[Orcanie] desertion de joueur

 
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Désolé j'ai lu attentivement le thread fermé, j'ai pas eu le temps de répondre. Je laisse le soin à l'équipe de modérateurs de virer ou non le fruit de mes reflexions brumeuses.

Voilà je pense que tout le monde se plante. Sans exeception. Chacun y va de son idée vaguement préconcue nourri à la frustration passagère d'une taule (voire de plusieurs) ou à l'euphorie naturelle d'une belle serie de coup fumants.

Tout les monde se penche sur les causes probables, certains sont de pertinents analystes d'autres completement à la masse. Mais c'est une question de point de vue. C'est bien de reflechir aux causes, et d'essayer de trouver le remede homéopathique au mal incurable. Mais ils y a tellement de causes, tellement d'avis divergent, de personalités diffrente. 700 joueurs sur un serveurs ca donnera 546 avis differents.

J'ai preferé reflechir non pas sur un remede mais sur un vaccin. Comment est ce possible d'en arriver là ? Pourquoi le permetre ? Qui est l'autorité ?

Pour moi l'autorité serait l'éditeur du jeu. Et non les joueurs. Surtout pas les joueurs, les joueurs doivent se plier aux regles, pas en etre les garants ou les gerants.

Pourquoi le permetre ? par ignorance peut etre. Par non chalance ? Pourquoi un editeur laisserai des déséquilibres se former, l'ambiance se degrader, les threads par milliers se creer ? Oui pourquoi ? Pour moi, mais ca n'engage que moi, le desequilibre fait parti du jeu pour nourir la frustration des uns, et les faire rester dans l'espoir d'un jour meilleur, et la reconnaissance de pouvoir des autres, qui restent parceque se sont les meilleurs. J'en arrive a cette conclusion parceque les efforts pour equilibrer les classes dans leur globalité sont faits. Pourquoi donc le pas equilibrer aussi le nombre ? qualité mais pas quantité, ca ne colle pas du tout.

On me dit, oui mais il y a /lvl . Et qui peut dire si c'est une mesure d'equilibrage ? qui osera ? qu'un niveau 50 du serveur toto cree un lvl 30 sur le serveur titi ... en quoi cela a equilibré quoique se soit ?

Il y a bien sur des limites techniques à un equilibrage automatique par le monbre. Mais il existe bien d'autre solutions, souvent imaginées par des joueurs en position de supériorité, tout a fait viable et que l'on retrouve sur les jeux PvP ou GvG (groupuscule vs groupuscule).

Les desequilibres, j'en ai connu moulte, sur Tristan, les guilde US bougeaient sans cesse, un coup alb, un coup mid, un coup hib. Quand SI est sorti nous etions beacoup a penser que l'editeur mettrait en place un systeme d'équilibrage, certain peut etre parmis vous.

En tout cas et pour conclure, je pense qu'accuser les ambiances, les guildes et les joueurs en général n'est que chimere, poudre au yeux, et finalement depuis tant d'années, reste le cycle immuable des frustrations.

Merci d'avoir tout lu et bon jeu a tous.
j'ai du compter une cinquantaine de methode d'equilibrage, certaines completement inadaptée a DAOC d'ailleurs. Mais il y a 3 grandes calsses :

- equilibrage numerique : interdiction de creer des persos sur un royaume surpeuplé, par exemple. Mais aussi limte de connexion (completement inadaptée) etc etc.

- equilibrage economique : par exemple, un royaume ayant une moyenne de connexion tres basse, voit ses rp ou/et xp augmenter (a l'eqpoque cette solution palaisait aux US). MAis aussi possible sur loot etc etc

- equilibrage du gameplay : faire en sorte qu'il existe une possibilité de jouer pour un royaume depeuplé, avec creation de "petits" objectifs realisable a tres peu etc etc.

des trois je preferai la 3eme, mais ca veut dire refonte complete du RvR. et pas comme celle qui vient. complete, c'est a dire repensée de A à Z.

voila, en esperant que ca éclaircisse mes propos
Salut à tous,

Ré-équilibrer dans DAoC n'est pas aussi simple à réaliser qu'il peut le sembler de prime abord. Ré-équilibrer sur quels critères ? Le nombre total de RP d'un royaume sur un intervalle de temps, le nombre de RP moyen par joueur et par semaine, le nombre de reliques, le nombre de perso implantés par royaume sur le serveur. La situation de chaque serveur est elle comparable, je l'ignore, je ne joue que sur 2 serveurs, je ne me risquerais pas à parler de façon générale pour tous.

J'ai bien peur que la moins mauvaise solution reste l'absence de ré-équilibrage par Mythic.
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http://mefaust.free.fr/images/signatures/daoc/sign-arslann1.gif
J'avais eut aussi cette idée d'imposer le choix entre 1 ou 2 royaumes lors de la création de personnages .

