[Actu] D'après NCsoft, le « MMORPG sur console explosera dans les prochaines années »

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Publié par Jeska
Pour le reste, mon analyse est inverse à la tienne : LK a justement eu son pic d'abonnés parce qu'il a ratissé très très large en ayant totalement nivelé par le bas et entièrement modelé autour du joueur médiocre qui ne s'investit pas et a tous les moyens pour nuire à l'expérience du joueur investi
Non ça c'est faux, c'est juste une coincidence. La réalité c'est que WoW était toujours en croissance, et le mmorpg en phase de démocratisation auprès du grand public. Et l'ambiance particulière a crée une très grande attente de cette extension qui en a beaucoup profité en terme de marketing, en gagnant de nouveaux joueurs (des joueurs ayant joué à Warcraft 3 et notamment the frozen throne n'avait jamais joué à WoW, et sont arrivés pour cette extension). Voilà les deux véritables raisons pour laquelle le jeu a continué à monter en nombre d'abonnés.

Après je connais ton discours par coeur, tu vas nous dire "mais si regarde le nombre d'abonnés à baissé à Cataclysm lorsqu'ils ont remis de la difficulté dans les donjons" donc ce n'est pas une coincidence. Mais si c'est une coincidence, la réalité c'est que les gens n'étaient pas intéressés par l'atmosphère de Cataclysm, et que les changements apportés au leveling (facilité extrême) ont rendu le jeu ennuyeux pour concentrer la difficulté dans des donjons en mode difficile. Voilà pourquoi le jeu a commencé à perdre des abonnés.

La réalité c'est que c'est à partir de cette extension que l'aspect communautaire a complètement disparu ; en fait ça a commencé au patch 3.3 juste avant la sortie de Cataclysm avec le dungeon finder, les joueurs se sont rendus compte que le game design de WoW avait changé et que ce n'était plus vraiment un mmorpg, car il n'y avait plus de communauté, les gens ont commencé à s'enfermer dans leurs guildes, ou à jouer complètement en solo en faisant du dungeon finder sans parler à personne, voilà pourquoi le jeu a chuté. Seuls ceux qui arrivent à rester dans la même guilde des années sans se lasser sont restés entre eux et ont continué à jouer.

Les autres ont acheté les extensions pour se barrer dans le mois ou les 3 premiers mois suivants.

La cause de tout ça c'est bien irrémédiablement le dungeon finder ; c'est lui le coupable, parce qu'il a enlevé tout ce qui faisait le sel d'un mmorpg, l'aspect communautaire. Le mode easy total du jeu à part dans les donjons en mode difficile, est aussi un coupable, car faut le dire on se fait chier en jouant à WoW depuis Cataclysm, y'a aucun danger, on a juste l'impression d'être un rat de laboratoire qui court dans une roulette de cage.

Dernière modification par Hidei ; 16/02/2021 à 17h56.
Sauf qu'avant le dungeon finder, il y a eu la release de LK et son prépatch qui a annoncé la couleur en flinguant totalement les donjons/raids de BC, et cette extension était la pire arnaque qu'ait jamais vendu Blizzard : le Naxx "remasterisé" de WotLK était vraiment à gerber, alors que même la campagne solo de W3 Reforged était déjà bien améliorée et retravaillée.

Le leveling de LK était déjà d'une facilité extrême lui aussi et sans danger, et c'est également cette extension qui a ajouté le stuff héritage et ses boosts d'xp. Et c'est le nivellement par le bas de la difficulté qui avait rendu la structure de guilde obsolète, à quoi bon se coltiner la gestion d'un roster si on peut venir à bout du contenu PvE sans organisation avec des pickups ?

Mais oui, de façon générale le leveling depuis BC est devenue une simple formalité. Le patch 7.3.5 avait rallongé et remis un peu de difficulté au leveling, mais ça n'a pas duré bien longtemps et le leveling 1-50 depuis le squish de la 9.0 est devenu une vaste blague.
Je suis d'accord pour dire que le jeu avait déjà bien engagé certaines transformations avant Cataclysm sur la difficulté, c'était moins gênant car l'atmosphère de l'extension wotlk était extraordinaire (pas pour toi apparemment, mais pour la majorité des joueurs), et faisait oublier un peu les changements, car le sens communautaire était encore là.

Mais c'est bien Cataclysm qui a mis le coup de grâce au patch 3.3 (cad fin de wtolk) en y incluant le dungeon finder, et en excluant définitivement WoW de la catégorie mmorpg communautaire.

Mais bon discussion sans fin, j'ai l'impression qu'on pourrait en discuter encore 1000 ans qu'on sera jamais d'accord.
Juste pour en finir avec Wow, effectivement je ne m'y connais pas énormément puisque ce n'était pas mon genre de MMo, étant plus attiré par des mmo PVP/RVR, mais de ce que j'ai jouer et des retours des plus gros joueurs comme sodapoppin, asmongold ou des plus anciens, mais aussi de beaucoup de dev qui ont tous quitter la boite, sont tous d'accord pour dire que Wotlk à était un tournant pour le pire dans la vie de WoW. (mème celui qui a créé le LFR plus tard et qui suis cette mème logique, reconnaît que c'était une idée horrible qui a ruiné l'expérience HL et qu'il le regrette profondément)

Le fait que la philosophie de nivellement par le bas et la disparition de l'interdépendance avec la fusion de Blizzard et Activision en juillet 2008 pour une sortie de LK en novembre 2008 coïncide parfaitement en dit long. Surtout quand on vois le massacre qu'était Cataclysm qui poussait le bouchon encore plus loin.

Apres ce n'est que mon opinion, si vous vous amusez sur les récentes version de wow, tant mieux pour vous je suis heureux que vous avez un jeu qui répond a vos attentes, mais dans mon cas c'est la misère du coté des mmo que j'affectionne, le dernier en date étant Archeage qui remonte a 2014.
Tout ce que je veux c'est un seul mmo auquel je puisse jouer sans qu'il soit ruiné par tout ce dont on a parlé et qu'il reste dans ce pourquoi j'y ai jouer a sa sortie.
Honnetement j'envie tous les joueurs de FFXIV qui ont leur trouver jeu du coeur et qu'ils sont content avec ce qu'ils ont, c'est juste que pour bcp d'entre nous ce n'est pas le cas.

Je tiens quand même a remercier @Azzameen et @Hidei qui ont un échange passionnant sur le rapport faction/guilde, pvp/pve ou bien solo/multi.

Pour ma part je dirais que suis plus du coter de @Hidei, puisque je suis d'accord qu'ont peux allier du contenu solo dans un MMORPG sans en tuer l'essence.
Je pense aussi que la faction devrait primer sur la guilde puisqu'une guilde peux choisir qui en fait partie et avoir un contrôle beaucoup trop fort dans l'équilibre d'un serveur si on lui laisse trop de pouvoir.
Je suis clairement plus porter sur du PvP/RVR où les conflits de faction, je trouve, sont beaucoup plus adapter que juste des guildes qui bataillent entre elles.

Juste pour ajouter ma pièce a la discussion qu'avait @Azzameen concernant EVE :

"Remplacez les vaisseaux de siège par des mages bien croustillants en train d'incanter, les battleships par des paladins qui bodyblock les ennemis cherchant à les stopper et les frégates savonnettes par des spadassins tentant d'arrêter les sorts, etc..."

C'est une excellente idée dont j'avais aussi pensez pour créé du RVR encore plus poussé que dans la plupart des mmo ou juste le zerg l'emporte dans la majorité des cas.
Et c'est en créant un système pareil que je pense ont peux allier du PVP de groupe ou RVR tout en profitant d'un pvp en petit nombre qui ressemble a des jeux esports plus compétitif, en distinguant ces deux façons de jouer, en les séparant totalement pour éviter que l'un influence l'autre et créé un déséquilibre.
Il nous faut un système qui n'essaie pas d'allier tout les aspects du jeu dans une seule et mème classe mais dans des système bien distinct ou l'une sera beaucoup plus efficaces en RVR et l'autre en petit nombre.
Je sais pas si je me fait comprendre mais bon... c'est en tout cas, je pense, la direction que devrait prendre les vrai MMORPG de demain.

