Etat des lieux des MMORPGs

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I think that most of us can agree that the current MMORPG market is in trouble. People are making money, sure, and there are probably more people actively playing massively multiplayer online games right now than ever before.

I wouldn't be so quick to call that success, however. For Sony and other huge, soul devouring companies, sure. Not for us, especially when the future looks so incredibly bleak for our favourite hobby. If you're looking at this situation from the viewpoint of a well-traveled gamer who recognizes that mindless monster bashing and item collecting can only carry the genre so far, which happens to be exactly where it is right now, then word you're looking for is failure, plain and simple.

Right now, as is, the MMORPG genre looks like a failure. Everyone who sees EverQuest for what it actually is can see that, and, eventually, the people who are playing EverQuest will hopefully see it.

"Oh, wow. I can pay you money every month to press a button and watch my little character whack a monster? Cool."

"Alright.. that was cool for a bit, but I wasted some time and some money, and now this is getting a little repetitive, pointless, and stupid. What's next?"

Sorry JoeCarebear23, nothing is next. Not until the gaming community as a whole begins to smarten the fuck up.

Sure, people will continue to pay a monthly fee to spend countless, and extremely pointless, hours watching their character whack a monster so that they can collect the awesome neon loot it drops. Sure people will continue to place that next 'ding' of a raised level at the top of their priority list, gaming or otherwise. Gerbils enjoy running in those little wheels, and a donkey will walk forward when you hang a carrot in front of his face. As is my understanding from various cartoons, anyway.

Humans, on the other hand, either think, or, hopefully, begin to at some point. I truly believe that at some point in time all of these companies making nothing but EQ cash cow clones will have a carrot shoved squarely up their collective asses by an eventual, and most likely very gradual, mass exodus of gamers who have gained a little experience and decided for themselves that paying a monthly fee to watch numbers go up and emote sex acts with 60 year old men 'roleplaying' female elves just isn't cutting it any more.

The genre's whole problem isn't just that companies are pounding out cookie cutter games. They're doing that for a reason, and that reason is that those games sell. They can continually feed the same bullshit to us, because we let them get away with it by giving them money over and over again.

People are very, very used to having a game entirely centred around themselves. The idea of other players actually being in the game world with them is appealing, as long as those players don't get in the way or affect them in any way, shape, or form other than existing as little more than a graphic on the screen and some interactive text in a chat window.
That's how the average online gamer is born nowadays. Coming from a gaming world where there's noone to interact with, the in-game community is nonexistant, and nothing can happen that would detract from them 'winning' the game, they're thrust (gently nudged, after being given a cup of warm cocoa?) into the same thing, with a little chat window. They think this is pretty sweet - they can play the game to win all they want. They want watch numbers go up every once in a while, and get a nice little false feeling of accomplishment. They can even fit their character with awesome loot so their numbers will go up even faster, and, as a bonus, they end up looking pretty bitchin'.

To them, they're doing what they want. Wasting away hours of life accomplishing absolutely nothing, but having a good, solid time doing the same thing over and over again, never worrying about the complete lack of substance. This is just online Diablo, after all. Go whack some monsters, get some gear, watch levels go up. Repeat. Repeat. Repeat. Repeat. Repeat. Pay a monthly fee for it. Buy an expansion every six months so you can do the same thing on a new island.

Fortunately, UO came out before EQ. That gives us a bit of a head start, and some hope for the future of MMORPGs.

See, what UO was was a community. A living, breathing community. People did good things, people did bad things. People crafted, people fought, people bashed monsters. People interacted heavily. It worked out pretty well, because everyone was forced into the same world with, and get this, different types of people.

It was a dangerous world full of challenges - everything wasn't made easy because the company wanted you to give them more money every month (in fact, quite often if you were to page a GM for help, you were told to STFU and a pre-lubed dildo would arrive at your door with instructions to insert and ride in 6-8 weeks). It had it's ups, and it had it's downs beyond finding your favourite spawn already camped. That gave it feeling. That gave it substance. And when that big, black 12 inch dildo arrived at your door in the form of a bad, buggy patch, you'd punch that fucking monitor with all your might only to be pissed later because you couldn't type your UO password in fast enough with a broken hand.