Mais cela n'est pas vraiment réalisable a mon avis . tout simplement du fait que si je prend l'exemple de hibernia , si on recuperer les relique ce soir par exemple , on verrait 1 mass d'ancien joueurs revenir tester , 1 sorte d'angoument et de renouveau.

Je pense que c sur tout les royaumes pareil , certains ne sont que des "passagers clandestins" ( ce n'est pas pejoratif ) , ils profitent de belles situations sans pour autant en avoir apporté leur contribution.

Certes midgars est trés sous peuplé par rapport a hib et surtout a alb , mais le fait d'avoir les reliques , les abyss attenu c differences a mon avis en termes de charts actifs. Si mid recuperer des reliques , + s'assurerer des abyss pendant 1 long moment , on verrait les ecarts de populations s'amenuir.

voilou
Alors juste comme ça pour repondre, a chaud.

Effectivement la mise en place ne serait pas simple. Tout comme la création du gameplay d'un jeu online dailleur. Exactement aussi compliquée que la création du game play même. Meme si on se mettait tous à l'oeuvre ici pour trouver la solution idéale, on y arriverait pas. c'est couru d'avance. Pas assez objectif, et tres peu de vision globale. Mais l'éditeur à des gens payés pour ça. Les meme que ceux qui vont augmenter les degat du shadowkight et baisser l'acuité du wizard. (note que je prend des classes d'everquest pour bien montrer que les royaumes et autres n'ont que tres peu d'importance dans l'idée de fond). Ces gens ont un peu d'onjectivité et maitrise leur "bébé", en comprennent les rouages.

Un jeu qui se veut massivement multijoueur, doit pouvoir aussi contenter le joueur occasionel, et le joueur qui a pas envie de guilde tout comme le hardcore gamer et la guilde soudée hyper optimisée qui déchire. Le systeme des reliques à maintes fois montré ses limites. ainsi que le systeme des abysses. Je m'etendrais pas ce n'est pas le sujet, mais les plus vieux d'entre vous, vous avez pas envie de faire autre chose que prise relique ?? genre envahir le royaume de l'autre ou un truc rigolo comme ça ? (mentez pas)

Et surtout un jeu massivement multijoueur devrait pouvoir permetre a tous un meme plaisir de jeu. Sans devoir forcement chercher des annee le bon royaume sur le bon serveur.
Citation :
Provient du message de topsie
- equilibrage numerique : interdiction de creer des persos sur un royaume surpeuplé, par exemple. Mais aussi limte de connexion (completement inadaptée) etc etc.

GOA n'as pas le droit d'interdire la création de persos sur tel ou tel royaume
Citation :
Provient du message de Alskaar
non il pe pas interdir mais il pourait faire comme pour les serveur et mettre full sur alb par exemple
Trop compliquer pour eux, ils s'en foutent légèrement je dirais..
il est toujours impossible d'équilibrer.
Si ya bien un truc impossible c'est bien ca et dans tous le jeux...
W3, heroes3, stracraft, counter, et jen passe....
pk? c'est simple qui mieux que 15000 cerveaux connectés sont capable de créer des combos que les éditeur n'auraient jamais imaginé.
Je prend pour exemple un jeux de carte bien connu magic l'assemblé... nombre d'extension sorte avec des cartes qui semble totalement inutile et pourtant quelque semaine plu tard un combo trop fort aparait et hop c'est sur erata (nerf dessus).
Pour daoc c'est pareille je prend l'exemple de l'enchant se serai-il douté que l'aura rendrai le pex des tanks super difficile???
non je ne crois pas.
(ps: la mentalité influe aussi puisque bcq preferont pexer entre mago et ovade plutot que de laisse des tanks pex avec eux et peu etre ralentir l'afflue d'xp mais heureusement tous ne sont pas comme ca mais yen a et c'est pourquoi rien est equilibré)

alors 2 facteurs:
- l'intelligence et la capacité d'assimilation de joueur ainsi que leur créativité
- la mentalité fera que certain joueur seront petant de d'autre pas
et ainsi creseront l'ecart qu'il peu avoir dans l'inégalite

c'est 2 facteurs n'étant pas définissable il ne peut y avoir d'équilibre alors on aime jouer et on joue et meme si quelque inégalité existe peut etre que la tendance sinversera et vis et versa.

voila ma réflexion a bonne entendeur salut
Pour moi ca reste un discours trop facile. Déjà on parle bien à la base d'une inegalité du monbre de joueurs. donc les jeux que tu cites, je vois pas trop ou serait le desequilibre, a moins d'etre consenti. Ensuite ces jeux là, enfin les derniers genre RoN on tous des systemes de handicap pour aussi equilibrer le niveau de jeu.

