[Actu] WOW Classic peaufiné en attendant un lancement estival

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Je ne sais pas si c’était mieux avant. Mais de mon point de vue, je préférais. Pourquoi ?

Je dirais que cela vient de l’uniformisation des classes. Actuellement tout le monde a son CD Défensif ou son heal personnel, voir les deux.
Par ailleurs presque tout le monde (ou presque) a aussi un skill de CC.

Cette uniformisation est pour moi déjà le 1er problème. Les classes ont perdues leurs identités en même temps que leurs spécificités.
Et du coup en pvp, on est tous sur un "même pied d'égalité".

Mais un des charmes - de mon point de vue - du pvp est justement les forces et faiblesses des classes qui sont compensés par le jeu en groupe.


Avant, il y avait une complémentarité des classes, un travail de groupe indéniable et obligatoire qui faisait son charme et que j'affectionnais.
J'aimerais juste nuancer l'uniformisation des classes. Parce que je pense que si les classes ont été construites autour de spécialisations, c'est pour que ces spécialisations soient utiles, une spécialisation tank doit permettre de tanker, une spécialisation DPS, doit faire des dégâts etc... Oui il y'a eu une uniformisation, mais je pense qu'elle s'est surtout fait autour des spécialisations. Un personnage spé soin, aujourd'hui, a son CC, peut faire sa quantité de dégâts et en recevoir aussi ... Je pense qu'il ne faut pas confondre l'uniformisation et l'équilibrage, des spécialisations, j'en veux pour exemple BC, bien que moisi par l'arène, proposait des identités variées et tout aussi marquées par leurs faiblesses et leurs atouts.

Dernière modification par Glandeuranon ; 09/04/2019 à 21h34.
Citation :
Publié par Shakurs
Ba qu'est ce qui fait que le pvp d'avant est plus fun que maintenant ?
Des classes vraiment uniques, l'ingénierie, grosse liberté de stuff en pvp, un time to kill bien réduit et pas trop long comme maintenant, et des tricks sympa sur la plupart des classes
Citation :
Publié par Glandeuranon
J'aimerais juste nuancer l'uniformisation des classes. Parce que je pense que si les classes ont été construites autour de spécialisations, c'est pour que ces spécialisations soient utiles, une spécialisation tank doit permettre de tanker, une spécialisation DPS, doit faire des dégâts etc... Oui il y'a eu une uniformisation, mais je pense qu'elle s'est surtout fait autour des spécialisations. Un personnage spé soin, aujourd'hui, a son CC, peut faire sa quantité de dégâts et en recevoir aussi ... Je pense qu'il ne faut pas confondre l'uniformisation et l'équilibrage, des spécialisations, j'en veux pour exemple BC, bien que moisi par l'arène, proposait des identités variées et tout aussi marquées par leurs faiblesses et leurs atouts.
Le jeu actuel est surtout orienté vers un concept compétitif (comme la plupart des jeux malheureusement). Dans un jeu compétitif, on ne peut pas accepter qu'un personnage soit largement moins fort ou ai de plus gros malus qu'un autre, même si le RolePlay / la cohérence le justifie. Il faut permettre à chaque joueur d'avoir les outils d'être fort dans une situation précise. Il faut que la différence de niveau vienne surtout du joueur et non de son personnage.

Alors que Vanilla était bâti autour de cette cohérence d'univers. L'équilibrage en lui même n'avait que très peu d'importance, Blizzard n'était pas spécialement incompétent sur ce domaine, simplement qu'ils voyaient WoW comme un RPG et non comme un jeu eSport (pour grossir le trait). Le chasseur avait des munitions, pas pour ajouter un malus afin de l'équilibrer mais par cohérence. D'où le fait qu'on ait autant de différences entre les classes.

Mais c'est ça aussi qui rajoute l'identité du jeu

C'est un choix en somme
Tout d'abord, l'idée qu'un personnage soit fort et un personnage moins fort, dans sa conception, c'est une question d'équilibrage et je suis d'accord pour dire que c'est inacceptable dans un jeu multijoueur. Ensuite l'idée de spécialisation, un personnage doit avoir ses forces et ses faiblesses, je suis d'accord aussi.