It was, in fact, the living, breathing community that the original designers had been aiming for. It fell short on some of their expectations, but compared to the games that have followed it, a remarkable job was done.

Greed ruined the party for everyone, though. Origin was gobbled up by Larry Probst like a fat cock, and seeing the success of EQ, it was decided that they could be making more money if they catered completely to those who wanted to choke the substance, feeling, passion and community out of the game so they could hunt yellow swords all day without being bothered.

Trammel came along, and money was made by all. EQ was a complete and utter carebear land, with zero community or passion beyond finding an awesome new piece of loot, but it flew off the fucking shelves because the people buying the boxes had no prior grasp on the intagibles that made an online world great. Of course, now, obviously every game to be released from here on out will be a complete ripoff of EQ. EA decided to take it even further than anyone else and put out a game that's actually a single player game + chat.

Now, obviously, if the entire genre continues on the course it's on currently, which happens to be the "make the most money without any regard to the quality or intangibles of the game" road, it's going to end up ina very, very sad state in a few years. MMORPGs will officially be declared a fad by anyone other than housewives who want to feel like they've been accomplishing something by hitting auto attack, going to change the baby, and coming back with a dead monster at their character's feet.

The overwhelming majority of current MMORPGers have absolutely no respect for the passion that goes beyond the single-player mememe type, or for the type of living word full of challenges that creates the passion that we got a glimpse of in Ultima Online.

Why? Because they're not exposed to it, mostly. They come from single player RPGs and action games and expect the same thing in these games. They get it, all the while hearing about how terrible the old days of UO were from people who got PKed once, decided they weren't in for any kind of challenge and certainly didn't want to attempt to make their way in a challenging world, and went off to either fluff their pillow and go back to sleep or, even worse, pay a monthly fee for a single player game.

Does EQ have it's merits? Absolutely. There's no reason why people can't have a mindless good time and collect items if they want. The problem is that these games have effectively killed what online worlds were shaping up to be. At one point, the future of these games looked completely outstanding. There was nowhere they couldn't go. Now, however, we seem to have hit the ceiling at EQ because noone wants to go for a dip in the icy water. You can tell them "Dude, it's refreshing - just jump in" all you want, but they're not listening. Either because they're one of the people who decided they don't like challenges and don't like a game to have feeling beyond "Awesome! Level 32!", or, because they're one of the people who listens to them on a daily basis and just really doesn't know any better.

While some games, like Darkfall, could start the healing process, I really think it's either too early or too late. Either the entire MMORPG market has made it's decision and aren't interested in living online worlds complete with passion, a brain, a heart, and a challenge - or there are still some newbies that will get tired of the current bullshit that's out there right now and give something like Darkfall a try, only to start a bit of a revolution and make companies decide that the next round of games might be profitable as real online worlds.

It's just too bad Darkfall is seemingly starting to slip with obvious BS lines and a complete slacking off when it comes to community involvement. More importantly, though, they're betraying their vision and the hopes of people who think this genre might still have a fighting chance by giving in and trying to grab some cash by quite possibly doing away with full loot. Full loot is a big deal, as noone wants to PvP a bunch of item whores who never lose their Sword of Faggotry +82, which, obviously, starts the everyone on the "items for teh win!!1" mentality that UO has fallen to. But what's even worse is that they're starting to give in before they've even begun the beta test. Sorry to say folks, but Darkfall is one of the only hopes we have left to begin to break away from the current cycle we're in. If they sell out, which looks more and more possible, we all might as well start using our computers as doorstops and porn downloading devices again.

You can't blame them for getting a little worried, though. Selling out looks like a pretty good option when 90% of the MMORPG audience wouldn't currently consider playing a game with open PvP and full loot. There'll be PKs there, and that should be avoided at all costs. Because those PKs may interfere with my gathering and hoarding, and we can't have that. Besides, PKs are just mindless 14 year olds who get off on ruining someone else's day. Right?