CounterStrike c'est bon exemple mais qui ne peut pas s'appliquer a DAOC, car il y a un equilibrage du nombre de joueur dans chaque equipe. Ensuite l'equipe qui joue mal perd. Hors sur DAOC, une equipe qui joue mal peut gagner si elle est en surnombre. Renvoyé au niveau du royaume, un royaume qui joue mal mais en masse gagne.

Ensuite Magic, ben je pense pas qu'ils sortent leur cartent au petit bonheur la chance. mais de la a penser qu'ils gerent la multitudes de combo, je m'avencerais pas.

Par contre sur un jeu online, je peux t'assurer que les classes de perso ont été testée, beta testée, modfiées, nerfées, re beta testée. il reste des inventions géniales de joueurs pour se demerder, genre les death run d'everquest pour rentrer sur je sais plus quel plan, ou les fufu qui montent un belier sur la 3eme porte du reliquaire, ca c'est des coups de génie oui. Mais ca desequilibre pas un jeu. ca l'agremente temporairement point barre.

Mais ce n'est toujours pas le probleme. On tourne autour, mais on ne le touche pas. Un joueur doit il avoir moins de plaisir a jouer parceque en face ils sont trop nombreux ? est ce que c'est de sa faute à lui si en face ils sont trop nombreux ? Et je suis convaincu que c'est la responsabilité de l'editeur en l'occurence mythic (et non GOA, on se repete) qui est en cause, il doit garantir les même conditions de jeux, ou donner des compensations en cas d'injustice flagrantes et massives.

j'insiste meme si il est inconcevable d'equilibrer à l'unité, les royaumes defavorisés numériquement devraient avoir une compensation pour leur permetre eux aussi de pouvoir jouer sans se coucher frustré tout les soirs. Cette compensation peut prendre une centaine de formes, il y a des idee géniales lancées a droite a gauche, qui agrementerai le jeu des royaumes depeuplé sans pour autant baisser le niveau de jeu des autres.

L'equilibrage peut ce faire en douceur, par cacul de la moyenne des joueurs connecté sur une periode, ou autre, la n'est pas le probleme, le probleme c'est qu'a force de prendre des exemples (saouvent inapropriés) et d'en deduire des théorèmes, a force de ne penser que par petit faits, d'en tirer des généralités monstrueuses, ben on en oublie tout le reste. On se plante de voie. La méthode d'equilibrage n'est que secondaire, l'essentiel de l'histoire, c'est oui ou non faut il le faire ? les joueurs le veulent ils ? l'editeur le veut il ? A l'heure actuelle, rien, absolument rien n'empecherai d'avoir un serveur avec 2 royaume vide. rien. techniquement c'est tout a fait possible.
Citation :
Provient du message de shura-to
....

c'est 2 facteurs n'étant pas définissable il ne peut y avoir d'équilibre alors on aime jouer et on joue et meme si quelque inégalité existe peut etre que la tendance sinversera et vis et versa.

voila ma réflexion a bonne entendeur salut
oui completement d accord j ai connut orcanie a ces debuts et on avait du mal a trouver un alb a emain alors qu il y avait mass Hib apres la tendance a ete mass ALb donc on peut esperer bientot a notre tour mass Mid lol on peut tjrs rever on arrive a noel
Je rappel qu'Orcanie n'est pas encore uns serveur complètement achevé. Quand on regarde le nombre de connecté de Ys et de Brocéliande, Orcanie n'a rien à voir.

Je penses qu'il faut être patient, que Midgard ne doit pas baisser les bras et attendre qu'Orcanie se remplisse pour ensuite être ré-équilibré. Certes, ça ne se fait pas en 2 mois, Brocéliande a connue le même problème, sauf à ses début où c'était Midgard qui dominait (mais la il y a d'autres facteurs).

La cause ne viendrait-elle pas de GOA finalement, en ayant ouvert un 4 ème serveur, Carnac ? Presqu'aussi vide que le serveur PvP.

Là vous allez me dire que la population de Carnac peut très bien se rendre majoritairement sur Midgard et combler le déséquilibre tout comme rejoindre Albion et, au contraire, l'aggraver.

Mais n'aurait-elle pas permis d'accélérer l'équilibre naturel sur Orcanie comme l'ont connue Ys et Brocéliande ?
Citation :
Provient du message de Delnis Istari
Je rappel qu'Orcanie n'est pas encore uns serveur complètement achevé. Quand on regarde le nombre de connecté de Ys et de Brocéliande, Orcanie n'a rien à voir.

