|
Voilà l'ancien systeme pour ceux qui ne le connaissent pas:
Description de l'ancien système de magie d'Horizons
Magie
Le royaume de la Magie est un domaine très étendu et inexploré par la plupart des habitants d'Istaria.
Cercles de Magie
La magie a plusieurs formes, chacune indépendante des autres. Certaines sont parfois opposées.
* Lumière (et vie, soin et esprit)
* Feu (et chaleur)
* Air (et électricité)
* Eau (et froid)
* Terre (et métal, poison)
* Ombre (et mort)
Chaque cercle a ses propres caractéristiques qui l'identifient. Par exemple, vous ne pouvez pas lancer une boule de feu en utilisant le cercle de l'eau, mais vous pourriez utiliser le cercle de la lumière avec une pénalité de 50%. Ces modifications sont définies ci-dessous.
Langage
La base de toute magie repose sur le langage et les mots qui le constituent. Le langage affecte directement le pouvoir d'un cerle, ce qui influe sur la puissance du sort lui-même. Cela signifie que le langage draconique pourrait avoir un modificateur x2 pour les sorts de feu qui serait porté par chaque mot draconique utilisé par le cercle de feu.
Mots
Les bases du système de magie d'Horizons sont des mots de pouvoir associés à des propriétés magiques, chacun dans un langage différent. De plus, chaque langage est plus ou moins puissant dans certains cas. Par exemple, le mot FEU a un modificateur de puissance de x2 en langue draconique, alors qu'il n'existe même pas en Lamurien (et et Istarien, il est x1). Tous les sorts sont associés à des mots de pouvoir qui permettent leur lancer. La mauvaise prononciation de mots durant l'incantation peut déclencher un échec, ou même changer le sort lancé.
En fonction du type de sort, de l'élément à la source et du niveau de puissance, différents composants sont nécessaires.
Mécanique des sorts
Chaque sort est composé au moins de cinq catégories de base. Ces mots sont utilisés pour former le sort. Ci-dessous est décrite la décomposition des catégories de mots lors de la constitution d'un sort.
FOCUS (CERCLE) (ACTION) {(FORCE) [DRAIN] [NEGATIF] (ATTRIBUT1) (ATTRIBUT2)} {[MOUVEMENT] (VARIANCE)}
CERCLE
Ce cercle définit le mécanisme sur lequel est basé le sort - ou plus précisément d'ou vient la magie - de quel élément. Le cercle se retrouvera toujours dans l'une des catégories suivantes :
FEU
Le cercle du feu inclut touts les attributs liées au feu, qu'il s'agisse de sorts de dommages par le feu, de résistance aux flammes, ou de quelque chose lié à l'augmentation de la force de vie d'un individu. Même si la vie serait le meilleur cercle pour ce dernier type de sorts, le magicien peut utiliser le cercle du feu pour cela, avec des effets moindres.
EAU
Le cercle de l'eau englobe tous les attributs liés à l'eau. Cela peut être la respiration, les sorts de froid, poser un piège ou changer la force d'un individu.
AIR
Le cercle de l'air regroupe tous les attributs magiques mliés à l'air. L'électricité, les effets climatiques, etc...
TERRE
Un des cercles les plus multi-usages, la terre est compatible avec pratiquement tous les attributs magiques.
LUMIERE
Le cercle de la lumière regroupe uniquement les attributs liés à l'essence de la lumière, ou ceux qui permettent de contrer les attributs ténébreux.
TENEBRES
Opposé à la lumière, le cercle des ténèbres affectes les sorts de mort aussi bien que ceux liés à la résurrection.
ACTION
L'action définit comment le sort est lancé. Qu'il s'agisse ou non d'un tir, d'un sort diffus, ... Les mots d'action sont les suivants :
TIR
Modificateur x2. Il est utilisé pour lancer un éclair de magie (ex : missile magique ou boule de feu).
DIFFUS
Modificateur x1. Diffus est le plus commun. Il transmet de la magie depuis le lanceur vers sa cible aussi longtemps que le mage peut maintenir le lien magique.
INVOQUE
Modificateur : dommage x0.5 / non-dommage x1. Invoque est utilisé pour appeler la magie à un endroit précis sans avoir à utiliser Tir ou Diffus. Par exemple, invoquer un mur de pierre autour d'une cible permet de le créer autour de l'endroit visé.