Heh, well.. yeah. Actually, for the most part, yeah. I'd love it to not be the case, but fuck if the average PKer isn't just some fucknut twerp who gets off on knowing you're pissed and taking your stuff.

So, there. I've just validated the carebear argument, right?

Well, no. These people provide a very important aspect of a living, breathing online world. They provide danger, they provide challenge, they can provide surprise. No matter what, they're providing an aspect of feeling. Does it matter what their motives are? They're still doing the same thing. Some people claim to not mind PKs as long as they 'roleplay' a murderer, but I'm sure you'd find yourself equally as pissed if every person to come along and kill you were spouting thee's and thou's.

But, see, that feeling of being pissed was a feeling. It was a negative feeling, sure, but to create a realistic online world you need to take the good with the bad. That's part of what makes it a world and not a simply a game. That negative feeling not only set you back 500 gold, but it etched a memory in your mind. It made you remember the name of that player to see if you could extract revenge at a later date. It made you go to the bank and actually talk to other players about your experience, and hear the experiences they've had. And when your friend got on, you would explain your situation to him and go out to find the offending player to see if you could kick his ass. More than anything, it infused emotion into your online world experience.

This took things beyond "Hey dude.. let's go camp the 50th level spawn for four hours and see if we can get an awesome drop so we can... go camp the 51st level spawn for five hours..".

A sense of accomplishment in character progression is very important, and can provide a very good hook to keep players coming back for more, but what's more important is making sure that these elements aren't the only ones included in every single game that's put out. Unless, of course, you're just out to make money and destroy the potential that online worlds could have had.

I'm not saying PKs and PvP make an online world, I'm just saying you can't make an online world without PKs and PvP.

source : www.wtfman.com
C'est assez long mais je trouve sa vision juste et intéressante
Citation :
Je penses que nous sommes tous d'accord pour dire que l'industrie du Mmorpg est dans la merde. Les gens se font de l'argent, c'est sur, et il y a probablement plus de gens qui jouent à des mmorpg maintenant que dans le passé.

Je n'appellerais pourtant pas cela un succés. Pour sony et d'autres enormes compagnies, devoreuses d'ames, c'est certains.
Mais pas pour nous, surtout quand on vois a quel point l'avenir de notre hobby favoris est sombre.
Quand vous avez le point de vue d'un habitué, d'un joueur qui a roulé sa bosse et qui sait voir que le tapage de monstre et la collection d'objet est le futur du genre, alors le mot que vous cherchez est ratage, tout simplement.
A l'heure actuelle, les mmorpg ressemblent à un ratage. Tout ceux qui vois everquest tel qu'il est réellement le savent et je l'espére, ceux qui jouent a everquest le savent.

"Oh, Wow. Je peux payer tout les mois pour appuyer sur un bouton et regarder mon petit personage tuer un monstre ? Cool."

"Ok .. C'etait cool pendant un moment, mais la je commence à m'ennuyer, c'est repetitif, sans objet et stupide. c'est quoi la suite ?"

Désolé JeanBisounours23, pas de suite. Pas avant que la communauté des joueurs dans son ensemble ne commence à reflechir.

Bien sur, les joueurs continueront a payer tout les mois pour passer d'inombrables et extremements stupides heures à regarder leurs personages tuer un monstre pour qu'ils puissent ajouter le super objet qu'il va laisser tomber a leurs collections.
Bien sur, les gens continueront a placer "ding" en haut de leurs listes de prioritées. Les cochons d'inde adorent courir dans leurs roues et une mule avancera avec une carrote placé devant sa bouche. En tout cas c'est comme ça que ca marche dans les BD.