Je pense que Vanilla avait cet aspect spécialisation très prononcé mais était très mal équilibré, le jeu a été équilibré tout le long de la vie de Vanilla sans succès, j'en veux pour exemple l'update de shield slam, en urgence, à la 1.11 parce que les dévs se sont rendus compte que l'aggro était impossible à gérer à Naxxramas. Je dis également que cet équilibrage est arrivé progressivement jusqu'à WoW qu'on connaît aujourd'hui, se faisant au détriment de l'aspect spécialisation qui existait à Vanilla, aujourd'hui un tank peut tanker, se heal sans trop de difficulté un certain temps et faire même une bonne quantité de dégâts. Si tu te rappelles le leveling en tank à Vanilla, tu te rappelles la quantité de dégâts que faisait un tank qui était ridicule.

Donc je dis qu'il ne faut pas confondre uniformisation et équilibrage. Je dis également que Blizzard était aux fraises dans l'équilibrage de WoW Vanilla, ils avaient réussis à créer des spés originales, mais par manque de moyens beaucoup de ses spés étaient faibles, comme la spé tank du paladin, qui n'avait qu'une petite armure de Scholomance pour supporter ses besoins en mana et en défense. Cette spé avait ses faiblesses par l'absence de taunt, mais aurait pu être plus intéressante pour un joueur et équilibrée, si son équipement était moins laborieux.
Citation :
Publié par Glandeuranon
c'est une question d'équilibrage et je suis d'accord pour dire que c'est inacceptable dans un jeu multijoueur
Au contraire, c'est extrêmement important d'avoir des classes plus faibles que d'autres, justement parce qu'une partie des joueurs vont vouloir try hard avec ces classes là pour montrer que c'est possible, un jeu parfaitement équilibré est un jeu mort d'avance.
C'est la distinction que j'essayais de faire passer entre équilibrage et spécialisation. Si je prends l'exemple du CCG, le deck aggro bat le deck midrange, le deck midrange bat le deck controle et le deck controle bat le deck aggro. C'est équilibré, mais il existe 3 spécialisations. On s'embête sans spécialisations, c'est très juste. En revanche tryhard une classe pour arriver au même résultat qu'une autre classe qui n'a pas besoin de forcer, ça n'a aucun intérêt, prends l'autre classe.
Citation :
Publié par Glandeuranon
En revanche tryhard une classe pour arriver au même résultat qu'une autre classe qui n'a pas besoin de forcer, ça n'a aucun intérêt, prends l'autre classe.
Pour toi, pas pour d'autres, les joueurs aiment le sentiment de satisfaction que tu peux avoir quand tu atteins le même niveau qu'une classe forte alors que la tienne est pas prévue pour ça à l'origine. Par exemple sur WoW classic tu va avoir des pal tank, des druides tanks, des pal ret en raid etc, très souvent sur les fofo d'mmorpg on voit souvent des questions du style "quelle est la classe la plus faible ou la moins représentée?" car justement beaucoup de joueurs aiment try hard de cette manière.

Citation :
le deck midrange bat le deck controle et le deck controle bat le deck aggro. C'est équilibré, mais il existe 3 spécialisations.
Ça n'aurait aucun sens sur un mmorpg parce que encore une fois certains joueront controle pour devenir meilleur que midrange toussa, il faut que ton jeu puisse posséder ce degré de déséquilibre.
C’est surtout une question de mentalité je trouve. La plupart des joueurs passent du temps à râler sur le personnage du voisin qui est trop cheat, ou à réclamer des up de leur propre classe qu’ils estiment underpowered, plus généralement a whine sur l’équilibrage foireux.


Réduire la nécessité d’un équilibrage de classes/spécial a un besoin uniquement au service de la « compétition » et à l’esport me parait quelque peu tiré par les cheveux.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Glandeuranon
le jeu a été équilibré tout le long de la vie de Vanilla sans succès
Oui dans les chiffres. Mais moi je parle dans le design des classes.

