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Publié par Hellraise
Et 2/3 vie 1/3 mana, c’est viable?

Ca me fait chier, j'ai envie de faire un build a fond sur recoup 3sec.
1/3 de mana ca fait combien de mana? Car si tu veux jouer avec MoM pour te protéger d'un OS il en faut facile 1k de mana minimum.
Je vois de plus en plus de builds, notamment warrior, avec 5-6k life qui semble totalement viable, même en SSF. Le meilleur exemple reste encore Carn (joueur SSF warrior).

Je pense que c'est très compliqué mais pas impossible de jouer full life
Pfft petit coup de déprime.

J'ai voulu monter un slowmancer avec recoup et MoM partiel.

Oui je sais, ce n'est pas la meilleur synergie. Je sais que vie c'est nul. Je sais que ca vase faire Os 10x plus qu'un perso ES. Je sais que le perso aura rarement besoin du recoup.

Mais je voulais valider le concept.

Bah résultat des courses, vu le nombre de points nécessaires pour monter recoup vie et mana, je viens de me rendre compte que je n'aurais pas autant de slow que je voulais. Je dois tourner a 40% de slow la... Alors oui j'aurais bien genre 60% voire 70% slow sur les trash mobs au lvl 95+ (lol), mais on est loin des 80% sur temp chain seul (et donc genre 90% avec chill et slow).
Et vu que PoB vient a peine de sortir et couvre genre 10% des fonctionnalités pour PoE1, j'ai du refaire les calculs sur excel pour me rendre compte...

C'est d'ailleurs pour cela que je n'aime pas les jeux ou on va a l'aveuglette. Les conséquences des choix doit être connues des le début.

Soit je lâche le perso, soit je pivote sur un copier-coller de la version CI....
Citation :
Publié par Hellraise
C'est d'ailleurs pour cela que je n'aime pas les jeux ou on va a l'aveuglette. Les conséquences des choix doit être connues des le début.
Je pense que tu te rends pas très bien compte du truc. PoB, c'est littéralement le genre d'outil qui a été créé qu'une seule fois ever dans le monde du gaming. Si tu considères que sans, tu "avances à l'aveugle", alors tu le fais littéralement pour 99,9999% des jeux.

Par ailleurs, je m'interroge de plus en plus sur le fait que PoB ait réellement apporté au jeu autre chose qu'une course à l'armement entre les joueurs et les devs.

Dernière modification par Cassiopei ; 27/01/2025 à 17h04.
PoB c'est vraiment pour des builds assez compliqués à faire fonctionner, sinon la plus part du temps je prends les nodes dps et si je creve trop je prend des node défensive pour mon perso. PoE 2 est très limité par rapport à PoE1 j'ai pas trouvé de difficulté pour faire des builds de base comme Infernalist minions master, sort physique critique avec Bloodmage ou Witchhunter grenade.

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 27/01/2025 à 18h34.
Citation :
Publié par Cassiopei
Je pense que tu te rends pas très bien compte du truc. PoB, c'est littéralement le genre d'outil qui a été créé qu'une seule fois ever dans le monde du gaming.
T'y vas un peu fort quand même
Bien avant la sortie de PoB, on utilisait déjà des calculateurs pour optimiser les stuffs sur Dofus, les breakpoint de poise sur DS1, les mix d'équipements sur MH4U et les constellations sur Grim Dawn.

PoB est unique en son genre par sa profondeur et sa complétude mais c'est plus un reflet du jeu qui est incroyablement intéressant à theorycraft. Imo ça a apporté énormément au jeu, justement parce que ça a rendu le theorycraft beaucoup plus accessible à des joueurs qui ont pas forcément le bagage technique pour faire ça sur un tableur ou un bout de papier.