D'un autre coté, les humains pensent, ou alors ils devraient.
Je suis intimement persuadé qu'un jour toutes les compagnies qui se font de l'argent en produisant des clones d'EQ auront le droit à une magnifique carrote dans le cul, par un exode massif des joueurs. [NDT : je sais la suite c'est trés drole en anglais, mais a traduire c'est moins drole]

Le problème du genre n'est pas seulement que les compagnies sortent des jeux simplets. Ils le font pour une raison, et la raison c'est que les jeux se vendent.
Ils peuvent continuellement nous resservir la même merde parce qu'on leur donne notre argent sans arrêt.

Les gens sont habitués à avoir des jeux centrés autour d'eux.
L'idée que d'autres joueurs sont dans le même monde qu'eux est attirante, tant que les autres ne viennent pas les faire chier. Tant que les autres se limitent a quelques graphismes et un peu de texte dans un chat.
C'est ainsi qu'est le joueur online moyen de nos jours. Il viens d'un environnement ou il n'y a personne avec qui interagir, la communauté dans le jeux est inexistante, et rien ne peux les empecher de "gagner". ils sont plongés dans la même chose, avec une petite boite de texte.
Ils pensent que c'est plutôt sympa - ils peuvent jouer pour gagner sans être embétés. ils peuvent regarder les chiffres monter et avoir ce faux sentiment d'avoir accompli quelque chose. Ils peuvent même habiller leur personage avec les formidables objets qu'ils ont amasser et regarder les chiffres monter encore plus vite.

Dans leurs têtes, ils font ce qu'ils ont envie de faire. Gachant des heures et heures pour en fin de compte n'avoir rien fait, a part avoir repeter la même action.
C'est diablo online aprés tout. Tuer des monstres, recuperer de l'equipement, regarder les niveaux monter. encore et encore et encore. Payer. Acheter une expension tout les six mois et pouvoir faire la même chose sur une nouvelle île.

Par chance, UO est sortis avant EQ. Cela nous a donner un peu d'avance et un peu d'espoir pour le futur.

UO était une communauté. Vivante. Les gens ont fait du mal, de bonnes choses. Des gens faisaient de l'artisanat, se battaient, tuaient des monstres. Les gens interagissaient beaucoup.
Ca marchait bien, parce que tout le monde etait obligé de le faire avec des gens différents.

C'etait un monde dangereux, plein de challenge. tout n'etait pas facile, parce que la compagnie voulait un peu plus de votre argent chaque mois. ( En fait, quand vous pagiez un GM, on vous disait de la fermer et un gode arrivait avec instruction de vous le mettre dans 6 à 8 semaines ). Ca a eu ses hauts et ses bas. et quand l'enorme gode de 30CM arrivait a votre porte sous la forme d'un sale patch buggé, vous explosiez votre main en essayant de frapper l'ecran et vous vous maudissiez de l'avoir fait parce que vous ne pouviez plus taper votre mot de passe assez vite.

C'etait, en fait, la communauté que les designers originaux avaient essayer de cibler. Ils en furent pour leur frais parfois, mais comparé aux jeux qui suivirent,ce fut un travail remarquable.

L'avidité a tout foutu en l'air. Origin c'est faite avalée par Larry Probst comme une grosse mite, et en voyant le succés d'EQ il fut décidé qu'ils se feront beaucoup plus d'argent en nourrissant tout ceux qui voulaient se débarrasser de cette communauté afin qu'ils puissent chasser la "yellow sword" tranquillement.
j'en ai marre, il est tard, si quelqu'un se sent de taille a faire la suite qu'il n'hesite pas.
En gros il n'aime pas les EQ-like parce que ce n'est que de la chasse aux monstres et aux items. Il se rappelle les glorieuses années d'UO où il y avait une vraie communauté.

Blablabla fuck blablabla.

Son texte a très peu d'arguments, et ce contente de dire que le genre MMORPG est mort si rien n'est fait pour sortir du modèle EQ. Le PvP semble être son cheval de bataille mais il ne parle même pas De DAoC. Il rejette déjà les futurs MMORPGs sans même les évoquer, à part Darkfall, sans doute parce qu'il a beaucoup piqué à UO.