Dernière modification par Nekso6 ; 17/02/2021 à 22h54.
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Publié par Hidei
On a clairement des différences sur certains points : tu refuses toute possibilité de jeu solo, moi non, car cette possibilité existait déjà dans les jeux d'avant Ultima Online, Everquest et Daoc compris, et ça n'a jamais empêché d'avoir un game design communautaire. Le jeu solo permettait tout de même de s'occuper lorsqu'il n'y avait pas de groupe possible à certains moments.
Attention à la justification par la tradition. Ce n'est pas parce qu'on a fait quelque chose à une époque que c'était bien ou que ça valide une pratique moderne (surtout vu les changements de populations entre temps). Il vaut mieux se baser sur le passé pour progresser que pour justifier la stagnation.

J'admets qu'un contenu solo ne va pas tuer le social simplement parce qu'il existe... mais il doit être restreint, très encadré et emmener vers le groupe in fine. Je m'explique : le craft (encore que, ce serait sympa du teamplay de craft), la recherche, la prospection de ressources ou de donjons, les enquêtes et les dialogues peuvent être des activités solitaires. Dès lors qu'on permet un gameplay de combat en solo (qui nécessite qu'on intègre au jeu des mécaniques de combat dédiées au solo), le glissement emmènera toujours la majorité des joueurs à le préférer aux groupes. C'est comme le partyfinder : qui va se faire suer à former un groupe si on peut se passer de cette étape et accéder au fun directement ? Si ce sont carrément des classes qui peuvent s'en délivrer, alors elles seront sur-représentées et les dévs (à côté de la plaque, comme d'hab') en déduiront qu'il faut développer les autres classes dans ce sens à grands coups de nerf et d'équilibrage. Et pan, mort du jeu collectif en dehors des donjons, retour à la case WoW.

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Publié par Hidei
Deuxièmement, et c'est la plus grosse différence entre nous : tu mets en avant la guilde avant la faction. C'est pour moi exactement le contraire, le pouvoir des guildes doit être baissé, car il est trop important sur la décision de qui fait quoi sur le serveur (surtout dans un cadre PVP, le PVE c'est certes différent). Mais je comprends ta logique, c'est tout à fait en raccord avec ton refus de la possibilité de jeu solo, c'est complètement lié.
Ce n'est pas une volonté de ma part que de mettre la guilde en avant, c'est une réalité sociale. L'être humain fonctionne par groupes sociaux à son échelle. Une faction, c'est trop gros pour fonder un esprit de corps ou d'appartenance sans intermédiaire entre l'individu et la méta-entité politique qu'elle représente. Le joueur lambda a besoin d'un cocon social à taille humaine dans lequel il peut exister sans être écrasé par la masse, sur lequel il a un impact visible de par son investissement. Quel que soit le nom qu'on lui donne, sa taille ou sa fonction, cette communauté c'est la guilde sur un MMO. Après je suis d'accord que certaines impactent trop les serveurs et participent à détruire les efforts pro-faction, mais c'est encore une question de game design. Si tout est permis, alors il ne faut pas s'étonner de voir apparaître des abus.

Généralement, les joueurs qui refusent le modèle de la guilde sont ceux qui n'ont pas connu de bonnes expériences en leur sein, dont l'expérience s'est résumée à des tractations purement égoïstes entre joueurs (impôts de guilde, communication et organisation restreinte aux rosters, hiérarchie abusive, dramas récurrents) ou à des communauté systématiquement toxiques en interne comme en externe. Quand on a connu une expérience vraiment sympa au contraire, on en redemande, parce que c'est dans la nature humaine que de se trouver un groupe social qui nous corresponde et d'avoir un sentiment d'appartenance pour ce groupe. Encore faut-il trouver le bon et donc se donner la peine de chercher un peu, plutôt que d'accepter la première invitation qui passe en jeu (ce qui, soyons réaliste, représente 99% des recrutements, surtout à notre époque).

Encore une fois, la façon dont les guildes sont gérées dépend du game design mis en place par les dévs. Il y a là aussi une flemme intégrale avec un modèle qui n'a pas évolué (voire régressé) depuis plus de 25 ans, à l'instar des outils de gestion et d'évolution pour donner une dynamique et une identité à ces formations. Pas étonnant alors que la plupart des joueurs la perçoivent comme une limitation ou un sac à rosters.

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Publié par Hidei
La cause de tout ça c'est bien irrémédiablement le dungeon finder ; c'est lui le coupable, parce qu'il a enlevé tout ce qui faisait le sel d'un mmorpg, l'aspect communautaire. Le mode easy total du jeu à part dans les donjons en mode difficile, est aussi un coupable, car faut le dire on se fait chier en jouant à WoW depuis Cataclysm, y'a aucun danger, on a juste l'impression d'être un rat de laboratoire qui court dans une roulette de cage.
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Vrai pour la plupart des MMO modernes, pas seulement WoW.

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Publié par Nekso6
Il nous faut un système qui n'essaie pas d'allier tout les aspects du jeu dans une seule et mème classe mais dans des système bien distinct ou l'une sera beaucoup plus efficaces en RVR et l'autre en petit nombre.
Je sais pas si je me fait comprendre mais bon... c'est en tout cas, je pense, la direction que devrait prendre les vrai MMORPG de demain.
Amen.

J'irai plus loin : qu'on parle de PvE de masse ou de PvP de masse, il faut un système qui n'essaie pas de reproduire les mécaniques du solo ou des groupes plus restreints. Il faut pousser la spécialisation adaptée à ce contenu en sortant des sentiers battus, créer de nouvelles façons d'interagir avec ses alliés. Quand on essaie d'être bon partout, on finit par être médiocre. Si tout l'intérêt d'un jeu est de participer à de grandes batailles, pourquoi se résoudre à jouer 90% du temps seul, 9% du temps en groupes modestes et 1% du temps dans ces batailles de grande envergure ?

Vous imaginez aller au cinéma et passer les 9/10e du temps de projection à subir de la pub ? C'est vraiment ce que je ressens lorsque je farm sur un MMO, et c'est pourquoi j'ai arrêté d'y jouer en attendant qu'un studio sorte quelque chose de différent. Donner un coup de peinture à des mécaniques datant des années 90, c'est insuffisant.

Dernière modification par Azzameen ; 17/02/2021 à 00h14. Motif: Auto-fusion
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Publié par Azzameen
...
Je ne justifie pas par la tradition, je justifie par le fait qu'il est existe des mmorpg dont le game design permet à la fois le jeu en groupe et le jeu en solo.

Ensuite pour la faction et les guildes, ça dépend complètement du genre du mmorpg. La configuration ne sera pas la même si c'est un jeu pve/pvp (Darkfall, Ultima Online), ou un jeu pur pve. Dans le cadre du jeu pve/pvp, je soutiens que la guilde est de trop, et que c'est la faction qui doit donner les objectifs aux joueurs ; ensuite à eux de voir sur le moment s'ils veulent jouer en groupe ou non.

Ensuite concernant le social, il ne passe pas uniquement par la guilde et l'entre soi ; le social chez moi il passe par la faction et l'ouverture à tout le monde, et la guilde représente paradoxalement pour moi l'enfermement. Donc tu vois il n'y a pas vraiment de vérité dans tout ça, on a tous des personnalités différentes, et je te renvoie au MBTI et aux théories de Carl Jung si tu connais pas, pour comprendre que tout le monde n'aborde pas le social de la même façon. Il n'existe pas de meilleures ou de mauvaises façons d'ailleurs.

Je suis de nature extrêmement indépendante, ceci explique cela, et je n'ai jamais pu rester dans une guilde plus de 6 mois, et encore c'est beaucoup pour moi. Ce n'est pas par haine des guildes ou quoi que ce soit, c'est juste que cet entre-soi me lasse rapidement, sans parler de la routine qui s'installe souvent dans ces groupes. Je préfère un système comme FF XI, ou tu peux rejoindre autant de guilde que tu veux, faire des groupes et des défis non programmés ou programmés à l'avance, bref la liberté ; ou alors comme dans Darkfall j'avais rejoins une coalition parce qu'elle recrutait pour en défaire une autre, j'ai trouvé ça super fun, j'ai joué 6 mois avec eux, et lorsqu'on a atteint l'objectif c'était fun, mais après je suis parti, parce qu'il n'y avait plus vraiment de raison de rester ; le système de guilde offre rarement de la souplesse car tout est souvent programmé à l'avance avec un planning, ça ne me convient pas. C'est pour ça que je prône un game design basé avant tout sur le pouvoir de la faction sur celle des guildes, et que le social se fassent ensuite sur place et sur le moment.