Je penses qu'il faut être patient, que Midgard ne doit pas baisser les bras et attendre qu'Orcanie se remplisse pour ensuite être ré-équilibré. Certes, ça ne se fait pas en 2 mois, Brocéliande a connue le même problème, sauf à ses début où c'était Midgard qui dominait (mais la il y a d'autres facteurs).

La cause ne viendrait-elle pas de GOA finalement, en ayant ouvert un 4 ème serveur, Carnac ? Presqu'aussi vide que le serveur PvP.

Là vous allez me dire que la population de Carnac peut très bien se rendre majoritairement sur Midgard et combler le déséquilibre tout comme rejoindre Albion et, au contraire, l'aggraver.

Mais n'aurait-elle pas permis d'accélérer l'équilibre naturel sur Orcanie comme l'ont connue Ys et Brocéliande ?

Delnis, je crois que tu te plante un peu sur ta vision d'orcanie.

Considérer Carnac comme la cause éloignée de la situation actuelle d'Orcanie est une erreur .
Il y a un an et demi quand j'ai commencé sur Hib orca, la population d'Orca ne dépassait pas celle de carnac actuellement.

Et on entendait ici même les mêmes propos, avec force :" ce serveur est inutile", "c un serveur de noobax"...etc... j'en passe et des meilleures.

Carnac aura eu pour effet de stabiliser les populations d'YS et Bro aux alentours de 2700 joueurs, contre 3500 et une saturation des bécanes il y a un an.

De plus, si tu prends la peine de regarder les serveurs US, tu constatera que la majorité d'entre eux ne dépasse pas la population actuelle d'Orcanie.

Il ne faut pas oublier non plus que de nouveaux jeux On line sont sortis, qui ont eux aussi drainer une partie de la population.
Le problème vient aussi peut être de là...
Re: desertion de joueur
Citation :
Provient du message de topsie




Pour moi, mais ca n'engage que moi, le desequilibre fait parti du jeu pour nourir la frustration des uns, et les faire rester dans l'espoir d'un jour meilleur, et la reconnaissance de pouvoir des autres, qui restent parceque se sont les meilleurs..

100% Agree.

Et c est exactement ca qui fais le succes de daoc et qui rend les gens accros a Daoc , c' est un jeux sans fin.

Dans ce genre de jeux les meilleurs sont ceux qui commencent les premiers et qui gardent l avance qu ils ont par rapport aux autres.
Une remarque sur un point (le reste je n'ai pas de solution miracle), on parle plus haut de la necessité pour un mmorpg de contenter aussi les joueurs occasionnels

Le joueur occasionnel à Daoc c'est :

- celui qui va mettre des mois a monter son perso, faute de /level, de guilde d'amis pour PL, d'armes et armures SC tout au long de ses niveaux, de potions d'alchimie et de Heal-bot.

- celui qui arrivant enfin au 50 va en RvR et tombe sur un adversaire (pas forcément haut rang) qui porte une armure à 12 platines = qualité 100, toutes résists cappées, reverse proc ablatif qui absorbe les dégats sur toutes les pièces, etc... résultat : mort stupide et l'impression d'avoir monté un perso pour finir Weak dans un monde où, comme irl, seul l'argent compte et ceux qui en ont doublent le potentiel de leur personnage par un savant mélange mathématique d'équipement bourrin qui rend un sicaire capable de tuer un tank 48 puis tuer les deux mobs oranges qu'il a agro dans le combat... (oui ça sent le vécu)

Sincèrement une fois passé le plaisir de la découverte du jeu je suis très sceptique sur le plaisir que va prendre le joueur occasionnel dans un univers aussi optimisé par l'equipement et l'argent. Sauf bien sûr s'il évite le rvr.

Heureusement Toa arrive qui va changer tout ça (lol). J'entends souvent dire "Machin il roxe il sait vraiment bien jouer son perso"... a vrai dire ça tient plus du mythe que de la réalité, les options de jeu, les styles de combat, l'éventail des sorts sont très limités et un joueur qui joue depuis longtemps finit toujours par connaitre les méchanismes de son perso (utilisation de Garde, du stun bouclier, du quickcast, ect...). La différence se fait uniquement par 1- un groupe fixe bien équilibré 2- les RA 3- l'equipement et les platines investies 4- l'obstination a jouer le même personnage pendant des mois pour accumuler Ra, or et loots rares 5- le nombre si on zerg en masse.

