Un groupe alb ki pourré etre intéréssant

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Citation :
Excuse moi c'est lequel de nous deux qui a fait 7 mois de RvR intensif ici ?
Oki g compris tu es la voix divinie c ca , tu crois que tu es le seul a s'abrutir en RvR , qd toi tu dis un truc tlm doit faire ce que tu dis c ca g mm pas envie d'etre constructif qd j'en n'entend dire ca , pour moi sur JOL on est tous neutre du moment kon soit lvl 50 ou kon est fait o moins 10000rp tlm voit ce ki se passe en RvR et il y a pas besoin d'y resté 7 mois pour voir comment ca tourne .
De + de ta vie je m'en fiche c pas ce ki va me faire mieux joué



Citation :
avec quelqu'un qui n'a aucune expériene du RvR
Euh t gentil ds le jeux tu me conné pas , g un pseudo anonyme de + dc tu peux pas savoir ki je suis .

Citation :
Mais lol c'est sur que si tu prend comme base que moine+clerc ca suffit tu iras jamais loin
Ben toi tu iras ou avec 2 clerc ?
Re: Un groupe alb ki pourré etre intéréssant
Citation :
Provient du message de Di@BoLiQuE
Voila alors en fait l'idée met venu qd g étais groupé pour tué un dragon avec un groupe ou on était 7 palouf + 1MA en fait a nous tous seul on arrivé a résisté face o dragon et qd on se faisait rez grace o multi refresh on était full life en 2secondes , je me disait donc que un groupe composé essentiellement de palouf pouvé etre vraiment très puissant du fait de la résistance de se groupe .
Je pense a 2 types de groupe :
Palouf : 2H
Palouf : 2H
Palouf : 2H
Palouf : 2H
Palouf : boubou
Palouf : boubou
Ménes : 50 instrument
Sorcier : 39 ame 37 alté

Bon le défault de ce groupe est l'absence du clerc mais uniquement pour les buffs , car 6 palouf ki refresh a 110 , ce un heal de groupe a 660 toutes les 5s !!! + 6 IH de groupe c presque intuable , pour en revenir o buff , on peut comblé le défault soit en ayant 2-3 BB o tp soit en faisant ce typede groupe ( mais ds tous les cas un BB est obligatoire ) :
Palouf 2H
palouf 2H
Palouf 2H
Palouf : boubou
Palouf : boubou
1 CLERC : buff/heal
1 ménes : 50 instru
1 sorcier : 39 ame , 37 alté

Voila bon ds tous les cas o moins un BB est obligatoire car le clerc ne pourra pas géré tous les buffs .

Sinon ben ménes pour SOS ( ah oui faudré ossi que tous les palouf aient purge vu le peu de résist o mez que le groupe possède ) + ablatif + speed .
Et sorcier pour mez + pet + DD

Voila si vous avez d commentaires ...
Tes idées sont sympa

Annoncerait il une hypothétique mise au placard des Maîtres d'Armes ? ( surtout sur le 2 ème grp cité où il y a comme même un clerc )


Up le Maître d'armes Svp ( vais monter une ligue )
2 clerc c obligatoire !

Regarde la difference entre 1 clerc et 1 mwane

Clerc 41 heal/35 buff
avec les 3 relic soin de 700+ de groupe, sans les 3 relique soin de 600+ de groupe ! Cela toute les 2 secondes et quelques si besoin.

2 instant heal (1 groupe 1 simple) plus la RA BOF qui divise les degat par 2 pendant 30 secondes toutes les 30 minutes, la RA resserve de vie pour un 3eme IH toutes les 3à minutes.

Il peut buff tout le groupe avec des buff spé (et rajoute force/constit au mwane qui l'as meme pas)

Mwane : il fait mal au baton ... super quand il tape il soigne pas un mec va crever dans un seconde ou 2 si on fait rien... mais la il tapais il a meme pas d'instant heal... c simple le mec meurt. Les soins de groupe du mwane ? heu il sont pas efficasse :/ un clerc 30 heal explose en soin un mwane 50 heal. Le mwane encaisse moisn bien qu'un clerc au cac... armure moins bien pas BOF, pas d'ih... pas d'instant mez (si clerc un peu smite)

OK le clerc fait pas super mal entre 100 200 si pas spé smite et entre 200 et 300 si un peu en smite a distance et pendant ce temps il peut passer ces isntant heal, il peut stun a distance aussi. c vrai on peut l'interompre. Si le mwane veu fournir les resist a son groupe il a beaucoup en buff donc peu en heal ou baton assez peu efficasse ...