Après je partage l'avis d'Ombre sur PoB 2, ça sert un peu à rien pour l'instant, les builds sont très simples dans les mécaniques de scaling donc tu risques pas de découvrir que t'as loupé une tech à 30% more dps juste en important ton personnage.
Citation :
Publié par Nohisu
T'y vas un peu fort quand même
Bien avant la sortie de PoB, on utilisait déjà des calculateurs pour optimiser les stuffs sur Dofus, les breakpoint de poise sur DS1, les mix d'équipements sur MH4U et les constellations sur Grim Dawn.
Evidemment qu'il y avait des calculateurs en tout genre avant. Mais un calculateur qui peut potentiellement prendre l'intégralité des paramètres du jeu, peu importe lequel, et te dire les conséquences directes que ca aura sur ta résistances, tes dégats, ou savoir si t'as 99% ou bel et bien 100% de geler un mob avec X PV, puis modifier les PV du mob à Y pour savoir à combien tu es de tes chances de geler en littéralement 2 secondes? Ah mais attends, comment les choses changent si en fait, ton perso n'est que lvl 45 et qu'en face, le monstre est 47?

Jamais. Ever. Même les sim wow sont loin d'être aussi poussés et sont très, très loin d'être aussi simple à partager.
Citation :
Publié par Nohisu
PoB est unique en son genre par sa profondeur et sa complétude mais c'est plus un reflet du jeu qui est incroyablement intéressant à theorycraft. Imo ça a apporté énormément au jeu, justement parce que ça a rendu le theorycraft beaucoup plus accessible à des joueurs qui ont pas forcément le bagage technique pour faire ça sur un tableur ou un bout de papier.
Ca a apporté, mais comme je l'ai dit, ca a engendré une course à l'armement.

Pour moi, les conséquences directes sont les suivantes:
- Les builds se sont améliorés
- Le partage de build s'est grandement simplifié, étant donné qu'on se base sur une même source "objective" des dégats et de la tankiness qu'un build X a, comparé à un build Y, plutôt qu'avoir à se fier à des calculs excels fait par un random qui les partage avec son build. Copier coller un build objectivement très puissant mais un peu exotique n'a jamais était aussi facile.
- Le corollaire, c'est que l'aspect "hivemind" de la communauté s'est également énormement développé, ou quand quelqu'un partage, tu peux le voir en 3 clics, et pointer des améliorations en 5 mins. Des techniques peuvent être développés sur un build X et adaptés sur un build Y, assez différent. Tout se sait, tout se partage, malgré un jeu très complexe.
- Je parle même pas des trucs qui sont complètement lunaires et qui devraient pas exister comme l'histoire du predicteur des timeless.
- Bref, tout ca a engendré un powercreep des enfers, et le pire du pire, c'est que ca n'est pas un powercreep introduit par le développeur. Il doit donc gérer un powercreep fait par lui même (affixes shaper/elder, puis conqueror etc + leagues) mais aussi un powercreep totalement incontrollé dans la manière ou les builds sont considérablement monté en gamme. Et ca, je ne l'avais pas compris à l'époque, mais ca mène tout droit au fameux...
- Patch 3.15, ou GGG essaye de faire du damage control. Le jeu n'est PAS prévu pour être proche du minmax. Le jeu casse. Le dot cap le démontre, tout un tas de choses le démontre. Donc on nerf à la hache à la 3.15, mais on rajoute aussi tout un tas de prérequis de merde à rajouter à tous les builds parce que le jeu devient quand même beaucoup trop simple autrement, comme le status ailment immune (nécessaire avec l'ajout des alt ailments dans le "core" du jeu) et tout un tas d'autres choses (archnemesis...).
- Beaucoup plus notable, et ca je l'avais relevé y'a un bail, mais j'avais pas fait le rapprochement, le fait qu'énormement de puissance soit déplacé de l'arbre (garanti, facile à prendre, suffit de suivre un guide) à l'équipement (cher, pas forcément évident d'équilibrer tout le gear, nécessite de prendre des initiatives).

Bref, une course à l'armement entre les builds qui font des dégats débiles pour 1D et les devs qui vont patch après patch rajouter des obstacles. On peut arguer du degré de responsabilité de PoB dans la deuxieme partie de ce que je liste, mais elle est évidemment là. Je me pose même la question de savoir s'ils n'avaient pas embauché LocalIdentity dans le but secondaire que l'outil tombe en ruine (mais bon, là, après, ca commence à devenir complotiste).

Dernière modification par Cassiopei ; 27/01/2025 à 18h15.
Citation :
Publié par Cassiopei
...
Je te suis sur la première moitié du raisonnement, PoB a largement contribué à rendre le personnage moyen bien plus puissant. Là où j'ai un problème, c'est d'appeler "powercreep" le fait que des joueurs réguliers jouent de mieux en mieux au jeu.