Bref un texte vide, inintéressant, à mon avis.
Citation :
Provient du message de Aron
En gros il n'aime pas les EQ-like parce que ce n'est que de la chasse aux monstres et aux items. Il se rappelle les glorieuses années d'UO où il y avait une vraie communauté.

Blablabla fuck blablabla.

Son texte a très peu d'arguments, et ce contente de dire que le genre MMORPG est mort si rien n'est fait pour sortir du modèle EQ. Le PvP semble être son cheval de bataille mais il ne parle même pas De DAoC. Il rejette déjà les futurs MMORPGs sans même les évoquer, à part Darkfall, sans doute parce qu'il a beaucoup piqué à UO.

Bref un texte vide, inintéressant, à mon avis.
D'une il a enormement d'arguments et ne rejette pas tous en bloc.
Sinon qu'il ne parle pas de DAOC est totalement normal, Aza est US et la bas DAOC est un flop qui ne marche pas.
Je trouve qu'au contraire il argummente tres bien les raisons pour lesquels il n'aime pas ca
Au contraire son texte est argumenté et, je trouve, lucide.

En revanche il oublie A tale in the desert et neverwinter nights, il ne se fait pas non plus l'apôtre de jeux comme ryzom ou horizons qui tentent de se démarquer des EQ-like.

Donc c'est intéressant mais l'auteur limite son analyse à trois jeux sur plusieurs dizaines et en conclut des généralités, ça s'appelle du sociologisme...
il en parle peut etre que des jeux qu'il est essayé.

on ne peut pas appeler neverwinter nights un mmorpg, dans le sens mmorpg d'eq et d'uo

il n'a peut etre jamais entendu parler de ryzom et d'horisons, comme bcp ici n'ont jamais entendu parler de darkfall
L'auteur du texte est un peu extrême dans ses propos mais il souligne bien ce que pas mal de joueurs de joueurs commencent à ressentir vis à vis des mmorpgs : c'est génial mais il serait peut-etre temps de passer à l'étape suivante.

Les jeux online ont un pouvoir d'attraction très forts, ils nous permettent de rencontrer des joueurs de tous les horizons, de vivre des moments de jeu exceptionnels (exploration, artisanat, pvp, quètes épiques...) mais pour la plupart ils s'appuient sur des techniques qui augmentent artificiellement la durée du jeu (ex : les realm point dans Daoc ou comment maintenir les joueurs accrochés à leur écran et contourner les limites du système du RvR qui sans but réel tourne rapidement en rond).

Ces lacunes seront en partie comblées le jour où les joueurs auront réellement la possibilité de s'investir dans le monde, de l'altérer, de le faire évoluer dans un direction ou dans une autre.
J'espère (et je pense) que les concepteurs, après nous avoir fait découvrir les joies des mondes virtuels, se décideront enfin à nous raconter une histoire.

Des jeux semblent vouloir s'engouffrer dans cette voie. J'espère qu'ils rencontreront un grand succès, ceci afin de tirer la qualité des autres jeux vers le haut.
Pour ma part, j'y vois "juste" un billet d'humeur sur l'état d'esprit d'un joueur isolé. Certains se retrouvent peut-être dans ses propos, mais je ne pense pas que l'on puisse prendre ce texte pour une vérité universelle (surtout quand on voit la source : on cherche ce qui va mal, quitte à occulter ce qui va bien par ailleurs).

A mon avis, la carence de ce texte est surtout qu'il oublie très vite des projets "différents" et prometteurs. Il conteste le EQ-like, nombre de développeurs actuels contestent le principe également (et l'espoir venant de Darkfall Online... bof... mais c'est une question de goût).
Et puis, c'est très orienté sur un état des lieux du marché des MMOGs pour les joueurs américains. Le constat n'est peut-être pas le même pour les joueurs européens. Nous trouvons peut-être plus de "petits projets" (ayant besoin de diversifier leur contenu pour rivaliser avec les sociétés pouvant se permettre de développer et vendre uniquement sur leur nom)...
I generally meant to group games like DAoC with EQ. While I did name EQ specifically several times, I was speaking more about restricted-PvP games based on leveling on the whole.

