Ah mais c'est sur et c'est mon principal reproche : que le studio soit passé d'un themepark complet sur plusieurs aspects au choix délibéré de remplir les caisses en ajoutant quasi exclusivement
que du contenu casual type map open à farmer pendant des mois et des strikes ultra accessibles.
Rajouter des succès répétables toujours plus long (la blague des DRM à faire 50 fois chacun quand même), des collections toujours plus longues à cause d'un time gating volontaire pour que les joueurs soient bloqués dans leur progression et faire toujours plus de skin en boutiques et moins en contenu (on a jamais eu si peu d'armure dans une extension que dans EoD).
Ils ont fait le choix inverse de FFXIV qui au lieu de se fermer sur un profil a décidé d'élargir son contenu pour combler de plus en plus de public, ce qui leur réussi. Chez ArenaNet ils vont plutôt chercher le porte feuille le plus gros tout en vendant un modèle économique vertueux (et c'est le cas) mais qui du coup influence ENORMEMENT les orientations du jeu.
Pour Efficiency je n'irai pas m'y fier sur tout. Si y'a aussi peu de raideurs c'est parce que Efficency existait avant les raids et que beaucoup n'ont jamais mis à jour leur API. Et aussi quand tu décides de ne plus développer un contenu, tu perds la communauté associée et notamment les potentiels nouveaux joueurs interessés. Du coup ton constat sur les magnétites est pas etonnant, les raids sont abandonnés donc aucun joueur arrivant n'ira en faire alors que les habitués vont continuer à les faire de façon hebdo.
L'exemple des donjons c'est le meilleur. C'est pas que les gens n'aiment pas les donjons, ils en raffolent sur chacun des MMORPG qui existe et c'est souvent le contenu HL principal. Mais si tu laisses des récompenses moisies, un équilibrage pas adapté au powercreep existant et que tu n'en ajoutes plus pendant des années... Personne ne se souvient que ça existe et du coup personne n'en fait. Ce qui remet pas en cause la qualité du contenu, juste sa fréquentation
Selon moi, le power creep et la progression verticale au niveau comme à l’équipement est la forme de cancer la plus sévère du mmo. Suffit de voir toutes ces zones de levelling ayant demandé tant de développement et ces centaines d’instances devenues totalement useless dans tous ces mmo comme wow, rift et le mmo standard basé sur la verticalité de la progression pour s’en convaincre.
Ce modèle est super pour le hard gamer qui trouve à chaque extension une nouvelle filière de progression d'equipements mais au final, il se retrouve quasiment toujours rapidement au i level max de la nouvelle extension et a juste contribué à tuer définitivement l’intérêt du contenu précédent et accroître l’écart avec le joueur casual au sein de la même micro communauté
Malheureusement, même si le scaling de zone joue à plein dans gw2, on est quand même "tombé" dans du stuff élevé surdimensionné couplé à des spécialisation élites bien plus puissantes. Ajoutons à ça des mécaniques d’optimisation des groupes et des buffs comme l’alacrité / quickness / fureur ainsi que la maîtrise des mécaniques du jeu....portés par le raid
La conséquence est double :
Un HL pve qui n’en est plus vraiment un de mon point de vue avec un micro monde de passionné relativement refermé et qui ne trouve plus forcément sa difficulté adaptée où est recherché tel joueur méta sur telle spé pour compléter une escouade de raid opti avec comme conséquence inattendue de retomber dans une simple routine de farm très rapidement
Et dans le même temps un hl simplificateur...aucun theory crafting, des méta publiques, des stratégies connues, des compo de groupe opti dispo, pas d’imprévus...la disparition du heal (1 seule méta "heal" sur snowcrow), la quasi disparition du besoin de vitalité ou de robustesse, des boss "poteaux" qui nécessitent de super bien se déplacer et de connaître la chorégraphie mais une filière de burst au dps qui coupe les mécaniques des boss à la racine.
Un pve de niveau débutant et moyen "rushé" par le farm et le speed Kill en norme puisque ces instances comme les fractales sont farmées rapidement pour leur récompense
Oui, le farm est clairement dans l’adn du jeu y/c hl mais n’oublions pas que le volume de temps passé et du talent qui en débouche dans un hl hyper autoroutier epaulé par bison futé comme celui là ne laisse plus de difficulté aux acharnés...forcément...
A contrario, cette horizontalité permet une "remise à niveau" dans un mode bac à sables par plein de styles de jeu différents du pvp au mcm aux instances pve aux légendaires de saison du monde vivant...
ça libère le réel intérêt des joueurs, ça donne aussi l’envie de revenir car ses efforts passés restent valorisés
Maintenant suis d’accord pour dire que certaines activités pourraient être repensées tant pour le hl que pour la progression ingame mais ce dont je suis certain c’est que la verticalité est la mort du profil des joueurs de gw2 et ne serait pas là bonne réponse
Perso, je milite pour une "certaine echelle de difficulté" mais aussi pour une plus grande ouverture
Ce qui me correspondrait mieux en pve, c’est une mécanique de donjon classé selon son niveau en groupe aléatoire avec un outil de constitution automatique comme en pvp
Un pve de second niveau en complément du hl structuré avec discord, Kill proof et sélection sur CV avec obligation de s’y coller
Ça me manque ce jeu pyramidal mais rapide.