A partir de là les joueurs, oui, cherchent les royaumes qui dominent, les grosses guildes avec beaucoup d'artisants qui organisent des sorties loots et rejoindre la masse en rvr pour être sûrs de gagner... parce que gagner fait partie du plaisir du jeu.
Ceux qui ont testé Neocron ont pu voir un jeu où l'habileté d'un joueur détermine l'issu d'un combat, à Daoc c'est surtout le temps de jeu passé sur un perso, rejoindre une grosse guilde, looter pendant des mois qui fait la compétence d'un perso. C'est dommage... mais heureusement Daoc ce n'est pas que du rvr et il y a toujours du fun a grouper xp avec des amis.
Citation :
Par contre sur un jeu online, je peux t'assurer que les classes de perso ont été testée, beta testée, modfiées, nerfées, re beta testée.
Et c'est là toute l'erreur à mon sens. Il parait évident que les classes du jeu ainsi que les mécaniques du jeu pour ce qui est du end game, donc du rvr, ont toujours manqué de playtest suffisant.

Comment puis-je oser affirmer cela ?

Release daoc américaine puis release européenne en 1.36 (les mécaniques rvr n'avaient pas changé entre les 2) : Omnipotence du chain ae stun (l'ae stun en boucle sans diminishing return et sans immunité). Un minimum de playtest rvr en aurait mis en évidence l'aberration complète.

Release SI : Sauvage et bogdar affaiblissement. Il aurait suffit de peu de playtest pour s'apercevoir du déséquilibre. On pourra cependant tempérer un peu puisqu'à ce moment là le zerk faisait tellement mal que le sauvage ne paraissait pas si fumé, et pourtant esquive 4 + 25% esquive ca aurait du mettre la puce à l'oreille. (à noter que ceci n'est toujours pas corrigé)

Release TOA : 2 artefact déjà nerf tellement leur puissance sautait aux yeux sur le papier (le full groupe panthère et l'ae rez 50%).

La pratique des extensions est de jouer la surenchère pour vendre, l'équilibre du jeu est une préoccupation bien secondaire et à laquelle les moyens ne sont certainement pas accordés. Ce que j'entends par moyen accordés, c'est une team de testeurs avec un team lead, qui compose son équipe avec des joueurs expérimentés (une 50aine environ) et qui test le maximum de combinaisons possibles.

Ce que j'entends par moyens et combinaisons ce sont :
Donner la possibilité de /lvl /xLx /spellcraft selon les paramètres choisis, d'équiper les artefact au level choisi, de débloquer les MA au level choisi, puis de faire des affrontements dans une multitude de configurations : 8v8, 16v16, 24v24, 8v24 etc... Sur des forts, sur des forts reliques, sur des millgates, en plaine, dans DF...

La on pourrait parler de vrai playtest, et quand bien même ceci serait fait, il reste évident comme dit plus haut, que 50 personnes ne pourront parer à toutes les éventualités que des milliers derrière vont explorer.

Croire que les développeurs d'un jeu en reste maitre, c'est à mon humble avis un contre sens, les joueurs s'approprient le jeu et c'est en fonction des choix qu'ils font qu'ils repoussent les limites d'un jeu, mettent en évidence les failles et obligent les développeurs à corriger, donc à suivre l'évolution de leur jeu et non à la provoquer.

Carmac lorsqu'il a créé le moteur de quake n'avait pas pensé une seconde au bunny ou au rocket jump.
Richard Garfield en créant magic n'avait aucune idée de ce que deviendrait son jeu ni de la puissance relative de certains mécanismes (ce n'est pas lui qui a pensé le card advantage sinon il n'aurait pas créé ancestral recall).

Et dans le domaine de l'équilibrage il y a des éditeurs qui le font mieux que d'autres en étant plus à l'écoute de leurs joueurs et de leur communauté. Un bon éditeur à ce niveau là est blizzard, en particulier sur le titre starcraft, qui patch après patch affinait son équilibre pour permettre aux joueurs de se livrer des parties dignes d'un jeu aspirant au pro-gaming.

Mais cela aurait été impossible sans le concours certains joueurs. On peut se rappeler du fameux Grrr, qui dans une époque ou zerg était considéré comme dominant sur protos avait inventé le dev appelé violence, renversant complètement le rapport de force communément admis à l'époque en particulier sur la map de référence lost temple.

Citation :
Pour moi l'autorité serait l'éditeur du jeu. Et non les joueurs. Surtout pas les joueurs, les joueurs doivent se plier aux regles, pas en etre les garants ou les gerants.
L'autorité oui, mais pas aveugle, que la décision finale revienne à l'éditeur certes (et encore que on pourrait penser des systèmes politiques dans un jeu qui laisse plus grande marge aux joueurs pour l'évolution de celui-ci), mais de là à penser que l'éditeur reste le maitre absolu à bord, c'est à mon expérience de joueur sur multi plateformes et différents types de jeu une vision un peu simpliste des choses.


En ce qui concerne le problème posé : l'équilibre des populations.
En quoi le déséquilibre des populations est-il gênant ? En rvr bien sur, en pve outre le danger de se marcher dessus sur les spots d'xp désormais bien loin avec l'espace de jeu grandissant, c'est bien en rvr que cela pose problème.