The overall point of my post was that MMORPGs started out as virtual worlds, much more than games. They have, with all of the restrictions meant to make things easier and more comfortable for players, as well lack of uniqueness that comes from attempting to replicate the success of EQ, lost the "virtual world" feeling and have started (or have heavily, depending on how you see it) to regress back into being just 'games' and nothing more.

I really don't feel you can dispute my argument with much validity without having participated thoroughly in a real virtual world - that being Ultima Online October '97 to early 2000.

What my post was not meant to be was a any kind of universal truth. Frankly, I have a hard time calling it an article. That seems to imply that some type of real work and hard, deep thought was put into it. In all honesty, I just sat down and typed on a subject.

The only reason my post has been so effective in making people see my point of view and agree with it is because I've been writing about MMORPGs for years and have a fairly (some might disagree of course :P) solid grasp on the subject. That, and a lot of people already feel the way I do.
Je ne sais pas trop quoi penser de ce texte. Un loisir n'a pas de but autre que divertir et il aurait aussi bien pu parler des supporters sportifs (à quoi bon payer pour aller regarder des millionnaires taper dans une balle), de la télévision (à quoi bon regarder un truc qui coupe la communication avec les proches), ou encore de n'importe quel jeu vidéo : c'était quoi le but du tout premier jeu public, pong ou le casse brique de base sinon casser des briques en boucle (aujourd'hui c'est guère plus évolué, on n'essaye plus de casser de gros rectangles blancs mais les monstres animés ou les persos des autres ).

Je ne jette la pierre à personne, chacun a le droit d'aimer le foot, être cinéphile ou gamer...chacun se fait plaisir ce qui est le but de tout loisir.

Le seul point sur lequel il peut avoir raison, c'est qu'il ressent peut être ce besoin de plus de "profondeur" dans le jeu, mais il faut être patient : on est passé de pong à daoc en 20 ans et les mmorpg n'existent que depuis quelques années. Je ne voudrais pas vendre la peau de l'ours avant de m'être connecté dessus, mais il semble que ça avance dans les idées (reste à voir dans les faits pour certains jeux)
Grosso modo, c'est encore une apologie du Free PK style UO pré-serveurs PvP.

Comme quoi, le jeu "parfait" était UO avant Trammel. Parce que tu étais FORCE de faire (ou subir) du free PK et du pillage d'objet.

Le tout entrecoupé d'insultes.. (Sword of faggotry, Whores , Big Dildo in the ass etc)

En gros, il estime que le seul avenir du MMO est le free PK avec pillage complet des items dans toutes les zones et sans limite. Sans autre option. Vu que sinon, les gens vont sur les serveurs "Carebear" et laissent les PKers ensemble.. Ce qui est le cas sur tous les jeux qui ont des serveurs PvP.

Bref un PK qui voudraient que les "bisounours qui n'ont ni cerveau, ni rien dans le pantalon" soient forcés de venir se faire PK pour le plus grand bien des MMO.


Là où il n'a pas tort, c'est que l'équilibre actuel des MMO est probablement trop porté sur la sécurité de l'acquis. On ne perd jamais rien, il n'y a pas de vrai risque. Donc peu de challenge.

Mais c'est un casse-tête, parce que les joueurs veulent bien du risque, mais beaucoup arrêtent s'ils perdent. Du risque, mais comme au cinéma.. Pas trop vrai

C'est un casse-tête d'équilibrage. On voit dans les nouveaux MMO un flirt avec les notions de mort permanente, pertes etc...


Mais ce qu'il voudrait on ne le reverra pas, ou pas comme il l'aimerait.. Simplement parce que forcer la masse des joueurs à subir du griefing (et quand on voit le langage et le mépris... Ca sent le Griefer) c'est catastrophique au plan commercial.