Après je n'interdis pas les autres d'aimer le système de guilde et de jouer tout le temps avec les mêmes joueurs, je veux juste montrer qu'il y a d'autres façons de faire. Et pour résumer ma pensée j'aime le "macro-social", beaucoup moins le "micro-social".

Dernière modification par Hidei ; 17/02/2021 à 17h13.
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Publié par Hidei
Je suis d'accord pour dire que le jeu avait déjà bien engagé certaines transformations avant Cataclysm sur la difficulté, c'était moins gênant car l'atmosphère de l'extension wotlk était extraordinaire (pas pour toi apparemment, mais pour la majorité des joueurs), et faisait oublier un peu les changements, car le sens communautaire était encore là.

Mais c'est bien Cataclysm qui a mis le coup de grâce au patch 3.3 (cad fin de wtolk) en y incluant le dungeon finder, et en excluant définitivement WoW de la catégorie mmorpg communautaire.

Mais bon discussion sans fin, j'ai l'impression qu'on pourrait en discuter encore 1000 ans qu'on sera jamais d'accord.
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Publié par Nekso6
Juste pour en finir avec Wow, effectivement je ne m'y connais pas énormément puisque ce n'était pas mon genre de MMo, étant plus attiré par des mmo PVP/RVR, mais de ce que j'ai jouer et des retours des plus gros joueurs comme sodapoppin, asmongold ou des plus anciens, mais aussi de beaucoup de dev qui ont tous quitter la boite, sont tous d'accord pour dire que Wotlk à était un tournant pour le pire dans la vie de WoW. (mème celui qui a créé le LFR plus tard et qui suis cette mème logique, reconnaît que c'était une idée horrible qui a ruiné l'expérience HL et qu'il le regrette profondément)
Je réitère, WotLK était la pire version de WoW communautairement parlant, not close.

Le LFR y existait déjà, à la différence près qu'il s'appelait "mode normal", qu'il n'y avait pas de finder et qu'il était un passage obligatoire pour tous les joueurs, mais en matière d'absence d'organisation et de cohésion communautaire, c'était la même merde, mais en pire : joueurs investis comme joueurs non investis (que certains désignent comme "touristes" ou "non-joueurs") étaient forcés de jouer ensemble et forcément, entre joueurs aux visions de jeu diamétralement opposées, ça ne peut que très mal se passer. C'était également le seul mode disponible pour Naxx80.

Ce qu'ont fait Cataclysm et les extensions suivantes compte tenu de ce qu'il s'est passé pendant LK, c'est de séparer les deux profils de joueurs : les joueurs non investis ont leur modes de groupage auto rollface pour voir le contenu, et les joueurs investis peuvent commencer directement en difficulté héroïque pour se challenger.

Que le WoW actuel ne soit pas l'idéal de MMO recherché, je ne pense pas que personne ira le contredire. Mais il pourrait encore être pire, ne serait-ce qu'en retirant les modes mythiques qui sont la principale raison d'exister des guildes.
Ah oui ça pour séparer il les a séparé : il a carrément détruit la communauté. Pourquoi ? Pour rien, car tout se passait très bien à Vanilla. Ah si pardon pour insérer dans leur clientèle ceux qui n'aiment pas le mmorpg mais qui veulent quand même y jouer (les touristes et les non-joueurs dont tu parles), parce que WoW "c'est à la mode" (et qui se sont ensuite vite barrés sur League of Legends).

Voilà ce qui se passe quand on travestit son jeu au fur et à mesure des extensions pour attirer toujours plus de public : le nivellement par le bas, allez hop on fait un dungeon finder avec un mode easy pour ceux qui n'aiment pas la difficulté, on va supprimer le devoir de leveling pour ceux qui "n'aiment pas pex", et puis on va mettre de la difficulté avec un chronomètre pour faire "esport" parce que c'est à la mode (ridicule pour un mmorpg).

Diviser pour mieux régner, chacun dans son petit groupe avec des oeillères épiques pour ne pas voir qu'on croise des étrangers sur son chemin, enfermez vous dans vos micro-communautés, vive la "snowflakes génération" (flocons de neige pour ceux qui n'aiment pas l'anglais) qui ne veulent évoluer que dans leur safe space pour ne pas être confronté à des idées contraires aux leurs.

C'est sûr qu'avec des mesures comme ça, c'est léthal pour le communautaire. Voilà le coupable est bien désigné : merci Blizzard d'avoir travesti WoW, et le genre entier du mmorpg, pour gagner plus d'argent, vraiment on est content maintenant de se retrouver avec des "bouts de mmorpg" en terme de design.
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Publié par Hidei
Je ne justifie pas par la tradition, je justifie par le fait qu'il est existe des mmorpg dont le game design permet à la fois le jeu en groupe et le jeu en solo.
Justifier par la tradition consiste à dire "on peut faire ça puisqu'on le faisait avant". C'est exactement ce que tu redis là : on peut faire des MMORPG solo et groupe, puisque ça a existé. Or non, ce n'est pas une bonne raison, surtout que, comme je l'ai déjà dit, c'était une autre époque avec une autre population. À mon sens, c'était déjà une erreur dans les années 2000, ça l'est encore plus aujourd'hui pour toutes les raisons que j'ai citées plus haut.

Citation :
Publié par Hidei
Ensuite pour la faction et les guildes, ça dépend complètement du genre du mmorpg. La configuration ne sera pas la même si c'est un jeu pve/pvp (Darkfall, Ultima Online), ou un jeu pur pve. Dans le cadre du jeu pve/pvp, je soutiens que la guilde est de trop, et que c'est la faction qui doit donner les objectifs aux joueurs ; ensuite à eux de voir sur le moment s'ils veulent jouer en groupe ou non.
Personnellement, j'estime que les MMO devraient également sortir de l'idée de faire du PvEvP. C'est comme la merguez au Nutella, ce n'est pas parce que c'est bon séparément que ça a un sens de les rassembler. Les mécaniques de combat et le game design social n'ont rien à voir entre le PvE et le PvP. Vouloir absolument mettre les deux dans le même MMO relève de deux erreurs :
- chercher à racler le maximum de joueurs en faisant un peu de tout (et pis tiens, housing, RvR, raids et BG tant qu'on y est, tout le monde le fait)
- suivre bêtement la tradition sans remettre cet acquis en question.

Je sais que certains puristes se persuadent que le PvE est une motivation pour le PvP (défense de zones, notamment), mais pardonnez-moi de ne pas avoir envie de me battre perpétuellement contre des moulins à vent pour... du grind. Je pense qu'on peut se trouver une meilleure raison que ça pour justifier le PvP, et surtout éviter cette mécanique qui génère énormément de frustration chez la majorité des joueurs (au profit d'une minorité, ce qui n'est pas très bankable sur le long terme).

Quand tu dis que c'est la faction qui doit donner des objectifs au joueurs, qu'entends-tu par là ? De quels objectifs on parle et qui décide ?

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Publié par Hidei
Ensuite concernant le social, il ne passe pas uniquement par la guilde et l'entre soi ; le social chez moi il passe par la faction et l'ouverture à tout le monde, et la guilde représente paradoxalement pour moi l'enfermement. Donc tu vois il n'y a pas vraiment de vérité dans tout ça, on a tous des personnalités différentes, et je te renvoie au MBTI et aux théories de Carl Jung si tu connais pas, pour comprendre que tout le monde n'aborde pas le social de la même façon. Il n'existe pas de meilleures ou de mauvaises façons d'ailleurs.

Je suis de nature extrêmement indépendante, ceci explique cela, et je n'ai jamais pu rester dans une guilde plus de 6 mois, et encore c'est beaucoup pour moi. Ce n'est pas par haine des guildes ou quoi que ce soit, c'est juste que cet entre-soi me lasse rapidement, sans parler de la routine qui s'installe souvent dans ces groupes. Je préfère un système comme FF XI, ou tu peux rejoindre autant de guilde que tu veux, faire des groupes et des défis non programmés ou programmés à l'avance, bref la liberté ; ou alors comme dans Darkfall j'avais rejoins une coalition parce qu'elle recrutait pour en défaire une autre, j'ai trouvé ça super fun, j'ai joué 6 mois avec eux, et lorsqu'on a atteint l'objectif c'était fun, mais après je suis parti, parce qu'il n'y avait plus vraiment de raison de rester ; le système de guilde offre rarement de la souplesse car tout est souvent programmé à l'avance avec un planning, ça ne me convient pas. C'est pour ça que je prône un game design basé avant tout sur le pouvoir de la faction sur celle des guildes, et que le social se fassent ensuite sur place et sur le moment.

