clerc Smite/Heal
Clerc Smite/Heal
Clerc Smite/Heal
Clerc Smite/Buff
Méné Instru
(BB au tp)

Tout le monde en maille
Ablatif méné
7 IH single
7 IH de grp
7 pbae mez
7 stuns single 9s
7 rez
7 réserve de vie
3min30 de BoF
1min45 de MoC
30s de SoS
Les smite en assist

FEAR :>
Nul , tu me dis pourkoi ton groupe est meilleur que le mien stp la g rien compris a ce que tu m'a sortie
Citation :
nul tu passe pas une bonne garde
qu'est ce que ca veut dire ca ???
Ds le groupe g mis 2 boubou pour garde ménes+sorcier stou , si g mis 2H c pourkoi a ton avis ? les dommages tu les fait comment ?
Bon alors tu me remet un post et tu argumente tu fait comme on a fait avec EORL car la en gros tu as remplacé 3 paloufs par merco/MA/reaver , qu'un avantage si c MA/merco c détermination c tout , le groupe que g essayé de faire o dessus était concu pour résité sans clerc et moine et pouvoir faire en sorte que les palouf assure le heal tout en frappant moyennement fort c'était pas un groupe pour tué tlm en 5s , voila
G regardé ton groupe MAT , j'arrive pas a le mettre en citation , c vrai chui en train de cherché le défault je voit pas , a part encore le prob du MEZ mais bon c vrai que ca a l'air de le faire (jvé regardé de + près pour cherché la faille )

L' EGLISE D'ALBION CA ROXXXX !!!!!!!
déjà dans ton groupe t'a pas de soins, et tu gard un méné :/

le pala il a pas un bon WS j'ai 1165 et je crois que y a pas beaucoup de monde qui a autant.

le 2H est super bien bloqué, je fais 350 de dommage en moyenne avec peu de variance maxi 450 mini 250.
Je pense qu'un hast doit etre minimum 100 ou 200 plus haut, ou un merco qui doit taper a +200 a une vitesse de dingue et qui passe la garde easy.

Ensuite le refresh c'est nul a chier, faut 2 clerc.
Citation :
Provient du message de Lalitheil
nul tu passe pas une bonne garde, palouf 2H c'est juste sympas à jouer en avoir plein dans le groupe c nul.

bon groupe alb tank c'est:

2 merco/ma/reaver
1 pal
1 moine
2 clerc
1 méné
1 sorcier

là t'a un truc bien.

si t'a pas envis d'un moine tu peu faire 3 merco/ma/reaver
Tiens.. alors en fait tu changes de type de top groupe alb suivant les topics?
Ben déjà le problème principal du groupe de Mat, c'est de pouvoir

1°) Réunir 7 Clercs dans un groupe.
2°) Trouver 7 Clercs Smite.

A moins d'avoir une guilde consacrée à ça, c'est impossible.

Secundo, la faille n'est pas dure à trouver: le CàC.

Ok, vous êtes intuables, et après? Malgré les BOF, IH, et autre Ablatif, vous tapez au marteau sans style. Pour rappel, le marteau, c'est neutre sur la maille et faible sur l'écaille.

Si vous vous chopez un tank un peu défensif, vous ne toucherez jamais.

Ce groupe doit avoir Purge en prime pour tout le monde, sinon vous êtes tous mort: une AE Maladie, un Mez, et c'est finit si tout le monde n'a pas Purge.

Un personnage stunné est un personnage qui ne peut pas lancer d'IH ou de RA. Un Guérisseur en face, ou tout simplement un bon coup de Bouclier = baisse dramatique de l'efficacité du groupe, d'autant plus que Clerc et Méné, c'est pas ce qu'il y a de plus solide. Ok, full buff c'est costaud, mais ça vaut pas son tank lourd.

Le seul intérêt de ce groupe est qu'il peut retenir ses adversaires longtemps. Ca peut-être utile, mais en aucun cas ultime et sans faille.
__________________
http://membres.lycos.fr/sdoldaoc/Signatures/signareis.jpg
Citation :
Ensuite le refresh c'est nul a chier, faut 2 clerc.
Tu c mm pas de koi tu parles , tu as testé un groupe de 8 palouf ben leur vie bouge presque jamais teste et tu verra refresh en massse c super puissant , alors je me disait que en RvR ca doit trop le faire de + refresh 660/5s + 6 IH de groupe , tu crois que un clerc fait ossi bien ?
Le clerc doit etre largement remplacé de + regarde g proposé =ment un groupe avec un clerc .