Après tout, UO a laissé un espace au PVPers. Ils y sont BIEN moins nombreux. Du point de vue de l'auteur, avoir créé un espace sans PK est une insupportable trahison, destinée à faire plus d'argent. (Dégueulasse, ça de la part d'une entreprise )

Donc, il faudrait FORCER les bisounours a devenir plus malin et ne leur offrir pour ça que des serveurs PVP. Et s'ils se plaignent leur enfoncer un... Bref.
Citation :
Provient du message de Silence
...
D'une il ne pretend pas parler au nom de tous.
De deux il ne parle pas des projets car les projets ne sont ... que des projets .
Tercio, il est américain donc il parle pas du marche Ouzbek mais du marché américain, logique non ?
Citation :
Provient du message de Wingardum
D'une il ne pretend pas parler au nom de tous.
C'est précisément ce que je dis : il s'agit, à mon avis, d'un billet d'humeur. Pas d'un état des lieux des MMOGs.

Citation :
De deux il ne parle pas des projets car les projets ne sont ... que des projets .
Darkfall, par exemple, entre dans quelle catégorie ?
Et même si on exclu les "projets" pour ne se limiter qu'aux jeux ouverts, pourquoi se limiter aux EQ-like. Sans chercher très loin, on trouve dès maintenant des ATITD, AO, etc. Ce sont loin d'être des EQ-like.

Citation :
Tercio, il est américain donc il parle pas du marche Ouzbek mais du marché américain, logique non ?
Ca s'appelle une "mise en perspective". Que l'on s'attache au marché US ou non importe peu. La plupart des projets des MMOGs sont américains. Ca n'empêche pas les jeux atypiques d'exister et les "étrangers" (dont les français) de commencer à émerger.
Le texte est peut-être valable pour un joueur US dont le marché des MMOGs se limite aux tête de gondoles (UO, EQ, éventuellement peut-être DAoC)... En cherchant un peu, on trouve quand même quelques originalités (chez les américains - CoH, prochainement par exemple - ou ailleurs - Ryzom, DnL, etc.).


Et je n'ai rien contre l'auteur ni contre ce texte. Je le prend juste pour ce qu'il est : un point de vue (plus ou mois isolé). Si certains s'y retrouvent, tant mieux... mais merci de m'autoriser à ne pas me classer parmi ces lecteurs là.

Citation :
Provient du message de Silence
Que l'on s'attache au marché US ou non importe peu. La plupart des projets des MMOGs sont américains.
A mon avis la plus grande partie des projets de mmogs sont asiatiques, mais le marché asiatique est isolé du reste du monde autant qu'il s'en isole lui-même, la vision du jeu est "radicalement" differente, et là bas le vrai hack n' slash est roi: preuve que des taaaas de gens aiment taper du monstre pour taper du monstre et gagner quelques items, actions dénuées d'interet à long terme sans doute, mais est-ce bien le but d'un "loisir", de construire une vie ingame ? ça dépend evidemment de chacun;
et l'auteur du texte parle ici d'une vision très personnelle des jeux qu'il cite, on dirait une sorte d'élitiste du MMOG... Je n'ai rien contre les elitistes, tant qu'ils n'imposent pas leur propre avis.
Mais, "I'm not saying PKs and PvP make an online world, I'm just saying you can't make an online world without PKs and PvP. ", si ça n'est pas considérer son propre avis comme vérité universelle...
Citation :
Provient du message de lithrel
A mon avis la plus grande partie des projets de mmogs sont asiatiques, mais le marché asiatique est isolé du reste du monde autant qu'il s'en isole lui-même, la vision du jeu est "radicalement" differente, et là bas le vrai hack n' slash est roi: preuve que des taaaas de gens aiment taper du monstre pour taper du monstre et gagner quelques items, actions dénuées d'interet à long terme sans doute, mais est-ce bien le but d'un "loisir", de construire une vie ingame ? ça dépend evidemment de chacun;
Euh faux.....seul les Japonais sont des pro de chez pro du monster bashing.. les autres quand un jeu est PvP ils usent et en abusent (L'open beta de Lineage II était bourré de Pk a en faire palir un serveur PvP Ricain ^^)
Personnellement pour moi cette critique soulève en effet un problème du 'clonage' des styles, mais n'est pas pertinente.