Après je n'interdis pas les autres d'aimer le système de guilde et de jouer tout le temps avec les mêmes joueurs, je veux juste montrer qu'il y a d'autres façons de faire. Et pour résumer ma pensée j'aime le "macro-social", beaucoup moins le "micro-social".
Effectivement, certaines personnes ne sont pas faites pour les groupes sociaux, mais de là à privilégier la faction parce que les dynamiques de guilde ne te conviennent pas, je trouve que c'est monter le château de cartes à l'envers. D'abord parce que je pense que tu te fais une fausse idée de la guilde (j'y reviendrai), mais surtout parce que ça consiste à vouloir indexer la dynamique entière d'un jeu sur le rejet d'un système social commun à la majorité des gens : le désir d'appartenance à un groupe. La faction ne suffit pas à combler ce besoin, parce qu'elle ne te reconnait pas, elle n'a pas de visage, on n'a pas de contact ou d'échange social au quotidien avec elle, c'est bien trop impersonnel.

Les joueurs "indépendants", je les range en trois catégories (pour simplifier).
Ceux qui préfèrent le solo parce qu'ils n'ont pas envie de faire d'efforts pour le groupe. Ceux-là ne lèveront pas le petit doigt pour la faction non plus, faut pas se voiler la face, ce qu'ils veulent c'est progresser sur leurs objectifs personnels et rien d'autre.
Ceux qui sont échaudés par le social (agoraphobes, timides maladifs, déçus des guildes) et qui vont éviter toute interaction par peur qu'elles soient négatives ou ennuyeuses. Ceux-là ne seront probablement pas au courant qu'il se passe quelque chose au niveau de la faction et, dans le cas contraire, leur participation aux events sera équivalente au fait de taper sur le même worldboss sans communiquer avec les gens présents. Pour le social, on repassera.
Enfin, on a les toxiques qui pensent que tout leur est dû, #generation "j'ai le droit" (une espèce en progression). Ceux-là passeront plus de temps à saper la faction qu'à l'aider parce que c'est marrant d'emmerder le monde et surtout parce que c'est plus facile de détruire que de construire quelque chose. Ne nous leurrons pas, ça fait du monde sur le serveur.
Si j'ai oublié une catégorie, n'hésite pas à me le signaler mais je pense avoir ratissé large. Tu voudrais croire que tu fais partie d'une large catégorie de joueurs mercenaires, à la fois indépendants et cools, toujours prêts à aider mais ne s'attachant finalement à personne, mais même si c'est le cas, tu es une rareté. À mon sens (et si je m'en tiens à tes propos mais je peux me tromper), tu es plutôt un déçu des guildes qui cherche une raison pour s'expliquer que ça ne fonctionne pas entre toi et elles. De là à minimiser ou éliminer leur rôle dans les MMO au profit d'une faction, tu pousses un peu.

Lorsque tu dis qu'un "système de guilde" n'offre pas de souplesse et que tu parles de planning, ça me confirme que tu n'as pas DU TOUT la même vision de la guilde que moi. La guilde n'est pas dédiée au roster, ça c'est une vision caractéristique de WoW et Consorts à cause de son game design basé sur les raids et qui, malheureusement, fait long feu dans l'esprit de certains. Des guildes, il en existe pour tout un tas de raison, sous tout un tas de formes : communautaires, sociales, familiales, élitistes, militaires, fourre-tout (terme gentil pour poubelle). Certaines sont des usines à gaz sans organisation, d'autres sont très bien structurées. Certaines ont un objectif commun très clair, d'autres ont la même utilité qu'un groupe whatsapp entre amis trop éloignés pour se boire une bière IRL. J'ai fondé et leadé des guildes communautaires durant un paquet de temps et je peux te dire que personne ne restait pour les objectifs de guilde. Le plus souvent, on n'avait même pas d'agenda sur le jeu, pas de planning, zéro roster (c'était même interdit le plus souvent, pour éviter l'exclusion des membres restants). On s'entraidait, on partait en donjons ensemble (très peu de PU, c'est la mort du teamplay depuis 2010), on discutait ensemble, on a même vu se former des couples (une demi-douzaine en quinze ans, dont le mien qui fête ses huit ans cette année). Tu as une vision trop limitée de la guilde. Ce n'est pas un outil permettant d'augmenter l'expérience de jeu ou d'accomplir un objectif précis par rapport à un jeu, c'est un regroupement social dont on fait exactement ce qu'on veut. Évidemment, il est plus facile de le maintenir si le game design du jeu lui donne une utilité en jeu, mais à mon avis la formation de rosters est la pire qui soit parce qu'on en vient à une dérive qui consiste à la considérer comme une friendlist pour partir en donjon. Quelle horreur.

Pour dire les choses autrement, ce que tu décris comme ennuyeux, c'est d'aller boire une bière avec le même groupe d'amis (et avec Modération, mais elle ne vient jamais quand je l'invite). Tu préfères changer de bars toutes les semaines et de personnes à rencontrer ? C'est ton délire, mais la plupart des gens préfèrent leur groupe social. Ce n'est pas de l'entre-soi, surtout pas sur un MMO où le brassage culturel est énorme (tu n'utilises pas ce terme comme il faut, le comprends-tu ?), c'est la dynamique normale de tout être humain, parce qu'on a tous besoin de rapports sociaux satisfaisants. Et au bout d'un moment, c'est ça aussi une guilde : l'endroit où sont tes amis. Encore faut-il trouver la bonne, donc encore faut-il en chercher une pour autre chose qu'un roster ou un objectif en jeu. Il faut avant tout rechercher une philosophie et des personnes qui nous conviennent. Pour moi, c'est l'un des défis les plus intéressants que proposait le MMO et qui a disparu avec la destruction du social par les dévs.

Les plus cyniques diront qu'ils ont des amis IRL et qu'ils n'ont pas besoin de s'en faire en jeu, guilde ou non. OK. Go sur des jeux solo ou des BR alors.
Citation :
Publié par Hidei
[…]
Là par contre tu te contredis tout seul par rapport à ton discours habituel

Tu dis souvent sur tes posts concernant les MMO en général qu'il y a des "non-joueurs" qui n'y ont rien à y faire. Pourtant, dès le prépatch avant la sortie WotLK, Blizzard a déroulé le tapis rouge à ces "non-joueurs" qui aura donné une extension complètement nivelée par le bas et qui aura été terrible pour les joueurs investis qui s'attendaient à une continuité de Vanilla et de BC.

Depuis Cataclysm, le jeu est redevenu intéressant pour les joueurs investis qui sont vraiment là pour jouer à un MMO. Mais Blizzard a tout de même pensé aux "non-joueurs" et à l'argent qu'ils apportaient via leurs mois d'abo et leurs achats de montures/mascottes, mais au lieu d'en faire le mode de jeu "normal" comme ce fut le cas à WotLK, ils en ont fait un mode de jeu à part et séparé du reste via les systèmes de recherche de groupe de donjon ou de raid dans lequel les joueurs investis n'auront pas à y mettre le pied.

Du coup j'ai du mal à comprendre où tu veux en venir. Avant tu prônais l'exclusion des "non-joueurs" de tout MMO, et là, tu en es à idéaliser la seule extension de WoW qui les a mis au premier plan et qui en conséquence a totalement pourri l'expérience de jeu des "vrais" joueurs ?

Ce qui est certain en revanche, c'est que si une extension avec la même approche de gamedesign que WotLK sortait aujourd'hui, elle ferait un malheur dans le grand public. Mais les joueurs de la première heure auront déserté.
Citation :
Publié par Azzameen
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Il n'y a pas de vérités suivant comment tu abordes le social et le communautaire. Toi tu ne le vois que par le prisme du micro-groupe, la guilde, en quelque sorte, moi je le vois par le macro-groupe, la faction. Y'a t il quelqu'un qui a raison et l'autre a tord ? Non, c'est juste un choix, une personnalité. Peut-être que c'est une majorité, certainement, mais une majorité n'est pas égal à une vérité.

Tu dis que l'appartenance à la faction est trop impersonnel, mais encore une fois ça c'est une affaire de sentiment, donc de subjectivité, la preuve moi j'ai un sentiment différent. Et quand le sentiment et la subjectivité interviennent, personne n'a d'autorité pour dire qu'est-ce qui est vrai ou ce qui ne l'est pas.