FORCE
Le modificateur de force définit la puissance du sort. Tous les sorts se retrouvent dans l'une des catégories suivantes :
MINEUR (modificateur x0.5)
INFERIEUR (modificateur x0.75)
MOYEN (modificateur x1)
MAJEUR (modificateur x1.25)
SUPERIEUR (modificateur x1.5)
ATTRIBUTS
La plus importante partie du sort est l'attribut qui définit exactement ce que fait le sort. Va-t-il drainer la vie de la cible ou lui ajoutera-t-il des résistances ? Va-t-il créer de la nourriture ou relever les morts ? Les attributs définissent le concept de base du sort qui sera modifié par les autres mots. La liste des attributs suit :
*** 10 pages d'attributs n'ont pas été inclues (Kartaj : par Scan. Moi, je n'ai rien enlevé). Ce sont juste des types de sorts comme créer de la nourriture, augmenter la force, pluie, etc...***
VARIANCE
La variance d'un sort décrit de quelle manière il est distribué. Si elle n'est pas définie, la valeur par défaut est 'rayon". Toutefois, si le lanceur veut affecter plusieurs cibles avec un seul sort, ou créer un mur de gaz empoisonné au lieu de tier vers la cible, il peut le faire par cette caractéristique.
ARC
Exemple : jet de flammes - FOCUS FEU DIFFUS SUPERIEUR FEU ARC
Variance de mouvement : aucune (toujours en mouvement)
La variance Arc permet au jeteur de sort de tirer vers une cible ce qui est très utile pour des sorts puissants lancés dans le champ de vision du mage. Arc permet aussi d'atteindre des cibles éloignées.
VOLLEY
Exemple : mort de pierre - FOCUS TERRE TIR SUPERIEUR TERRE VOLLEY
Variance de mouvement : aucune (toujours en mouvement)
Le modificateur Volley crée des projectiles multiples d'un type défini. C'est très utile pour frapper des cibles multiples dans une zone limitée.
MUR
Exemple : mur de flammes - FOCUS FIRE INVOQUE SUPERIEUR FEU MUR
Variance de mouvement : le mur s'éloigne du lanceur.
Mur permet au lancer d'ériger un mur d'un certain type de magie sur une zone prédéterminée. La taille du mur dépend de la puissance du lanceur et de la composition du sort.
ANNEAU
Exemple : cercle de froid - FOCUS EAU INVOQUE SUPERIEUR FROID MOUVEMENT ANNEAU
Variance de mouvement : fait en sorte que l'anneau s'éloigne du lanceur
Anneau est identique à Mur en dehors du fait qu'il est circulaire et entoure toujours le lanceur. La différence entre Anneau et Sphère est qu'Anneau est basé sur le sol sur lequel le sort est lancé alors que Sphère existe dans toutes les directions.
SPHERE
Exemple : sphère de givre - FOCUS EAU INVOQUE SUPERIEUR FROID MOUVEMENT SPHERE
Variance de mouvement : Fait s'éloigner la sphère du lanceur.
Sphère permet au lanceur de générer une sphère de magie autour de lui et soit de la maintenir immobile, soit de la faire bouger.
MANIPULATEURS
Les manipulateurs affectent directement la manière selon laquelle l'attribut ou la variance sont restitués.
Manipulateurs d'attributs
Les manipulateurs d'attributs permettent au lanceur de sorts de définir de quelle manière le sort sera lancé. Par exemple, si un mage veut blesser une cible ET drainer sa vie, il utilisera le manipulateur DRAIN, mais l'utilisation de ce manipulateur rend ce sort plus faible. Un autre exemple est le cas où le mage veut drainer la force de sa cible. Il pourra lancer FOCUS TERRE TIR MAJEUR NEGATIF FORCE DEPUIS ELEMENT. Cela permet au lanceur de définir un modificateur NEGATIF à la force, et ainsi la drainer. Le drain de vie serait NEGATIF VIE.
DRAIN
Exemple : drain de vie - FOCUS TENEBRE DIFFUS SUPERIEUR DRAIN VIE
Ce manipulateur drain l'attribut de la cible et le fournit au lanceur. Bien sûr, avec des valeurs comme la force, seul un montant trè_s limité peut être restitué au mage, mais le drain peut être maintenu même si le lanceur n'y gagne plus rien.