Dans quel type de jeu ? A priori, plutôt dans l'optique du rvr à grande échelle de type prise relique. Certaines solutions ont été mises en place telle l'absence des gardes lorsqu'un royaume se met à cumuler toutes les reliques, rendant possible une prise à 30 comme cela a été le cas sur orcanie très récemment.
En défense un faible nombre est déjà bien avantagé par les forts et bientôt la possibilité de claim sans être un groupe composé de membres de la même guilde rendra l'upgrade plus facilement accessible et donc la défense plus aisée (et la récupération plus difficile dans le même temps).


Dans quel autre type de jeu est ce gênant ? La ou cela devient très problématique, c'est sur les zones sans patrouille ou le rvr se pratique sans autre but que de faire des combats. Pratique plus couramment appelée farming (à tord mais je n'y reviendrais pas).

Solution possible : créer des zones spécifiques de type vaux pour level 50 ou il ne soit possible de se rendre qu'à un nombre prédéfini de joueurs d'un même royaume. Ceci fait hurler beaucoup de joueurs dans la communauté et c'est pourtant le bout de la logique dark quake of camelot, les joueurs qui souhaitent pratiquer le rvr d'escarmouche sans se soucier de l'histoire des royaumes pourraient le faire sur des map spécifiquement dédiées à ce genre de pratique.

Pour toutes les autres solutions, ceci reviendrait à modifier en profondeur le jeu pour atteindre un semblant d'équilibre et entre ce qu'il faudrait faire et ce qu'il est possible de faire, il y a une marge énorme. Certains avaient émis l'hypothèse, par exemple, de supprimer une classe de mage sur albion et de répartir ses compétences sur des voies d'autres existant. Ceci contribuerait certainement à un certain équilibre dans les combats d'escarmouche entre groupes de joueurs occasionnels, mais reste infaisable, on ne peut dire à tous les joueurs du monde d'une classe donnée, désolé votre classe va disparaitre quand bien même une compensation en /lvl 50 serait donnée.

Le problème est global est pas simple, cela n'empêche pas des milliers de joueurs de continuer à s'amuser sur ce jeu, mais il faut bien comprendre que l'équilibre du end game passe après la release de nouvelles extensions, au final plus rémunératrice pour l'éditeur. Il suffit de voir comme les modifications rvr ont été mises au second plan face à la sortie de TOA US ainsi qu'à son patching à la va vite faute de play test sur l'impact rvr de cette extension plutôt orientée pve.
Citation :
La différence se fait uniquement par 1- un groupe fixe bien équilibré 2- les RA 3- l'equipement et les platines investies 4- l'obstination a jouer le même personnage pendant des mois pour accumuler Ra, or et loots rares 5- le nombre si on zerg en masse.
Une différence qui se fait sur 5 critères peut difficilement être taxée de uniquement déjà.

Ensuite, désolé de mettre en doute tes capacités d'analyse sur ce qui fait la différence mais je me permets de rappeler que :

1) Tous les jours des joueurs expérimentés jouent sans groupe fixe et s'en sortent plus que très bien.

2) Des groupes de brehon (3L) arrivent à gagner contre des groupes comprenant du 10L au 5L

3) L'équipement de mon personnage principal jusqu'au 7L se composait uniquement d'item de quête et de SC à 99%, le tout ne m'ayant pas couté plus que tout un chacun accumule naturellement en montant un personnage 50 en groupe.

4) Je ne cumule au 7L8 que 33 jours de played sur mon personnage là ou d'autre vont en avoir plus de 100 pour un rang équivalent et d'autre à peine 25

5) Il nous est déjà arrivé de tuer en flot continu (sans repos donc) jusqu'à 70 ennemis amg avec un groupe certes très performant, mais en rien infaisable, avec toutefois des conditions favorables.

Il semblerait donc qu'aucun des 5 facteurs que tu as arbitrairement décrété comme déterminant ne le soit tant que cela. Sans pour autant nier le rôle qu'il puisse jouer dans l'équilibre global, désolé mais cette vision des choses me parait un peu simpliste.
Citation :
Une différence qui se fait sur 5 critères peut difficilement être taxée de uniquement déjà
uniquement car il manque l'habileté du joueur là dedans, pour ça que je comparais a un autre jeu online

Citation :
1) Tous les jours des joueurs expérimentés jouent sans groupe fixe et s'en sortent plus que très bien.
j'ai cité 5 critères et tu me réponds en individuel... les joueurs dont tu parles ont (2) Les Ra (3) L'equipement SC et reverse proc qui s'obtient grâce au (4) l'obstination a jouer le même personnage pendant des mois pour accumuler Ra, or et loots rares. (eventuellement un buff bot aussi)
Tu sais bien qu'un niv 50 rang moyen en armure épique, sans loot niv 51 et sans armure craftée + enchantée passe son temps allongé dans l'herbe en RvR.