Citation :
je fais 350 de dommage en moyenne
6 palouf ki frappe a 350/4 + un ménes ki frappe a 100/3s + un sorcier ki frappe a 300/2.5s tu crois pas que ca fait une bonne force de frappe ?

Ds ton groupe ca fait 1 merco ki frappe a 220/2s , un MA ki frappe a 450/4s , 1 paladin a 100/3S , 1moine a 300/3.5s , 1 ménes a 100/3 , et un sorcier a 300/2.5s , ya juste ton MA et ton merco ki sont + efficace sinon moine c pareil que palouf , tu peux me dire en koi c 3 persos vont rendre ton groupe + fort bon tu as 2 clerc g un super refresh( je dois mm mieux healé ) , tu tape légèrement + fort grace o MA et o merco( et encore pas sur car g 6 tanks et n'en a que 5) , alors ton groupe est si différent que le mien en terme d'efficacité o final ? ( g oublié de rajouté que tous les membres du groupe st super résistant grace a la plate et pour le sorcier ben ya une garde ) voila
Citation :
Provient du message de Reis Tahlen
Ben déjà le problème principal du groupe de Mat, c'est de pouvoir

1°) Réunir 7 Clercs dans un groupe.
2°) Trouver 7 Clercs Smite.

A moins d'avoir une guilde consacrée à ça, c'est impossible.

Secundo, la faille n'est pas dure à trouver: le CàC.

Ok, vous êtes intuables, et après? Malgré les BOF, IH, et autre Ablatif, vous tapez au marteau sans style. Pour rappel, le marteau, c'est neutre sur la maille et faible sur l'écaille.
Tu tapes pas au marteau, tu DD/AEDD au smite.

Sinon, c'est pas le groupe ultime bien sûr, mais ce topic introduisant des compositions... exotiques dirons-nous, je l'ai trouvé assez viable pour être exposé.
Citation :
Provient du message de Mat / Thorgoth
Tu tapes pas au marteau, tu DD/AEDD au smite.

Sinon, c'est pas le groupe ultime bien sûr, mais ce topic introduisant des compositions... exotiques dirons-nous, je l'ai trouvé assez viable pour être exposé.
Oh, d'accord, excuse moi, j'ai fais un amalgame entre la réaction de Diabolique et ta proposition ^^

Par contre, pour le DD Smite, tu te rends bien compte qu'un groupe un tant soit peu bien équippé peut résister aisément. En /assist, je doute que vous puissiez abattre un tank lourd. A la rigueur, un hybride.
Attends, smite c'est pas si moisi que ça quand même.

7 clercs (en moc si besoin est) en /assist, c'est du 2-shot de soutien easy.

Ca tape quand même à plus de 100 j'pense

Et si t'en mets 5-6 en /assist et 1 ou 2 à l'AE ça rend la tâche impossible aux casters ennemis hors moc ^^

Enfin bon de toute manière comme tu le dis, déjà 2 clercs dans un groupe c'est cool, alors 7 spé smite... c'est pas pour demain.

Dommage, j'imagine 7 bretonnes, la maille moulant leurs formes pendant qu'elles déchaînent la foudre sur leurs ennemis... mais je m'égare là je crois
__________________
> Sleeping
[DAoC-Carnac] Mat R9 Savage & Matoo R7 Healer <L'âme des compagnons>
[DAoC-Glastonbury] Mat R7 Valewalker & Matou R7 Cleric <Eden>

> Playing
[SWToR-Begeren Colony] Automat L50 Sith Marauder
Citation :
Provient du message de Di@BoLiQuE
Tu c mm pas de koi tu parles , tu as testé un groupe de 8 palouf ben leur vie bouge presque jamais teste et tu verra refresh en massse c super puissant , alors je me disait que en RvR ca doit trop le faire de + refresh 660/5s + 6 IH de groupe , tu crois que un clerc fait ossi bien ?
Le clerc doit etre largement remplacé de + regarde g proposé =ment un groupe avec un clerc .
Nan je sais bien, moi aussi je pensais que des groupes comme ça pouvaient etre comme ça mais c'est pas le principe de ce jeu.
Même si la classe de paladin te plai beaucoup et c'est vrais posséde beaucoup de point puissant, elle reste une classe appuis et un groupe ne nessesite pas plus d'un paladin.

Ensuite le groupe paladin est pas terrible, le paladin est un mauvais tank moins de pv moins WS, moins dommage.
lache un merco a la place du pal tu vas voir ce que c'est que damage deal.

le clerc est pas remplaçable, la classe avec la grosse ligne de soin est la classe la plus importante des 3 royaumes, c'est pour ça que t'a toujours 2 drood ou 2 voir 3 healeur dans les groupes.