NEGATIF
Exemple : fuite de vie - FOCUS TENEBRE DIFFUS SUPERIEUR NEGATIF VIE
Ce sort prend simplement l'attribut mentionné et inverse l'effet (dans l'exemple ci-dessus, il enlève de la vie au lieu d'en donner).
Manipulateurs de variance
Un manipulateur de variance détermine de quelle manière la variance du sort est restituée, statique ou non. Par exemple, si le mage veut lancer un sort qui crée des flammes autour de lui comme protection, il utiliserait FOCUS FEU INVOQUE SUPERIEUR FEU SPHERE DEPUIS ELEMENT. Cela créerait une grande sphère autour du mage.Toutefois, que se passerait-il si le mage voulait créer une sphère qui exploserait vers l'extérieur et frapperait plusieurs cibles au lieu d'attendre immobile que quelqu'un rentre dedans ? Simple : FOCUS FEU INVOQUE SUPERIEUR FEU MOUVEMENT SPHERE DEPUIS ELEMENT. Le manipulateur Moving dit au sort de s'éloigner du lanceur.
MOUVEMENT
Exemple : mur de feu - FOCUS FEU DIFFUS SUPERIEUR FEU MOUVEMENT MUR
Ce manipulateur permet au lanceur de transformer un sort statique en un sort en mouvement. Il est utilisé uniquement avec RAYON, SPHERE et MUR.
Voici quelques exemples :
Explosion de froid - FOCUS EAU DIFFUS MINEUR FROID
Explosion d'acide - FOCUS EAU DIFFUS MINEUR ACIDE
Vitesse accrue - FOCUS AIR INVOQUE MINEUR VITESSE
Vitesse diminuée - FOCUS AIR INVOQUE MINEUR NEGATIF VITESSE
Charme animaux - FOCUS TERRE INVOKE MINEUR CONTRÔLE
Drain de vie - FOCUS TENEBRE DIFFUS MAJEUR DRAIN DOMMAGES
Soin - FOCUS LUMIERE INVOQUE MINEUR VIE
Lévitation - FOCUS AIR INVOQUE MINEUR VOL
Téléportation - FOCUS AIR INVOQUE SUPERIEUR MOUVEMEMENT
Conjuration d'un élémental de feu - FOCUS FEU INVOQUE MAJEUR CONJURATION
Conjuration d'un démon - FOCUS TENEBRE INVOQUE MAJEUR CONJURATION
Relever les morts - FOCUS LUMIERE INVOQUE RESURRECTION
Créer de la nourriture - FOCUS TERRE INVOQUE MOYEN NOURRITURE
Protection contre le feu - FOCUS FEU INVOQUE MINEUR PROTECTION
Soin du poison - FOCUS EAU INVOQUE MINEUR NEGATIF POISON
Poison - FOCUS TERRE TIR MINEUR POISON
Sphère du feu des enfers - FOCUS FEU INVOQUE SUPERIEUR FEU MOUVEMENT SPHERE
Flux de gravité - FOCUS AIR DIFFUS MAJEUR NEGATIF GRAVITE
Ecrasement - FOCUS TERRE DIFFUS MAJEUR GRAVITE
Champ de dissipation - FOCUS AIR INVOQUE MAJEUR DISSIPATION
Paralysie - FOCUS EAU INVOQUE MINEUR NEGATIF MOUVEMENT
Asphyxie - FOCUS AIR INVOQUE MAJEUR NEGATIF RESPIRATION
Missile magique - FOCUS FEU TIR MAJEUR FEU
Pétrification - FOCUS TERRE INVOQUE MAJEUR CHAIR MORT
Compétence
La compétence magique d'un joueur affecte directement la puissance, la portée et les chances de succès d'un sort. Pour cette raison, un mot de pouvoir peut nécessiter une compétence minimale pour l'incanter (oui, c'est en plus de la traduction du langage). Par exemple, le mot PORTE est peut-être le plus difficle à maîtriser et devrait nécessiter une compétence de 80 pour être utilisé correctement.