On ajoute ou enlève des mécaniques pas par nécessité d'équilibrage mais par cohérence avec ce qu'il représente. L'idée d'un chasseur ayant des munitions limités n'est pas là pour équilibrer la balance, je suis persuadé que Blizzard ne s'est jamais posé la question à ce niveau là, mais parce qu'il semblait normal qu'un chasseur doive avoir des munitions pour tirer. Tout comme le design du paladin à avoir une grosse dépendance au mana. Ce n'est pas par équilibrage vis-à-vis des autres classes mais parce qu'il était normal qu'un paladin soit si demandeur en mana puisqu'il utilise de la magie malgré que le stuff des tanks comporte peu de mana puisque ce sont pas des magiciens à proprement parlé. Ou encore qu'un voleur puisse être spécialement fort dans une embuscade avec son attirail laissant d'autres classes sans défense dans ce genre de situation.

Et ainsi de suite

Cette philosophie a changé au fil du temps afin d'offrir les outils nécessaires pour que chaque classe puisse exceller dans chaque situation et qu'ils soient tous, plus ou moins, égaux sur une balance
Plus que l'égalité entre les classes, le mieux c'est la complémentarité.
Après idk si c'était présent au début ou pas.

C'était pas les démonistes les plus fumés ? Y'avait full meme sur ça y'a des années.
Citation :
Publié par 23 Cm
C'était pas les démonistes les plus fumés ? Y'avait full meme sur ça y'a des années.
Quand les gens savaient pas jouer oui, de nos jours c'est bien moins vrai pour les démo, c'est même généralement l'une des classes qu'on need le plus car y'a pas tant de joueurs que ça en démo. Faut s'accrocher pour jouer démo en PvE au début, ton dps est bidon, tu génères de l'aggro comme un dingue, t'es spam h24 pour tp/pds et j'en passe. En PvP bha pareil de nos jours les gens savent contrer le spam fear notamment sauf peut être durant le leveling en pvp sauvage. Démo ça commence à bien casser des bouches vers aq40/naxx par là de mémoire.


Par contre les guerriers pouah y'en a de partout sur vanilla, une véritable invasion. Les gens savent qu'à terme ils vont être des machines de guerre en PvP toussa.
Message supprimé par son auteur.
@Epidemie : Je comprends ce que tu veux dire sur le challenge de monter une classe sous-représenté, mais il faut voir que ce n'est pas sain pour le jeu d'avoir une classe en dessous des autres. L'attention des joueurs au lieu de se répartir équitablement vers tout ce qui est disponible, va s'orienter vers certains aspects et mettre les mécaniques de complémentarité en porte-à-faux. Aussi je suis d'accords, le jeu ne doit pas être un bête pierre/feuille/ciseaux, la pierre ne gagnant jamais face aux ciseaux, mais il faut garder un certain avantage pour permettre à chaque classe d'avoir son identité et sa spécificité.

@KTGlobi : Alors je joue actuellement un chasseur niveau 49 et j'ai une théorie sur les carquois, pour moi ce manque de place et cette obligation de chopper des flèches, c'est pour équilibrer le fait que le chasseur pexe plus vite que les autre et pour l'obliger à retourner en ville plus souvent que les autres. Bon c'est un peu tiré par les cheveux, mais ce sont les désavantages et avantages que j'ai trouvé à être un chasseur (il me semble que c'est sensiblement la même chose avec le démo et ses soulshards).

Le problème au final avec ces questions d'identité et d'équilibrage, c'est qu'on se mélange les deux. Oui le paladin doit être dépendant de sa gestion du mana, ça c'est l'identité, mais qu'il n'est pas de stuff pour jouer autour de cette gestion, c'est un problème d'équilibrage. Le rogue assassin, doit être vulnérable quand il n'est pas camouflé, le problème c'est qu'il ne l'est pas comme peut être un démo à poil, c'est aussi un problème d'équilibrage.
Citation :
Cette philosophie a changé au fil du temps afin d'offrir les outils nécessaires pour que chaque classe puisse exceller dans chaque situation et qu'ils soient tous, plus ou moins, égaux sur une balance
En réalité je ne comprends pas comment on peut critiquer cette approche, et comment on peut souhaiter, par exemple, si on prend le tanking en PvE sur Vanilla, que le guerrier protection demeure définitivement loin devant les deux autres options que sont le paladin protection et le druide en forme d'ours. Si un joueur moyennement bien informé s'essaie au tanking ours/paladin, il va vite déchanter. A moins de prendre plaisir à être un underdog ad vitam eternam et de faire une croix définitive à certains contenus, mais ça, il y a 20 ans comme aujourd'hui, ce n'est qu'une infime minorité des joueurs qui apprécie se challenger eux mêmes, le même public qui fait le leveling en "pacifique" sans tuer un monstre ou en restant en stuff gris, ou qui collectionne les mascottes, montures et autres hauts faits.