Tu dis que le choix de l'appartenance à la faction n'est pas "suffisant", pour toi peut-être. Moi par exemple le fait d'appartenir au groupe "la nation française", ça me suffit, j'ai pas besoin d'appartenir à un groupe "régional" ou "départemental" en caricaturant un peu.

Comment tu expliques que seuls les mmorpg pve Final Fantasy permettent de rejoindre plusieurs guildes, et que ça se passe très bien ? Pourquoi s'enfermer dans un seul groupe de joueurs, alors que tu en as des milliers d'autres avec lesquels intéragir ? La réponse c'est que c'est juste une question de choix personnel.

Mes meilleurs moments de jeu c'est quand j'ai pu me connecter tous les jours et grouper avec des gens nouveaux sur le moment comme ça. Parce qu'après tout il y a des milliers de joueurs connectés, pourquoi se restreindre à une infime partie d'entre eux ? La réalité c'est que ce sont les game design qui poussent les gens à s'organiser en micro-groupes.

Rien qu'un jeu pve avec un mix de progression horizontale et verticale comme FF XI prouve 1000 fois le contraire. Je sais pas si tu as eu l'occasion d'y jouer, mais je t'assure que quand on a goûté à cette liberté, de pouvoir grouper avec "tout le monde", de ne pas s'imposer de planning particulier pour jouer à telle heure ou tel jour (horrible pour une activité qui est soi-disante faite pour s'amuser), de jouer avec des américains sud ou nord, des asiatiques, des européens de partout, c'est impossible pour moi de revenir dans l'entre-soi à m'enfermer dans une petite guilde 10-20 personnes souvent de mêmes nationalités, de mêmes moeurs etc...

Bien sûr pour les défis les plus importants y'a toujours besoin d'une organisation, et ça de temps en temps c'est ok de prévoir un jour ou une heure pour le faire, et ça s'est fait sur FF XI avec des joueurs n'appartenant pas tous aux mêmes guildes. Mais un game design comme celui des mmorpg actuels qui ne se basent QUE sur des défis qui nécessitent une micro-organisation d'un petit groupe de joueurs, c'est juste pas possible pour moi. Moi je me connecte quand je veux, et je ne m'impose rien, si j'ai envie de jouer 8h d'affilée un dimanche, et ne pas me reconnecter avant 10 jours qu'il en soit ainsi. Je ne peux pas pratiquer le mmorpg comme on nous l'impose actuellement, cad comme un rat de laboratoire qui doit accomplir ses activités journalièrement et forcément dans son petit groupe de joueurs.







@Jeska Tu dis que je me contredis parce que tu estimes que WoW est un mmorpg alors que moi j'estime qu'un jeu qui concentre ses efforts uniquement sur les instances de fin de jeu n'en est pas un, c'est acceptable pour ceux qui aiment, mais c'est autre chose qu'un mmorpg, et c'était déjà comme ça à Wotlk. Et les joueurs que tu décris "s'investir" dans les raid pve, sont en général exactement le type de joueur qui n'aiment pas les mmorpg ; cad ceux qui aimeraient en fait n'avoir aucun open world, qui n'aiment pas pex, qui ne souhaitent que des instances avec des défis basés sur des pattern et des timer, pour moi ne sont eux-mêmes pas des joueurs de mmorpg, ils sont des joueurs d'autre chose, du donjon crawler online ?

C'est acceptable de ne pas aimer le mmorpg, mais à ce moment là on joue à autre chose : les mécaniques de ce genre ont toujours été basé sur le grinding : qu'il soit caché par des quêtes, du crafting, ramasser des ressources, tuer des mobs, du pvp, ou ce que tu veux, il y a toujours un aspect d'accumulation d'assets et de puissance par le temps que tu passes en jeu.

A partir du moment où tu concentres l'intérêt d'un jeu comme WoW, uniquement hors du monde ouvert, dans des instances éphémères, et que tu enlèves tout ce qui fait le sel d'un mmorpg pour répondre aux besoins d'un autre genre de jeu (le donjon crawler online), tu ne joues plus à un mmorpg.

Moi j'aimerais vraiment que tu m'expliques pourquoi WoW et ses consorts ne vont pas jusqu'au bout de la logique : supprimez le monde ouvert complètement, supprimez le leveling, supprimez le stuff, et demandez à Blizzard et les autres studios de vous faire des jeux avec de nouvelles instances tous les 3 mois ! Comme ça vous serez contents, il n'y aura plus que ça à faire, c'est ce que vous voulez non ? Pourquoi ne pas le faire, alors que la majorité des joueurs de WoW n'aiment pas grind, se foutent de l'open world, n'aiment pas rencontrer et jouer avec des personnes nouvelles mais préfèrent s'enfermer dans leur micro-groupe ? Allons au bout de la logique !
Beaucoup de choses sont abordées donc pardon d'avance pour le micro-découpage des citations, mais c'est le seul moyen d'avoir un dialogue clair sur chaque sujet. Je sais que ça augmente artificiellement le volume de mes posts, mais je n'oblige personne à lire après tout.
Citation :
Publié par Hidei
Il n'y a pas de vérités suivant comment tu abordes le social et le communautaire. Toi tu ne le vois que par le prisme du micro-groupe, la guilde, en quelque sorte, moi je le vois par le macro-groupe, la faction. Y'a t il quelqu'un qui a raison et l'autre a tord ? Non, c'est juste un choix, une personnalité. Peut-être que c'est une majorité, certainement, mais une majorité n'est pas égal à une vérité.
On ne cherche pas la vérité, ni à inclure tout le monde en fonction des préférences, on cherche un game design qui marche et rapportera de l'argent. Un MMO n'est pas une nation, il ne doit rien aux minorités de préférences sociales et doit fonctionner pour le plus grand nombre ou au moins pour son public cible. Et comme je l'ai dit plus haut, la plupart des gens ont besoin d'un groupe social proche d'eux, d'une tribu si tu préfères, dans laquelle ils peuvent se reconnaître en termes de codes, d'attitude et d'esprit. Tu ne peux pas avoir ça dans une faction rassemblant des milliers, voire des dizaines de milliers de joueurs. Je vois mal un studio prendre ce risque.

Citation :
Publié par Hidei
Tu dis que l'appartenance à la faction est trop impersonnel, mais encore une fois ça c'est une affaire de sentiment, donc de subjectivité, la preuve moi j'ai un sentiment différent. Et quand le sentiment et la subjectivité interviennent, personne n'a d'autorité pour dire qu'est-ce qui est vrai ou ce qui ne l'est pas.
Une fois encore, le vrai et faux sont non-pertinents ici, la subjectivité aussi. Tu prônes un sentiment, je te réponds que les normes sociales, surtout lorsqu'on parle à l'échelle de populations entières, ne correspondent pas à ce que tu défends. L'immense majorité des gens cherchent un groupe à taille humaine. Déjà dans une guilde de 100 à 200 personnes, des micro-formations apparaissent, comme des guildes dans la guilde, parce que les autres joueurs y restent des inconnus sinon. Autant se contenter d'une friendlist à ce niveau.

Citation :
Publié par Hidei
Tu dis que le choix de l'appartenance à la faction n'est pas "suffisant", pour toi peut-être. Moi par exemple le fait d'appartenir au groupe "la nation française", ça me suffit, j'ai pas besoin d'appartenir à un groupe "régional" ou "départemental" en caricaturant un peu.
L'appartenance à une faction de MMO ne peut être comparée au sentiment d'appartenance à une nation. Cette dernière est inscrite dans ton éducation depuis l'enfance ou dans ton parcours de vie si tu l'es devenu plus tard. Un MMO reste un jeu et ici nous sommes deux adultes raisonnables capables de faire la différence, je pense. Il faut garder le sens des proportions.

À l'inverse, le groupe social à taille plus humaine peut générer un sentiment de loyauté, parce qu'on connaît et apprécie ses membres et qu'on n'a pas envie de les quitter, parce qu'on gratifié de la reconnaissance qu'on y obtient aussi. La faction, c'est un bloc d'inconnus qui ne remercie ni ne gratifie. Elle peut avoir son importance dans le jeu, mais il faudra une vraie récompense, autre que sociale, pour y intéresser les joueurs durablement. Et ça ne donnera jamais le même sentiment d'appartenance qu'un groupe soudé avec qui tu as tout vécu sur le jeu, dont tu connais toutes les qualités et tous les travers.