En gros c simple pourquoi 2 clerc ? Car si un agro faut bien trouver un moyen de soigner ! et si les 2 agro y'a quand meme 4 ih.

Pour les pal je sais pas... ca peut etre simpa oui mais faut pas ce leurer de toute façon face a des groupe merdique c le sorcier a lui seul qui feras gagner le groupe et face a des bon groupe c lui qui permetra de survivre peut etre (instant AE debuff Force/Constit et instant AE Dex/Viva c pas pouris ainsi que amnesie de zone sans delais de recast)


Pour un groupe optimisé dans les indispensable il faut :

1 méné pour effet de surprise pas se trainer a 2 a l'heure et SOS instant stun ... mez pourquoi pas, les instant DD... Avoir une arme rapide et deconcentrer faire chier un casteur...

2 clerc : pour blinder le groupe en soin... stunner/mez quand il peuvent ... deconcentrer en tapant a la masse (si sont agro et peuvent pas soigner) ou avec l'instant PBAOE DD.

1 paladin : pour l'endurence et son IH qui peut quand meme servir, ca garde s'il est spé boubou son stun sur le pbaoe qui MOC ou pour aider l'assist des tanks... son arme qui doit etre rapide pour deconcentrer un soigneur/casteur.

1 sorcier : pour ces mez, ses roots, ses instant debuff de zone, son sort d'amnésie (cast 2 seconde sans delais) mieux que ceux du barde qui sont instant mais toutes les 10 seconde.... (donc Sorcier en MOC empeche de caster tout un groupe hib...). Il a l'equivalent de determination en spé ame pour lui (contre les mez genre 40% de temps en moins) et offre une petite diminution de temps au groupe. IL peut aussi debuff le cas echeant si groupe mage. Le sorcier prend un pet s'il est courageux il va chercher un peat healeur avec les buff double jaune pour tout le groupe, les soins a 500... sinon il se contente du pet banal et l'envois faire chier un soigneur/casteur adverse. En dernier point il peut aussi DD, drain de vie pour se soigner...

Ca fait deja 5 personne et y'a meme pas de BT de damage dealer ni de maladie...

Deja tout le monde doit avoir purge bien sur parmis ces 5...

Aprés celon :

groupe tank : mini 2 merco pour traverser les gardes taper vite, dot et deconcentrer... Eventuellement 3éme merco pour privilégier la vitesse de frappe ou MA pour privilegier les degats et avoir barricade... Les tanks devant avoir MINIMUM determination 4 voire 5 et purge. IP quand ils peuvent et coupe jarret. LE pb du fleaux c que oui c un vrai chieur pour les mages MAIS il a pas determination... On le mez il purge ... on le root c bon il est neutralisé (au moins un clerc/sorcier root ca sert encore ! )

groupe mage : 1 theurgiste terre/froid pour la bubule les pet sur les caster enemis le buff vitesse d'attaque sur le méné et le pal, ses DD de froid qui associé au thauma glace et au sorcier debuff froid optimise l'efficassité. (1 seul debuff)... Les pets passant a 1 minute de durée en 1.65.
2 thauma glaces avec MOC PURGE VP... qui s'assistent... et son gardé par le pal l'un ou l'autre selon besoin (et intercepté)... combiné a la BT ca resiste assez bien et ca fait TRES MAL (logique groupe mage). Dans ce cas en etant haut rang et en cracquant tout les Ra il est possible de tuer 50 personnes en masse pas aware(SOS, 2 VP dot de zone du sorcier, la BT, 2 BOF, les purges..., mez pour ceux pas encore touchés) testé ca marche!
Di@bolique mon main est moine donc bon les groupes clerc+moine j'ai bien pu me rendre compte a quel point ça sioux hard...

Maintenant du haut de ton énorme expérience du RvR, des fight en 8v8 en tout genre et de ton pal 2H je comprends très bien que tu vienne ici donner des leçons sur comment faire un groupe rvr potable

D'ailleurs je pense que tu as convaincu la majorité des lecteurs de la puissance d'un groupe avec pour seuls healer un moine un clerc et des pals

Le RvR n'est pas le pvm hein...je rappelle au cas ou, les joueurs en face sont pas des mobs, c'est pas un moine seul qui va maintenir le clerc en vie, c'est pas un clerc seul qui va mainenir le groupe en vie quand il y'a du pbae ou de l'assist en face

Ce que je ne comprends pas c'est pourquoi certains tiennent tant que ça a être des peons et a donner leurs RP :/
Mouais..
Mieux vaut lire les réponses de certains que d'etre aveugle...