Citation :
6 palouf ki frappe a 350/4 + un ménes ki frappe a 100/3s + un sorcier ki frappe a 300/2.5s tu crois pas que ca fait une bonne force de frappe ?

Ds ton groupe ca fait 1 merco ki frappe a 220/2s , un MA ki frappe a 450/4s , 1 paladin a 100/3S , 1moine a 300/3.5s , 1 ménes a 100/3 , et un sorcier a 300/2.5s , ya juste ton MA et ton merco ki sont + efficace sinon moine c pareil que palouf , tu peux me dire en koi c 3 persos vont rendre ton groupe + fort bon tu as 2 clerc g un super refresh( je dois mm mieux healé ) , tu tape légèrement + fort grace o MA et o merco( et encore pas sur car g 6 tanks et n'en a que 5) , alors ton groupe est si différent que le mien en terme d'efficacité o final ? ( g oublié de rajouté que tous les membres du groupe st super résistant grace a la plate et pour le sorcier ben ya une garde ) voila
dans ton groupe tu as 6 paladin un méné mez pendant 50 secondes et un sorcier qui rip. Dans le mien t'a 3 merco qui restent mez 15 secondes a tout casser et qui allument dessuite et un sorcier qui rip pas parce qu'il ressoit masse heal.

le genre de groupe que tu veux faire est nioule, meme pas bon pour busser mieu vos 6 tauma

Citation :
Provient du message de Kynoo ClairedeLune
Tiens.. alors en fait tu changes de type de top groupe alb suivant les topics?
ouai y a pas mal de possibilité de sur alb, se topic concerne manifestement un groupe tank, l'autre topic est plus axé sur un groupe alb type avec magos.
On se comprend mal lalithiel , moi je dis que ce groupe doit etre puissant grace o super refresh + les IH et la résistance du groupe et toi tu me parles d dommages que peut faire le groupe ( tu gagnes pas uniquement grace a ca ) , de + ...

Citation :
mez 15 secondes

Ben 15 ou 50 ds tous les cas les combats st assez court , tu sera un petit peu actif ptete en fin de combat (si t pas mort ) ce ki fait la différence c purge , de + ca fait que 2 joueur pret o combat alors 6 joueur mez ou 8 ben franchement c pas ce ki va te faire gagné , c pour ca que si tous les palouf possède purge , ca fait 6purge+ SOS je crois ossi que le ménes a la possibilité de soigné les charmes ( mais je c pas trop ce que ca veut dire g jamais étais démez subitement fo dire ) de + on est pas obligé de se laissé mez , ya 8 joueurs ki sont pret a intercepté(taunt,débuffDD,..) (ce que MA et merco ne savent pas faire ) moi chui persuadé que ca doit le faire ya + k testé .

PS: je c que palouf ca frappe , encaisse moins bien qu'un MA ou qu'un merco (quoique il y a eut un post ki montré les fiches de caractéristique de perso de plusieurs joueurs ,et les hybrides étaient pas loin d tank lourd , environs 2400 pdv pour les tank pur ( BB ) et 2100 pdv pour les hybrides .
oui on c'est mal compris j'ai pas expliqué ce qui est pour moi évident.

Ce qui te fais gagner en rvr c'est pas ta capacité a rester en vie longtemps, c'est ta capacité a faire un maximum de damage en un minimum de temps, c'est le principe utilisé par les hib avec l'assist dd chaleur sur le débuf de l'enchanteur, et c'est ce que font les mids avec un assist de 3 sauvages qui te collent 300 toutes les 2 secondes.
Ton groupe de paladin ne tapera jamais aussi bien que d'autre classes dont la spécialité est de taper, j'ai jouer avec pas mal de reaver en assist (donc pal 2H+ reaver) aussi avec des MA hast des mercos, et bien tu peux y aller avec ton assist de pal tu arriveras jamais a faire ce qu'on fait. Je peut le dire parce que je l'ai tester j'ai déjà jouer en assist avec fanta.
Nan je suis fermé, a la limite tu peu faire 2 paladin un bouc 1 2H.
au dela tu nerf le groupe tu fais un truc qui vas ptéte tourné, mais c'est le truc entre pote vite fais pour jouer la soiré.