Le powercreep c'est le fait d'avoir un flot de contenu avec des chiffres toujours un peu plus haut pour faire (re)venir les joueurs sur le nouveau contenu, et ça ne devient véritablement un problème que lorsque l'ancien contenu devient obsolète face à une accumulation de petits upgrades. Et là on est d'accord, ça peut être une bonne idée d'appliquer un petit nerf pour essayer de calmer le jeu après plusieurs patchs d'augmentation de puissance.

Le fait d'avoir des joueurs qui jouent de plus en plus efficacement par contre, ça n'a rien à voir. Au contraire, c'est extrêmement bénéfique et ça devrait même être l'objectif de n'importe quel designer attaché à ce qu'il fait, ça veut dire qu'il peut proposer du contenu de plus en plus dur, que ce contenu trouvera son public et qu'il sera même source de motivation pour les autres. Si tu considères qu'avoir des joueurs expérimentés est un problème et que tu le règles de la même manière que le powercreep, tu envoies un message catastrophique à ta communauté, qui est qu'une identité du jeu arbitrairement définie prévaut sur l'amusement des joueurs. J'avais trouvé sur reddit un excellent texte sur le sujet (en anglais).

Ca n'a pas loupé avec la 3.15 que tu prends justement comme exemple et les joueurs ont universellement détesté. On en voit encore les conséquences en jeu aujourd'hui avec notamment le système de crafting de flask qui n'apporte toujours rien et qui est juste une étape arbitraire et chiante en plus dans l'optimisation d'un perso endgame.

Citation :
Le jeu n'est PAS prévu pour être proche du minmax
C'est un gros raccourci de raisonnement, la formule n'a pas été conçue pour que les dégats montent si haut, mais ça ne veut pas dire que tout est à jeter dans l'équilibrage. En simplifiant le trait, il suffirait de diviser tous les dégats des joueurs par 10 et tous les HP des monstres par 10 pour régler le problème technique du DoT cap.

Tu insistes sur le fait que PoB a forcé GGG a créer de plus en plus d'obstacle à la réalisation d'un personnage, mais je suis vraiment pas d'accord, c'est juste leur idéologie à la con du "mon jeu basé sur la connaissance doit être super hardcore en permanence même pour un joueur qui a 5000 heures de jeu et qui suit régulièrement 12 créateurs de builds sur Twitch". Comme je le disais au-dessus, mauvaise solution pour le mauvais problème.

Aujourd'hui, PoE 1 est très équilibré et très fun, parce que la courbe de progression du endgame est rude pour un joueur débutant, permissive pour un joueur expérimenté jusqu'à un certain point, et elle atteint des niveaux démentiels avec des strats comme le deep delve ou le titanic blight qui demandent des persos véritablement surpuissants. Comme si la solution depuis le début face aux joueurs qui deviennent bon, c'était pas de mettre des obstacles mais de repousser la ligne d'arrivée.

Dans la philosophie de jeu opposée, tu as PoE 2, avec un endgame relativement vide et une tonne d'obstacles complètement arbitraires planté sur le chemin. Un portail par map pour t'arnaquer le loot et de l'xp de temps en temps avec des explosions on death, tous les splinter à ramasser un par un pour bien sentir leur poids, le craft qui n'a de craft que de nom, les maps avec des layout immondes que t'es obligé de te taper pour juice les quelques unes qui sont intéressantes. Ils ont tapé pile dans le type d'idéologie dont je parlais plus haut, est-ce que ça fait un jeu fun? De ce que je vois, au plus la playerbase dans sa globalité progresse dans le endgame, au moins les retours sont bons.
Le problème, c'est que simplement repousser la ligne d'arrivée, c'est faisable sur wow ou à ilvl donné, toutes les classes font globalement les mêmes dégats (allez, dans le plus grand des chaos, la première va faire 50% de plus que la dernière, en gros). Avoir des joueurs qui jouent de plus en plus efficacement, c'est totalement normal. Mais ca doit avoir une limite. Ca me semble normal quand tu vas faire du x3-5 entre un joueur qui va bien build et jouer son skill et les tops players. Pas du x100 ou x1000. C'est pas des ordres de grandeurs avec lesquels tu peux faire le moindre équilibrage, ou mieux, planifier une nouvelle ligne d'arrivée, parce que soit tu la rend immédiatement ridicule si tu l'équilibre selon la "masse", soit tu la rends totalement inaccessible (!= aspirational content) pour la grande majorité des joueurs.

