Par contre sur un jeu online, je peux t'assurer que les classes de perso ont été testée, beta testée, modfiées, nerfées, re beta testée.
Et c'est là toute l'erreur à mon sens. Il parait évident que les classes du jeu ainsi que les mécaniques du jeu pour ce qui est du end game, donc du rvr, ont toujours manqué de playtest suffisant.
Comment puis-je oser affirmer cela ?
Release daoc américaine puis release européenne en 1.36 (les mécaniques rvr n'avaient pas changé entre les 2) : Omnipotence du chain ae stun (l'ae stun en boucle sans diminishing return et sans immunité). Un minimum de playtest rvr en aurait mis en évidence l'aberration complète.
Release SI : Sauvage et bogdar affaiblissement. Il aurait suffit de peu de playtest pour s'apercevoir du déséquilibre. On pourra cependant tempérer un peu puisqu'à ce moment là le zerk faisait tellement mal que le sauvage ne paraissait pas si fumé, et pourtant esquive 4 + 25% esquive ca aurait du mettre la puce à l'oreille. (à noter que ceci n'est toujours pas corrigé)
Release TOA : 2 artefact déjà nerf tellement leur puissance sautait aux yeux sur le papier (le full groupe panthère et l'ae rez 50%).
La pratique des extensions est de jouer la surenchère pour vendre, l'équilibre du jeu est une préoccupation bien secondaire et à laquelle les moyens ne sont certainement pas accordés. Ce que j'entends par moyen accordés, c'est une team de testeurs avec un team lead, qui compose son équipe avec des joueurs expérimentés (une 50aine environ) et qui test le maximum de combinaisons possibles.
Ce que j'entends par moyens et combinaisons ce sont :
Donner la possibilité de /lvl /xLx /spellcraft selon les paramètres choisis, d'équiper les artefact au level choisi, de débloquer les MA au level choisi, puis de faire des affrontements dans une multitude de configurations : 8v8, 16v16, 24v24, 8v24 etc... Sur des forts, sur des forts reliques, sur des millgates, en plaine, dans DF...
La on pourrait parler de vrai playtest, et quand bien même ceci serait fait, il reste évident comme dit plus haut, que 50 personnes ne pourront parer à toutes les éventualités que des milliers derrière vont explorer.
Croire que les développeurs d'un jeu en reste maitre, c'est à mon humble avis un contre sens, les joueurs s'approprient le jeu et c'est en fonction des choix qu'ils font qu'ils repoussent les limites d'un jeu, mettent en évidence les failles et obligent les développeurs à corriger, donc à suivre l'évolution de leur jeu et non à la provoquer.
Carmac lorsqu'il a créé le moteur de quake n'avait pas pensé une seconde au bunny ou au rocket jump.
Richard Garfield en créant magic n'avait aucune idée de ce que deviendrait son jeu ni de la puissance relative de certains mécanismes (ce n'est pas lui qui a pensé le card advantage sinon il n'aurait pas créé ancestral recall).
Et dans le domaine de l'équilibrage il y a des éditeurs qui le font mieux que d'autres en étant plus à l'écoute de leurs joueurs et de leur communauté. Un bon éditeur à ce niveau là est blizzard, en particulier sur le titre starcraft, qui patch après patch affinait son équilibre pour permettre aux joueurs de se livrer des parties dignes d'un jeu aspirant au pro-gaming.
Mais cela aurait été impossible sans le concours certains joueurs. On peut se rappeler du fameux Grrr, qui dans une époque ou zerg était considéré comme dominant sur protos avait inventé le dev appelé violence, renversant complètement le rapport de force communément admis à l'époque en particulier sur la map de référence lost temple.
Pour moi l'autorité serait l'éditeur du jeu. Et non les joueurs. Surtout pas les joueurs, les joueurs doivent se plier aux regles, pas en etre les garants ou les gerants.
L'autorité oui, mais pas aveugle, que la décision finale revienne à l'éditeur certes (et encore que on pourrait penser des systèmes politiques dans un jeu qui laisse plus grande marge aux joueurs pour l'évolution de celui-ci), mais de là à penser que l'éditeur reste le maitre absolu à bord, c'est à mon expérience de joueur sur multi plateformes et différents types de jeu une vision un peu simpliste des choses.
En ce qui concerne le problème posé : l'équilibre des populations.
En quoi le déséquilibre des populations est-il gênant ? En rvr bien sur, en pve outre le danger de se marcher dessus sur les spots d'xp désormais bien loin avec l'espace de jeu grandissant, c'est bien en rvr que cela pose problème.
Dans quel type de jeu ? A priori, plutôt dans l'optique du rvr à grande échelle de type prise relique. Certaines solutions ont été mises en place telle l'absence des gardes lorsqu'un royaume se met à cumuler toutes les reliques, rendant possible une prise à 30 comme cela a été le cas sur orcanie très récemment.
En défense un faible nombre est déjà bien avantagé par les forts et bientôt la possibilité de claim sans être un groupe composé de membres de la même guilde rendra l'upgrade plus facilement accessible et donc la défense plus aisée (et la récupération plus difficile dans le même temps).
Dans quel autre type de jeu est ce gênant ? La ou cela devient très problématique, c'est sur les zones sans patrouille ou le rvr se pratique sans autre but que de faire des combats. Pratique plus couramment appelée farming (à tord mais je n'y reviendrais pas).
Solution possible : créer des zones spécifiques de type vaux pour level 50 ou il ne soit possible de se rendre qu'à un nombre prédéfini de joueurs d'un même royaume. Ceci fait hurler beaucoup de joueurs dans la communauté et c'est pourtant le bout de la logique dark quake of camelot, les joueurs qui souhaitent pratiquer le rvr d'escarmouche sans se soucier de l'histoire des royaumes pourraient le faire sur des map spécifiquement dédiées à ce genre de pratique.
Pour toutes les autres solutions, ceci reviendrait à modifier en profondeur le jeu pour atteindre un semblant d'équilibre et entre ce qu'il faudrait faire et ce qu'il est possible de faire, il y a une marge énorme. Certains avaient émis l'hypothèse, par exemple, de supprimer une classe de mage sur albion et de répartir ses compétences sur des voies d'autres existant. Ceci contribuerait certainement à un certain équilibre dans les combats d'escarmouche entre groupes de joueurs occasionnels, mais reste infaisable, on ne peut dire à tous les joueurs du monde d'une classe donnée, désolé votre classe va disparaitre quand bien même une compensation en /lvl 50 serait donnée.
Le problème est global est pas simple, cela n'empêche pas des milliers de joueurs de continuer à s'amuser sur ce jeu, mais il faut bien comprendre que l'équilibre du end game passe après la release de nouvelles extensions, au final plus rémunératrice pour l'éditeur. Il suffit de voir comme les modifications rvr ont été mises au second plan face à la sortie de TOA US ainsi qu'à son patching à la va vite faute de play test sur l'impact rvr de cette extension plutôt orientée pve.