J'ajoute que d'un côté, tu as le drapeau (guilde/faction) et de l'autre le rapport social avec des gens connus, voire des potes. Tu ne peux pas comparer ta loyauté à un groupe d'amis et celle que tu ressens pour ton pays. Ce n'est ni la même échelle, ni le même tableau. D'un côté, c'est le sentiment d'appartenance, de l'autre une relation construite avec des individus bien vivants, pas juste une idée ou un fanion.

Citation :
Publié par Hidei
Comment tu expliques que seuls les mmorpg pve Final Fantasy permettent de rejoindre plusieurs guildes, et que ça se passe très bien ? Pourquoi s'enfermer dans un seul groupe de joueurs, alors que tu en as des milliers d'autres avec lesquels intéragir ? La réponse c'est que c'est juste une question de choix personnel.
Trois idées ici. Attention au mille-feuilles.

Primo, je ne connais pas FFXI, mais FFXIV est assurément un très mauvais exemple à donner pour dire que tout se passe bien niveau social. Ce jeu est l'antithèse du social sur un MMO, c'est le pinacle de l'anéantissement de la communauté et du rapport entre joueurs :
- guildes inutiles
- contenu ultra-accessible
- partyfinder + roulettes histoire de ne JAMAIS avoir à se chercher un groupe
- absence totale de communication en donjon (merci la roulette)
- non respect du PU qui débute
Le seul moyen d'avoir une expérience correcte sur ce jeu, particulièrement quand on aborde les donjons d'épopée pour la première fois (et qu'on a envie de regarder et de comprendre les cinématiques en les faisant), c'est justement d'avoir une guilde. Seulement comme les guildes sont juste là pour faire jolies, il faut en trouver une qui défend de vieilles valeurs qu'on ne trouve pratiquement plus sur ce type de support... une vieille guilde communautaire ou sociale qui va faire l'effort de t'accompagner comme s'il n'y avait pas toutes ces mécaniques, histoire que tu passes un bon moment. Seulement voilà, ces guildes meurent, justement faute de recrues sur un jeu qui ne les favorise pas, bien au contraire.

Secundo, rejoindre une guilde n'est pas à une peine de prison. On peut continuer de jouer avec ses potes ou d'autres joueurs. Tout est question de mesure : il ne faut pas complètement délaisser sa guilde (sinon pourquoi l'avoir rejointe ?) ni ses potes. Si on bascule dans un excès ou un autre, ce n'est pas la faute du système de guilde, c'est qu'on fait un choix, consciemment ou non. Tout décision ou comportement entraîne des conséquences, il ne faut pas accuser le game design pour ça.

Tercio, tu parles de milliers de joueurs avec lesquels interagir. Cette notion est abusive, en jeu comme IRL. Je vis dans une ville de 50 000 habitants. Sans parler des clients au boulot (je bossais dans le médical), je n'en fréquentais que quelques dizaines au total et une poignée régulièrement, or collègues évidemment. Tu parles à tout le monde dans la rue toi ? Le multi massif n'est pas là pour que tu interagisse avec tout le monde, ce serait complètement vide de sens d'ailleurs, il est là pour créer un environnement social dans lequel tu pourras trouver chaussure à ton pied, qu'ils s'agisse de potes de jeux ou d'un groupe social. Au final, personne n'interagit vraiment avec tout le monde ou même plusieurs centaines de personnes sur un jeu. Je ne compte pas les dialogues rapides en donjon ou les personnes que tu croises deux fois dans ta vie, je parle de vraies interactions, de gens que tu finis par connaître, même si ce n'est qu'à travers le prisme du jeu. Dire bonjour et au revoir, échanger quelques minutes puis se dire adieu, c'est le mode de fonctionnement des jeux multi (ou ça devrait si on avait des joueurs courtois et pas des kéviniens géledroua). Tout l'intérêt du MMO, c'est la persistance de ces rapports et l'intérêt qu'il y a à les construire. La guilde est encore le meilleur moyen d'y parvenir. La friendliste arrive en second, mais c'est un pis-aller si le game design pousse à construire quelque chose de plus durable entre les joueurs.

Les interactions liées à plusieurs milliers de joueurs, on les trouve seulement sur un jeu comme EvE, où des centaines de joueurs œuvrent de concert, soutenus par des milliers d'autres. Seulement ces alliances, ces factions, elles sont constituées de quoi déjà ? De guildes. Parce que la faction ne suffit pas. Parce que sinon ce serait totalement ingérable sans la méta-gestion et le cocon communautaire qu'elles offrent.

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Publié par Hidei
Mes meilleurs moments de jeu c'est quand j'ai pu me connecter tous les jours et grouper avec des gens nouveaux sur le moment comme ça.
Si c'est ton plaisir, je n'ai pas à le juger. Cependant je ressentirais une immense vacuité à interagir avec des inconnus différents chaque jour sur un MMO : autant jouer à un multi online parce qu'on ne peut rien construire socialement parlant avec une telle méthode, rien de persistant, rien à perdre qui vaille la peine qu'on le défende.

Citation :
Publié par Hidei
La réalité c'est que ce sont les game design qui poussent les gens à s'organiser en micro-groupes.
Absolument pas. C'est l'instinct grégaire qui nous y pousse, parce que nous sommes des animaux sociaux. IRL comme dans les jeux, les gens seuls dépriment. Même les pires ultra-toxiques se rassemblent en guildes pour trouver un peu de compréhension et se faire accepter quelque part. C'est une question d'évolution, parce qu'aucun Homme n'est une île, parce que seuls et nus dans la nature, on a peu de chances de survie. Nous avons besoin des autres, besoin d'intimité, de compréhension, d'acceptation, de gratification. Des inconnus ne peuvent t'apporter tout ça.

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Publié par Hidei
[...] quand on a goûté à cette liberté, de pouvoir grouper avec "tout le monde", de ne pas s'imposer de planning particulier pour jouer à telle heure ou tel jour (horrible pour une activité qui est soi-disante faite pour s'amuser), de jouer avec des américains sud ou nord, des asiatiques, des européens de partout, c'est impossible pour moi de revenir dans l'entre-soi à m'enfermer dans une petite guilde 10-20 personnes souvent de mêmes nationalités, de mêmes moeurs etc...

Bien sûr pour les défis les plus importants y'a toujours besoin d'une organisation, et ça de temps en temps c'est ok de prévoir un jour ou une heure pour le faire, et ça s'est fait sur FF XI avec des joueurs n'appartenant pas tous aux mêmes guildes.
Encore une fois, tu as une image très négative de la guilde, aussi bien en terme de structure que de brassage culturel (à part la langue, mais perso je n'ai pas envie de me prendre le chou à en parler une autre après une journée de travail). Tu parles de plannings stricts, d'enfermements social. Mais c'étaient quoi tes guildes... des programmes de réinsertions après la maison d'arrêt vidéoludique ? J'ai leadé durant plus de dix ans et jamais, ô grand jamais, on n'a imposé quoi que ce soit à qui que ce fût. Tu juges sans avoir toutes les données du problème, en partant du principe que les guildes sont comme-ci ou comme-ça alors qu'à l'évidence ton expérience a été très ciblée, mais je pense que ce rejet vient moins de ton amour pour la liberté que de tes mauvaises expériences avec des guildes rosters ou militarisées. Ce n'est pas une question de goût, c'est une question de vécu. On ne doit pas juger un ensemble complet à l'aune d'un échantillon aussi restreint et lorsque je lis tes posts, j'ai la nette sensation que ton échantillon est très particulier.

À l'évidence, lorsqu'on rejoint une formation, quelle qu'elle soit, on abandonne un peu de liberté au profit de ce qu'elle a à offrir. C'est donnant-donnant, sinon ça ne fonctionne pas. Si ton but est de garder absolument tout forme de liberté, alors à l'évidence il faut éviter les guildes (ou rejoindre un moulin à vent, mais je cherche encore l'intérêt de ce genre de formation). Seulement voilà, tu seras quand même privé de quelque chose. Le truc, c'est qu'à l'évidence tu n'as pas encore découvert ce que c'était ni l'intérêt que cela revêt.