Alors que dans PoE, tu vas avoir des builds budget qui vont OS les boss, des builds qui demandent 50x plus de currencies pour arriver au même point que les builds budgets, bref, c'est impossible d'avoir une véritable "moyenne" de damage et de tankiness qu'un joueur doit avoir à un stade du end game donnée, et qu'en plus absolument TOUT le jeu est conçu autour de toutes les connaissances que la communauté possède. Tu dis que la courbe de progression en endgame d'un débutant est "rude", mais pas du tout, en fait. Ca, c'est la courbe de progression d'un débutant qui se spoile de fou, a copier collé son build, a passer déja 30 heures sur le wiki, a ouvert le discord poe et y a déja posé 20 question. Le "débutant" qui joue blind, il passe l'acte 10 une fois sur 100 puis se fait rouler dessus, alors son accès au end game... Parce qu'il a pas accès à la hive mind dont je parle. Parce que celle ci est devenu partie intégrante des prérequis du jeu. Tu joues à D3, tu joues à D4, tu joues à LE, tu joues à Grim dawn, tu joues à n'importe quel H&S, t'es pas DU TOUT dans cette dynamique d'avoir besoin d'avoir lu une bibliothèque avant de jouer, tu lances le jeu, tu joues, tu meurs, tu recommences, tu progresses, t'as pas l'impression d'être totalement bloqué et de te faire trishot par le premier pack de mob de la première map de l'acte 6 parce que tu pensais que t'étais fine avec tes 50% all resists la dernière fois que t'avais regardé à kitava.

Tu parles de repousser la ligne d'arrivée, mais les T17 n'ont pas été une franche réussite non plus. On fait quoi après, on créé les T18 et les uber uber bosses? Puis les T19 et les uber uber uber bosses?

Citation :
C'est un gros raccourci de raisonnement, la formule n'a pas été conçue pour que les dégats montent si haut, mais ça ne veut pas dire que tout est à jeter dans l'équilibrage. En simplifiant le trait, il suffirait de diviser tous les dégats des joueurs par 10 et tous les HP des monstres par 10 pour régler le problème technique du DoT cap.
On s'est pas compris. Le DOT cap n'est pas un problème en soit, puisqu'effectivement il y a des possibilités de contourner (d'ou le fait que les uber ont -70% damage taken qui fait que t'ignores le dot cap +/-). Par contre, ca illustre le fait que quand techniquement, certains builds sont capés, pour le meilleur ou pour le pire à 30M de DPS, alors il n'est pas concevable, dans aucun monde, d'avoir des builds qui font 5 milliards dans le même patch. Peu importe l'investissement. Oui c'est drole, non, c'est pas l'objectif. Même chose pour le "deep delve", ou non, il n'est pas censé être possible d'atteindre le cap en league pour personne (même pas de loin en fait). C'est pour ca que je parle de jeu cassé. On fait quoi quand on en arrive la? Quelle ligne d'arrivée on rajoute? On dit juste "oh well", on double les caps, et voila?

Dernière modification par Cassiopei ; 27/01/2025 à 20h18.
Citation :
Publié par Cassiopei
Je pense que tu te rends pas très bien compte du truc. PoB, c'est littéralement le genre d'outil qui a été créé qu'une seule fois ever dans le monde du gaming. Si tu considères que sans, tu "avances à l'aveugle", alors tu le fais littéralement pour 99,9999% des jeux.

Par ailleurs, je m'interroge de plus en plus sur le fait que PoB ait réellement apporté au jeu autre chose qu'une course à l'armement entre les joueurs et les devs.
Le commentaire ne faisait pas spécifiquement référence a PoB, mais je remarque de plus en plus de dev qui ne veulent pas divulguer les chiffres d'un jeu. Ou ne rendent pas clair les conséquences d'un choix.