Certains sont tout simplement puants tellements ils sont hautains..

Des arguments types "j'ai la plus grosses tais toi" montre tres bien le degré de raisonnement et l'ouverture d'esprit.

Quand à la personne qui nous dit que Fléau c'est nul en groupe car pas determination, je lui dirais qu'alors toutes les clases sans determinations sont nulles si on suit sont raisonnement. Un mago, un healeur, etc... mezz ne peux pas faire grand chose, il ne reste donc plus grand monde pour te monter un groupe...


Par contre, si vous prenez en compte non pas les carences mais les spécificitées de chaque classes vous verrez que beaucoups de combinaisons existe, et que LA combinaison que vous tentez de trouver/nous imposer n'existe PAS. elle se fera TOUJOURS démonter par un type de groupe particulier.

Prenons un exemple, un groupe qui base son jeux sur la surprise et le mezz, et bien dans ce cas en effet, un groupe avec pas mal de persos dificilement mezzables va tres bien réagir.
Maintenant, si on prend un groupe basé sur des attaques brutales de gros tanks en assist ( suivez mon regard...), tu auras beau avoir des persos dificilement mezzable, c pas ca qui fera la diff, mais ta capacité à toi à stun/mezz l'adversaire, et/ou a lui coller toi aussi de gros degats dans un minimum de temps, et ca peux meme etre simplement 2 scouts qui shootent un ou deux shammy vite fait, ou leur healeurs rapidos.
Voila, ce n'est pas que vos idées sont bonnes ou mauvaises, mais arretez un peu d'etre bloqué sur votre propre experience et regardez plus loin que le bout de votre petit nez.


Merci.
Sans vouloir prendre la défense de diabolique (loin de la ), j'aimerais nuancer le fait que 2 clercs ds un grp sont absolument indispensables.

Je suis assez souvent le seul clerc du grp pour dire que c'est assez viable et même carrément intéressant comme challenge

Bien sur a emain contre un grp mid opti qui assist comme des fous, aucune chance, mais j'aime a croire que le rvr c'est pas que du 8vs8 en plaine. Et dans les cas ou je peux me faire discret et utiliser le décor (rush sur fort, vidage df notemment) ou contre tout ce qui n'est pas optimisé, c'est efficace. Spécialement avec une compo explosive a base de 2 thauma ice.

Mais je suis d'accord pour dire que 2 clercs c'est indispensable, plutot que le contraire, mais des exceptions, y en a tjrs.

Mon experience rvr la voila, j vous laisserai juger si j'ai le droit de donner mon avis ou pas

Skald 6l1, spiritmaster 5l7 - mid / guin
Clerc 6l8 alb/orca
__________________

TSW : Terrance "Yaska" Gladstone
WOW : Keraline, Koughat, Yaska
DAOC : Kheldar, Keralin, Yaska
Citation :
Provient du message de Troll qui pue
[edit] ho et puis non rien, si vous voulez tellement release en boucle c'est pas mon problème
surtout qu'ils sont sur orca

easy rp pour moi, je dis jamais non.

rooter les pal ça fait toujours plaisir.
Citation :
Provient du message de Ginet
y a ke moi ki me pose la question: refresh 110 le palouf?

c nouveau?
Le refresh c'est 46 par tic. Avec 3rk mana ca passe à 55. Tu twist en double refresh ca passe à 110 tous les 8 sec (8 sec c'est le meilleur temps que tu puisse faire en theorie, en pratique si tu arrives à avoir un delai de 0 sec entre chaque twist tu es très fort )


Les cantiques en détails ici
Citation :
Provient du message de Di@BoLiQuE
Je pourré juste savoir ton nom sur orca ca me feré maré si j'arrivé a te battre avec un groupe palouf :bouffon: :bouffon: :bouffon:
Hashealskill
c'est mon nom

et la guilde est en noir cape bleu c'est Born To Lose.

et bon no fear the weak palouf.

Citation :
Provient du message de Ginet
y a ke moi ki me pose la question: refresh 110 le palouf?

c nouveau?
double tick quand tu twist.