Citation :
3) L'équipement de mon personnage principal jusqu'au 7L se composait uniquement d'item de quête et de SC à 99%, le tout ne m'ayant pas couté plus que tout un chacun accumule naturellement en montant un personnage 50 en groupe.
Le coût de ton armure dépend du nombre d'artisans dans ta guilde qui te le font à prix d'ami... comme tu le dis toi même, avoir une SC (tu précises 99% mais avec proc d'alchimie dessus je suppose ?) est indispensable et coûte tout ce qu'a accumulé un 50.. et si tu veux un reverse proc ablatif/dot sur chaque pièce par exemple le prix total devient alors très élevé, mais le résultat c'est que tu encaisses quasiment deux fois plus.

Si je résume tu es rang 7, en SC, avec un groupe fixe performant, tu as déjà les 3 premiers critères que je citais (le rang le SC le groupe fixe). Je ne sais pas pourquoi tu sembles agacé par ce que j'ai dit, je ne nie pas qu'il y a des joueurs talentueux, je dis simplement que Daoc n'est pas un jeu orienté vers l'habileté individuelle des joueurs. C'est sans doute dû au fait qu'on joue un nombre très réduit de classes toutes identiques : la différence se fait alors par le groupe ou par l'équipement.

Citation :
Je ne cumule au 7L8 que 33 jours de played sur mon personnage
Mon opinion "simpliste" visait surtout l'évolution du jeu depuis la Beta. Tu n'as peut-etre pas vu toutes les étapes de cette évolution, les loots + le craft ont pris une part croissante dans la puissance des personnages et TOA va accentuer encore cette tendance, c'est simplement ça que je regrette dans le jeu... mais ce n'est que mon opinion je me trompe peut-être et ça ne mérite pas qu'on s'ennerve
En tout cas si avant il fallait monter un perso 50 pour être performant en rvr, maintenant il faut continuer, aller looter dans les dongeons épiques, looter des diamants pour faire des platines et dépenser les platines pour payer le SC. Bientot il faudra xp aussi pour activer les objets Toa... et le fossé se creuse entre les nouveaux joueurs niv50 et ceux qui bénéficient d'une grosse guilde, de plusieurs rerolls riches et de persos crafteurs. D'ailleurs les niv 40 ont quasiment disparu en RvR, autrefois on en voyait assez souvent en ZF et maintenant il n'y a guère que des soigneurs qui s'y aventurent, simplement parce qu'un tank 40 peut se faire oneshoter par un 50 ultra équipé (déjà vu)

Tout ça n'encourage pas la migration des joueurs vers les royaumes les plus faibles, sauf s'il s'agit d'une guilde complète qui reroll (l'entraide compense alors le manque de moyens), qui a envie de repartir de zéro sur un royaume quand l'écart devient si grand entre vieux 50 équipés et nouveaux venus ?
En aucun énnervé, juste amusé

Effectivement je te rejoins si tu dis que l'équipement, les RA, la compo de groupe, la synergie entre les joueurs et la combinaison du tout influent sur les performances RvR, le nier serait absurde.

Je te rejoins aussi pour dire que c'est l'escalade, et que TOA n'amélioreras rien de ce coté là. Un joueur mieux armé (dans tous les sens du terme), que ce soit parce qu'il joue avec d'autres joueurs bien équipés aussi, qu'il soit haut rang etc... a plus de potentiel pour bien faire en RvR.

Je te rejoins aussi pour dire que Daoc du fait de son mode de visée automatique (click c est lock pas besoin de viser), laisse nettement moins la place au coup d'éclat individuel comme peut le faire un quake avec un mec qui aligne 15 rail de suite dans un match par équipe ou qui fait un quad run de 15 frags (sur 30 sec de quad faut être bien énervé). Et pourtant je pourrais te raconter l'histoire d'un barde lvl 38 qui a whipe 31 gars de la meilleure guilde du moment sur pvp sur 32 présents avec 1 sort.

Mais ce que je souhaitais te montrer, c'est qu'aucun de ces facteurs ni même le cumul de tous ne remplace l'exécution. Pas plus que le fait d'accumuler tous ces facteurs ne garantit la victoire. Je n'ai pas fait mes rps en groupe fixe mais je joue quasi exclusivement avec des joueurs qui partagent un certain gout pour l'escarmouche et qui s'en donnent les moyens, que ce soit au niveau équipement, choix de RA orienté RvR etc.