Portée
La portée d'un sort est aussi déterminée par le niveau de compétence dans le cercle. Une boule de feu pour une compétence de 20 irait à 50 mètres, mais avec une compétence de 80, elle devrait atteindre les 300 mètres.
Composants et comment ils influent sur les sorts.
Les composants sont la clé d'un lancer réussi et des sorts les plus puissants. Chaque mot de pouvoir qui n'appartient pas à un cercle ou chaque action nécessite un composant pour être utilisée. Quelques mots utilisent les mêmes composants (par exemple, les sorts de modification de la vision utilisent tous le même composant "Mugwart"), mais la plupart nécessite des composants spécifiques.
Composants de puissance et de variance
Alors qu'un composant unique est généralement relié à un unique mot, plusieurs composants sont nécessaires pour les modificateurs de la puissance et de la variance. Ces composants sont différents en fonction du cercle de magie. Par exemple, le mot MINEUR pour le cercle FEU peut nécessiter un "Moonglong" alors que le même mot pour le cercle EAU nécessiterait un "Azure Taldon".
Le système de données utilisé dans le jeu permettra de mettre en place des combinaisons de besoins en fonction du cercle ET des mots de N'IMPORTE QUELLE partie du sort, mais pour la sortie initiale, nous ne mettrons en place que les parties Puissance et Variance.
Supports
Les mages se sont rendu compte qu'ils pouvaient lancer des sorts beaucoup plus puissants en utilisant un support, comme, entre autres, un baton, une baguette, une épée, un diamant. Ce support est une partie de la terre et a une relation forte avec la source du pouvoir, rendant son utilisation plus facile.
Un support affecte l'une de ces deux choses : la compétence du cercle (peut-être qu'une baguette d'érable augmente la compétence magique de la terre de 10%), ou bien un attribut spécifique (il est possible qu'une baguette de pierre de lune augmente la puissance des sorts de portail de 50%).Les supports affectent différentes sphères de magie en fonction de leur matériau. Par exemple, un support fait de pin pourrait donner des bonus pour les magies du feu et de la vie, mais être très inadapté à la magie de l'air. Un support de cuivre pourrait donner des bonus en magie de l'air (sorts électriques) et du feu, mais empêcherait l'utilisation de magie de l'eau. Les supports ne peuvent être créer que pour une sorte de sphère à la fois (cela peut changer pour les archimages de haut niveau, qui pourraient utiliser des combinaisons de plusieurs magies).
Lancer un sort de base d'une sphère de magie aurait pour conséquence l'émission par le support de cet élément de base. Par exemple, lancer un sort de base de feu engloutirait votre support dans les flammes.
Lancer un sort en maîtriser la puissance
Quand un joueur décide de lancer un sort, il a la possibilité de contrôle quelle énergie (mana) il y investit. Un lanceur peut concentrer tant d'énergie que non seulement il épuiserait sa mana, mais il drainerait aussi son énergie (stamina) et sa force vitale. Cela signifie qu'un lanceur au mieux de sa mana, confronté à une créature très puissante, peut conjurer une boule de feu et y instiller toute sa mana, son énergie, et la plus grande partie de sa force vitale pour créer une boule de feu mortelle qui pourrait lui sauver la vie, quand bien même l'énergie qu'il investit dans le sort pourrait presque le tuer. Les supports sont limités quant à la puissance qu'ils peuvent canaliser. Essayer de mettre trop d'énergie dans un support trop petit aurait pour conséquence une puissante explosion du support.
Il y aura plusieurs façons d'utiliser chaque type de magie, et ce sera tout un art d'utiliser la magie de manière appropriée et efficace. De bonnes compétences de mêlée aideront dans l'utilisation de la magie au corps à corps où elle fait le plus de dommages directs. Cela encourage les mages à commencer comme des combattants au corps à corps (il est très simple d'apprendre la mêlée) mais ne les pénalize pas injustement en les rendant faibles. Les maîtres devraient être suffisamment puissants pour ne pas avoir besoin de compétences de mêlée pour survivre et les archimages les plus puissants n'auront probablement même plus besoin de supports.
Ce système encourage de petites prises de risques, mais laisse au joueur l'idée que la magie est un outil dangereux, quelque chose qui doit être craint et manipulé avec précaution.