Citation :
Provient du message de Aewyneum
Le refresh c'est 46 par tic. Avec 3rk mana ca passe à 55. Tu twist en double refresh ca passe à 110 tous les 8 sec (8 sec c'est le meilleur temps que tu puisse faire en theorie, en pratique si tu arrives à avoir un delai de 0 sec entre chaque twist tu es très fort )


Les cantiques en détails ici
Use gamecommander For the win.
http://www.e-network.fr/catalog/images/products/normal/00000000525.jpg
Citation :
Provient du message de Lalitheil
Use gamecommander For the win.
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Mon dieu ! Un programme de macrotage !!! Ah ben vi, les touches programmées, c'est par un driver, donc un logiciel, donc équivalent à un programme de macrotage.
De toute façon, Goa outrepasse ses droits et rogne sur les notres en interdisant d'utiliser un logiciel de macrotage ou encore un logiciel de chat vocal...
Bientot on aura plus le droit de consulter le net en jouant parcequ'on pourrait discuter sur un forum...
Citation :
Prenons un exemple, un groupe qui base son jeux sur la surprise et le mezz, et bien dans ce cas en effet, un groupe avec pas mal de persos dificilement mezzables va tres bien réagir.
Maintenant, si on prend un groupe basé sur des attaques brutales de gros tanks en assist ( suivez mon regard...), tu auras beau avoir des persos dificilement mezzable, c pas ca qui fera la diff, mais ta capacité à toi à stun/mezz l'adversaire, et/ou a lui coller toi aussi de gros degats dans un minimum de temps, et ca peux meme etre simplement 2 scouts qui shootent un ou deux shammy vite fait, ou leur healeurs rapidos.
Auncun bon groupe quel que soit le royaume ne peut etre tué par suprise trés rapidement quel que soit le royaume du moment qu'ils ont quelques RA up

Tout ca pour dire que bon penser se débarasser d'un bon groupe trés vites en quelques secondes c pas possible, tous ont des moyen de defence trés efficasses... Ce qui fait qu'il va faloir tenir sur la durée... Et sur la durée une classe tank comme le fleaux qui n'as pas determination c'est une classe peu efficasse... Oh bien sur c mieux que rien! Mais ca vaut pas un mercenaire ou un MA hast.

Le pb de ce que tu dit ces que les attaques de gros tanks en assist c typique de midgard : sauvages, warrior et bersecker, un skald pour le speed, 2-3 healeur, un shaman. Tu les mez (disons celui durée 1 minute) ca dure 10 seconde max 2 secondes si ta pas de chance, 5 secondes en moyenne sur les tanks pur... C'est vrais le skald, les healeurs et le shaman ont pas deter mais ils ont tous des sorts de cround control, un seul qui purge ou est pas mez et c foutu et ils rendent la pareille. Tu tue une personne il est rez instantanénement sans mal de rez pas son colégue, les sauvage peuvent continuer a styler comme avant car ils transforment la vie en endurence quand besoin est, healeur/shaman se retrouve de nouveau a 100% de mana ...

Pour moi un groupe tank c un groupe qui resiste, un groupe que tu peux pas tuer comme ca facilement, et un groupe qui doit aussi faire mal car resister c pas tout.. et si ceux de ton groupe qui doivent faire mal ont critiques 5, tapent super vite ont plein en force ... font super mal MAIS sont mez ou root 30 seconde... ben c comme s'ils étaient pas la pendant tout ce temps

Un tank ibride as pour 33 points soit au minimum au 4L3
Purge 10 points
IP pour bien resister en cas de pb (23 points)

pour le meme prix un tank pur a :
* Purge 4 points
* IP pour bien resister en cas de pb (17 points)
* Determination a 4 (12 points) soit diminution de 60% de la durée des stun/root/mez