L'auteur ne vois que ce qui l'entours, il n'a pas la moindre idée de ce qui se fait à coté. La quasi totalité des MMO qui sortent abandonnent le système de niveau de personnage pour tenter des mixte entre les compétence ou encore l'évolution social. A chaque "génération" on vois une réelle évolution.

De plus il est évident qu'il a un parti pris énorme qui rend tout son discours caduc. Personnellement les jeux les plus évolué socialement parlant auquel j'ai joué était des MMO Coréen, je ne sais pas si vous avez jamais jouer a Dark Age (non non pas DOAC mais le titre de Nexon) et bien c'est une merveille du genre.

Bref il ne fait que se lamenter mais ne cherche pas les nouveautés qui sont bel et bien là et en train d'arriver
L'auteur de ce billet d'humeur se plaint du manque d'aspect interactif et communautaire des "gros" MMORPG du moment, leur semi-échec ou total échec à mettre en scène un monde socialement vivant et jusque là je serais plutôt d'accord.

Par contre je ne le suis pas du tout quand il affirme que rendre tout cela plus vivant et prenant passe selon lui par laisser totalement le champ libre aux "griefers", free-pk et autres full-looters.
Que certains recherchent du "risque" ingame et des émotions fortes à tout prix je le comprends, mais pas aux dépends de ceux qui préfèrent un jeu plus paisible. La ménagère de son exemple qui se met en auto-combat pour aller torcher son petit ou je ne sais quoi et revient pour trouver le monstre mort à ses pieds paye et a le droit de s'amuser comme tout le monde, sans être regardée comme une espèce de "sous-joueur".

L'essentiel c'est que dans la variété des jeux, des serveurs d'un même jeu, ou à l'intérieur d'un même jeu et serveur s'il est suffisamment bien conçu et équilibré chacun trouve sa place... et tant pis pour ceux dont le plaisir implique nécessairement de gâcher celui des autres, ils ont encore moins leur place sur un MMORPG que ceux qui jouent à des MMORPG comme si c'étaient des jeux solo.
Citation :
Provient du message de Wingardum
Sinon qu'il ne parle pas de DAOC est totalement normal, Aza est US et la bas DAOC est un flop qui ne marche pas.
LOL
Je te rassure, Daoc US se porte très bien

Sinon, pour en revenir au sujet, je pense comme Aron. J'ai un peu l'impression que l'auteur prend sa vision personnelle des choses comme une vérité universelle, et que la majorité des joueurs de Mmorpg pensent comme lui. Et puis bon, le langage ne contribue pas à ce que je prenne le tout au sérieux, je dois dire
Citation :
Provient du message de Noenga
LOL
Je te rassure, Daoc US se porte très bien

Sinon, pour en revenir au sujet, je pense comme Aron. J'ai un peu l'impression que l'auteur prend sa vision personnelle des choses comme une vérité universelle, et que la majorité des joueurs de Mmorpg pensent comme lui. Et puis bon, le langage ne contribue pas à ce que je prenne le tout au sérieux, je dois dire
Avec moins d'abonnés que UO et EQ je pense pas que les gens de Mythic pensent comme ca.
Btw le fait qu'il parle de Daoc ou pas n'est pas le principal pour des gens qui critiquent sa prétendu vision nombriliste des MMORPGs vous etes quand meme un brin fanatiques de DAOC.
Vous devriez faire la différence entre jeux onlines et mondes online
Non, on n'est pas des fanatiques de DAoC (en tout cas pas moi, je suis lassé du jeu). Il a plein de défauts, et ils sont reconnus. Malgré tout je trouve que DAoC réussit plutôt bien à créer une communauté.
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