La recherche de sortilèges
Recherche de nouveaux sorts nécessite que le joueur trouve des runes ou d'autres écrits contenant des mots de pouvoir. Lorsqu'un mot de pouvoir est découvert, l'utilisateur a la possibilité de le transférer dans son livre de sorts, sous le langage approprié (il est possible qu'il ne sache pas ce que le mot signifie, en fonction de sa compétence dans ce langage, mais il sais à quelle langue ce mot appartient). Une fois que ce mot est transféré dans le livre de sorts, le joueur peut l'utiliser pour créer des sortilèges (même si le mot n'a pas été traduit). La traduction du mot dépend de la compétence de langue pour le type de rune sélectionné.
Les joueurs seront en mesure de créer des phrases simples basées sur les mots pour créer des sorts. Même si les mots ne sont pas traduits, ils peuvent être utilisés pour essayer des sorts. Ce sera du tatonnement pour le joueur ; alors qu'il devinera la structure de base de la plupart des sorts, il ne connaitra pas les composants nécessaires aux mots en fonction du langage.
Le processus de recherche nécessite aussi que le sort utilise un ou plusieurs composants que le joueur a dans son inventaire. Le lanceur doit trouver seul quel composant affecte quel mot de pouvoir (ainsi un mage tentant de lancer une résurrection échouera systématiquement jusqu'à ce qu'il utilise un foie humain comme composant).
Lorsqu'un sort est trouvé, il est transféré dans le livre de sorts d'où il peut être lancé facilement. Rappelez-vous qu'un personnage peut écorcher la prononciation d'un mot du sort, ce qui causera un échec ou lancera quelque chose de totalemetn différent !
Les guildes et leur relation à la magie
Il y a une guilde pour chaque sphère de magie, dédiée à l'apprentissage et à l'enseignement de cette sphère. La plupart des mages se spécialisent dans une sphère car très peu ont les compétences nécessaires pour en apprendre plus. Même les Dieux ne peuvent maîtriser plus de deux ou trois sphères.
Le monde et l'amplification de la magie
Il peut exister des régions où les pouvoirs magiques sont amplifiés ou bien l'utilisation de la magie rendue plus facile. Cela peut concerner des zones chargées de mana (comme les forêts elfiques), ou qui en manquent cruellement.
La magie, les graphiques et les animations
Les graphiques et les animations liés à la magie seront la caractéristique visuelle clé d'Horizons. L'ensemble des représentations visuelles de la magie est réparti en quelques catégories de base qui ont leur propre jeu d'animations associées avec les sorts.
Phases magiques
Voici la liste des phases d'incantation nécessaires au lancement d'un sort.
Objet de référence
C'est le support du sort. Par exemple, si le lanceur incante une boule de feu, l'objet de référence est une boule de feu. S'il lance un jet d'acide, l'objet est l'acide.
Construction
C'est le premier effet visuel du lancement du sort. Quand un joueur commence à lancer un sort et récite les mots, les particules, textures et/ou lumières qui sont utilisées pour cette incantation s'assemblent doucement.
Libération
Si l'incantation est réussie, la force magique est libérée, soit vers le lanceur soit vers la cible. Cette libération projette généralement l'objet associé, s'il existe.
Déplacement
Si le sort se déplace dans l'air, l'animation/effet est présentée. Par exemple, une boule de feu laisserait une trainée de fumée derrière elle.
Effet
C'est ce qui se produit lorsque le sort atteint sa destination. Si c'est un sort de dommages, cela peut être une explosion ou un drain de vie. Si c'est un sort de soin, cela peut être une aura bleue entourant la cible.
Echec
Un sort peut échouer de deux manières. Soit pendant la phase de construction (c.a.d. utilisation de mauvais mots), ou durant la phase d'effet (c.a.d. une boule de feu est lancée sur un Dragon et ne lui cause aucun dommage).
Il y a de nombreux effets disponibles pour les phases ci-dessus et ils peuvent être mélangés pour obtenir l'effet visuel approprié.
Tous les effets graphiques de sorts seront basés sur les catégories ci-dessous :
- CERCLE
- ACTION
- FORCE
- MANIPULATEURS D'ATTRIBUTS
- ATTRIBUTS
- MANIPULATEURS DE VARIANCE
- VARIANCE
Par Diamantis le 2/9/2002 à 22:33:12
|