sachant bien sur que meme si c'est cher determination a 5 c'est vraiment interéssant.
Prophetxp, je pense que tu ne m'a pas compris.
Encore une fois, LE bon groupe n'existe pas.
Deja, le groupe que tu prend en exemple n'en est pas un ( il y a plus de 8 persos...), de plus c'est un groupe fixe optimisé à fond.
A aucun moment je ne parle d'optimisation de groupe, mais de groupe différend.
Vous n'avez, à priori, toujours rien compri à un des problème d'albion depuis la beta, à savoir ce dialogue incessant disant que telle classe/config roxxe et que telle autre est une bouse. résultat si on vous ecoute nous n'aurions QUE des groupes du meme type, et donc un enorme problème causé par le manque cruel de certaines classes en RvR.
De plus, ce groupe Mid optimisé fonctionne sur quelques principes de bases :
Mobilité et multiplicité des appuis ( shammy etc...)
Optimisation de la frappe( Sauvage+buffs etc...).
De la ressort une chose, tu ne peux pas tuer vite ces tanks, donc deja il faut résister le plus longtemps.
Ensuite, le point faible ce sont les appuis, tu colle 3 scouts hauts rangs et bien équippés, et les appuis s'effritent voire meme s'effondrent.
Sans appui ce n'est ensuite qu'une question de temps pour les sauvages, ceux ci ne pouvant plus puiser indefiniement dans leur vie et devant gere alors bien plus de parametre que l'assist....

videmment qu'un gp Fléau n'a que peux de chance en face à face contre ce type de groupe, mais encore une fois vous ne lisez que ce qui vous arrange, aucun gp ne'est optimisé pour toutes les situations, de la vous en déduisez ce que vous voulez, mais cela veux tout simplement dire que beaucoup de compositions sont viables et efficace suivant ce que l'ont en fait.

une formule 1 ne vaut rien dans le sable.
un 4x4 ne vaut rien sur un circuit.
alors la formule 1 est superieure ou inférieure au 4x4? ben cela depend de la variable "lieu"..meme chose pour les compos de groupes, il y a d'autres variables que la confrontation simple des capacitées de chaque membre.
imo le fleaux vaut pas ca place dans un groupe rvr.

toi tu pense que si... Quand je fait un groupe (ce que je n'aime pas justement car forcément on discrimine les gens) je cherche au maximum a l'optimisé je pense que c pour tout le monde pareil... et bien dans un groupe tank si on me donne le choix entre un bon fleaux (qui sait jouer un mimimum son perso) et un bon merco... Je choisis sans hesiter le bon merco. Ca veut pas dire que je joue jamais avec des mawnes, fleaux, des groupes avec 2 paladins voire plus ou autre, on prend ce qu'on as a disposition ! Il y a aussi le fait que si le fleaux est un amis et le merco non ... je prendrais plutot le fleaux...

Le pb aussi c qu'on as pas le choix entre une formule 1 et une voiture de rallie mais entre un tas de boue vieux de 20 ans qui passe pas le controle technique dont les frein sont naze et qui a une tendance facheuse a toujours virer vers la gauche et une voiture familliale neuve avec un bon moteur air conditionné, le GPS pour se guilder et toutes les options possible on préférent en général cette derniere au tas de boue...

Alors bien sur c outré... mais bon dans un groupe "tank" c a dire de gens qui font mal essenciellement avec leurs armes et a faible distance je choisirais plutot le mercenaire que le fleaux. Essencielement car le mercenaire fait plus mal, tape plus vite, passe bien plus facilement les gardes adverses (bien meilleur WS et 2 armes au lieu d'une... un attaque a bonus moyen sur un tank pur passe aussi bien voir mieux qu'une attaque trés au bonus au toucher d'hybride) a plus de points de vie, a purge moins cher, et seras bien moins longtemps imobilisé par un sort de CC.

PS : ou as tu vu que mes propositions de groupes incluaient plus de 8 personnes je crois bien avoir mis des alternative du genre 3 merco ou 2 merco un MA... plutot que d'avoir mis plus de 8 personnes dans mes groupes (aprés relecture a l'instant de mes 2 post j'ai rien repéré de tel)
Fléau pas sa place en grp rvr ?
Au contraire, c'est la classe anti-çast, que ca soit pour contrer pbaoe, dd et surtout les heals. Les aura ont juste le timer nécessaire entre 2 cast après une interruption.
Un fléau stick sur un healer ca fout la moitié du groupe adverse en l'air
Citation :
Provient du message de Hattori Hanzo
Han mais cest pas possible

le groupe smite/heal !!!! il doit etre violent :]
nan c'est nul, pas de bonnus pour le smite des casts a 3 secondes et une base de dd ridicule.

Citation :
Provient du message de Belphoron
tu prend 2 pala 2h , 2 Merco , 2MA spe boubou et 2 clerc spe heal buff et ca dechire tu peut chain a volonter
et tu distribu des rp toute la soirée.
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