Citation :
Publié par Hidei
Mais un game design comme celui des mmorpg actuels qui ne se basent QUE sur des défis qui nécessitent une micro-organisation d'un petit groupe de joueurs, c'est juste pas possible pour moi. Moi je me connecte quand je veux, et je ne m'impose rien, si j'ai envie de jouer 8h d'affilée un dimanche, et ne pas me reconnecter avant 10 jours qu'il en soit ainsi. Je ne peux pas pratiquer le mmorpg comme on nous l'impose actuellement, cad comme un rat de laboratoire qui doit accomplir ses activités journalièrement et forcément dans son petit groupe de joueurs.
Je n'ai jamais dit que ce type de game design était une bonne chose, c'est d'ailleurs sans rapport avec notre divergence d'opinion sur l'importance de la guilde. Tu sembles persuadé (vu l'enchaînement des idées) que ce type de game design favorise les petites structures communautaires alors qu'elles meurent depuis une décennie, pile au moment où ces game design se sont développés. Tout ma liste de guildes communautaires sympas ou amies s'est vidée (sur une trentaine au départ, dont certaines très vieilles et très solides, quelle tristesse...). C'est le résultat de game design qui favorisent non tant ces guildes familiales ou sociales de petite taille que les guildes kleenex/poubelle montées à l'arrache par Jean-Kévin ou les friendlists dédiées à cet usage (ce qui est plus honnête). Nul besoin de fraterniser pour aller faire sa quotidienne. Soit on passe par la roulette si elle existe, soit on fait appel à un panel de joueurs dispo, friendlist ou juste PU venus faire la même chose. Rien à voir avec les contenus qui réclamaient de l'organisation, de la préparation et de la communication. Tu utilises un argument qui te dessert pour appuyer ton propos (comme les vagues de froid pour nier le réchauffement climatique). C'est confusant et difficile à démêler, mais ça reste une contradiction.

Quand tu dis "forcément dans son petit groupe de joueurs", tu te tires carrément dans le pied. Justement non, on le voit bien sur FFXIV où les joueurs de ta propre guilde ne t'attendent même plus pour faire leurs roulettes et leurs quotidiennes, tellement c'est facile et rapide de le faire en PU (zéro difficulté, rentabilisation extrême du temps de jeu). C'est là qu'on voit que la guilde est devenu un tag de complaisance sur ce jeu et c'est pourquoi elles ne parviennent plus à se maintenir en recrutant des joueurs avec l'état d'esprit qui le permettrait sur le long terme.

On est ce qu'on fait et quand tout ce qu'on fait, c'est avancer seul, pro-faction ou non, alors on est un joueur solo. C'est exactement ce que je suis devenu avec les WoW-like qu'on nous sert depuis 15 ans, et c'est la raison pour laquelle j'ai arrêté les MMO en attendant que les dévs se reprennent. De ton côté, tu prônes le plaisir de jouer avec des inconnus et tu refuses de sacrifier ta liberté pour un groupe social, tu es donc un joueur multi sans attache. Trouve-toi un jeu où tu pourras lutter en multi avec des PU pour ta faction et soit ça te plaira (auquel cas le MMO n'est plus pour toi), soit ce sera insuffisant (auquel cas tu réaliseras peut-être que tu as mal diagnostiqué tes besoins en terme de social).
Ah non mais c'est clair que FF XIV est dans le même bain que les autres J'ai cité la série de mmorpg FF pour la possibilité accordée par le game design de rejoindre plusieurs guildes, mais je ne défends pas le mmorpg en lui-même qui reste dans la même veine que les autres, cad des expériences de "bouts de mmorpg".

Par contre FF XI était vraiment communautaire, dommage que tu ne l'ai pas essayé à l'époque, aujourd'hui il vit encore mais le game design a été transformé pour permettre le jeu totalement solo car il n'y a plus assez de gens connectés pour le faire vivre, donc peu d'intérêt.

Mais tu avais vraiment cette ambiance communautaire pour un jeu purement pve, qui vivait avant tout de son monde ouvert, et qui proposait un mix de progression verticale et horizontale assez intelligent, permettant de varier entre le jeu de groupe pour la verticale (leveling) et le jeu solo pour l'horizontal (chasse d'items rares à équiper ou à vendre très cher, crafting vraiment nécessaire même pendant le leveling). Bref un jeu pve avec des allures de sandbox, plus un sandpark pve on dira. Et pourtant il avait un scénario très poussé, mais pas "forcé" par le game design, cad que tu pouvais t'y intéressais ou plus ou moins passer outre.
Citation :
Publié par Hidei
Ah non mais c'est clair que FF XIV est dans le même bain que les autres J'ai cité la série de mmorpg FF pour la possibilité accordée par le game design de rejoindre plusieurs guildes, mais je ne défends pas le mmorpg en lui-même qui reste dans la même veine que les autres, cad des expériences de "bouts de mmorpg".
C'est le moins qu'on puisse dire de FFXIV. Pour moi, son succès est probablement le dernier de cette ligne éditoriale et doit beaucoup (comme WoW) à sa licence. Mais c'est justement l'un des énormes soucis de FFXIV cette histoire de multiguilding (déjà présent sur GW2 si ma mémoire est bonne). Qu'on assouplisse la façon dont les guildes peuvent s'organiser (possibilités de les lier IG horizontalement ou verticalement, par exemple), mais permettre à un joueur de lier un seul personnage à plusieurs communautés, c'est détruire le social déjà mis à mal par des mécaniques cradingues devenues traditionnelles (partyfinder, roulettes, donjons très courts, très faciles).

Avec le multiguilding autorisé IG, on devient tous des électrons libres papillonnant d'une structure à l'autre et on annule le rapport de responsabilité : on se retrouve dans une dynamique d'impunité totale par rapport à sa communauté, où plus personne n'a à répondre de ses actes par rapport à son tag... parce qu'il peut en changer à volonté et le reprendre lorsque ça l'arrange. Déjà que les GM ont tendance à se montrer laxistes depuis un moment (merci les game design favorisant les communautés "rien à foutre"), mais si en plus les guildes deviennent des options à activer/désactiver dans un menu en fonction du tag le plus approprié à l'activité, alors on ne peut plus du tout se tourner vers les guildes pour atténuer les excès des individus en leur sein, parce qu'elles sont totalement privées de leur pouvoir communautaire, avec des joueurs plus du tout investis puisque bouffant à tous les râteliers, aussi bien socialement que par rapport à leur avancée en jeu.

Le multiguilding affaiblit le système de guilde à la façon des trous dans le fromage. L'existence du multiguilding repose sur la guilde, tout en sapant systématiquement. En plus, il est principalement apparu sur des MMO PvE (FFXIV et GW2, sachant que le McM est complètement séparé du reste) et n'avait donc aucun intérêt en terme de faction... puisqu'il n'y en avait pas. Cette partie du game design a été mise en place pour donner une impression de liberté, mais si un joueur veut vraiment garder sa liberté, qu'il ne rejoigne aucune guilde et il la gardera. Dès lors qu'on rejoint une organisation, on sacrifie une part de cette liberté contre des avantages, faut pas vouloir le beurre et l'argent du beurre constamment. Sur ces jeux, on a bien vu qu'on avait autant désarmé la guilde en terme de structure avec le multiguilding qu'on lui a limé les dents en lui ôtant toute utilité concernant la progression. La guilde est devenue une option totale, un truc pour faire joli. Pour un jeu qui s'appelait Guild Wars 2, je trouve que c'était culotté d'ailleurs. Si on a à ce point attaqué le système des guildes, ce n'était pas pour favoriser autre chose (faction ou autre), c'était par incurie dans un processus constant de casualisation à outrance. Les dévs n'avaient pas (et a priori n'ont toujours pas) compris que c'étaient les communautés fortes qui faisaient le café et maintenaient la population sur place, passé les premières semaines. Pour avoir des communautés pérennes, il faut leur donner les outils adaptés et éviter de leur tirer dans les pattes avec des erreurs de ce genre. Tu m'étonnes que le MMO est devenu fastfood !

Sur GW2, je me souviens qu'un de mes officiers avait dit tout à fait sérieusement "La seule vraie difficulté dans ce jeu, c'est le PU." et que j'avais ri jaune... parce que c'était vrai. En guilde, on roulait sur les donjons (3 ou 4 instances par heure dès le début du jeu, ça donne le niveau de difficulté) alors qu'en PU, on peinait à en finir un seul durant le même temps. Et ça c'était quand on arrivait au bout. Pourquoi ? Parce que privés de vraies guildes (tags pour faire jolis, guildes kleenex ou courants d'airs, joueurs qui se foutent de leur réputation), les PU faisaient à leur sauce, sans chercher à comprendre quand ça ne passait pas et refusaient aussi bien le dialogue que d'apprendre à notre contact (et pourtant, on n'était pas des roxxors super exigeants non plus). Sur un jeu PvE, la guilde est l'alpha et (la plupart du temps) l'oméga. On peut avoir des fédérations de guildes, des factions et mêmes des alliances de factions préétablies (et pourquoi pas ? Ce serait intéressant de pouvoir le faire) mais il faut toujours un début à tout, une première structure pour les joueurs, et ce point de départ sine qua none, c'est la guilde. Qu'on l'appelle clan, corpo ou autre, la guilde est nécessaire à l'établissement de tout le reste. Sans cette structure pour mettre en place les premières organisations et méta-gérer les joueurs par la suite, on n'aura qu'un ignoble bordel sans aucune forme de gestion, d'esprit de corps ou de valeurs partagées. Un drapeau ne suffit pas, c'est juste de la déco.