D'autant plus que beaucoup ici ont critiqué le passage des arbres de talents aux lignes de talent, en vantant les mérites des arbres de talents sur la diversité des builds.


Bref, je pense que réduire la nécessité de l'équilibrage des classes et des spés à une nécessité purement économique et mercantile à destination de la compétition esport est, comment dire…
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Jeska
En réalité je ne comprends pas comment on peut critiquer cette approche, et comment on peut souhaiter, par exemple, si on prend le tanking en PvE sur Vanilla, que le guerrier protection demeure définitivement loin devant les deux autres options que sont le paladin protection et le druide en forme d'ours. Si un joueur moyennement bien informé s'essaie au tanking ours/paladin, il va vite déchanter. A moins de prendre plaisir à être un underdog ad vitam eternam et de faire une croix définitive à certains contenus, mais ça, il y a 20 ans comme aujourd'hui, ce n'est qu'une infime minorité des joueurs qui apprécie se challenger eux mêmes, le même public qui fait le leveling en "pacifique" sans tuer un monstre ou en restant en stuff gris, ou qui collectionne les mascottes, montures et autres hauts faits.

D'autant plus que beaucoup ici ont critiqué le passage des arbres de talents aux lignes de talent, en vantant les mérites des arbres de talents sur la diversité des builds.


Bref, je pense que réduire la nécessité de l'équilibrage des classes et des spés à une nécessité purement économique et mercantile à destination de la compétition esport est, comment dire…
Il existe beaucoup plus de Builds actuellement sur vanilla que sur le live, entre les spés pvp et pve ça fait pas mal de choix de builds viables.
L'équilibre est souhaitable, qu'on puisse choisir un paladin ou un ours, ça serait très cool, c'est le "bring the player, not the class" qui ne passe pas, l'ours, le palouf et le guerrier doivent avoir chacun leurs spécificités.

Sinon les lignes de talents, c'est un mauvaise solution a un problème qu'ils n'ont pas compris. Tiens tu te rappelles le moment où ils poussaient les hybrides ? Avec la spé givrefeu du mage ?

Le problème avec les arbres de talents de Wotlk, c'était leur profondeur. Pour aller chopper le talent sympa au fond de l'arbre, il fallait prendre un paquet de truc nuls obligatoires, rendant impossible toute hybridation intéressante. Sauf que Blizzard n'a gardé de cette réflexion que: "il y'a un paquet de talents nuls", ils ont donc supprimé les talents "nuls". Sauf que la vrai solution, à mon sens, aurait été d'élargir les arbres. Comprendre, avoir besoin de moins de points pour aller au fond de l'arbre. Les talents "nuls" n'auraient plus eu cette sensation d'être inutiles, les joueurs voulant une spécialisation à fond les auraient pris par choix, et les hybrides auraient pu s'éclater en ayant accès au fond de l'arbre, sans pour autant devoir tout prendre, rendant ces spés hybrides plus polyvalentes, mais plus instables. Ce problème était moins visible à TBC et à Vanilla, les arbres étant moins longs.
Je n'ai pas trop le temps de lire tous les guides de classe sur Icy Veins pour comptabiliser le nombre exact de builds viables sur BFA à l'heure actuelle. Il y a des spés qui n'ont qu'une orientation viable, d'autres qui en ont plusieurs, d'autres qui évoluent au cours du stuffing avec des optimisations différentes, mais même si on reste limité à "1 spé = 1 build", ça fait une quarantaine de builds environ.