Ensuite ce qui te fais gagner c'est de garder en vie les pieces qui font de gros dommages, ainsi tu as dans tous les groupes enemis de ce type beaucoup de classe avec la grosse ligne de soin, pour mid ils montent meme jusqu'a 3 heal.

un paladin peu lacher 1 gros heal, et plein de petit là avec 6 paladin ça vas faire meme pas 300x2(le coups du twist) toutes les 5 secondes, ce qui est minable, avec mon clerc je passe sous les 2 secondes d'incante et mon spread fait 680 et souvent je critique ça passe les 1000 et attention le spread tu peu le faire vraiment beaucoup si tu as scm2 et raging.

NOTA : pour le twist en rvr quand je jou avec le clerc y a aucun paladin bouclier qui twist pendant qu'il me garde (meme elridras ou thyrse). En paladin je me casse a twist tout le temps, je pensais que les autres aussi.

Pour le mez, je joue un drood et je peu te dire que les tanks les plus chiant se sont les mercos et les sauvages a cause de détermination tu les mez en début de combat t'a juste le temps de leur tuer un shaman ou un clerc et paf il sont sur toi, sur eux mon root qui doit durer 1,30 mn tombe a moins de 20 secondes et le stun des mages ne dure de rien, en plus ils ont accé a jaret qui est vraiment puissant.

NOTA: j'ai pas sité les autres tanks parce que je fais des fixettes sur les 2 là en particulié.
Déjà si tu arrives à refresh tous les 5 sec appelle moi tout de suite car je veux savoir ta technique ( un indice ici ).

Ensuite au moindre mez ou à moindre importance stun, pouf plus de refresh arf on a pas determination en plus

Un mago gardé, les 2H passeront difficilement le bouclier sauf si ils sont 4 ou + (donc le mago bouge pas, est à coté, aucun mez/root/stun sur les pals pour que l'assist soit parfaite)

Les IH de groupe c'est influencé par maladie, deja que ca heal que de 1100 pv en moyenne (à la louche hein ), j'imagine meme pas les ih à 550 pv ( maladie = eld moon (courant) et chamy (très courant) )

Pas de clerc ni moine donc aucune resistance magique boostée donc bobo et meme avec resist le clerc est spe buff donc il fera pas survivre longtemps le paladin ciblé et c'est pas les refresh qui vont lui sauver la vie. En théorie le double refresh c'est 92pv/8sec en pratique avec le lag, pc qui rame, raté mon twist, mez, stun, hors de portée (et oui )... ben chaud chaud.

Les groupes pals c'est bien en pve c'est tout
__________________
Blew up himself.
http://img.userbars.pl/30/5995.gif
Citation :
Provient du message de Lalitheil
ouai y a pas mal de possibilité de sur alb, se topic concerne manifestement un groupe tank, l'autre topic est plus axé sur un groupe alb type avec magos.

???
Tu plaisantes je pense?
Un groupe 4 fléaux, 1 pal,1méné, 1clerc et un théu tu appeles ca un groupe magos????

Mouai, c clair je dois rien connaitre au jeu.
Re: Un groupe alb ki pourré etre intéréssant
Citation :
Provient du message de Di@BoLiQuE
...car 6 palouf ki refresh a 110 , ce un heal de groupe a 660 toutes les 5s ...
Pour le 110, c'est clair on peut doubler son heal en twistant bien comme il faut, je fais ça depuis quelque temps déjà. Pas longtemps, je suis un peu noob du n'Alb
Par contre, les 5sec., (editups, on m'a devancé) euh, 5 secondes, c'est le timer regen endu, pas le timer du refresh. Celui du refresh c'est 7 secondes, auquel tu peux ajouter une seconde pour le temps perdus à twister juste après le tick du heal, y'a du stick/styles/clic mulot ou assist à faire en meme temps, donc c'est jamais twist parfaitement.
Sinon 660 de heal toutes les 7/8 secondes, c'est beaucoup moins que ce que heal mon druide en situation tendue, et donc j'imagine un clerc aussi. En RvR, on meurt vite. Par contre en PvE, c'est un peu ultime tout ça, surtout avec l'abla du méné si les paloufs partagent bien les aggros
twist pvm : AF, Add damage, Endu, Refresh
twist rvr body-guard : AF, les 2 triples résist, Refresh, Endu
twist rvr rush : Endu only

pour en revenir sur l'idée de base ça fais partis du délire des grp chiant a buter si 2 conditions son remplis

1 être mélanger a une masse de grp "classique"
2 avoir un gros rang rvr pour avoir les bonnes RA

dans le genre on peu avoir :

8 paladin avec : purge, gift de grp, voir avoid
8 moine avec : purge
8 sentinelle avec : purge
8 clerc avec : Bof, Moc, Purge

etc ... on peu en sortir plein dans le genre

PS : avec une simple maladie d'assassin mon pire gift ma redonner a peine 450 pv
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