Si j'ai bien compris, ton rêve c'est un jeu ou la guilde est accessoire, voire inexistante, et où l'organisation sociale (et politique) est celle de la faction, inscrite dans le game design initial. Même si cela était critique (décisions très impactantes sur les joueurs, notamment en PvP), on assisterait à une parodie de démocratie avec de la démago et de la basse politique, des promesses en l'air, de la com' de bourrin. La grosse majorité des joueurs de MMO sont des casu de nos jours. Tu crois vraiment qu'ils vont s'intéresser ou s'investir sérieusement ? Sans parler du fait que les guildes deviendraient de vrais partis politiques, qu'elles soient autorisées IG ou non (tu ne peux pas empêcher les gens de se rassembler sur un vocal ou un forum). Je ne crois pas que ce soit souhaitable, trop d'excès seraient possibles.

Quant à l'organisation PvP, personne ne suivrait des "chefs" lointains et inconnus pour les grands mouvements de troupe. Les gens suivent ceux qu'ils connaissent (directement ou par personne interposée) et en qui ils ont confiance. Des gens qui leur parlent, les aident, les forment, les équipent parfois, qui communiquent sur les horaires (les fameux plannings que tu détestes tant parce que, guilde ou faction, faut s'organiser un minimum pour faire la guerre) et ça, c'est exactement le rôle d'un GM. Même en y passant toutes ses journées, personne ne peut faire ça pour des milliers de joueurs. En revanche, un raidleader peut commander les troupes de plusieurs guildes qui se placent momentanément sous sa tutelle. Même si des joueurs solitaires viennent se greffer à ces grands mouvements, ils n'en seront jamais à l'origine, jamais crédibles en tant que chefs, jamais suivis et toujours périphériques aux décisions. Même s'ils sont majoritaires dans une armée, ils ne feront que suivre. Il faut des guildes pour amorcer le mouvement et le maintenir.

Citation :
Publié par Hidei
Par contre FF XI était vraiment communautaire [...]

[...] vivait avant tout de son monde ouvert, et qui proposait un mix de progression verticale et horizontale assez intelligent, permettant de varier entre le jeu de groupe pour la verticale (leveling) et le jeu solo pour l'horizontal (chasse d'items rares à équiper ou à vendre très cher, crafting vraiment nécessaire même pendant le leveling). Bref un jeu pve avec des allures de sandbox, plus un sandpark pve on dira. Et pourtant il avait un scénario très poussé, mais pas "forcé" par le game design, cad que tu pouvais t'y intéressais ou plus ou moins passer outre.
Ce que tu décris (openworld, craft nécessaire à la progression, chasse d'items rares), ce sont sont pas du tout des mécaniques de sandbox ou même de MMO, ce sont des mécaniques de RPG, tout bêtement. Si on les associe à tort au sandbox, c'est parce que ces types de jeux reposent presque essentiellement dessus (faute d'histoire ou d'un autre type de contenu). Si cela a tendance à disparaître dans les themeparks, c'est parce que les dévs suivent un principe de simplification du gameplay en supprimant tout ce qui représente un effort ou un investissement à long terme. C'est dommage mais ça ne change pas grand-chose à la problématique actuelle, surtout que ce sont des activités solitaires.

Au final, ce que tu me décris c'est un jeu où seul le leveling se faisait en groupe. Pour moi, c'est le minimum syndical, guère plus. J'attends qu'on me propose un craft (nécessaire ou juste aidant) et de la recherche de ressources en groupe avec un vrai teamplay dédié (et pas juste des échanges de matières premières et de produits finis à l'HV), une progression en groupe (leveling... ou pas, y a d'autres façons de progresser dans un jeu), de l'exploration de lore en équipe (parce qu'on l'oublie un peu, mais on est encore quelques uns à aimer le RP, même si rien n'a été fait pour le promouvoir en 20 ans).

Je n'ai pas connu FFXI mais ce que tu m'en dis là ne me fait pas rêver plus que ça. Ça me paraît même assez standard vu l'âge du jeu. J'ai l'impression que tu en as gardé un excellent souvenir (accentué par la nostalgie, comme CoH pour moi), mais était-il réellement communautaire ou cela relève-t-il simplement de ton expérience agréable avec une population qui n'était pas encore totalement corrompue par les game design dégueulasses qui ont distordu les rapports entre joueurs depuis 15 ans ? Jouer en groupe, c'est bien, mais ce n'est qu'un premier pas pour former une vraie communauté.
Citation :
Publié par Azzameen
Si j'ai bien compris, ton rêve c'est un jeu ou la guilde est accessoire, voire inexistante, et où l'organisation sociale (et politique) est celle de la faction, inscrite dans le game design initial.
C'est exactement ça, c'est tout ce dont je rêve. Le macro-communautaire passe par la faction, pas dans l'entre-soi à l'intérieur d'une guilde. Ce qui définit le macro-communautaire ce sont tous les liens invisibles et indirectes entre tous les joueurs d'une faction que permet le game design, pas les liens visibles et directes entre les joueurs d'une même guilde, ça c'est le micro-communautaire.

Le pouvoir et les conséquences du macro-communautaire doivent être supérieurs à celui du micro-communautaire.
Les conséquences, ça me paraît évident, mais le pouvoir ? À l'échelle d'une faction, je ne vois pas bien ce que tu veux dire par là. Ce n'est pas parce que tu ôtes le pouvoir aux guildes que tu le rends aux joueurs pour autant. Tu parles toi-même de liens invisibles et indirects : on obtiendrait une communauté incapable d'avancer de façon cohérente, parce qu'on ne peut pas faire avancer plusieurs centaines ou milliers de joueurs comme on peut en gérer quelques dizaines : il faut créer un mouvement, un élan commun (comment ?) et tout le monde n'est évidemment pas d'accord, ce qui donne des mouvements d'opposition et des courants de pensée à la façon des partis politiques (ce qui revient au système des guildes, in fine). J'aimerais bien savoir quel game design tu envisages pour faire tenir le tout sans tourner à l'anarchie totale ou à un système guilde encore plus puissantes, car impactant la politique de toute la faction.
[Actu] D'après NCsoft, le « MMORPG sur console explosera dans les prochaines années »

Il faudrait déjà pour ça que la vente de consoles explosent dans les prochaines années et si l'on se fie aux chiffres des 20 derniers années, c'est tout sauf le cas.
La vente de consoles n'a pas du tout explosé et au contraire elle est stagnante voir en régression. Rappelons que le record de la console la plus vendu au monde reste celui de la playstation 2 avec 155 millions d'unités et ça date des années 2000...

Concernant les consoles de nouvelles générations comme la PS5 et la Xbox séries sorties en 2020, on en est à peine à 7 millions d'unités vendu chiffres cumulés et vu les soucis qu'éprouvent les fournisseurs à les mettre sur le marché, cela ne va en tout cas pas favoriser une explosion...

Ce qui a réellement exploser ces 10 derniers années c'est le gaming sur téléphone si on peut appeler ça du gaming. Il faut être aveugle ou vivre dans un autre monde pour ne pas sans être aperçu... Le vrai marché se trouve là aujourd'hui car c'est là que se trouve le plus gros potentiel de joueurs car tout le monde possède un portable.

Affirmer que le MMORPG sur console explosera dans les prochaines années c'est comme affirmer que la vente de véhicule à moteur thermique explosera dans les prochaines années...
Tout est question de rapport entre les valeurs de départ. À l'heure actuelle, le MMO concerne quelques millions de joueurs sur PC (et encore) et les tentatives sur console ont été un échec à cause des problèmes engendrés par des interfaces mal pensées. Si on passe de quelques centaines de milliers de joueurs MMO console à plusieurs millions comme sur PC, ce sera bien une explosion. Reste à savoir si c'est souhaitable.
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