Genre sur Civ6, je ne met aucun mod qui change le jeu, mais je met ceux qui permettent de voir les conséquences d'un choix. Genre les social cards. Je ne vais pas m'amuser a regarder les adjencency bonus de chaque ville pour voir combien 50% me rapporterait. C'est au jeu de me dire que cette carte me file +40 science et l'autre +30 food +32 prod.

La réalité, c'est qu'il y a des choix merdiques, et non, ce n'est pas fun de faire des choix merdiques car on a pas toutes les infos, ou que si on ne fait pas une feuille excel de 500 lignes.
Je me souviens sur DAoC: mon premier perso était un "fort guerrier qui peut heal". C'était le perso le plus inutile des 3 royaumes.

Pour moi, les devs ont une obligation de :
  • montrer les chiffres derriere le jeu, car le texte peut etre hyper trompeur, et on peut perdre des dizaines d'heures sur un mauvais choix dans un RPG ou 4x
  • afficher les conséquences des choix si il y a beaucoup de calculs
Citation :
Beaucoup plus notable, et ca je l'avais relevé y'a un bail, mais j'avais pas fait le rapprochement, le fait qu'énormement de puissance soit déplacé de l'arbre (garanti, facile à prendre, suffit de suivre un guide) à l'équipement (cher, pas forcément évident d'équilibrer tout le gear, nécessite de prendre des initiatives).
Ouais c'est très flagrant. Genre dans Poe2, mon build a besoin de cast speed. Un cluster ca doit tourner autour de 12% pour 3 points, donc disons 5 points avec du pathing en étant généreux. Une seule ligne sur 4 (?) objets peut donner facilement 24%. Donc une seule ligne d'objet fait aussi bien que 10 passifs. Et un objet peut avoir 6 lignes.

Citation :
Je me pose même la question de savoir s'ils n'avaient pas embauché LocalIdentity dans le but secondaire que l'outil tombe en ruine (mais bon, là, après, ca commence à devenir complotiste)
Ah comme but secondaire, je veux bien le croire. C'est pas le premier outil visé. Bien sur les compétence font que ces devs sont hypers attractifs pour GGG, mais ils n'ont jamais commenté sur l'impact qu'aurait la perte de ces outils sur le jeu.
Citation :
Publié par Hellraise
Le commentaire ne faisait pas spécifiquement référence a PoB, mais je remarque de plus en plus de dev qui ne veulent pas divulguer les chiffres d'un jeu. Ou ne rendent pas clair les conséquences d'un choix.

Genre sur Civ6, je ne met aucun mod qui change le jeu, mais je met ceux qui permettent de voir les conséquences d'un choix. Genre les social cards. Je ne vais pas m'amuser a regarder les adjencency bonus de chaque ville pour voir combien 50% me rapporterait. C'est au jeu de me dire que cette carte me file +40 science et l'autre +30 food +32 prod.

La réalité, c'est qu'il y a des choix merdiques, et non, ce n'est pas fun de faire des choix merdiques car on a pas toutes les infos, ou que si on ne fait pas une feuille excel de 500 lignes.
Je me souviens sur DAoC: mon premier perso était un "fort guerrier qui peut heal". C'était le perso le plus inutile des 3 royaumes.

Pour moi, les devs ont une obligation de :
  • montrer les chiffres derriere le jeu, car le texte peut etre hyper trompeur, et on peut perdre des dizaines d'heures sur un mauvais choix dans un RPG ou 4x
  • afficher les conséquences des choix si il y a beaucoup de calculs
Le moi d'il y a 5 ans aurait totalement approuvé, mais perso, je pense que la solution, c'est davantage de pouvoir changer (relativement) facilement que de macher tout le travail d'optimisation au joueur. "oh, j'ai un chiffre a 60 d'un coté et 66 de l'autre, emballé c'est pesé" n'est pas mon idéal de game design.

Typiquement, ton exemple de DAOC, pour moi, l'idée brillante, c'est FFXIV ou tu peux changer de classe en un clic (donc pas de sensation à "abandonner un perso vétéran" si tu souhaites changer de classe), et celle de civ, ba... si tu n'as pas envie de faire tes calculs, tu vivras avec tes quelques ressources en moins la moitié du temps le temps de changer (si tu peux changer, je connais pas civ). Pour moi, le minmax se mérite, il n'a pas à s'acquérir parce que t'as lu un tooltip ou chargé un pob.
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