Pour ce qui est de mes ablatif je les ai mis au rang 6 et je n'ai eu recours à un crafteur de ma guilde (qui m a prete son compte pour le faire) que pour ma 2eme SC quand j ai switch de H2H a 2H, sur la premiere j'ai tout payé au prix normal, il est vrai que clouté c'est moins cher que plaque ou pire maille mais avoir une SC ce n'est pas si compliqué que ca de nos jours (il n'y a aucun forgeron, empenneur, tailleur, arcaniste ou alchimiste légendaire dans ma guilde).

Sinon pour l'évolution du jeu, je joue depuis la 1.36, penses tu que cela me donne une vision trop restreinte ?

Prétendre que seuls ces facteurs importent pour déterminer de la victoire ou de la défaite en RvR revient à dire que quelles que soient les actions effectuées, il y aurait des groupes totalement imbattables. Hors ce n'est pas vrai. Il n'y a pas un seul groupe sur orcanie totalement imbattable à l'heure actuelle. Il y en a qui cumulent beaucoup d'avantages qui en font des adversaires difficiles mais aucun groupe ne peut prétendre jouer à la perfection et toujours exécuter les bonnes actions à tout moment.

Un petit exemple tout bête. Récement dans une rencontre amg avec un groupe alb très bien composé et haut rang assaisonné d'un pop de 4 sicaires, j'avais un skald en assist avec moi. Celui ci, plutôt bon joueur, m'assist sur le sorcier que je venais de taunt shout. Alors que le sorcier commencait à tourner le dos pour courir, je vois dans notre champ de vision à tous les deux un clerc qui commence à chain spread heal. Et bien le skald bien qu'il m assistait comme convenu aurait pu en plus click rapidement sur le clerc lui lancer un de ses 4 instas pour l interrompre et continuer à m'assist sur le sorcier. Il n'y a pas pensé sur le coup et le sorcier a pu être sauvé de justesse. La suite du combat a rapidement tourné à notre défaveur le pop des sicaires sur nos pbae ayant trop vite réduit notre potentiel offensif face à un groupe qui lance sos.

Un autre exemple, il y a sur orcanie un eldritch très connu et souvent affronté par les groupes avec qui je joue, qui ne pense jamais (dans les affrontements auxquels je participe) à assist son collègue enchanteur avec un dd base sun quand celui ci debuff chaleur, il utilise toujours sempiternellement son dd snare de ligne mana. Même le gain en mana effectué par cette action ne justifie pas ce choix, c'est juste moins efficace car cela tue moins vite. De la part de ce même eldritch, je n'ai vu des ae maladie apparaitre qu'apres son ding rang 9, alors qu'il n'y a pas 1 semaine j'ai pris une ae maladie d'eldritch par un groupe RS rang 3. Cela n'empêche pas ce joueur de bien se démerder par ailleurs et d'être très performant en RvR et pourtant son jeu est encore perfectible.

Ce genre de petites choses cumulées font la différence entre les bons et les très bons joueurs en rvr. Tu ne le verras jamais apparaître dans les chroniques et cela ne se reflètent pas dans un rang, il existe pourtant une marge de manoeuvre suffisante pour pouvoir exprimer un talent, (plus collectif qu'individuel je te l'accorde) dans ce jeu.

Nier ceci est souvent une excuse pour justifier de piètres performances et trouver un exutoire à la frustration d'un release. Le vrai problème réside dans le fait qu'on a peu d'occasion de pouvoir modifier le résultat par sa seule intervention, la base du rvr, c'est le groupe et c'est une conjugaison d'efforts communs qu'un seul membre défaillant peut réduire à néant. Le plus dur reste à identifier où est la faille ou d'analyser ce qui a fait la force en face pour pouvoir y remédier et adapter son jeu.

En résumé, s'en prendre à soi même avant de tout mettre sur les mécanismes du jeu (sans pour autant nier les imperfections multiples qu'il comporte).
tu es qui ingame ?

je reste quand même curieuse de voir quelle maitrise d'un perso peut compenser une armure ablative qui absorbe 50% de chaque coup. Si toi tu n'as pas la même armure ou la RA qui sauve, tu perds, et une full Sc avec rev proc sur chaque pièce ce n'est pas donné à tout le monde. J'ai lu dans tes réponses que tu en avais eu 2 alors que tu joues depuis la Beta.
Dans le même genre : je joue Hunter, je tire sur une celte et je prends à distance un reverse DD ce qui coupe mon tir à l'arc, je ne vois là aucune habileté de jeu, juste un équipement qui interrompt mon tir et me met en mauvaise posture.

Apprendre a utiliser ses instants et ses sorts au bon moment, quand on joue depuis des mois on y arrive tous je crois... après ça dépend si le chat marche sur le clavier, si le café s'est renversé ou si on est mal réveillé (les 3 m'arrivent souvent)
 

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