Pour Vanilla je demande à voir. Enfin on verra bien cet été de toutes façons.
Citation :
Publié par Jeska
En réalité je ne comprends pas comment on peut critiquer cette approche, et comment on peut souhaiter, par exemple, si on prend le tanking en PvE sur Vanilla, que le guerrier protection demeure définitivement loin devant les deux autres options que sont le paladin protection et le druide en forme d'ours. Si un joueur moyennement bien informé s'essaie au tanking ours/paladin, il va vite déchanter. A moins de prendre plaisir à être un underdog ad vitam eternam et de faire une croix définitive à certains contenus, mais ça, il y a 20 ans comme aujourd'hui, ce n'est qu'une infime minorité des joueurs qui apprécie se challenger eux mêmes, le même public qui fait le leveling en "pacifique" sans tuer un monstre ou en restant en stuff gris, ou qui collectionne les mascottes, montures et autres hauts faits.

D'autant plus que beaucoup ici ont critiqué le passage des arbres de talents aux lignes de talent, en vantant les mérites des arbres de talents sur la diversité des builds.


Bref, je pense que réduire la nécessité de l'équilibrage des classes et des spés à une nécessité purement économique et mercantile à destination de la compétition esport est, comment dire…
Parce qu'on est sur WoW, pas sur LoL.

Ce que je veux, c'est pouvoir jouer ma classe et qu'elle soit unique. J'en ai rien à faire que le voisin ait une classe offrant de meilleures résultats, je ne cherche pas à gravir les échelons d'un ranking. Mais j'aimerais qu'il soit tout de même possible de sortir mon paltank. Le feral est un tank important sur Vanilla justement parce qu'il possède un kit parfait pour le multi aggro sur adds. C'est son role de tanks. Mais il a un problème de stuff puisque l'équipement tank est créé sur base du guerrier tank sans prendre en compte les spécificités de chacun.

Pour pouvoir tanker en paladin, je n'ai pas besoin d'être égaux en puissance avec le guerrier. J'ai besoin d'outils de tanking, oui. Mais pas besoin d'être le même pour autant ou d'offrir la même performance. Et cette recherche de compétitivité entre joueurs amène à un équilibrage par l'uniformisation justement. Là où il est possible d'équilibrer une classe, un sort, indépendamment de la concurrence pour garder son identité.

On est pas obligé de voir un jeu vidéo à travers le prisme de la compétition

Le cas des healers sur Vanilla est un parfait exemple. Aucun healer se vaut mais ils sont tous utiles à leur manière. Ils ne sont pas équilibrés, on pourra facilement faire un classement entre eux mais, malgré tout, chaque healer dispose d'outils propre lui offrant une forme d'identité. Ils ont du stuff adapté pour chacun, des bijoux adaptés, ... Et ils seront plus ou moins forts en fonction des rencontres. Mais aucun est à jeter

Si on était sur un jeu eSport, il faudrait les "rework" mais vu qu'on est justement sur WoW, ce "déséquilibre" entre les classes n'est plus un problème.
@Glandeuranon : je trouvais quand même un intérêt communautaire dans le "bring the player not the class" qui permettaient aux joueurs de ne pas être forcé de jouer avec une personne qu'ils n'ont pas envie de cotoyer (ou d'ajourner leur session de jeu de groupe) parce qu'elle est indispensable. Après, je suppose que c'est plus une problématique de jouer sur un serveur moyennement ou faiblement peuplé ?

@KTGlobi : Je comprends bien, mais ça a des conséquences au delà de l'aspect "compétitif". Si tu joues une classe conçue comme étant sous optimale, t'auras forcément plus de mal à trouver un groupe ou à être pris en raid dans ta spé de prédilection. Et du coup, personne ou presque les jouent.
Citation :
Publié par Jeska
@Glandeuranon : je trouvais quand même un intérêt communautaire dans le "bring the player not the class" qui permettaient aux joueurs de ne pas être forcé de jouer avec une personne qu'ils n'ont pas envie de cotoyer (ou d'ajourner leur session de jeu de groupe) parce qu'elle est indispensable. Après, je suppose que c'est plus une problématique de jouer sur un serveur moyennement ou faiblement peuplé ?

@KTGlobi : Je comprends bien, mais ça a des conséquences au delà de l'aspect "compétitif". Si tu joues une classe conçue comme étant sous optimale, t'auras forcément plus de mal à trouver un groupe ou à être pris en raid dans ta spé de prédilection. Et du coup, personne ou presque les jouent.
C'est la mentalité des joueurs ça, vouloir être le plus opti possible alors qu'ils ne font même pas de First World, c'est risible
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